취재

만점도 부족한 너티독의 마스터피스, 라스트 오브 어스 파트2

홀리스 (정혁진) | 2020-06-12 16:03:07

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<언차티드>부터 <더 라스트 오브 어스> 시리즈까지, 너티독의 게임은 하나같이 강한 매력을 지닌다. '재미있다'는 표현으로 부족할 정도로, 각 게임에는 뛰어난 스토리 퀄리티와 연출, 그리고 엄청난 흡입력을 가진 캐릭터가 가득 채워진다. 

 

2016년 PSX에서 처음 공개돼 4년이라는 시간 끝에 공개된, 오늘 얘기하고자 하는 <더 라스트 오브 어스 파트2>(이하 라오어2)는 여전히 '최고'라는 극찬을 할 만한 게임이다. 앞서 얘기한 것들과 같이 <라오어2>는 여전히 그들이 너티독임을 알리는, 그들의 존재감을 드러냈다.

 

시작부터, 마지막 엔딩 크레딧이 올라올 때까지, <라오어2>는 유저에게 묵직하고 진중한 얘기들을 담담히 풀어낸다. 어떤 단어나 표현 하나로 정의되기 애매할 때도 있고, 강렬한 인상을 주는 연출의 경우 머릿속을 떠나지 않을 정도로 먹먹함이 들 때도 있었다.

 

'너티독 퀄리티'라는 단어가 괜히 나온 것이 아니듯, 이번 게임은 한 편의 강렬한 영화를 체험한 느낌이다. 점수 평가 체제가 있었다면 만점도 부족할 정도로, 그야말로 <라오어2>는 '역작'이다. PS4는 정말 완벽한 피날레를 장식할 타이틀을 얻었다. 19일 출시를 앞둔 게임을 미리 체험한 소감을 풀었다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 


 

# '증오로 연결된 폭력의 순환고리', 탄탄한 게임의 스토리

 

이미 많은 곳을 통해 알려진 대로, <라오어2>의 테마는 '증오'다. 전작으로부터 수년이 지난 2039년의 시애틀이 게임의 무대이지만, 당시 조엘의 선택으로 인해 크게 달라진 것이 없는 모습이다. 주변은 여전히 황량하고, 피폐하다.

 

모두가 겉보기에는 괜찮은 듯 하지만 그들 각자 안에 있는, 민감한 '트리거'를 당기게 하는 순간 그들은 서로를 경계하고, 또 폭력적으로 변한다. 앞서 얘기한 변함 없이 퇴보해가는 주변과 여전히 창궐을 거듭하는 감염자 탓에, <라오어2>속 모든 이들은 저마다의 세력을 이루고 갈등 구조를 형성한다. 너티독의 크리에이티브 디렉터 닐 드럭만은 이를 두고 '폭력의 순환'을 게임 속에 그리고 싶었다고 말했다.

 


 

<라오어2>에서는 전작에서 나아가 감염자가 가득한 환경 속에서 엘리, 조엘이 있는 잭슨 집단과 워싱턴 해방 전선(WLF), 그리고 컬트 집단인 '세파라이트(혹은 스카)'가 서로 갈등을 그려낸다.

 

우리가 흔히 게임을 접하면서 피아를 식별하는 "나는 주인공이니 정의롭거나 정당하고, 저들은 악이고 적이야"라는 명확한 구분이 <라오어2>에서는 성립되지 않는다. 흑백논리가 없다. 굳이 나누기보다는 '왜 그렇게 해야 하는가'에 대한 행동의 동기부여, 그에 따른 결과만 중요하다.

 

외형적으로 드러나는 선, 악의 성향은 있지만 게임 속에서 모두는 자신을 위해 고통을 겪고, 때로는 서로를 증오하기도 한다. 반전에 반전을 겪으며 '다 그럴만한 사정이 있더라'는 것을 깨닫게 되면 나도 모르게 "제법 심오하다, 이 게임"이라는 말이 나온다.

 


 

전작에서도 우리는 대의를 위해, 작은 것을 희생해야 한다는 다수의 논리에 다다르기도 했다. 표면적으로 보면 그 결정이 숭고해 보일지 모르나, 소수의 입장에서는 희생이 숭고함과 절대 같게 여겨질 수 없다. 어디까지나 한쪽의 논리니까. '옳은 일을 하고 있다'고 굳게 믿으면서.

 

너티독은 시작부터 엔딩에 다다를 때까지, 게임의 테마를 유저에게 지속해서, 명확히 각인시킨다. 유저는 게임을 플레이하며 자신을 캐릭터들에 대입 시켜, 정신 없이 휘몰아치는 스토리 속에 던져진다. 스토리에 대한 흐름, 방향은 명확하다. 하지만 과정에서 벌어지는 여러 일을 보고 있으면 참으로 생각할 거리가 많아진다.

 


 

# 캐릭터 내면의 모습을 들여다보다

 

너티독은 주변의 세상과 의견의 차이, 매일의 다양성을 반영하는 것을 목표로 삼았다. 게임의 많은 부분이 공감과 상황에 기반한 캐릭터의 판단에 좌우되지만 유저는 플레이를 통해 그들이 판단하게 된 계기에서 더 나아가 그들의 내면을 들여다보며 이해하기 시작한다.

 

게임은 캐릭터 내면을 깊게 다루고 있다. 카메라 워크나 표정, 분위기. 그들의 날것 그대로의 대사, 행동(정말 차진 욕설을 만날 수 있다. 완벽한 현지화(?)), 그리고 플레이 파트까지. 모든 것이 탄탄한 내러티브를 위해 조화롭게 구성되어 있다.

 

 

게임 테마인 '증오'가 가진 동기는 캐릭터마다 다르지만, 모두의 증오는 결국 복수로 연결되고, 이는 다시 후회로 이어진다. 물론, 캐릭터의 그 결정에 의한 감정과 경험은 고스란히 유저에게 동기화된다.

 

게임이 진행되며 캐릭터들은 폭력의 순환 속에 점점 깊은 갈등 구도를 형성한다. 여러 외부 요인으로 단절되고, 상실감을 얻기도 하지만 모든 캐릭터는 저마다의 방식으로 이를 받아들이고 그것이 옳다고 여기며 결말을 향해 나아간다. 

 

가끔 특정 시점의 과거로 돌아가 이를 회상하는 씬이 나오는데, 이는 캐릭터가 가진 트라우마를 강조하는 장치다. 막을 수 없는 현실과 이를 받아들여야 하는 캐릭터의 고통을 잘 느낄 수 있는 부분이다.

 

각 캐릭터의 내면과 그 관계를 파악하며 플레이 하는 것은 <라오어2>를 하며 특별히 살펴봐야 할 부분이다. 공동 작가 할리 그로스의 말처럼, 그 누구도 영웅 혹은 악당은 아니다.

 



 

# 스토리와 전투, 탐험이 다양하게 얽힌 수십 시간의 플레이 타임

 

게임의 내러티브를 체험한 느낌은 이 정도로 하고, 이제는 플레이에 대한 소감을 적어보겠다. 전투는 생존을 기반으로 하고 있지만 꽤 격렬하기도 하고 한 층 향상된 모습을 보여준다.

 

먼저 전투. 난이도에 따라 다르지만, 어떤 난이도든 흔히 '여포식 돌진'은 큰 무리를 준다. 설상 쏟아부어 적들을 제압했다 하더라도, 그 여파는 어떤 식으로든 이후의 상황에 영향을 끼친다. 

 

 

물론 난이도를 일시적으로 낮춰 자원량을 충족시킨 뒤 무력 제압을 할 수는 있겠지만 그보다는 좀 더 전투의 긴장감을 즐겨보기를(?) 권한다. 적들의 기척을 느끼고, 이들의 사각지대에 침투해 하나씩 적을 제압하는 것은 꽤 만족스러움을 준다.

 

자원 파편을 수집하고, 이를 통해 아이템을 생성하고 수급하는 방식은 전작과 비슷한 방식으로 운용된다. 게임이 진행될수록 여러 공격 수단을 접하게 되지만 이것이 캐릭터의 전투력을 비약적으로 상승시켜주는 것은 아니다. 특정 무기만 사용하기도 어려우며, 상황에 맞게 적절한 무기로 대처하는 것이 가장 좋은 방법이다.

 

 

앞서 얘기했듯 게임에서 마주하는 무리들은 WLF와 세파라이트, 감염자 정도가 있다. 유저가 다니는 영역이 꽤 큰 느낌이지만, 생각보다 따르는 동선은 크게 복잡하진 않다. 모든 동선에는 하나의 무리가 있을 수도 있고 혹은 다수가 혼재되어 있을 수도 있다.

 

하나의 무리만 해도 벅찬데 다수 무리가 있으면 막막할 때도 있지만 이들의 관계를 잘만 활용하면 제법 재미있는 연출을 경험할 수도 있다. 

 

 

세 무리의 특징은 뚜렷하다. 감염자는 논외로 치고, WLF가 체계화된 전형적인 군인 조직의 모습이지만, 세파라이트는 컬트 집단에서 느낄 수 있는 음산한 분위기를 이룬다. 총기류와 더불어 화살, 도끼 같은 무기도 사용한다.

 

사전에 여러 정보를 통해 공개됐듯, 적들의 AI는 전작보다 고도화됐다. 높은 난도로 올라갈수록 이는 더욱 치밀하다. 무리 중 한 명을 제거하고, 시신을 노출시키면 이를 보고 적들은 경계 태세를 더욱 높이고, 무리 행동을 강화한다. WLF의 경우 새롭게 등장한 경비견은 유저가 움직인 동선을 따라 냄새를 맡고 점점 궁지에 몰아넣는다. 무조건 숨는 식의 꼼수는 통용되지 않는다.

 

<라오어>에 여러 감염자가 등장하지만, 개인적으로는 <라오어2>에 추가된 섐블러 말고 스토커의 존재감은 여전히 '심하게 거슬린다'고 여겨질 정도로 정말 껄끄럽다. 게임 인포머가 플레이를 하며 깨달았다고 하던, '정말이지 최악이다'라고 하는 표현에 적극 공감한다.

 

여기에 새로운 섐블러가 더해지면 그야말로 혼돈의 연속이다. 섐블러는 마구 돌진해 강력한 일격을 날리는가 하면 '독뎀' 포자 공격을 끊임없이 한다. 영혼의 위빙을 하며 피하려다가 스토커와 만나면, 정말 최악이다.

 

 

다음으로 이동 경로. 흔히 여러 게임에서 선택지는 위험 정도에 따른 보상을 지급하는 정도의 차이로 구분되곤 한다. <라오어2>에서도 일부 경험할 수 있는데, 감염자나 타 세력이 즐비한 곳을 제압한 후 여러 보상을 얻을 수 있다. 새로운 스킬 트리를 해제하는 매뉴얼도 있어, 능동적인 플레이에 따른 충분한 만족도를 제공한다.

 

인게임 대화씬과 전투, 탐험은 유기적으로 연결되어 있다. 11개의 서로 다른 챕터는 수십 시간의 플레이 타임을 포함하고 있으며 이들은 전혀 지루하다고 느껴지지 않을 만큼 촘촘히 연결되어 있다.

 

불친절하다고 여겨질 수도 있지만, <라오어2>는 맵이나 특정 위치로 가라는 표시가 거의 없다. 캐릭터 간 대화나 NPC의 움직임만 잘 확인해도 진행할 수 있도록 구성됐기 때문이다. 동선도 복잡하지 않고. 다만, 진행이 막혀 어려움을 느끼는 경우(플레이가 진행되지 않는다고 AI가 판단하면) L3 버튼으로 '바라보기'가 활성화돼 다음 행선지를 인지할 수 있다. 이는 옵션에서 활성화 빈도수를 조절할 수도 있다.

 


 

때로는 유저를 가로막는 곳이나 갈 수 없는 곳도 만나게 되지만 이는 조금만 고민하면(?) 충분히 돌파할 수 있다(그렇다고 해서 엄청난 고민을 해야 하는 퍼즐 수준은 아니다). 꼭 우회할 필요는 없다. 이는 다회차 플레이와도 연결될 수 있다.

 

유저는 시간과 동선에 따라 시애틀, 워싱턴과 잭슨, 와이오밍 외 다양한 컨셉의 지역을 누비게 된다. 위에서 전투나 일부 동선에 따른 발생 요소를 설명했지만 지역의 컨셉에 따라 받아들여지는 경험도 다양하다. 플레이 하며 각 지역의 분위기도 충분히 즐기기를 권한다. 실제 지역의 정보를 담아 디테일함에 호평을 받았던 전작처럼 <라오어2>도 환경의 표현이 전작 못지않게 세밀하다.

 



 

# 모든 유저를 포용하는 60개 이상의 접근성 기능, 역시 너티독 스케일

 

게임 외적인 요소로, 접근성 기능은 크게 칭찬할 부분이다. 이는 편의성 제공에서 나아가 게임 이용에 불편함을 겪을 수 있는 유저에게 접근성을 높이기 위한 장치다.

 

최근 여러 곳에서 소수 유저를 위한 기능을 넣듯 너티독도 이들을 위한 배려를 잊지 않았다. <라오어2>에는 60개 이상의 접근성을 설정할 수 있다. 청각에 초점을 맞춘 확장된 옵션부터, 저시력, 시각장애인 유저도 플레이를 할 수 있는 기능이 포함되어 있다.  멀미를 겪는 유저에게 각종 옵션을 조절하는 기능도 넣기도 했다. 

 


 

더불어 모든 유저는 풀 컨트롤 커스터마이징으로 정해진 버튼 외 자신만의 입력버튼을 조합할 수 있다. 카메라 지원이나 콘솔 패드로 슈터 게임을 즐기는데 어려움을 겪는 유저를 위해 락온 조준 기능도 제공한다.

 

특정 스테이지를 클리어하는 데 어려움을 겪는다면 일시 난도를 하향 조정할 수도 있다. 더불어 위 모든 접근성 기능을 조절해도 트로피를 획득할 수 있다는 점은 주목할만하다.

 



 

# 만점도 부족한 너티독의 마스터피스, 라스트 오브 어스 파트2

 

그래서 <라오어2>는 충분히 살 만한 게임일까? 가치를 묻는다면, 앞서 서술한 얘기들을 보면 느낄 수 있든 기자는 꼭 즐길 필요가 있는 게임이라고 생각한다. 전작을 경험하지 못한 유저도 게임을 통해 IP의 스토리 흡입력의 매력을 경험할 좋은 기회라고 본다.

 

<라오어2>는 PS4의 황혼기를 화려하게 장식할 게임으로 여겨지기에 손색이 없다. 전작의 모든 것을 확장하고, 새롭게 조명했다. 물론 파트2만의 새로운 요소는 IP 특징이 잘 부각되도록 역할을 충분히 했다.

 

게임이 세상에 빛을 발할 때까지 앞으로 일주일 남았다. 제한된 가이드라인 탓에 모든 것을 구체적으로, 세세히 밝힐 수는 없지만 <라오어2>는 만점도 아까울 정도로 완벽함을 추구한 너티독의 걸작이라 평하고 싶다. 한 편의 훌륭한 영화를 잘 체험하고 이제 컨트롤러를 내려놓는다. 

 


 

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