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취재

이틀간 '찍먹'해본 엘리온, 라이언 씽씽카의 승차감은?

텐더 (이형철 기자) | 2020-12-01 16:33:46

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28, 29일 펼쳐진 <엘리온> 게릴라 테스트는 오랫만에 등장한 PC MMORPG를 직접 확인하기 위해 몰린 유저들로 문전성시를 이뤘다. 때문에 게릴라 테스트 첫 날 오후에는 장시간 대기열이 발생했으며, 초반 구간에는 너무 많은 사람이 몰리며 일시적인 프레임 드롭이 생기기도 했다. <엘리온>에 대한 유저들의 궁금증과 기대치가 잘 드러난 부분이다.

 

게릴라 테스트를 통해 직접 체험한 <엘리온>은 기자로 하여금 여러가지 특장점들을 노출했다. 지난 30일, '엘리온 게릴라 테스트, 확실한 개선점과 약간의 아쉬움 남겼다' 기사에 이어, 오늘(1일)은 스킬 커스터마이징과 쟁탈전 등 <엘리온> 게릴라 테스트에서 가장 깊은 인상을 남긴 몇 가지 요소에 대해 살펴보고자 한다. 아, 카카오 프렌즈 아이템 이야기도 다뤘다. / 디스이즈게임 이형철 기자

  

관련 기사: 엘리온 게릴라 테스트, 확실한 개선점과 약간의 아쉬움 남겼다

 

 

# 다양한 선택지 제시한 '스킬 커스터마이징', 합격점 받을만하네!

 

사전 테스트부터 게릴라 테스트까지 <엘리온>을 플레이한 기자에게 꾸준히 깊은 인상을 남겼던 건, '스킬 커스터마이징'이다. <엘리온>의 스킬 커스터마이징은 반드시 36레벨을 달성해야만 체험할 수 있는 진영전(RVR)과 달리 유저들이 게임 도입부부터 만나는 실질적인 '첫 번재 콘텐츠'에 해당한다. 게임의 첫인상을 결정짓는 중요한 부분이다. 

 

<엘리온> 개발진 역시 인터뷰 등 다양한 창구를 통해 자유로운 스킬 커스터마이징이 핵심임을 수없이 강조해왔다. 그만큼, <엘리온>은 스킬 커스터마이징에 상당한 공을 들인 듯한 느낌이다.

 

일반적인 RPG는 스킬을 배우고, 레벨을 올린다하더라도 스킬의 기본 구조나 형태는 변하지 않는다. 화염 구를 날리는 '파이어볼'을 예로 들어보자. 일반적인 경우 파이어볼 스킬 레벨을 올린다한들 바뀌는 건 대미지 정도다. 물론 스킬 이펙트가 더 화려해질 수는 있지만, '화염 구를 날려 대미지를 입히는'​ 스킬의 기본 구조는 대부분 그대로 유지된다.

 

반면, <엘리온>은 스킬 부분에 있어 이와 완전히 다른 길을 택했다. <엘리온>은 스킬을 습득한 뒤, '스킬 특성 포인트'를 투자해 해당 스킬을 완전히 다른 방향으로 개조할 수 있다. 

 

예를 들어, 미스틱의 '고운빛'은 적을 향해 빛줄기를 날리는 가장 기본적인 공격 스킬이다. 하지만 여기에 포인트를 투자하면 적에게 대미지를 넣는 대신 아군의 체력을 회복시키는 '보조 스킬'로 바꿀 수 있다. 반면, 필드에 회복 버섯을 심는 스킬은 포인트를 통해 독버섯을 바꿔 공격 스킬로 활용 가능하다. 포인트 투자를 통해 완전히 다른 방향으로 전투를 설계할 수 있는 대목이다. 

 

이에 따라 유저들은 같은 캐릭터를 플레이하더라도 전혀 다른 색깔의 전투를 펼칠 수 있다. 어떤 전투에 임하느냐에 따라 스킬 세팅을 자유롭게 전환할 수 있기 때문이다. 기자 역시 혼자서 필드 사냥과 퀘스트를 수행할 때는 공격적인 스킬 세팅을 활용하다가도, 클랜전이나 5인 던전에 진입할 때는 '힐과 보조 스킬'로 세팅한 채 전투에 임하곤 했다.

  

딜러를 믿고 힐 세팅을 가져갔지만... 결과는 썩 좋지 않았다

 

자유로운 스킬 커스터마이징은 '몰이 사냥'과 연결된다. 스킬 대부분이 다수 몬스터에게 상태 이상 효과를 부여하고, 특정 범위에 광역 대미지가 들어가는 탓이다. 덕분에 <엘리온>은 어떤 클래스를 선택하더라도 많은 몬스터를 한번에 쓸어담는 맛을 충분히 느낄 수 있다.

 

대표적인 예가 미스틱이다. 미스틱은 <엘리온>에서 회복과 부활 스킬을 갖고있는 일종의 '지원가'에 해당한다. 그런데 앞서 말했던 스킬 커스터마이징을 통해 공격적인 세팅을 갖출 경우, 미스틱 조차도 홀로 많은 수의 몬스터를 쓸어담을 수 있다. 아군에게 의존해야했던 다른 게임의 '서포터'와는 다른 구조다.

 

이번 게릴라 테스트에서 기자는 적을 묶을 수 있는 '속박의 덩굴'을 통해 상대 접근을 막고 '나무 정령'과 '채찍 줄기'로 어그로를 분산시킨 뒤, 광역 대미지를 부여하는 스킬 트리를 선택했다. 그 결과, 여느 딜러 못지않은 시원시원한 사냥이 가능했으며 혼자서도 별 무리없이 퀘스트를 수행할 수 있었다. 

 

유저로 하여금 자유롭게 스킬을 구성하도록 유도해 다양한 플레이 스타일을 끌어내고자한 <엘리온>의 의도가 잘 맞아떨어진 셈이다.

 

 

# 다양한 전략, 전술 활용해 거점 뺏아야하는 '쟁탈전'

 

스킬 커스터마이징과 더불어 <엘리온>의 핵심 콘텐츠로 꼽히는 RVR에 대해서도 살펴보자.

 

이번 게릴라 테스트에서 기자가 체험한 RVR은 두 클랜이 격돌하는 '쟁탈전'이었다. 양 클랜이 전장에 존재하는 다섯 개의 중립 거점을 두고 싸우는 쟁탈전은 거점을 점령해 목표 점수에 먼저 도달하는 쪽이 승리하는 형태로 진행된다.

 

여기서 중요한 건, 각 거점들이 다양한 위치에 분포되어 있어 거점에 따른 '맞춤 전략'이 필요하다는 점이다. 이를테면 5개 거점 중 가운데 위치한 곳은 높은 봉우리에 자리잡고 있으며, 육로를 통해 입장할 수 있는 통로는 꼬불꼬불한 좁은 계단 뿐이다. 지리적 구조상, 먼저 거점을 차지하고 수비에 임하는 클랜이 훨씬 유리한 형태다. 좁은 길목만 잘 막으면 공격을 어느정도 봉쇄할 수 있기 때문이다.

  

쟁탈전은 다섯개의 거점을 중심으로 진행된다 (출처: 엘리온)

 

따라서 해당 거점을 빼앗긴 클랜은 다양한 전술을 활용해야 한다. 

 

이를테면 모든 인원을 모아 '물량'으로 입구를 뚫을 수도 있지만, 높은 지대임을 활용해 활강 게릴라부대를 파견하여 후방을 흔들 수도 있다. 또한, 다른 거점을 먼저 선점하여 인원을 분산시킨 뒤 빈틈을 노려 정면돌파를 시도하는 것도 가능하다. 이에 더해, 리스폰 지역에 대기하고 있다가 허겁지겁 본진에 합류하려는 후방 부대를 짤라먹는 전략도 펼칠 수 있다.

 

따라서 <엘리온>의 쟁탈전은 MOBA를 연상케하는 구조라고 볼 수도 있다. 그만큼, 함께 싸우는 동료들과의 호흡과 적절한 역할군 배정도 중요하다. 기자와 함께 쟁탈전에 참가한 클랜원들은 쟁탈전 종료 후 하나같이 '디스코드로 이야기하면서 할 걸 그랬다'라며 아쉬움을 토로하면서도 쟁탈전에 대해 시종 긍정적인 반응을 내비쳤다. 

 

향후 <엘리온>은 진영전과 2개의 추가 차원 포탈, 서버 대 서버 전쟁 등 다양한 RVR 콘텐츠를 추가해 계속해서 유저들의 이목을 끌 예정이다. 특히 핵심적인 자원을 파밍하고, 골드를 획득할 수 있는 차원 포탈은 PVP가 지원되는 만큼 긴장감과 성취감을 모두 경험할 수 있을 것으로 보인다.

 

 

 

# 이질적이지만 매력적인 '카카오 프렌즈 아이템'

 

스킬 커스터마이징과 RVR 외에 기자의 머리에 오래도록 남았던 건, <엘리온>에서 활용됐던 '자동 이동' 기능이다. 자동이라는 말만보고 <엘리온>이 모바일 게임인가 싶겠지만 걱정하지 않아도 된다. <엘리온>은 분명 'PC' MMORPG다.

 

<엘리온>에서 유저들은 목적지로 이동할 때 일일이 맵을 클릭하는 것 대신 자동 이동을 택할 수 있다. 물론 이에 대해 거부감을 느끼는 이도 있겠지만, 자동 이동은 실제로 사용해보면 그 거부감을 완전히 사라지게할만큼 상당히 편리하다. 특히 자동 이동은 단순히 편의성을 제공하는 걸 넘어, 유저로 하여금 <엘리온> 세계관 속에 온전히 녹아들 수 있는 기회를 제공한다.

 

이를테면 유저들은 자동 이동을 눌러둔 채 시간대 별로 바뀌는 <엘리온> 세계관을 구경하며 충분히 게임 속으로 녹아 들 수도 있으며, 바쁜 비지니스 맨처럼 이동하는 와중에 스킬, 아이템, 룬스톤 정리 및 세팅 등 여러 작업을 진행하며 이동 시간을 알뜰히 활용할 수도 있다. 

 

다만 게릴라 테스트 기준, 자동 이동 시스템은 아직 빈틈이 많다. 자동 이동 중 나무나 바위 등 특정 오브젝트에 끼이는 현상이 발생하는가하면, 경로를 이탈해 엉뚱한 곳에서 허우적대는 경우도 종종 발생했다. 만약 <엘리온>이 정식 오픈 전까지 해당 부분을 수정할 수 있다면, 자동 이동에 대한 장점을 충분히 어필할 수 있을 것으로 보인다.

 

자동 이동으로 설정한 뒤, 눈부신 햇살을 느낄 수도 있다

 

사실 게임 안팎으로 가장 화제가 된 건 '카카오 프렌즈 테마 아이템'이다. <엘리온>은 이번 테스트에 참여한 유저 전원에게 해당 아이템을 지급, 카카오 프렌즈 아이템을 충분히 즐길 수 있게끔 유도했다.

 

해당 아이템을 찬찬히 뜯어보면 생각보다 꽤 퀄리티가 좋다. 특히 라이언 탈 것의 경우, 특유의 표정과 색감이 잘 구현되어있음은 물론 깔끔한 모델링과 자동 이동시 가속효과에 따라 차량 뒤편에 연기가 뿜어져 나오는 등 디테일한 부분까지 잘 구현된 모습이었다.

 

다만, 이를 바라보는 유저들의 의견은 다소 갈리고 있다. 카카오 프렌즈 아이템이 <엘리온> 세계관과 지나치게 동떨어진다는 목소리가 존재하는 반면, 귀엽게 잘 만들었다는 의견도 적지않은 탓이다. 실제로 기자 역시 해당 아이템을 직접 써보기 전에는 다소 이질감이 들거라고 생각했지만, 막상 써본 뒤에는 온종일 라이언 자동차를 타고 <엘리온> 세계관을 누볐다. 

 

분명 카카오 프렌즈 아이템은 <엘리온> 세계관과는 다소 이질적인 느낌을 준다. 하지만 하나하나의 퀄리티는 상당히 높다. 게다가 유저들의 눈과 귀를 만족시킬 귀여움도 갖추고 있으며, 기본적으로 주어지는 탈 것에 비해 속도도 더 빠르다. 여러모로 유저들의 구매 욕구를 자극할 수 있는 요소를 갖춘 셈이다. 향후 <엘리온>이 어떤 방식으로 카카오 프렌즈 아이템을 출시할지 귀추가 주목된다.

 

일단 써보면, 거부감이 줄어든다

 

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