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취재

소설이 된 게임, 다섯 작가의 빛나는 상상력과 '웃픈' 현실

우티 (김재석 기자) | 2020-05-28 09:25:34

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요다 출판사의 <엔딩 보게 해주세요>는 게임 업계에 발을 걸치고 있는(던) 소설가 다섯 명의 게임 소재 소설이 담긴 단편 소설집이다. '스텔라 오디세이 트릴로지'의 김보영, <S.K.T>의 김철곤 등 이름난 작가들이 앤솔로지에 참여해 SF, 판타지 독자의 이목을 끌고 있다. TRPG 작품을 쓰는 김성일 작가까지 다섯 명 모두 게임 시나리오를 만든 적 있으니 작가의 경험이 소설이 된 셈이다.​

 

 

김보영의 <저예산 프로젝트>는 증강현실 게임이 보편화된 한국에서 독창적인 게임을 만드는 개발자 이세연과 그의 팬이자 안티인 '나'의 이야기를 그린다. 시니컬한 성격의 '나'는 "느낌을 구현하지 못했다면 게임이라고 말할 수도 없어"라는 고집 센 이세연과​ 그녀의 게임, 과거와 현재를 오가며 이야기를 진행한다. 다양한 시공간에 렌즈를 맞추면서 게임과 선택이라는 주제를 말하는데, 비현실적이면서도 갭모에가 느껴지는 결말에 여운이 길게 남는다.

 

<마비노기>의 팬픽을 쓰다가 게임 시나리오 작가, 소설가로 활동 중인 전삼혜는 <당신이 나의 히어로>를 썼다. '마지막 왕'이라는 가상의 판타지 RPG를 리메이크하면서 벌어지는 사건이 메인 플롯. 이전 작품의 이세연 게임이 증강현실이었다면, 마지막 왕은 '감각 동기화 게임'이다. 게임을 새로 만들면서 일어나는 개발팀의 에피소드가 게임이 제공한 세계를 진심으로 사랑했던 어느 유저의 사연과 만나면서 훈훈함을 자아낸다.

 

<성전사 마리드의 슬픔>은 김성일의 TRPG <메르시아의 별>을 하는 플레이어들과 PC(플레이어블 캐릭터)의 이야기를 소재로 하고 있다. 주인이 없을 때 장난감이 스스로 움직이고 생각한다는 설정의 <토이스토리>처럼 PC에게 플레이어들이 즐기는 게임과는 다른 캐릭터와 줄거리를 부여한 셈이다. 작가는 플레이어들의 게임과 PC의 속사정을 능수능란하게 오가는데, 유능한 TRPG 마스터가 아니라면 짜낼 수 없는 이야기다.

 

<성전사 마리드의 슬픔>의 무대 <메르시아의 별>. 같은 작가가 썼다.

김인정의 <앱솔루트 퀘스트>는 게임 개발 과정에서 일어나는 온갖 '재수 없음'을 소설로 썼다. 팀플레이 과정에서 나름의 애정을 쏟았던 게임 시나리오가 어떻게 망가지는지 치열하게 보여준다. 이는 블라인드 게임 라운지의 인기 포스트를 읽는 듯 절절하다.​ 돈을 많이 벌고 싶은 게임사와 그곳에서 일하는 직원들의 이전투구가 다소 텁텁한 맛을 남기며 마무리된다. 작가는 그렇게 대충 사는 것과 너그럽게 사는 것이 대체 뭐가 다른지 독자들에게 되묻는다.

 

소설집의 대미를 장식한 김철곤의 <즉위식>은 시놉시스만 읊어도 재밌다. 다 망해가는 MMORPG 회사의 사업부장 '탁민'이 '무만왕국'으로부터 자기 나라에 게임을 서비스하고 싶으며, 왕자의 국왕 즉위식을 게임으로 만들어달라는 의뢰를 청탁하면서 벌어지는 소동을 담고 있다. 모든 것이 착착 이루어지면서 통쾌한 한 방을 날리는데, 다섯 작품 중 (사업적으로) 가장 비현실적이지만 인물들의 배신과 집착은 그와 반대로 현실적이어서 기묘한 재미를 준다.

 

(출처: 요다 출판사)

'오래전'을 '오랜전'으로 쓰는 등 중간중간 오탈자가 거슬린다는 점과 책 표지와 내용물이 잘 연결되지 않는다는 점을 제외하면 이 소설집은 읽어볼 가치가 충분하다. (요즘 그런 부류가 과연 얼마나 많이 존재할까 싶지만)​ 게임을 모르는 SF, 판타지 독자들도 즐겁게 페이지를 넘길 것이며, 게임 개발에 직·간접적으로 관여했던 적 있는 이라면 '웃픈' 감정이 일 것이다.

 

게임이라는 작품, 상품, 놀 거리 주변을 공전하며 기사를 쓰는 기자도 소설을 단숨에 읽었다. "이 소설집으로 게임 개발의 아픔을 더 잘 이해하게 됐어요"라고 말한다면 거짓이겠으나, 게임을 향했다가 굴절됐던 상상력이 소설의 형식으로 재탄생하는 모습은 독보적이었고, 흥미로웠다. 기자는 작가들에게 모종의 동질감도 느꼈는데, '창작하려는 사람의 상상력은 어떤 방향으로든 결실을 보는구나' 싶었다. 기자도 직업적으로 글을 써서 사람들 읽히는 사람 아닌가?

 

오르한 파묵은 하버드에서 한 강의에서 소설이라는 산문에 대해 "서로 모순되는 사고들을 불안감을 느끼지 않고, 동시에 믿고, 이해하게 만드는 특별한 구조"라고 정의했다.​ 독자는 소설을 읽으며 작가의 존재를 잊고, 소설이 작가의 창작이라는 것도 잊는다. 독자는 소설이 팩트가 아니라는 것을 알면서 동시에 모른다. 오르한 파묵은 소설을 읽는 이유가 바로 이 "아찔하고 모호한 느낌"에 있다고 설명한다.

 

그런 점에서 <엔딩 보게 해주세요>는 아찔하고 모호한 소설이다. 다섯 작가는 게임의 이야기를 만드는 사람이고, (성공 사례도 있었겠지만) 대개 좌절을 겪었다. 추측하건대 좌절의 원인은 '어른의 사정'이다. 게임은 종합 예술이면서 동시에 팔아야 하는 물건이다. 이 필연적 딜레마를 작가들은 소설로 극복한 것처럼 읽힌다. 

 

그렇게 웃픈 현실은 빛나는 상상력으로 승화된다. 이를 생각하면 앤솔로지는 전에 없던 특별한 소설집으로 다가온다. 오르한은 같은 강의에서 "소설이란 논리적인 세계에서 벗어나 상상을 통해 자유롭게 모든 것을 이해하고자 하는 인간의 열망에 호소하는 예술​"이라고 강조한다. 정리하자면 <엔딩 보게 해주세요>는 '어른의 사정'이 투여되지 않은, 생생하고 애정 넘치는 추체험이다.

 

인용한 오르한 파묵의 강의는 강연록 <소설과 소설가>(민음사)에 정리되어있다.

요다 출판사의 <엔딩 보게 해주세요>는 게임 업계에 발을 걸치고 있는(던) 소설가 다섯 명의 게임 소재 소설이 담긴 단편 소설집이다. '스텔라 오디세이 트릴로지'의 김보영, <S.K.T>의 김철곤 등 이름난 작가들이 앤솔로지에 참여해 SF, 판타지 독자의 이목을 끌고 있다. TRPG 작품을 쓰는 김성일 작가까지 다섯 명 모두 게임 시나리오를 만든 적 있으니 작가의 경험이 소설이 된 셈이다.​

 

 

김보영의 <저예산 프로젝트>는 증강현실 게임이 보편화된 한국에서 독창적인 게임을 만드는 개발자 이세연과 그의 팬이자 안티인 '나'의 이야기를 그린다. 시니컬한 성격의 '나'는 "느낌을 구현하지 못했다면 게임이라고 말할 수도 없어"라는 고집 센 이세연과​ 그녀의 게임, 과거와 현재를 오가며 이야기를 진행한다. 다양한 시공간에 렌즈를 맞추면서 게임과 선택이라는 주제를 말하는데, 비현실적이면서도 갭모에가 느껴지는 결말에 여운이 길게 남는다.

 

<마비노기>의 팬픽을 쓰다가 게임 시나리오 작가, 소설가로 활동 중인 전삼혜는 <당신이 나의 히어로>를 썼다. '마지막 왕'이라는 가상의 판타지 RPG를 리메이크하면서 벌어지는 사건이 메인 플롯. 이전 작품의 이세연 게임이 증강현실이었다면, 마지막 왕은 '감각 동기화 게임'이다. 게임을 새로 만들면서 일어나는 개발팀의 에피소드가 게임이 제공한 세계를 진심으로 사랑했던 어느 유저의 사연과 만나면서 훈훈함을 자아낸다.

 

<성전사 마리드의 슬픔>은 김성일의 TRPG <메르시아의 별>을 하는 플레이어들과 PC(플레이어블 캐릭터)의 이야기를 소재로 하고 있다. 주인이 없을 때 장난감이 스스로 움직이고 생각한다는 설정의 <토이스토리>처럼 PC에게 플레이어들이 즐기는 게임과는 다른 캐릭터와 줄거리를 부여한 셈이다. 작가는 플레이어들의 게임과 PC의 속사정을 능수능란하게 오가는데, 유능한 TRPG 마스터가 아니라면 짜낼 수 없는 이야기다.

 

<성전사 마리드의 슬픔>의 무대 <메르시아의 별>. 같은 작가가 썼다.

김인정의 <앱솔루트 퀘스트>는 게임 개발 과정에서 일어나는 온갖 '재수 없음'을 소설로 썼다. 팀플레이 과정에서 나름의 애정을 쏟았던 게임 시나리오가 어떻게 망가지는지 치열하게 보여준다. 이는 블라인드 게임 라운지의 인기 포스트를 읽는 듯 절절하다.​ 돈을 많이 벌고 싶은 게임사와 그곳에서 일하는 직원들의 이전투구가 다소 텁텁한 맛을 남기며 마무리된다. 작가는 그렇게 대충 사는 것과 너그럽게 사는 것이 대체 뭐가 다른지 독자들에게 되묻는다.

 

소설집의 대미를 장식한 김철곤의 <즉위식>은 시놉시스만 읊어도 재밌다. 다 망해가는 MMORPG 회사의 사업부장 '탁민'이 '무만왕국'으로부터 자기 나라에 게임을 서비스하고 싶으며, 왕자의 국왕 즉위식을 게임으로 만들어달라는 의뢰를 청탁하면서 벌어지는 소동을 담고 있다. 모든 것이 착착 이루어지면서 통쾌한 한 방을 날리는데, 다섯 작품 중 (사업적으로) 가장 비현실적이지만 인물들의 배신과 집착은 그와 반대로 현실적이어서 기묘한 재미를 준다.

 

(출처: 요다 출판사)

'오래전'을 '오랜전'으로 쓰는 등 중간중간 오탈자가 거슬린다는 점과 책 표지와 내용물이 잘 연결되지 않는다는 점을 제외하면 이 소설집은 읽어볼 가치가 충분하다. (요즘 그런 부류가 과연 얼마나 많이 존재할까 싶지만)​ 게임을 모르는 SF, 판타지 독자들도 즐겁게 페이지를 넘길 것이며, 게임 개발에 직·간접적으로 관여했던 적 있는 이라면 '웃픈' 감정이 일 것이다.

 

게임이라는 작품, 상품, 놀 거리 주변을 공전하며 기사를 쓰는 기자도 소설을 단숨에 읽었다. "이 소설집으로 게임 개발의 아픔을 더 잘 이해하게 됐어요"라고 말한다면 거짓이겠으나, 게임을 향했다가 굴절됐던 상상력이 소설의 형식으로 재탄생하는 모습은 독보적이었고, 흥미로웠다. 기자는 작가들에게 모종의 동질감도 느꼈는데, '창작하려는 사람의 상상력은 어떤 방향으로든 결실을 보는구나' 싶었다. 기자도 직업적으로 글을 써서 사람들 읽히는 사람 아닌가?

 

오르한 파묵은 하버드에서 한 강의에서 소설이라는 산문에 대해 "서로 모순되는 사고들을 불안감을 느끼지 않고, 동시에 믿고, 이해하게 만드는 특별한 구조"라고 정의했다.​ 독자는 소설을 읽으며 작가의 존재를 잊고, 소설이 작가의 창작이라는 것도 잊는다. 독자는 소설이 팩트가 아니라는 것을 알면서 동시에 모른다. 오르한 파묵은 소설을 읽는 이유가 바로 이 "아찔하고 모호한 느낌"에 있다고 설명한다.

 

그런 점에서 <엔딩 보게 해주세요>는 아찔하고 모호한 소설이다. 다섯 작가는 게임의 이야기를 만드는 사람이고, (성공 사례도 있었겠지만) 대개 좌절을 겪었다. 추측하건대 좌절의 원인은 '어른의 사정'이다. 게임은 종합 예술이면서 동시에 팔아야 하는 물건이다. 이 필연적 딜레마를 작가들은 소설로 극복한 것처럼 읽힌다. 

 

그렇게 웃픈 현실은 빛나는 상상력으로 승화된다. 이를 생각하면 앤솔로지는 전에 없던 특별한 소설집으로 다가온다. 오르한은 같은 강의에서 "소설이란 논리적인 세계에서 벗어나 상상을 통해 자유롭게 모든 것을 이해하고자 하는 인간의 열망에 호소하는 예술​"이라고 강조한다. 정리하자면 <엔딩 보게 해주세요>는 '어른의 사정'이 투여되지 않은, 생생하고 애정 넘치는 추체험이다.

 

인용한 오르한 파묵의 강의는 강연록 <소설과 소설가>(민음사)에 정리되어있다.

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