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취재

디아블로 이모탈, IP의 정체성을 제대로 담아낸 게임

홀리스 (정혁진 기자) | 2020-12-22 16:32:18

이 기사는 아래 플랫폼에서도 볼 수 있습니다.

블리자드 <디아블로 이모탈>이 호주 지역 중심으로 최근 알파 테스트를 진행했습니다. 비록 타 지역이기는 하나, 디스이즈게임도 이번 테스트에 참여, 게임을 잠깐이나마 체험해볼 수 있었습니다.

 

<디아블로 이모탈>은 과거 첫 공개 이후 많은 우려를 낳았습니다. 원인은 여러가지겠지만, PC 플랫폼으로 보여준 <디아블로> IP의 게임성이 온전하지 못할 것이라는 생각에서였죠. 오해를 불러 일으킨 발언(?)도 한 몫 했고요.

 

하지만 2018년 첫 공개 이후 1년 뒤 열린 블리즈컨 2019에서, 본 지는 플레이 경험이나, 외형적인 부분이나 전반적으로 괜찮다는 느낌을 받았습니다. 우리가 흔히 모바일 액션 RPG에 가지는 생각들 이상의 퍼포먼스를 보여줬거든요.

 

수 년에 걸쳐 공개된 게임은 그간 매우 짧은 시간, 단편적인 모습만 보여줬다면, 그로부터 약 1년이 지나 열린 알파 테스트에서는 게임의 시작부터 초중반 콘텐츠까지 출시 게임이라고 봐도 무방할 정도로 완성도 있는 구성으로 나타났습니다.

 

짧은 소감을 남기기 전 결론부터 얘기하면, 이 게임. 정말 괜찮습니다. <디아블로> IP의 특징을 잘 살렸고, 퀄리티도 매우 좋습니다. 폭 넓게 탐험할 수 있는 게임 세계도 매력적입니다. 정리한 내용을 보시죠. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 



# 오픈 월드-소셜 요소를 혼합한 디아블로 이모탈, '색다른 느낌'

 

<디아블로 이모탈>은 외형적인 분위기나, 일부 콘텐츠가 <디아블로3>와 많은 것이 닮아 있는 모습이지만 그렇다고 게임을 모바일로 적당히 옮겨 담았다고 느끼기에는 많은 것이 다르고, 또 그 이상의 것을 담고 있습니다.

 

일단, 가장 큰 부분은 오픈 월드, 소셜 요소가 아닐까 합니다. 과거 시리즈가 '액트(Act)' 단위로 이야기가 나뉘었다면, 게임은 지역 별로 이야기를 분리시켰습니다.

 

기존 <디아블로> 시리즈는 스토리를 벗어나지 않는 범위 내에서 게임을 진행하는 선형적 구조를 따르고 있습니다. 때문에 정해진 순서의 콘텐츠를 소화해야 한다는 것이 컸죠(스토리 플레이에 한함, 정복자나 기타 스토리 모드 이후 콘텐츠는 제외).

 


 

 

물론 <디아블로 이모탈>의 여러 지역도 메인 퀘스트라는 큰 줄기를 따르고 있지만 이것만 따라야 하는 것이 아닙니다. 각 지역은 꽤 넓고 모두 이동할 수 있습니다. 곳곳에는 몬스터가 등장하고, 또 돌발 이벤트도 발생하죠. 단순히 돌아다닐 수 있다는 의미 이상의 즐길 거리를 부여했습니다.

 

물론 즐길 거리에 따른 각종 보상도 마련돼 있습니다. 몬스터에게서 일정 확률로 드롭되는 '몬스터 에센스'를 모아 능력치를 올릴 수 있는 일종의 도감 개념인 'Bestiary', 지역 별 아이템을 습득하거나 특정 적(퀘스트 보스 외 각종 필드에 랜덤하게 등장하는 네임드 몬스터)을 처치해 올리는 탐험 업적 등 다양하죠. 곳곳에 등장하는 인스턴스 던전도 재미 중 하나입니다. 백작부터 레오릭 왕, 바알 등 다양한 적도 만날 수 있어요. 누빌 이유는 충분합니다.

 


 

 

게다가, <디아블로 이모탈>은 게임에 소셜 요소를 넣었습니다.

 

한 서버에 수만 명의 유저가 접속해 저마다의 플레이하며 종종 마추지기도 하고, 같은 퀘스트를 플레이 하기도 합니다. 대균열이나, 특정 콘텐츠 위주로 제한적인 멀티 플레이를 했던 과거와 다르게 필드에서 타 유저를 보니 꽤 신기하더라고요.

 

필드나 거점에서 타 유저를 만나는 것은 그리 어색하진 않았습니다.

 

타 유저와 플레이가 강제적인 요소는 아닙니다. 기존 <디아블로> 시리즈를 하듯 퀘스트를 하며 스토리 모드를 하다가 멀티 플레이를 해도 되고, 또 스토리 도중 마주치는 타 유저와 멀티 플레이를 해서 적을 물리쳐도 됩니다. '워담'을 비롯해 여러 거점에서도 다른 유저를 만날 수도 있습니다.

 

유저는 퀘스트를 하다가 도감 등을 위해 잠시 메인 줄거리를 벗어날 수도 있고, 또 마을에 진입해 혼자 또는 타 유저와 대균열을 할 수도 있습니다. 모든 것은 별도의 채널 진입 없이 유저가 있는 서버에서 모두 할 수 있습니다.

 


 

 

# 익숙하면서도 새로운, <디아블로 이모탈>의 플레이

 

<디아블로 이모탈>을 플레이 혹은 성장시키는 방식은, 과거 <디아블로> 시리즈, 특히 <디아블로3>의 경험이 있다면 금방 익숙해질 수 있습니다. 물론 경험이 없더라도 모바일 액션 RPG를 해봤다면 마찬가지로 무리 없이 플레이 할 수 있습니다.

 

게임의 주 성장 방법은 '전투'입니다. 전투를 통해 캐릭터 레벨이 오르고, 각종 장비도 습득합니다. 앞서 얘기한 도감이나 모험 콘텐츠도 마찬가지죠. 게다가 게임은 유저 거래소가 있지만 일부 부가 재료에 한정해 모든 것은 직접 플레이하고 얻어야 합니다. 착용하는 장비 마다 외형도 달라집니다.

 


 

 

블리자드 와이엇 청 수석 게임 디자이너는 게임의 모든 콘텐츠와 이야기, 캐릭터는 무료로 제공된다고 밝혔습니다. 일부 게임 내 항목을 선택적으로 구매할 수 있지만, 이 부분이 선택 사항에 불과하며 게임을 진행하는데 필수 요소는 아니라고 강조했습니다.

 

스토리와 함께 다양한 성능의 장비를 획득하는 것이 게임의 재미인 만큼, 이 부분은 충분히 잘 고려한 것이라고 생각됩니다. 아마, 10연 뽑기 식으로 게임의 장비를 얻게 됐다면 재미가 크게 감소했을것 같습니다.

 


 

과거 아이템 획득의 재미도 크지만, 반면 아이템을 얻기 전까지 무한 반복해야 하는 전투의 지루함도 있었죠. 게임에서는 이를 완충시키기 위해 장비를 강화할 수 있는 기능을 도입했습니다. 필요 없는 장비를 분해, 획득한 재료로 장비의 등급을 올릴 수 있어요. 5단계 단위로 보너스 속성도 부여돼 보유한 장비의 육성도 강조했습니다.

 

모바일 게임에서 조금 드문, '시장' 시스템도 제공됩니다. 일종의 거래소 개념이죠. 악용과 봇 방지를 위해 모든 거래는 익명으로 제공되며, 현금화도 불가능합니다. 앞서 얘기했듯 장비는 거래되지 않으며 부적 제작 재료와 보석, 전설 보석만 구매/판매할 수 있습니다.

 

알파 테스트여서 아직 거래소가 활성화되지 않았지만, 향후 정식 출시되면 이부분도 꽤 활성화될 것 같습니다. 보석을 부착해 추가 능력치를 올리는 것은 정말 중요하거든요.

 


 

 

# 모바일에서도 잘 살린 '디아블로'의 전투 모습

 

게임의 전투 역시 <디아블로3>와 유사한 모습입니다. 고정 쿼터뷰 시점에서 유저는 여러 지역을 누비며 일 대 다 핵앤슬래시 전투를 벌여야 합니다.

 

모든 캐릭터는 주 공격 스킬 2개, 그리고 액티브/패시브가 모두 포함된 특수 기술 10종을 가지고 있습니다. 유저는 주 공격 중 1개, 특수 기술 중 4개를 선택해 전투를 할 수 있습니다. 

 


 

 

모든 기술은 일정 레벨이 오를 때마다 자동으로 습득, 강화됩니다. 따라서 유저는 어떤 스킬을 착용하면 될 지 고민만 하면 됩니다. 다만 룬 변화에 따라 스킬의 특징이 달라지는 방식은 <디아블로 이모탈>에서는 볼 수 없었습니다.

 

그러나 게임에서는 '궁극기'라는 개념이 도입됐습니다. 이는 유저가 공격을 할 때마다 주 공격 스킬 아이콘 옆에 게이지가 조금 차게 되며, 다 차면 주 공격 스킬에 따른 궁극기를 사용할 수 있습니다. 

 

궁극기는 짧지만 강한 공격을 벌이게 해줍니다

 

보통 한 방에 큰 대미지를 날리는 필살기 개념 보다, 짧은 시간 비약적으로 강한 능력을 부여해 좀 더 강한 공격을 벌일 수 있다는 개념에 가까웠습니다. 게이지가 차는 시간도 제법 길어서 모이자마자 쓰기 보다는 보스전과 같은 특정 순간에 쓰는 신중함도 필요했습니다.

 

그러나 궁극기 게이지가 다소 작고 주공격을 누르는 내내 손가락에 가려져 얼마나 게이지가 찼는지 수시로 보기 어려운 점이 있었습니다.

 

모든 스킬은 마나나 기력 없이 쿨타임으로 운영됩니다. 특정 기술은 스킬 레벨이 오를 때마다 쿨타임 없이 사용 횟수가 여러 회인 것도 있죠. 모바일 조작, 혹은 흐름에 맞게 여러 모로 고민한 모습입니다.

 

간단하지만 전반적으로 게임의 전투 특징은 잘 구현한 모습입니다. 특히, 전반적인 콘텐츠 수행부터 전투까지 모든 플레이는 수동으로 진행해야 합니다. 유사한 타 모바일 게임이 자동 사냥을 기본으로 내세우는 것과 다른 모습이죠. 물론 조작이 복잡하지 않기는 하나, 이러한 플레이 형태에 대해 향후 어떤 반응을 보일 지는 좀 더 지켜봐야 할 것 같습니다.

 

다양한 스킬을 조합할 수 있다는 점은 여전합니다

 

# 단순 이식이 아닌, '디아블로'의 정체성을 잘 고민한 게임

 

<디아블로 이모탈>, 아니 <디아블로>의 모바일 플랫폼 데뷔는 단순한 플랫폼 이식은 아니었다고 봅니다. 플랫폼의 특징에 맞게 자사 게임의 정체성을 잘 담아내기 위한 고민을 충분히 한 게임이라고 생각합니다.

 

정확한 출시 일정에 대해 언급하지는 않았지만, 알파 테스트를 통해 검증한다던 디바이스 최적화나 안정성 등은 현재로서는 불편함을 찾아볼 수 없었습니다. 아마 테스트 반응이 괜찮다면 너무 늦게 출시되진 않을 것 같다는 생각도 듭니다.

 

 

 

소수만 참여하는 알파 테스트여서 아직 많은 유저가 매칭되지 않았지만, 정식 출시가 되면 필드나 혹은 던전에서 다수 유저가 함께 플레이를 하는 모습도 분명 보일겁니다. 색다른 <디아블로>의 모습에 조금은 낯섦도 느낄 수 있겠죠.

 

그러나 분명한 것은 <디아블로 이모탈>은 재미있다는 겁니다. 출시 이후 서비스되면서 다양한 지역과 퀘스트, 던전과 전설 아이템, 직업도 추가되겠죠. 게임은 첫 공개 이후 꾸준히 선보이며 점점 좋은 반응을 얻어 왔습니다. 이번 테스트 역시 그런 분위기를 유지하는 데 성공한 듯 보입니다.

 

앞으로는 정식 출시 후 어떻게 <디아블로 이모탈>을 서비스할지가 핵심인 것 같습니다. 기존 <디아블로3>에서 꾸준히 시즌을 선보인 개념 이상으로 다양한 것들을 보여줘야겠죠. 앞으로 게임이 어떤 모습으로 만들어질지 기대됩니다. 출시하면 꼭 다시 해보고 싶네요.

 



 

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