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현금거래와 함께 살아가기 위한 게임 경제 구성.(1부...작성중) KDJKH 11-19 조회 13,226 공감 2 7

0. 쓰기에 앞서.

 

현금 거래에 관한 논의가 부분 유료화 및 랜덤 박스에 대한 논의만큼 활발히(?) 이뤄질줄 알았는데 kino님과 같은 훌륭한 촉발재가 없어서인지 이대로 그냥

 

"아, 정부에서 막으려 들긴하네." "되려나..." 정도로 끝날것 같아 다시 한번 격발을 시켜보고자 글을 올립니다.

 

개인적인 입장으로는, 현금거래로 얻는 수입은 "곁수입" 이라고 봅니다. 즉 게임사가 만든 시스템을 활용(?)해서 추가적 수입을 얻고 있다. 즉 기생수입이라는 입장입니다.

 

물론 블리자드와 같이 그래 저 곁수입도 내 수입으로 만들어보자. 하고 야심차게 나설수도 있겠습니다만, 제 입장으로는, 곁수입이건 뭐건 게임의 큰 그림을 그려나가는데 방해 혹은 문제만 되지 않는다면 그것도 게임 안에서(혹은 밖에서) 살아가는 방법이 아니겠는가. 하고 생각합니다.

 

그리하여, 제 논점은 게임의 정상적인 레벨링(즉, 게임 내에서 이뤄지는 여러가지 "성장적 요소")을 현질이라는 도구를 통해(사실 캐시 아이템이 존재하는 이상 이것도 좀 애매합니다만) 앞지르려는 유저를 저지하는 것과, 그런 유저의 의도를 활용해 곁수입을 벌고 있는 "작업장"을 저지하는 쪽에 맞춰져있습니다.

 

사실 개인간의 아이템 거래는 게임을 계속하게 만드는 큰 동기 및 "나는 게임을 하면서도 용돈 벌이는 하고 있다." "나는 게임에 시간 낭비하고 있는 것이 아니다." 라는 자신을 속이는 멘트, 특히 우리나라 게이머에게는 아주 중요한 컨셉을 제공합니다. 즉, 공급자와 수요자가 모두 개념있는 개인, 혹은 일반적인 유저일 경우에는 크게 문제가 될것까지는 없다고 봅니다. 다만 룰이 없는 곳에서 개념있는 개인이란 빛없는 곳의 식물과 마찬가지입니다.

 

즉, 게임이 그 자체로서 현금거래를 방어할 수 있는 구조가 되어야한다는 이야기입니다.

 

1. 귀속.

 

전에 모 개발자 분께서 인터뷰였던가 말했던 내용인것 같습니다만, 온라인 게임은 그 탄생으로부터 지금까지 수많은 시스템을 세상의 변화(그리고 영향)에 맞춰 도입해왔습니다.

 

그 중 현금거래와 밀접하게 관련있는 시스템은, 귀속, 이라고 합니다. 저도 이에 동의하는 바입니다.

 

하지만 어떤 플레이어분이 지적하셨듯, "획귀와 착귀의 차이는 결국 아이템을 경매장에서 구매하느냐, 아니면 던전 안에서 구매하느냐." 의 문제. 라는 즉 우회할 수 있는 방법이 상당히 많다는 것이 문제가 됩니다. 즉 제 목적의 제 1번 "성장적 요소를 게임 외적 방법을 통해 빗겨나가려는" 목적은 이러한 우회에 의해 이뤄질수 없을 것입니다. 다만 제 2번, "작업장 저지" 는 던전 "내"에서 구매하도록 변화한다면(즉 획귀), 작업장과 같이 "타인에게 신고당하면 상당히 곤란한." 플레이어는 더 높은 위험을 가질 수 밖에 없게 됨으로 약간이나마 목적한 바를 이룰 수 있게되겠지요.

 

하지만, 이런 "귀속" 시스템은 활발한 아이템 거래를 매우 둔화시키고(또한 모든 파밍을 끝낸 하드코어 유저가 더이상 게임을 지속할 이유가 없어지게 하는 효과도 있습니다. 즉, 게임 플레이에 가치를 못느끼게 된다는 것이지요.), 더 나아가 게임 전체의 경제를 침체 시키는 역까지도 하게되더군요. 특히 이러한 "귀속"을 해제하는데 캐시가 들기 시작하면 시장의 기형성은 급속도로 확대되는 것을 몇번이고 목도했습니다.

 

즉, 귀속은 양날의 검이라는 겁니다. 일단 이정도만 집고 넘어갈게요.

 

2. 매크로 방지책과 매크로가 필수적인 시스템.

 

수많은 온라인 게임이 있습니다.

그리고 RPG 장르에 속하는 많은 온라인 게임은 매크로가 횡횡하고 있지요.

그 뒷면에는 매크로가 필수적인 시스템, 즉 선량하고 개념있는 개인이라도 매크로에 의존하고프게 만드는 시스템적 문제점이 도사리고 있습니다.

 

이것을 해결하기 위해서 매크로와 오랜 전쟁을한 NC는 NPC가 매크로의 일을 대행해주는 시스템을 추가했고(블레이드앤 소울), 넥슨은 신규 캐시 아이템을 발매했습니다.(마비노기.)

 

단순한 논리적 유추로, 왜 우리는 매크로가 필수적인 시스템이 발생했는지 이해할 수 있을 것 같습니다.

 

1) 인간은 반복 플레이를 통해 성장하는 것에서 일종의 개연성, 혹은 논리적인 타당성을 느낍니다.

2) 온라인게임의 "룰"상 저 레벨의 성장보다는 고 레벨의 성장이 더 느려야합니다.(이는 인간적인 수련치였던 저레벨의 수련치가 매크로적 레벨로 증가하는 고레벨로 이어지는것을 어느정도 타당하게 설명합니다.)

3) 또한 무분별한 성장은 게임의 흥미도를 떨어뜨리고, 달성했을때 "특별함"을 줄수 없어집니다. 그럼 끝장입니다.

4) 2,3과 맞물려, 한번 한번의 반복이 인간으로서 복잡성을 요구할정도로 난이도가 높아질 경우, 개인간의 격차가 커지고 그 결과 게임(혹은 해당 컨텐츠)은 사장됩니다. 즉, 매크로도 할 수 있을만큼 단순해야만 하겠죠.

 

1,2,3,4를 통해, 우리는 일반적인 게임에서 매크로에 의한 반복적인 컨텐츠가 왜 요구되는지 보았습니다. 그리고 그 해결책은, NC와 넥슨이 제시한것보다 더 좋은것은 아직은 제 머릿속에서 안나오네요. 이쯤 집고 넘어가볼까 합니다.

 

3. 다중 계정, 다중 접속과 이를 통한 추가 이익 발생의 문제점.

 

과거, 게임이 정액제였던 시절에는 사실 이러한 부분을 의도적으로 방기, 방치한 경향이 있습니다.

대항해시대 온라인의 다중클라, 아틀란티카의 2클라 정책같은걸 말합니다. 혼자서 모든 계정의 가격을 다 감당하며 하나의 파티를 구성하고, 파티를 통해 완숙한 컨텐츠 활용을 한다.(혼자서도 파티 전체를 리딩할 수 있는 시스템의 존재가 필수적입니다. 이 시스템만 없애도 매크로를 포함하지 않은 다중 클라는 원천 봉쇄 되었겠지요.)

그리고 우리가 멍때리는 사이에, 다중 클라와 매크로의 접목을 통한 "작업장"이라는 플레이가 우리 사이에 확연하게 들어왔습니다. 여기에 핵까지 추가됨으로서 게임 시스템 전체를 기형적으로 좌지 우지할정도가 되었지요. 이정도면 "곁수입" 이니 "기생수입"이니 하는 문제가 농담이 아니라 현실이 됩니다. 달팽이에 기생하는 어떤 기생충은 숙주를 의도적으로 죽음으로 몰고간다고 하더군요.

사실 우리나라는 다른 나라에 비해 다중 계정 문제를 공격할만한 부분이 많습니다. 우선 주민등록번호 도용문제가 있죠. 명백한 불법입니다. 어떤 선량한(?) 작업장 주라도 주민등록번호 도용에 대한 도의적 / 법적 책임에 대해 떳떳할수는 없습니다.

또한 일부 게임에서는 한 IP당 하나의 계정만을 사용하도록 권고하고 심한경우에는 영정까지도 불사하는 약관을 지니고 있습니다. 물론 다중 접속자들은 이를 우회하기 위한 여러가지 방법(VPN등)을 활용하고는 있습니다만, 게임사의 권고가 게임의 밸런스를 고려하였을 경우, 밸런스를 의도적으로 파괴했다는 책임 역시 지고 가야하겠지요.

 

이러한 개인적인 부분을 제외하고도, 시스템 적으로도 문제가 있다는 이야기를 지금부터 할까합니다.

 

멀티 계정을 통한 이익 추구는, 지존이니 랭커니하는 게임내 공명심에 큰 관심을 가지고 있는 우리나라의 경쟁적인 유저들에게는 마치 나는 혼자 달려서 마라톤 뛰는데 누구는 계주로 마라톤 뛰고 있는 것과 같은 박탈감과, 기형적인 게임내 경제를 제공합니다. 즉, "멀티 계정이 아니면 할수 없는 게임"으로 게임이 전락하게 되는 수가 있습니다.(대항해시대, 과거 아틀란티카 등을 예시로 든점 죄송합니다.) 마치 핵이 만연한 끝에 핵 유저만 남아버린 게임(원사운드님의 "팽이" 만화를 참고하시면 쉽게 이해가 되겠지요) 같이 되는 겁니다. 그리고 이러한 "멀티 계정이 아니면 할 수 없는 게임"은 당연하게도 소수의 하드코어 유저만 남는 이른바 "클래식 게임"이 되버리고 맙니다. 접근성? 말도 못하게 높지요. 누구에게도 즐거운 현상은 아닙니다. 아무리 이벤트를 하고 뭘해도, 멀티 계정을 사용하지 않는 유저가 발붙이기는 힘들어집니다.

 

그럼, 이를 어느날 딱 개혁하면 어떻게 되는가, 하면 기존 유저도 다 떨어나가고, 게임 끝입니다. 그걸 다들 아니까 그대로 내비두거나 서서히 아주 점진적으로 멀티를 해도 별 이득을 못얻도록 변해가는 것인데, 그게 생각만큼 쉽지 않지요.

 

자, 다중 계정을 통해 추가적 이득을 얻게 하는것의 문제에 대해서도 집고 넘어갔습니다.

 

4. 불정상적인 성장.

 

비정상이 아닙니다. 불정상입니다. 후자는 제가 만든 말입니다. 비정상이라는 것은 정상을 벗어났다는 것이지만, 불정상이라는 것은 그건 아예 정상이 아니라는 겁니다, 정상일 수 없다는 것이죠. 더 나아가 그건 성장도 아니라는 의미입니다.

현질러(현거래를 통해 갑자기 성장한 유저)가 게임사회내에서 지탄받는 가장 큰 이유는, 그정도 성장한 유저라면 가지고 있어야할 많은 기본기 및 지식들이 전혀 없이 스펙만 높은 채로 들어왔다는 겁니다.

예를들면 차두리가 갑자기 유소년 격투 대회에 출전했다고 합시다. 그 엄청난 하드웨어는 틀림없이 강력하겠지만 어떤 팀에서도 그를 반가히 맞이하진 않겠죠. 물론 차두리 선수도 프로인 만큼 금새 적응하고, 룰을 익혀나갈 수 있겠습니다만, 게임 내에서는, 특히 RPG게임에서는 프로 게이머가 없습니다. 하드 게이머는 있을 수 있어도요. 그런만큼 적응하는 과정내에서 많은 불협화음이 발생하고, 현질러들에 대한 배타성은 현질러들도 기분 나쁘게 만들고, 현질을 하지 않고 성장한 유저들의 기분 역시 나쁘게 만드는 악순환입니다.

즉, 현질을 통한 성장이 좋은 것 '만은' 아니라는 겁니다. 물론, 개인적인 동기로서 현질은 옹호될만 합니다. 성장이 느리고 더뎌서 빡치는데, 한방에 역전! 그것도 현실에서 드는 돈과 비교하면 푼돈에 가까운 돈으로! 할만합니다. 거기에 나중에 중고로 팔았을때까지 같이 계산하고,

 

무엇보다,

 

현질을 통해 성장한 상태로 벌어들이는 돈이 시간대비로 보면, 현질을 하지 않고 벌어들이는 돈과 차원이 다릅니다. 즉, 오히려 "현질을 하는 것이 이득" 인 상황까지 옵니다.

 

뒤집어 말하면, 시스템 적으로 "현명하고, 계산적인 소비자라면 현질을 해야만 하는 시스템"이 되어버리는 겁니다. 결코 좋지 않습니다.

 

저것만해도 충분히 좋지 않은데, 더해서 작업장, (해킹템)급처상 같은 경제적 테러범들이 섞여들면서 정상적인 플레이로는 도저히 물가를 따라갈수 없는 상황까지 오게됩니다. 이게 바로 현금거래가 만들어내는 안좋은 상황의 끝판왕인듯 합니다. 게다가 만연해있지요.

 

여기서 주안점을 두고 싶은건, 현질을 통해야만 현명한 소비를 할 수 있는 시스템이라면, 그건 이미 글럿다는 겁니다. 애초에 게임을 설계하는 순간부터 그 "현질"을 감안해서 만들어야 한다. 는 입장입니다.

 

더해서, 매크로, 작업장등을 미리 상정하고, 그들이 영향을 미칠 수 있는것을 극소화하고, 현질을 통해서 유저가 얻을 수 있는 이득 역시 극소화 하면....

 

5. 게임의 딜레마.

 

재미가 없어집니다.

 

이것을 어떻게 극복할지는, 잠시후에 마저적도록 하겠습니다. 갑자기 업무가 밀려오네요 ㅠㅠ. 점심도 못먹었는데.

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