
2006년 3월 12일
Disembodiment, Hypermobility, and Labor
미국 샌 디에고 대학에서 박사 과정에 있는 Ge Jin은 아이템 작업장에 대한 다큐를 만들고 있다. 다큐의 예고편은 여러 중국 작업장에서 가진 종업원들과의 인터뷰를 보여주고 있다. 이메일을 통한 대화에서 그는 그의 관찰에 기반하여 몇가지 흥미있는 점들을 드러냈다. 또한 그는 중요한 연구 질문 및 다른 관점을 가진 의견과 제안을 찾고 있다.
그의 한 가지 흥미있는 관찰은 작업장들의 전반적인 분위기이다 :
처음 한 작업장(예고편에 있는 Tietou 작업장)에 들어갔을 때는 놀랐습니다. 그곳의 분위기는 긍정적이었고 작업꾼들은 그들이 하는 일에 열정적이었습니다. 그리고 게다가 그들 사이에는 동지애가 있었습니다... 저는 고통과 착취를 분명히 보았습니다만 고통은 오락과 뒤섞여 있었고 착취는 조폭의 그것과 같은 동지애와 계층제에 결합되어 있었습니다. 제가 작업꾼들과 이야기했을때 그들은 자신들의 근로환경에 대해서 거의 불평하지 않았습니다. 다만 게임 속에서의 자신의 삶에 대해서 불평하였을 뿐입니다.
하루에 12시간 동안 일 혹은 오락을 해야 하지만 그들은 자신들이 이루어 내는 것에 대해 자부심을 가지고 있었고 가난한 실제 현실보다 더 부유하고, 밝고 보다 더 재미있는 가상 현실로 도피하기를 간절히 바라고 있는 것처럼 보였습니다.
동영상을 보면서 나는 이들 중국인 작업꾼들의 삶에서 동시다발적으로 발생하는 권한과 제한이 뒤얽혀 있는 것을 보고 상당한 충격을 받았다. 가상세계에서 그들의 삶은 밝다. 그러나 반면에 미국 게이머들과의 교류(그리고 일련의 무시)는 그들의 낮은 사회적 경제적 지위를 떠올리게 했다. 이 가상세계에서 어느 정도 용인되는 실체없는 초유동성은 그들에게 '중국 작업꾼'이라는 낙인이 찍히는 순간 무효화된다. 그들에게 그것은 양날의 검과 같다.
그가 생각하고 있는 다른 문제는 아래와 같다 :
- 이 조직에서 브로커의 역할(판매장소 제공, 작업장 소유주, 기타등등)
- 이 것은 실체가 없으며 오락성을 띄는 새로운 형태의 노동인가?
- 이들 중국 작업꾼들이 어떻게 미국 게이머들과 교류하는가?
- 이 모든 것들은 중국 작업꾼들에게 무엇을 뜻하는 것인가?
Ge Jin 은 현재 의견 교환과 제안, 그리고 추가적인 조사 제의를 기다리고 있다. 그는 이 게시물에 대해서 알고 있으며 여러분이 가진 어떤 의견이라도 반갑게 맞을 것이다.
-------------------------------------------------------------------------------------
shiraz - 몇가지 한국어로 표현하기 힘든 말들이 있습니다. 위에서 초유동성이라고 갖다 붙인 hypermobility 는 본문 중에서 현실과 가상에서 서로 다른 사회/경제적 지위를 넘나드는 것을 말합니다. 접속하면 만렙에 아이템이 빠방하지만 게임밖에서는 오늘 몇 달러 벌었다라고 좋아하는 작업꾼이 되는 걸 뜻하고 있는 것 같습니다.
아래는 Ge Jin 이 이 게시물의 코멘트들에 직접 답변한 내용입니다.
-------------------------------------------------------------------------------------
저는 Nick(블로그 주인장)이 쓴 글에 대해서 상당히 고마움을 느끼고 있습니다. 그는 게임에서 초보인 저보다 더 명확하게 제 생각을 표현해냈습니다. 그리고 작업꾼들이 과도기적인 현상(the first step in outsourcing US-based VW production)이라는 Mike(댓글 단 사람)의 의견에도 동의합니다. 그러나 중국 작업꾼들은 단지 돈을 위해서만 게임을 하지 않습니다. 그들 대부분이 말하기를 이 직업이 기쁨과 성취감을 준다고 합니다. 그들의 일에서 생산은 즐거움과 혼재되어 있으며 그 즐거움이란 것은 부분적으로, 실제 현실에서 그들의 가난과 극적으로 대비되는 가상적인 부의 축적에서 유래합니다. 아마 그들은 보다 더 '쓸모있는' 일을 할 수도 있을 것입니다. 그러나 그 일이 작업이 주는 기쁨을 충족시켜 줄 수 있을까요?
그러므로 다음의 질문에 대해서 사람들이 어떠한 생각을 하는지 정말 알고 싶습니다 :
작업꾼 현상이 즐거움 없는 생산의 한 단계(아마도 첫 단계는 아닐 것입니다)입니까?
유사한 사례로 군(軍)이 어떻게 몰입성있는 게임들로 군인들을 전쟁에 대비하도록 하는가를 들 수 있습니다.
만약 게임에서 현금거래를 막을 수 있다면 미국 게이머들은 게임에 순수하게 몰입할 수 있을 것이며 평탄한 게임 환경을 가질 수 있을 것입니다. 그러나 많은 중국 게이머들은 현실세계에서 그들이 가지지 못한 것을 보상해주는 장소를 잃게 될 것입니다. 그들은 현금거래로써 게임에 드는 비용을 충당하기 때문입니다. 만약 우리가 가상세계를 열린 공간으로 여긴다면 이 문제를 '접근'의 관점에서 볼 수도 있지 않을까요?
-------------------------------------------------------------------------------------
shiraz - 원문 및 동영상은 아래의 링크에서 보실 수 있습니다. 번역이 아니라 의역이고 그것도 오역이라서 죄송합니다. (^^);;;
//terranova.blogs.com/terra_nova/2006/03/disembodiment_h.html
//youtube.com/watch?v=ho5Yxe6UVv4
최근 국내 브로커와 연계한 중국 작업장이 사회적으로 큰 이슈가 되고 있는데요. 국내에서 이런 문제와 관련해서 깊은 관심을 가지고 계신 분들이 있습니다. 웹진 차원에서 Ge Jin 씨와 국내 사회학계, 게임업계를 연결하여 성과를 도출한다면 매우 의미있는 일이 될 것 같습니다.
덧붙이자면 중국이 계속해서 고속 성장을 거듭하고 있지만 상대적 빈곤과 청년 실업 증가, 남초현상등은 주변국의 우려를 가져올 만큼 심각하다고 합니다. 중국 게이머들이 작업장에 빠지는 것도 이러한 중국내 사회현상과 무관하지는 않을 것입니다.
위의 링크에 Ge Jin 씨가 친절히 답변을 달아주니 관심 있는 분들은 의견을 남겨도 괜찮을 것 같습니다. 물론 영어로 >.<