라이트 유저 입장에서 씁니다. 제 입으로 라이트 유저라니 저짝 발가락때가 웃을 노릇이지만 어쨌거나 여건상 평일은 한두 시간이 전부니까요. 따라서 여기서 헤비/라이트의 구분은 플레이시간의 차이일 뿐 성향이나 몰입수준과는 전혀 무관함을 알려드립니다.
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지금 활력시스템은 문제가 있습니다. 처음엔 저 역시 하드/라이트 유저간 격차해소에 도움이 되겠거려니 생각했습니다.
근데 최소한 주말엔 풀어줘야 하는 거 아닙니까? 달릴 수 있을 땐 달릴 수 있게 해 줘야죠. "누구나 하루 딱 세시간"이면 무슨 수로 따라가나요. 이대로는 격차가 벌어지는 속도만 조금 늦출 뿐 격차"해소"는 죽었다 깨어나도 안 됩니다.
고작 클베인데 왜 그러냐고요? 글쎄요, 제가 국산게임 좋아하는 흔한 김치맨이라서일까요. (아니 그냥 중독이겠지만서도) 클베건 오베건 격차가 마냥 벌어지면 마음이 편치 않고 그 격차를 메울 여지가 없음을 인지하면 허탈감을 감출 수가 없습니다. 애초에 컨텐츠 추가 역시 그 쪽 위주로 이루어지기도 하고요.
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즐기자는 게임에서 왜 그리 스트레스를 사서 받냐고요? 요즘 게임이 핑퐁, 벽돌깨기는 아니잖아요. 말초신경계만 자극하는 그런 물건이 아니란 말입니다.
롤플레잉입니다. 비단 RPG뿐 아니라 거의 대부분 게임이 다른 역할/포지션의 수행 속에서 즐거움을 찾는 방식이란 말입니다. 툼레이더에서 탐사 다 때려치고 석판 돌리는 미니게임만 남으면 그게 재밌을까요?
스트레스의 근본적 해소보다는 달래는 거죠. 사회에서 받은 염기성 스트레스에 붓는 산성 스트레스라고나 할까. 그래서 과하면 안 되는 거고요. (운동이 필요합니다)
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말이 샜는데, 지금 이대로의 활력 시스템은 컨텐츠소모 속도의 제한일 뿐 격차"해소" 효과는 없습니다.
웃긴건, 렙업 싸이클이 말림 없이 가려면 늘 200% 초과활력 상태이어야만 한다는 점입니다. 2차때 그 깔끔했던 퀘스트 동선, 레벨 디자인을 제 손으로 깨부수다니... 제 정신인가요? 그리고 세상에 퀘스트 보상 경험치는 왜 또 활력 영향을 받나요. 기운이 없으면 직접학습 효과가 떨어지는건 그렇다 치죠. 준다는 것도 별로라니 뭔가요 이건. 활력이 100% 미만일 때 페널티라면 이해하겠는데 100%에 페널티는, 이건 아니잖아요. 주말에라도 달려보겠다는 사람은 어쩌라는 겁니까.
마을에서 활력 채우면서 제작 등 다른 컨텐츠를 즐겨봐라, 솔직히 그런 건 메인 컨텐츠를 한번 쭉 둘러보고 느긋하니 부캐 키우면서 할 일이지 당장은 아니라고 봅니다. 보아하니 이래 놓고 오픈 때는 "활력 100%때도 3차 클베의 200%와 동일한 경험치를 획득합니다! 200%때는 추가 버프 효과가!!" 뭐 이딴걸로 기존신규 다 낚아보려는 심산인가본데, 차라리 클베를 짧게 가지고 오픈-상용화를 앞당기지 그랬어요...
그동안 그렇게 쉴드치고 다닌 자신이 한심해지려 하네요.
PS 활력 200%때 레벨 디자인만 놓고 보면 분명 2차때와 동선이나 퀘 수량이나 별 차이가 없는데 왜 이렇게 지루하고 오래 걸리는거 같지. 했던거 또 해서인지도 모르겠지만 그렇다 보기엔 이번 권사는 전혀 딴 클래스인데 말이죠...
PS2 뻐킹 터치패드... 그래도 그렇지 TIG는 게시판에 자동저장기능 추가하실 생각 없나요? 날려먹은게 한두번이 아냐.