본래는 김학규 디렉터의 GE 개발 과정 이야기를 먼저 할 생각이었지만 그건 나중에... 기왕이면 김학규 디렉터가 지금도 그라나도 에스파다를 운영하고 있는 상황이니 강연을 왜곡하지 않고 그대로 전달할 수 있도록 신중을 기하려고요.
그래서 간단히 Nadja Bastawl의 강연 먼저 이야기해보겠습니다. 필기한 만큼만 쓰다보니 정보가 좀 많이 누락되어있습니다. 이점 미리 양해 구합니다.
Nadja Bastawl
서방(유럽 및 북미) 쪽의 대략적인 개괄 및 전략: 서양쪽 온라인 게임 커뮤니티의 수요와 특징은 무엇인가?
*Nadja Bastawl 은 게임사의 커뮤니티 매니징, 다시 말해 게임사가 유저들과 어떻게 소통하는지에 대해 카운셀링하는 기업의 중역 중 하나라고 소개되더군요. 필기하는 도중에 그 기업 이름이 누락되었는데 이건 곧 수정하겠습니다.
1. Yesterday it was translation, Today it is localization
이러한 유저들은 남들보다 더 높은 레벨, 더 높은 포인트, 더 많은 타이틀, 더 많은 장비 등, 게임에서 주어진 목표들을 달성하는 데에 전념하는 유저입니다.
예컨대 몬스터 헌터에서 특정 장비를 맞추려고 기를 쓰는 유저나, 마비노기 영웅전에서 전투 포인트를 다 채우려는 유저가 대표적이겠죠.
*주: 마비노기 영웅전에는 전투마다 포인트가 있는데, 이 포인트는 특정한 조건 하에 전투를 클리어했을 때 올라갑니다. 예컨대 포션을 먹지 않는다든지, 특정 몬스터를 발로 차서만 죽인다든지 등등
-Explorer (탐험 지향적 유저)
이 유저는 게임의 환경에 관심을 가지고 남들이 가지 않는 곳에 가거나, 남들이 하지 않는 행동을 즐기거나, 숨겨진 컨텐츠를 찾아내려 노력합니다. 이런 유저들은 시간 제약이 있는 퀘스트를 굉장히 싫어한다더군요.
대표적인 예로는.... 아키 에이지에서 무인도를 찾아서 거기서 논다든지, 배를 만들어서 닥치는대로 떠나보는 유저를 들 수 있겠죠.
-Socializer (커뮤니티 지향적 유저)
이 유저는 다른 유저들과의 상호작용을 중시합니다. 광장에서 모여 함께 할 수 있는 행동, 채팅 활동, 결혼 컨텐츠 등, 다른 유저들을 새로이 만나고 관계를 맺는 컨텐츠를 선호합니다.
-Killer (경쟁 지향적 유저)
이 유저들은 다른 유저들보다 자신의 캐릭터가 강하다든지, 컨트롤러인 자신의 전술/전략이 더욱 우수하다는 것을 과시하고 싶어하는 유저입니다.
이러한 네가지 성격을 가진 유저들은 나라마다 비율이 다르기 때문에 그에 맞는 컨텐츠를 준비해야 한다더군요. 가령 미국의 경우 Principle of last man standing, 마지막에는 최후의 승자만이 남는다는 문화입니다. 그러다보니 자신의 순위, 승패에 관심을 주로 관심을 가집니다.
그러나 유럽의 경우는 게임이 다 끝날 때까지 모두가 함께 즐기는 쪽을 선호하고, 순위와 승패보다는 공헌도를 점수로 표시해 나타내 주는 것을 좋아한다더군요.
(2) 나라 별로 선호하는 결제 방식이 다르다
미국의 경우는 추파춥스부터 시작해 자동차까지 모든 걸 신용카드로 긁는 사회입니다. 당연히 결제 시스템은 신용카드 결제를 선호하죠.
하지만 독일의 경우 수수료 때문에, 그외 기타 이유 때문에 신용카드가 그리 많이 쓰이지 않는다고 합니다. 이런 환경에서 신용카드 결제 방식을 주로 제공한다면, 결제 과정에서 유저들이 거부감을 가지게 되겠죠.
(3) 나라 별로 통하는 마케팅 방법이 있다
미국의 경우는 흔히 누구나 기다려왔던 게임!, 최고의 게임! 그런 형용사로 마케팅을 합니다. 하지만 독일에서는 이런 반응을 보인다더군요. '내가 기다리는 게 중요하지 남이 기다리는 게 대수냐'라고요. 이런 독일인에게는 게임에 대한 정보를 객관적으로 전달하는 마케팅을 구사해야 호감을 얻는다더군요.
(4) 나라 별로 법이 다르다
폭력성, 선정성에 대해서는 나라마다 규정이 다르다고 합니다.
한편으로는 독일의 경우, 특정 상품을 샀을 때 이벤트에 응모된다는 이유로 구매 행위를 부추기는 게 법적으로 금지되어있다더군요. 뭐 그게 어느 정도 수준인지는 제가 직접 독일 시장 현황을 봐야 알지만.... 강연만 들어서는 '이 캐시템을 지금 사면 한정 레어템을 준대!' 이런 것도 걸리지 않을까 싶기도 한데, 좀 확인해봐야겠네요.
결론: 이를 파악하는 사람은 누구? Community manager가!!
이러한 서비스 지역의 문화적 특성, 유저들의 정서를 파악하고 대응하는 존재를 CM으로 지목하던데요, 한마디로 게임 개발진들이 심장이라면, 이 심장에게 유저의 반응이라는 산소를 공급하는 폐와 같다 말하더군요.
강연 막판이다보니 체력도 부족하고, 통역사 말이 빠르기도 해서 이 정도로만 정리합니다. 혹시 KGC 보신 분 있다면 지적해주시길 바랍니다.
덧) KGC 후기는 제가 본 강연마다 올리지 싶습니다. 단, 블리자드에서 강연한 팀 구축 방안은 대외비라 해서 필기를 안 했습니다. 양해 구할게요.