관계자 분들에게는 정말 죄송한 이야기지만 정말 암울하다라는이야기 이외에는
드릴 말씀이 없습니다.
우선 KUF온라인의경우 첫눈에도 여러분은 한 온라인게임을 떠올리실껍니다.
사이퍼즈
직접 해봤다면 상세히 말씀 드릴수 있겠지만 지금 후기와 후기에 달린
리플논쟁 내용을 읽어봤을때는 아무리 잘봐줘도 사이퍼즈의 하위호환밖에 않됩니다.
특히나 서비스해주는 업체가 넥슨입니다.
넥슨 상술 아시죠?
점점키워놓고 충분히 컷다싶으면 쭉쭉 뽑아냅니다.
다만 뽑아내기전엔 충분한 지원을 해주고요.
과연 KUF온라인이 넥슨이라는 거대 회사의 지원을 받고 있는게임을 재치고
당당하게 자기 자리를 찾을수있을까요?
특히나 요즘 온게임넷에선 대회까지 열어주고 있습니다.
오픈한지 얼마 않된게임을 위해 대회까지 열어주고 있는 상황에서
자신만의 색을 찾아서 대중에게 내놓았을때 과연 그 색이 사이퍼즈를 내려놓고
유저들을 모을만큼의 가치가 있느냐?
이게 가장큰 문제점입니다.
아시다시피 TPS형태의 AOS장르는 이미 사이퍼즈가 선점 했습니다.
그럼 유저층을 어디서 빼와야할까요?
신규초보유저? 물론 필요합니다.
하지만 게임을 재대로 돌리기위해선 어쩔수 없이 경쟁작에서 유저를 빼와야합니다.
경쟁작 사이퍼즈의 유저들은 신규초보유저보다 더 높은 이해도를 가지고
이게임에 빠르게 정착할것이고 이들을 기점으로 코어유저층을 만들어야합니다.
그리고 그러기위해선 사이퍼즈에서 만족시켜줄수 없던 그 무언가를 채워야죠.
만약 그 무언가를 채워줄수 없다면?
이런 상황이 나올껍니다.
친구1:"야 이거 한번 해볼까?"
친구2:"뭔대?
친구1:"KUF온라인인대 사이퍼즈랑 비슷해."
친구2:"뭐야? 이거 그냥 사이퍼즈 배꼈내? 뭐하러 초보소리들어가며 이걸하냐?
그냥 사이퍼즈나 하자"
특히나 사이퍼즈는 기본적으로 무료입니다.
만약 과금적인문제가 있다면야 유저층이 잠시 흔들릴수도 있겠지만
이미 사이퍼즈의 과금형식으론 오픈베타나온다고 흔들릴만한 과금형태도 아닙니다.
이런 문제를 해결할수 있을것이다.
아직은 클베이므로 좀더 기다려봐야한다라고 말씀하시는분들도 계실껍니다.
그런분들은 잠시 허경영축지법님이 작성해주신
올해 fps결산및 한국온라인fps의 현실 이라는글을 한번 읽고 오시기 바랍니다.
한번 자리잡은 게임의 자리를 빼앗기 얼마나 어려운가를 알게 되실껍니다.
FPS시장을 보면 아시겠지만 어느정도 수준의 그저그런 차별화로는
기존게임의 점유율을 빼앗기 힘듭니다.
그렇다고 새로 유저를 모으자니 기존게임에게 빼앗기기 일수고요.
실제로 겜방에서 서든말고 다른 FPS게임을 하는 친구에게
'서든있는대 뭐하러 그걸 하느냐? 자기가 잘 가르쳐줄태니 서든으로 오라'고
친구를 설득해서 같이 서든을 시작하는 사례도 본적이 있습니다.
만약 KUF온라인이 문제점을 수정하지못하고 그저그런 차별화만 믿고 서비스를 시작했다간
저런식으로 유저층이 모자라서 결국 사이퍼즈에게 먹히는 상황이 연출될수있습니다.
그리고 히어로즈 오브 뉴어스
줄여서 HoN이라 불립니다.
이게임의 특징이라면
제가 알기론 초창기 DoTA(초기도타)의 개조판중 살아남은 유이한 맵으로
과거 구인수가 개조하고 유지하던 하던
그리고 지금은 아이스 프로그라는 유저가 유지 보수를 담당하는
DoTA Allstars(이하 도타)를 워3에서 꺼낸 일종의 이식작입니다.
회사측에서 아이스 프로그라는 개발자에게 직접 허락을 구하고 만든 게임이죠.
이게임의경우 의 훌륭한 이식작으로
기존 도타에서 일부 영웅과 대부분의 아이탬을 옴겨 기존 도타유저의 진입장벽을 낮추고
동시에 일부영웅과 아이탬을 수정, 추가해서 새로운 느낌을 유저에게 동시에 주었습니다.
그리고 온라인 컨텐츠화하면서 야기될수 있는 리버나 남는것이 없다는걸 개선하기위해
기사에도 나온것처럼 자신의 ELO점수등을 지속적으로 누적시켜주고 리플레이기능등
여러가지 편의 기능을 추가하였습니다.
하지만 초기엔 플레이를 하기위해선 기본적으로 반드시 게임을 구매해야만 했기때문에
이로인해 신규유저의 유입을 막는 저해요소가되고 이후 리그 오브 레전드에게 밀린뒤
과금형태를 LOL을 롤모댈로 잡아 개선했습니다.
하지만 이게임에는 큰 문제점이 있죠.
바로 수명이 정해져있다는겁니다.
지금 상황이 어떤식이냐면 말이죠....
도타>상위호환>HoN>>>>>>>>>>>>>상위호환>>>>>>>>>>>>>도타2
라는거죠.
그래픽? 괜찮습니다. 타격감? 좋은편입니다.
하지만 상대해야하는게 벨브입니다.
거기에 도타2개발에 도타의 개발자인 아이스프로그도 같이 참여하고 있습니다.
들은바에 의하면 초기도타의 개발자인 Eul도 관계가 있다던대 직접적인 참여인지
아니면 그냥 루머인지는 저도 모르겠습니다.
(이부분은 좀 불명확하니 크게 의미부여하진마세요.)
즉 현제 HoN을 플레이하는 대부분의유저는
도타2를 현제 할수 없으므로 그에 대한 대리만족으로 도타와 HoN을 플레이하고 있으며
만약 도타2가 나온다면 대다수가 도타2로 돌아설것이란겁니다.
즉 이때 얼마나 빠져나갈것인가? 라는 부분이 관건이죠.
아무리 적어도 아마 게임회사측에서 매우 큰 위기감을 느낄꺼라고 봅니다.
아마 그래서 비교적 도타2의 네임밸류에 영향을 적게 탈
한국이란 국가를 찾은게 아닌가하는 생각이 듭니다.
근대 문제는 이미 LOL이 자리를 잡아가고 있고 그외에도 사이퍼즈라는 라이벌이 있으며
카오스를 주로 했던 국내유저입장에선 진입 장벽이 매우 크다는겁니다.
어느정도냐고 물으신다면 카부심믿고 쓸때없이 까불면
영웅이 콩가루가될때까지 까이다 불이야~!를 외치고 나간다고 말씀드릴수있겠습니다.
LOL를 해보셨다면 한번 쯤 미니언 OP라는 말 들어보셨을껍니다.
HoN은 채감상 딱 2배 강력합니다.
최근에 미니언이 하향되었으니 한 2.5배 잡죠.
혹시 디나이라는 단어 들어보셨습니까?
LOL에서는 기본적으로 상대방을 미니언을 잡기는커녕 경험치도 못먹을정도로
멀리 쫓아내는걸 디나이라고합니다.
근대 여기선 아군미니언을 막타쳐서 아예 죽입니다.
그럼 경험치 30%만 먹게되고 돈은 당연히 못먹습니다.
근대 타워에도 이걸 합니다.
예전엔 돈 아예 안줬지만 패치되면서 한 100원인가? 150원 정도 줄껍니다.
원래는 팀원에 약 200원가량? 정도 주고 막타친 개인은 500원?
거기에 특정영웅스킬에 걸린 아군영웅도 디나이해줄수있습니다.
채력 마나관리 리그의 2배 어렵습니다.
물약도 카오스처럼 맞으면 풀리는대 가격도 채력은 100원 마력은 50원합니다.
저렇게 먹고서 10초동안 다채우면 채력 400차고 마력 100찹니다.
스킬들 마나 소모도 꽤 심한편이고 스킬로 막타먹다간 마나없어서 갱킹에 따여요.
도타를 경험해보셨다면 아시겠지만 초보자에게 매우 불친절하다 할정도로 진입장벽이 높습니다.
물론 그 진입장벽 패스하고 빠지면 못해어나오지만요...
뭐 이렇게 조잘조잘 설명해뒀지만 결론은 진입장벽이 꽤 높다는겁니다.
거기에 한국역시 도타2의 네임밸류에 흔들리고 있습니다.
도타와 관련된 국내 커뮤니티에서 과거 잠시 놀았는대 지금 가보면 도타2이야기가 주류입니다.
그리고 HoN관련 국내커뮤니티가 또 있는대 직접 살펴보시면 아시겠지만
도타하던사람이 HoN하는 형태고 종종 두군대서 활동하거나 했었던 분도 보이실껍니다.
즉 한국 역시 도타2의 네임밸류에 영향권 안에 위치한다는거죠.
이런상황에서 HoN이 한국에 발을 딛는다는건 상당한 도박수라는게 개인적인 판단입니다.
아마 그만큼의 도타2에게 강한 위기감을 느끼고 있다는것이 아닐까 합니다.
자자 이제 긴글 보기 귀찮으셔서 스크롤 내린분들을 위해 정리를 해보겠습니다.
KUF온라인
현재까지의 정보를 놓고볼때 싸이퍼즈 짝퉁소리듣다가 망할가능성이매우높다.
(그것도 하위호환으로써의 짝퉁)
HoN
게임특성상 높은 진입장벽이란 문제와 도타2가 나올경우 하위호환 취급받으면서
유저층이 대거 빠져나갈가능성이 매우 높다.
그걸 피하려고 한국시장을 찾는거 같지만 한국시장역시 안전하지는 않다.
HoN의경우는 경험담이니 질문주시면 능력이 되는대로 답변드리고
KUF온라인의경우
아래 링크에 나온 두분의 토론부분을 참고로 적었습니다.
이부분을 좀더 참조 해주시기 바랍니다.