디스이즈게임의 스페셜칼럼란에 실린
김학규님의 '도전과 보상의 밸런스와 무한 인플레 이론' (이하 '칼럼') 에 대해서
읽는 도중 내 머리 속을 스친 게임이 하나 있었다.
<사진 1, MMORPG 의 ProtoType (-_-;) 리니지 1>
아이템의 현금 거래, 현실 P.K, 유저 사망, 중국인 알바를 이용한 사업장 등
수 많은 사회적 이슈를 끌고 다니는 이 게임 '리니지'
최근에는 그 특유의 중독성으로 대만에서 <위험> 상품으로 분류되었다.
* 왜 인기가 있을까?
최근 NC Soft 에서 내놓은 통계를 따르자면 리니지 1 의 유저는 12~13만 이라고 한다.
무슨 사건이 터질때마다 N 사의 L 게임이 언급되는 판에 많은 유저들이
이 게임을 하고 있는 이유는?
이 의문을 해결하기 위해 현재 16차 테스트서버가 진행되고 있는 리니지 1의
PvP 테스트서버에 'XCruelX' 라는 캐릭터를 만들어 유저가 아닌
게임기획자 지망생의 입장으로써 게임을 플레이 해보았다.
3일 계정이 끝나고 차마 계정 넣기가 아까워 게임방을 몇일 다니던 사이
유저 입장에서 단순히 즐기던 것과는 다른 사뭇 여러가지를 느낄 수 있었다.
우선 리니지의 내 캐릭터 성장 그래프가 칼럼 중 언급된 '정비례형' 이라는 것
(이 부분에선 오웬서버에서 Lv.49 여요정 XCruelX 를 키운 경험이 도움이 되었다.)
<사진 2, 정비례형 그래프>
계층에 비례한 노력으로 유저가 원하는 결과가 나오면 정비례가 아닐까?
리니지의 매력 중 하나가 '인챈트' 시스템 이다.
장비의 인챈트가 많이 된 캐릭터는 강하고 덜 된 캐릭터는 약하다.
리니지의 성장그래프는 사실상 '장비' 그래프나 다름없다.
<사진 3, 장비>
리니지 무기의 시세표를 보면 이런 그래프가 나온다.
<사진 4, 제곱의 그래프>
초보 때는 벌기 힘든 돈을 모아 장비를 사서 인챈트 시키는 것에 비해
중-고수 때는 돈을 벌기 쉬워 장비를 지속적으로 업그레이드 시킬 수 있을 것 같지만
고급 장비로 갈수록 더욱 더 인챈트가 어려워진다.
즉, 좋은 장비로 넘어가기 위한 노력은 '정비례의 그래프'와 비슷하게 흘러간다.
하지만..
재미없는 MMORPG 같은 경우는 캐릭터의 성장에 대한 '밸런스' 그래프가
정비례형이 되지 못한다.
성장 그래프의 기울기가 높아져 캐릭터의 성장속도가 급격해지면
유저는 성장에 둔감해지게 되고
결국 성장으로 인한 재미를 찾지 못하게 된다.
반대로 이 기울기가 낮아져 캐릭터의 성장속도가 더뎌진다면
늘 제자리를 차지하고 있는 자신의 캐릭터에 불만을 갖고 유저는
게임을 떠나 버릴수도 있다.
*무한한 성장과 그에 대한 문제점
리니지는 이러한 특성으로 무한한 성장이 가능하다.
하지만 이런 무한한 성장으로 나타나는 리니지 상의 폐해는 실로 엄청나다.
가장 큰 문제점은 칼럼의 댓글 중 언급된
'예쁜 빈칸' (유저들끼리의 커뮤니티) 이 사장되어버렸다.
'아이템 = 돈' 이라는 생각이 팽배해진 리니지 상의 커뮤니티는 그야말로 최악
이 아이템이나 돈을 둘러싸고 일어나는 사건은 그야말로
현 사회의 축소판이나 다름없다.
(얼마 전, 디스이즈게임의 onesound 님이 올리신
리니지 관련 만화는 절대 과대포장 된 것이 아니다.)
이 밖에도 위에 언급된 리니지의 모든 폐단은 사실 이렇게 '캐릭터의 무한한 성장'
덕택에 얻은 결과일지도 모른다.
칼럼에도 이와 비슷한 '무한인프라' 에 대한 견해를 밝히셨는데
게임을 좋아하는 유저 입장에서는 반대 이다.
무한인프라에 대해 유저 입장에서 간단히 말하자면
더 강한 벽이 나오면 캐릭터는 더 강해져서 높이 올라가야 된다.
과연 여러분이 계속 강한 적을 상대해나가는 드래곤볼의 '손오공' 이라고 했을 때
그 몰려오는 강한 벽들을 계속 상대해 나갈 자신이 있는가?
물론 이 벽들의 높이 조절을 끝내주게 한다고 해도 별 뾰족한 수가 없다면
결국 리니지와 비슷한 폐단을 겪게될 수도 있다.
하지만 필자가 리니지를 접게된 이유는 Lv.49 의 여요정 캐릭터가
바포메트 (Lv.50 때 변신가능한 몬스터) 를 만들어야 된다는 '압박감' 때문이였다.
나는 사이어인이 아닌 평범한 지구인 이였다.
<사진 5, 손오공>
김학규님의 글
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그와 관련된 글강님의 덧글
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