0. 쓰기에 앞서.
안녕하세요, 게발대 여러분. 또 뭔가 요상한 이론을 제시하러 온 KDJKH라고 합니다.
이 글은 MORPG, 그것도 한국계 MORPG를 기준으로만 적혀졌습니다.
이에 관심없으신분들, 혹은 잘 모르시는 분들은 이해하기 힘들지도 모르겠지만, 제가 다른 게임을 잘 모르는고로...죄송합니다. 그래도 읽어주시면 좋을것 같아요.
1. Line 이론.
Line 이론을 먼저 설명해야 글을 계속 이어나갈 수 있겠죠?
Line 이론은 MORPG에 고질적으로 일어나는 "스펙 제한, 혹은 공격력 제한선" 에 대해 분석하다가 내놓게 된 이론인데요, 그 분석들을 먼저 보여드릴게요.
1) 거의 모든 게임에서 "공격력" 만이 기준이 된다.
이것이 문제되는 이유는, 공격력 외에도 크리티컬, 속성, 추가 데미지, 등을 통해서 오히려 "공격력만" 높은 케릭터에 비해서, "제한선에는 못미치지만 실질 기여는 더 많이 하는" 셋팅도 얼마든지 존재할 수 있기 때문입니다.
즉, 기준이 큰 의미가 없음에도 불구하고, 그 기준이 일괄적이라는 특징이 있다는 겁니다.
2) 제한선은 1000단위 절삭되고, 반올림이 되지 않는다.
심한 경우에는 4000이 제한선이라면 3999도 안받아줍니다. 하지만 둘사이의 차이는....극히 미량이거나, 다른 수치로 인해서 오히려 3999가 압도적인 기여도를 낼 수도 있습니다.
3) 최상위 컨텐츠를 통해서 얻을 수 있는 스펙이 그 기준이 된다.
그것을 클리어하는데 필요한 스펙이 기준이 되는것이 아니라.
그것을 클리어를 수없이 한다음에 더이상 그 던전에서는 나온걸로는 스펙업이 안될 정도 즉, "졸업 스펙"이 기준이 됩니다.
이름으로 하여서 "순삭팟" 이 기준이 됩니다.
위의 3가지를 분석하고 나니까, 이게 뭔가, 이상하다는 생각을 안할 수가 없더라고요.
한두개 게임에서만 그렇다면 "문제가 게임에 있을 것이다." 는 결론이 나오겠지만, 제가 해왔던 대부분의 MO에서 일어나는 현상이다보니, 이것을 이론화 하고, 이에 대해서 다같이 생각해볼 필요가 있다 싶었습니다.
자, Line이론을 이제 보여드릴까 합니다.
Line 이론이란, 게임내의 특정 수치를 기준으로 배타적인 유저군이 형성되고, 이들에 의해서 최상위 컨텐츠가 독점된 다는 이론을 말합니다.
아주, 간단하죠? 이 간단한 이론(혹은 인식)을 통해 MORPG의 여러가지 현상들을 설명해볼까 합니다.
2. 매크로와 Line이론.
Line이론을 통해 매크로를 이해해볼까 합니다.
매크로의 폭발적인 골드 생산과, 이를 통한 인플레이션은, Line이론에 따르면, "배타적 계층" 에게 이득을 가져다줍니다.
"생산시설을 독점" 한 배타적 계층은, 이 계층에 들어오기 위해서 일종의 "입회비"를 받습니다. 이 입회비는 개인대 개인이나 개인대 집단으로의 입회비가 아닌,
"스펙을 맞추기 위한 비용" 그 자체를 말합니다. 스펙을 맞추기 위해서는 "생산시설이 독점" 된 상황에서는 무조건 배타적인 독점 세력에게서 상품을 구매할 수 밖에 없습니다.(독점 되지 않은 경우, 혹은 반쯤 독점 된 경우 등은 이곳에서 언급하지 않겠습니다.)
이 상품의 가격이 바로 인플레이션에 의한 "배타적 계층"의 이득을 대변하는 부분이 됩니다.
배타적 계층이건 배타적이지 않은 계층이건, 게임 내에서 "NPC에 의한 유지비(수리비 등)" 는 동일하게 들어갑니다. 하지만 배타적 계층이 생산해내는 독점적인 물품은 매크로가 생산해내는 대량의 골드에 의해(입회비는 엄청난 양의 노가다가 이뤄져서 공급되거나, 속편하게 현질로 이뤄지더군요. 그래서 매크로에 의한 충격은, "중간 레벨 계층"에 가장 크게 옵니다. 생산능력은 없는데 반해서, 물가는 천정부지로 치솟으니까요.) 전체 물가에 비해, 말도 안되게 가격이 증가하게 됩니다. 그리고 이 말도 안되는 인플레이션을 겪은 아이템을 거래하는 과정에서, 골드는 사라지지 않고, 생산시설을 독점하고 있는측에는 엄청난 양의 골드가 축적되게 됩니다. 일부 골드는 "입회비"를 대고 싶어하는 다른 유저에게 현금으로 판매되기도 하죠.
3. 사회적 발언권과 Line이론.
온라인 게임 내에서의 발언권은 Line의 안이냐 밖이냐에 의해서 결정되는 경향이 있습니다.
특히 line을 넘어간 유저들은 그걸 못넘어간 사람의 발언권은 없다고 간주되기 까지합니다.(못넘어간 사람들도 서로 자조하는 경향도 강하지요.)
문제는 저 Line이 게임에 대한 애정이나 이해도에 의해 결정되지 않는다는 것이지요.
4. 현질과 Line이론.
"이 게임 즐길려면 일단 얼마쯤 현질하면 되요?" 클래식의 반열(혹은 서버 종료...)에 오를락 말락하는 게임의 경우, 저런 질문이 굉장히 핵심적일 정도입니다.
정상적인 게임 플레이을 통해서 획득하는 재화로는 저 Line을 넘어 갈수가 없더군요. 현질이 필수적이게 되는데는, 다 이유가 있지요...
5. 케릭터 성장, 성취감과 Line이론.
확실히 Line을 넘어가는 순간의 성취감은 큽니다. 스펙업을 위한 선명한 목표도 되고 좋지요.
또한 이 Line을 넘어간 이후로는 돈이 이전과 비교할 수 없을만큼 벌립니다. 같은 노력을 해도 보상이 아주 크지요. 그게 Line의 엄청난 매력입니다.
오히려, 게임의 내용이 게임을 즐기거나 아이템을 파밍해나가고, 던전을 공략하고 클리어하는 재미를 느끼는 것이 아닌 "저 Line을 넘어가고, 축재하는것" 이 되어가는 현상마저도 보여집니다.
예, 이 Line을 부정하고, 없애는건 성장, 성취감을 부정하는 것입니다. 격차는 존재해야합니다.
문제는 저 Line을 정상적인 성장으로는 넘어가기 힘든 많은 시스템들이 문제입니다.
특히 "생산시설의 독점" 및 "매크로를 통한 과잉 재화 공급" 이 동시에 이루어지는 게임의 경우, 현질을 안하면 답이 없습니다.
다행히, 개발자가 멍청이는 아닌지라, 저것을 회피하기 위한 많은 정책을 내놓지만, 그럼에도 저 Line은 넘어가기 힘든채 유지되고 있습니다.
6. 추가적 성장과 Line이론.
케릭터의 성장이 "거의 무한하게" 열려있는 한국 MORPG의 특징상, Line을 넘어간뒤에도 성장은 끝없이 열려있습니다.
그렇기에 Line 밑에있는 사람이 보기에는 "불가능해" 보이고 "황당한" 스펙들이 Line을 넘어간 사람들 사이에서는 나오기도 하지요.(그리고, 그 집단의 전반적 성장은 최고난이도 던전 난이도의 상향 재조정으로, 그리고 다시 Line의 수치 증가로, 집단 입회비용 증가로 돌아옵니다.)
하지만 실상은 2번에 의해 일어나는 현상입니다. 온라인판 양극화지요.
Line을 넘어가면 매크로/혹은 저레벨의 노가다성 반복 플레이를 통한 재화가 "자연스럽게" 흘러들어옵니다. 문제는 NPC 사용 비용. 즉, 무한한 스펙업에 필요한 "강화 비용"은 Line을 넘어갔건 넘어가지 못했건 그 비용이 동일합니다.
이 두개가 합쳐지면, 마치 수많은 사람들이 "저 물건을 띄우기 위해서 재화를 몰아준 듯한" 저 말도 안되는 추가 성장을 설명할 수 있지요.
또한, 이는 "line"을 넘어가는데 많은 입회비를 지불하면서도 Line을 넘어가게 하는 큰 동기가 됩니다. 일단 그것만 넘어가면, 끝장을 보기까지는 스스로 벌어서도 가능하거든요.(최소한 그 Line을 넘어가려는 사람이 계속 있는 이상)
8. 맺으며.
일단 러프하게 보여만드리는 Line이론입니다만, 일단 저렇게 보는 눈, 즉 인식을 갖추고 나면 그 다음에는 저기서 발생하는 많은 문제점들을 해결할 수 있지 않을까 합니다.
아, 물론, 실재로 저렇게 "완전 독점"을 인정하는 개발사는 최소한 지금은 없고,
모든 유저들이 전부 배타적으로 활동하며, Line을 넘지 못해서 파티를 모집하거나, 던전을 클리어하는데 아주 많은 어려움을 느끼거나, 심지어 게임을 그만두게 만드는데에 기여하는 것은 아닙니다.
다만, 저런 현상이 보편적으로 보이더라. 라는걸 이론으로 정립해둔것 뿐입니다.
9. 재미로.
//m.news.naver.com/read.nhn?mode=LS2D&sid1=103&sid2=245&oid=112&aid=0002250016
현실에서도_보이는_Line이론.html