'김치게임'에 대한 메뚜기의 입장 뢰전 11-08 조회 6,674 공감 4 15

요즘들어 심심치 않게 "김치게임"이라는 소리를 듣게된다.
외국 게임업계나 사용자들이 한국에서 만든 게임을 비하시켜 부르는 용어이다.

덕분에 덩달아 "김치게임" 이용자 되버린 한국의 사용자로선...
듣기 좋은 느낌은 아니다.

그러나 본 글에서 거론했듯이 "김치게임"을 자처한것은
남의 탓이 아닌 우리들 "스스로" 라고 생각한다.

온라인게임시장의 여명기에 우리나라의 게임은 크게 두갈래로 나뉘어 발전해 왔다.
한쪽은 "저연령" 대상의 밝고 나름대로 교육적인 내용을 추구하는 반면
다른쪽은 "성인층" 대상의 하드코어한 내용을 추구하면서 성장한 것이다.

"라이트"와 "하드코어"라고 분류할수 잇는 이 대칭적인 구조는
이후 우리나라 MMO게임의 교과서적인 개념을 잡아나갔다.

그러나 그와는 별도로 국외의 MMO들은 "하드코어"에 "매니아"라는 성향을 추구하여
국내 게임들이 지니지 못한 "스토리"라는 개념에 정통 RPG 게임으로써의 MMO화에
많은 시도와 노력을 하여왔다.

그 결과
국가의 IT인프라가 최우선 국가정책으로 시행된 우리나라의 MMO가 놀라운 성장을

거듭하여 세계 정상이라는 기득권을 얻을수 있게 되었고,

IMF와 국가정책등의 호재가 성장의 촉매가 된 기형적인 모습으로

발전해 버린것이다.


IMF라는 상황은 "라이트"부류보다는 "하드코어"쪽의 게임발전에 더 힘을 싫어주었으며
그 저변에는 직장을 잃거나 새로운 창업으로 PC방을 선택하는

"전업" 혹은 "실업자"들이자리잡게 되었고. 이러한 상황은 MMO를

사업화하려는 IMF의 갈곳없는 투자자본들의 묻지마 투자에
불을 당겨 초기의 5손가락안에 들던 게임업체가 현재 2005년도에는

1000 여개로 까지 불어나는 거품현상을 만들었다,

 

시장의 구조역시 "중소기업"or"개발팀" 형식에서 "개발업체"+"퍼블리셔" 라는
중간 과정을 거쳐 현재에는 "공장형 개발업체" + "M&A형 세계화 퍼블리싱"으로

자리 잡게 되었다


그러나
이러한 국내시장의 급변은 개발업체의 숫자만큼의 게임타이틀 포화와
전문화된 퍼블리싱의 만남으로 인한 "사업"으로써의 변화만을 가져 왔을 뿐이며,
실제 서비스되는 게임들의 내용과 질적인 면에서는 "1세대"와 그를 잊는 뮤의 "2세대" 그리고 라그의 "3세대"에 이르기까지 크게 변화나 발전되지 않고, 오히려 게임내용은 사업의 일환인 "컨텐츠"로써의 진화라는
변형된 모습을 만든것이다.

결국 "김치게임"이란 RPG적이거나 MMO적인 내용은 빈약하면서
사업 혹은 사행적인 "컨텐츠"로만 꾸며진 한국의
MMORPG를 일컷는 용어가 되어 버린것이다.


게임제작환경의 변화와 함께 국내 사용자들의 환경도 변화 되었으며
"1세대"를 부흥시킨 IMF의 역군들이 "2세대"와 "3세대"게임들을 받쳐주던 시기는
이제 그들의 연령대가 높아지고, 사회환경이 안정되가면서 각자의 생업으로
돌아가고 있는 추세이다.
그와 함께 게임 스타일 역시
초창기의 "하드코어"에서 "하드코어한 라이트"로 변화되었으며

"1세대 사용자"들을 따라온 "2~3세대 사용자"들 역시 즐길 게임 타이틀의 홍수만큼
불어나 "게임업계"에서 "겁나는 메뚜기" 라고 부르는 "말빨쌘 베타족"으로 변화되었다.

이들에게 수많은 게임 타이틀의 체험은 게임을 보는 시각을 바꾸게 만들었고
그중에는 국내 게임이 아닌 수입된 외국의 "스토리형" MMO도 포함되어 있었다.
이들 외국의 "RPG의 정통을 잊는 MMO"들은 그동안 계속 국내 흥행에 실패 해왔으며
그것은 초반진입 장벽이 낮고 인터페이스등이 익숙한 국내 게임에 비해
사용자들에게 "매우 낮설고" "불친절"한 게임이었기 때문이다.


그런 참패의 연속중에 최근들어 wow의 흥행 성공은
국내 게임시장의 새로운 세대를 만들었으며 "상업성"과 "작품성"을 겸비한 이것을
"4세대" 게임이라고 부르고 싶다.



그동안의 세대를 구분짖는 게임들의 특징이 "그래픽"과 "유료화 성공여부"이였다면
"4세대"게임은 여기에 "스토리"라는 개념을 추가하게 된것이다.

그것은 "상업성"만 있던 게임시장에 "작품성"이 추가된 개념이며,
그동안 "RPG적 스토리"를 도입하면서 발전해온 외국게임들의 참패로
"자만"과 "우월감"에 싸여있던 국내 게임개발업체들에겐 "충격적"인 사건이었다,

사용자 입장에서도 그동안 해온 국내 게임들을 되돌아 보고 비교하게 되는 계기를 만들어 준것이다.


그리고

사용자들은 발견하게 된다.
게임의 내용보다는 외부자본,상술과의 밀월로 "김치게임"을 만들어
해외나 주식시장에 팔며..
불어나는 현금과 주식시세에만 관심있던 국내게임의 현실을...

"정액 유료화"가 어느새 사라지고
해외에 팔기위한 접속자 부풀림의 일환으로 "부분유료화" 혹은
"완전무료화"라는 사탕발림 아래
사용자들은 투자나 해외판매의 미끼로 이용당해 왔다는 것...

MMO라는 이유만으로
친절한 안내와 내용 없는 "게임"을 서비스 받으며 "모든 재미는 스스로" 라는
"게으른 개발사"의 게임들을 MMORPG의 전부로 알고 있었다는걸....


결국 "김치게임"은 RPG도 없고... MMO도 없었던... "사행성 컨텐츠" 일 뿐이었단 것...

 

 



우리나라의 MMORPG가 "김치게임"의 오명을 벋고
진정으로 2010에 세계 3대 게임 강국으로 자리 잡기 위해서는~

 


"21세기 한국의 문화"로  "MMORPG"가 승화되고
초창기 "RPG"와 "인터넷"의 접목시도처럼,
"MMORPG"로의 정통성 회귀와 발전을 통한...
"새로운 매체"나 "새로운 문화영역"의 접목을 시도하여야 하지 않을까 생각해본다.

 

 

 

 

 

 

※ 우리나라의 모든 게임이 본글과 같지는 않다는걸 안다...

하지만 이런류의 시장흐름은 국내는 물론 세계시장에도 좋은 영향을

미치리라고는 보지 않는다... RPG임을 망각한 MMO에 슬픔을 느끼며...

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