한국 롤플레잉 게임의 질적 수준이 떨어지는 근본적인 이유 고스트리콘 03-24 조회 8,277 공감 3 4

안녕하세요? 제가 게임에 대한 글을 쓰는 건 정말 오랜만인데요.

이번엔 최근에 했던 메이저급 국산 RPG의 수준에 대한 실망이 커서

한국 롤플레잉 게임이 도대체 어느 부분이 어디서부터 잘못된 건지 짚어보기 위해

이 글을 쓰게 되었습니다.

1.퀘스트의 동기부여 부족

가장 첫번째로 지적할 만한 부분이 바로 퀘스트입니다.

롤플레잉 게임에 입문하고 본격적으로 몰입하는 데 있어 가장 밑바탕이 되는 것이 퀘스트란 말입니다.

그런데 한국산 RPG의 퀘스트를 보면 대부분 부실하기 짝이 없습니다.

쉽게 말해 게임에 몰입하는 데 필요한 동기부여 역할을 제대로 하지 못한다는 것입니다. 예전에 테라도 그랬었고,

아키에이지도 그랬었고, 심지어는 검은사막 조차도 퀘스트는 단조롭고 맨날 무슨 몹 잡아라 누구 만나고 오라 이런 게

거의 전부라고 해도 될 지경입니다.

특히 몹 몇마리 잡아오라는 식의 퀘스트는 유저들을 사냥이나 하는 기계로 만들어버리는데 일조하곤 합니다.

 





윗쪽 노르웨이산 게임 에이지 오브 코난, 아래쪽 국산 MMORPG 검은사막


2.몰입도 있는 스토리텔링의 부재

퀘스트도 그렇지만 게임 전반적으로 메인스토리가 부실한 게임이 많은 것도 문제입니다. 멀리갈 것도 없이 블리자드의 워크래프트 시리즈와 디아블로 그리고 오래전에 서비스 종료된 에이지 오브 코난만 봐도 각종 권모술수와 음모, 배신과 복수가 난무하는 살벌하고 긴장감 넘치는 스토리가 주를 이루는데 국산 RPG의 스토리는 대부분 너무나도 뻔한 내용이고 진부하기 이를 데 없습니다.

3.NPC와의 상호작용 부실

이게 제일 문제입니다. 한국 MMORPG의 가장 고질적인 문제라 할 만한게

NPC와의 상호작용으로 이루어지는 잔재미가 거의 없다는 겁니다.

특히 NPC와 대화할 때 선택할 수 있는 대화문은 단순한 부실함을 넘어서

아주 상투적인 수준입니다.

 

 

 



위에서 언급한 MMORPG 본연의 흥미요소는 뒷전으로 한채 화려한 그래픽과 논타겟팅 액션, 심리스 오픈월드, 샌드박스, 자유도

등 부가적인 요소 내지 겉치레에만 너무 치중하여 유저들을 사냥만 하는 기계로 만들어버리는 것이 가장 큰 문제입니다.

원래 MMORPG는 NPC와의 상호작용, 알찬 퀘스트, 흥미진진하고 몰입도 있는 스토리가 뒷받침되어야만 초심자들도

쉽게 게임에 빠져들 수 있는데 한국 개발자들이 그 점을 간과하는 것 같아 아쉽습니다.

첫째로 이런 기본적인 요소들이 잘 갖춰져 있어야 게임에 보다 흥미있게 몰입할 수

있는 것이고 그밖에 다른  부가적인 요소들 오픈월드, 자유도, 액션은 그 다음이라는 말입니다.

개발자들은 이걸 기억해주셨으면 합니다.
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