랜덤박스 이야기는 사행성과 밸런스 붕괴라는 이야기를 통해서 게임의 악의 축이 되었습니다.
그런데도 개발자들이 랜덤박스를 사랑하는 이유는 그게 돈이되고 밥이되기 때문입니다.
개발자들도 나쁜걸 알지만 쓰게되는 일종의 필요악이 되어버린 셈이죠.
그러는 와중에 패션템에 대한 이야기가 나오게 됩니다.
패션템은 스텟향상과 같은 성능보다는 겉보기에 더 치중한 아이템입니다,
그래서 일부 게임에서는 장비창과 패션룩 전용 착용창이 따로 있지요.
던파나 드네에 나오는 아바타가 대표적인 예가 될것 같습니다.
패션템이 활성화된다면 랜덤박스가 굳이 필요 없을것이라는 게 패션템을 미는 사람들의 주장입니다.
문제는 이게 만드는 것도 일이지만 이게 예상한 수익보다 나오지 않는다면 그것도 또 일입니다.
과거에 이러한 유사한 문제를 해결하기 위한 시도가 있었습니다.
바로 마비노기입니다.
일정한 플랫폼을 제공하고 그 툴에 맞춘 디자인을 응모하면 일정한 심사를 거쳐서
우승한 디자인을 실제 게임 속 아이템으로 만드는 이벤트를 열었었습니다.
자 이걸 패션템의 수익성을 높일 수 있는 방법에 넣어봅시다.
게임 속 패션템을 제작하는데 유저들이 직접 제작할 수 있는 프로그램을 제공한 다음,
유저들이 구매하고 싶은 디자인의 아이템을 직접 만들게 하는 겁니다.
그런 다음에 인터넷 투표 등을 통해서 가장 많은 득표를 받은 제품을 게임상에 넣는 겁니다.
물론 파맛 첵스와 같은 비정상적인 투표결과가 생길수도 있지만
우선 사람들로 하여금 비록 장난이지만 구매할만한 아이템을 만든다는 것은 상당한 장점으로 작용할 것입니다.
그러나 이와같은 방법은 너무 대중적인 것만을 추구하게 되서 오히려 게임의 특색이 사라질 수도 있습니다.
예를 들어 중세 판타지가 배경인데 요즘 아이돌이 입는 패션 아이템이 등장할 수도 있는 겁니다.
(이건 대놓고 마영전을 언급해야겠네요.)
이 부분은 제작시 어느정도 틀을 벗어나지 않도록 제한을 두는 것도 하나의 방법이 될것 같습니다.
실제로 이 개념이 도입된다면 더 좋은 방법이 나오겠지요.
그리고 또 하나 고려해야 할 문제가 있는데 바로 스텟입니다.
유료템에 무조건적인 추가 스텟을 준다면 이는 미세하게 또는 심각할 정도의 밸런스 브레이커가 될 것입니다.
여기에 어울리는 대안은 바로 팀포트리스2일 것입니다.
팀포2에서는 특정 스텟이나 스킬의 상승되는 부분이 있다면 그를 대신해서 내려가는 부분이 생기도록 하고 있습니다.
또는 아이템이 주는 특징이 스텟이나 스킬에 영향을 주는 것이 아닌 특별한 액션이나 이펙트를 주기도 합니다.
이 부분을 잘 고려한다면 이른바 패션템이 게임의 운영에 피해가 되지 않을 수준의 금전적 지원을 해줄 수 있을거라 예상합니다.
P.S. 원래 줄마다 한칸씩 공백을 만들어서 올렸는데 크롬은 잔인하네요.