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취재

PS5 독점작 리터널, 이보다 재미있는 반복은 없다

홀리스 (정혁진 기자) | 2021-04-30 14:30:29

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콘솔 기기가 세대를 반복할수록, 인기 IP는 꾸준히 계승되는 반면 새로운 IP가 설 자리는 점점 줄어드는 느낌이다. 9세대 콘솔기기만의 타이틀이 제대로 선보이지 못한 지금, <리터널>은 입지를 굳혀야 하는 나름의 부담을 가지고 있다고 볼 수 있다.

 

기자가 처음 <리터널> 트레일러를 봤을 때, 흥미롭기도 했지만 반면 일반적인 호러 분위기의 TPS와 다르지 않겠다는 선입견도 갖곤 했다. 분위기, 주인공의 인상만 보고 '음, 프로메테우스인가?'는 생각도 들었다.

 

그러나, 게임을 수없이 플레이하면서 그 생각은 매우 오산이었음을 깨달았다. 게임은 정말 흥미롭고, 긴장감이 넘친다. 로그라이트 요소를 재정의했다는 생각이 들 정도로 뛰어나다. 마치 반복의 의미를 재정의하듯 충분한 재미를 부여했다.

 

새로운 IP로, 또한 PS5의 독점 타이틀로 <리터널>은 부족함이 없는 게임이다. 일단 총평부터 밝히고 게임을 체험한 소감을 남긴다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

- 게임명: 리터널(Returnal)

- 장르: 로그라이트 TPS

- 개발사: 하우스마크

- 퍼블리셔: 소니 인터렉티브 엔터테인먼트

- 플랫폼: PS5

- 출시일: 2021년 4월 30일

 


 

# 지독한 순환의 고리, 로그라이트는 <리터널>의 핵심

 

<리터널>은 로그라이트 방식으로 진행한다. 이는 곧 무한한 반복을 거듭하며 게임을 진행한다는 말이다. 그렇다. 당신이 엄청난 실력으로 프리케를 비롯해 여러 적을 현란하게 사냥할 수 있지 않다면 매우 많은 죽음의 반복에 익숙해져야 한다.

 

지독한 순환의 고리 속에, 유저는 '셀린'이 되어 끊임없는 도전을 하게 된다. 세이브 따위는 없다. 찰나의 실수, 혹은 아깝게 적에게 사망해 수많은 오볼라이트와 장비, 아이템을 잃게 돼도 게임은 가차 없이 유저를 헬리오스 비행선(태초마을 개념이다)으로 데려 놓는다.

 

반복, 또 반복. 셀린은 끊임없이 꿈을 반복한다.

 

로그라이트가 그렇듯, 남는 것은 유저 자신의 숙련이 가장 많다. 반복되는 플레이를 통해 지형의 패턴, 캐릭터의 조작, 적을 상대할 때 효율적인 공격과 회피까지. 마치 무형문화재 같지만 그래도 기자의 플레이를 돌이켜 보면 그게 가장 많이 남는다. 뭐, 그래도 호기롭게 다시 보스에 도전했지만 아깝게 사망하기는 마찬가지지만.

 

아주 다행히, 게임은 반복되는 순환에서 셀린에게 완전히 모든 것을 앗아가진 않는다. 메인 이벤트를 통해 얻는, 수송체를 이용해 이동하는 텔레포트와 각종 장애물이나 적의 실드를 꿰뚫고 강한 근접 대미지를 입히는 아트로포스 블레이드 등 영구적인 장비와 기능은 남긴다. 그래야 조금씩 앞으로 나아갈 수 있으니까.

 

반복을 하다 보면, 해독하기 어려운 외계 언어도
이렇게 해독하는 수준에 이른다. 반복을 하면서 남는 것도 있다.

 

조금씩 반복하며 이 현상에 대한 이유를 알게 된다.

 

완벽한 리셋은 아니기에 재시작을 하는 것에 큰 부담이 없다.

 

# 지루함은 없다, 점점 깊어가는 스토리와 재조합되는 세계

 

앞서 로그라이트라고 밝힌 점을 좀 더 설명하겠다. 이건 <리터널>의 엄청난 매력 포인트다.

 

게임의 맵은 여러 개의 지역으로 구성되어 있다. 게이트를 통해 지역에 진입하면 그 속에 구성된 맵을 소화하고, 다음 지역으로 이동하는 형식이다. 일부 지역이 게이트를 봉쇄하고 모든 적을 처치해야 열리는 이벤트 요소가 있지만, 기본적으로는 자유롭게 넘나들 수 있다. 낙하 대미지도 없다. 

 


 

 

모든 지역은 적과의 대전이 벌어지는 구성부터 스토리가 연출되거나 제작, 장비 수급 등으로 저마다 목적이 분명하다. 크게 '전투'와 '이벤트' 정도로 구분할 수 있겠다. 지역마다 맵의 컨셉은 뚜렷하며 PS5의 그래픽에 힘입어 화려한 모습으로 구성됐다.

 

아무리 능숙하더라도 반복은 불가피하다. 여러 차례 플레이를 하다가 보면, 지역의 구조가 제법 비슷한 것들이 있으며 새롭게 시작될 때마다 이것들이 무작위로 재정렬돼 다시 맵에 조합되는 형태임을 파악할 수 있다. 불필요한 반복을 요구하는 퍼즐이나 막힘도 없어 흐름이 제법 순조롭다.

 

지역 간 구성과 흐름의 밸런스는 매우 잘 구성한 것 같다.

제작소 같은 재정비를 하는 곳부터
치열한 접전이 벌어지는 지역까지 매번 시작할 때마다 무작위 생성된다.

 

마치 <디아블로>가 던전에 들어갈 때마다 무작위 던전이 생성되듯, 매번 새로운 플레이를 경험할 수 있다. 또 각종 제작소나 수급처도 무작위로 생성되기에, 맵이 생성되면 이들을 잘 활용해야 하는 나름의 분석도 하게 된다.

 

반복을 통해 앞으로 나아간다는 점은 셀린도 마찬가지로 경험할 수 있다. 초반에는 적의 막강함에 바로 사망하게 되지만, 이를 반복하면서 세계가 끊임없이 반복하고 있음을 알게 된다. 남아 있는 일부 장비와 기능, 그리고 유저의 숙련과 함께 조금씩 실마리를 해결하게 된다.

 

반복이라는 요소를 하나의 설정으로 부여하고 여기에 시스템과 스토리를 부여했다는 것은 <리터널>의 큰 특징이다. 반복에서 오는 감정이 지루함보다 스토리의 새로움, 재조합되는 세계에서 오는 재미라는 점은 놀랍다.

 

맵은 입체적이고, 또 다양하게 구성되어 있다.
보스전 같은 결전에 앞두고 중요한 '부활 아이템'.

 

 

# 복잡하지 않으면서 역동적인 전투

 

<리터널>의 전투는 기본적으로 TPS의 구조를 따른다. 기본적으로 다수의 적을 상대하는 개념으로 주무기, 그리고 무기마다 무작위로 부여된 스킬 개념의 보조 사격이 공격 수단이다.

 

간혹 습득하는 소모품으로 추가 효과를 누릴 수도 있다. 회복부터 각종 공격 수단, 디버프 해제 등 능력이 다양해 무작위로 습득하는 아이템을 어떻게 들고 이동 하느냐도 재미 중 하나다.

 


 

 

전투는 기본적으로 어느 정도 거리를 벌려가며 벌이는 형태가 기본이다. 최대한 캐릭터의 체력을 유지해야 하기 때문이다. 체력 수급이 원활하지 않고, 또 장르 특성 상 사망하면 다시 처음으로 돌아가야 하기에 생존을 염두에 두며 전투하게 된다.

 

적들은 마치 탄막 슈팅 처럼 수많은 탄막체를 발사하기도 하며, 빠르게 순간이동을 해 대미지를 입히기도 한다. 스테이지를 거듭할수록 공격 종류는 점점 다양하고, 강력해진다. 최대한 빠르게, 안전하게 전투를 하려면 대시, 그리고 빠른 재장전은 매우 중요하다.

 



 

또, 거대 몬스터의 경우 실드를 두른 상태로 있거나 원거리 무기로 대미지를 입히기 어려운 경우도 많다. 설상가상 지역이 봉쇄된 경우라면 적들에게 실드 에너지를 부여하는 타워도 제거해야 하기에 암담한 상황의 연속이어서 근/원거리 무기의 적절한 사용도 필요하다.

 

<리터널>은 무기별 탄약이 없어 바닥의 탄약을 줍거나, 혹은 전투 중 소진될까 염려하지 않아도 된다. 오로지 난사, 그리고 타이밍에 맞춰 빠른 재장전을 눌러 적을 제거하는 데만 고민하면 된다. 이건 참 괜찮다.

 

각 무기는 다양한 보조 무기, 보조 사격 스킬을 가지고 있다. 이들은 모두 획득 시 무작위로 부여돼 플레이 스타일이나 성능을 비교하며 선택해나가는 것이 좋다. 무기 별 스탯도 제각각이기에, 권총보다 라이플이 무조건 좋다고 여겨서는 안 된다.

 

패러사이트와 레진, 악성 실피움 등 맵에서 습득할 수 있는 아이템은 유저에게 버프와 디버프를 동시에 무작위로 준다. 디버프의 경우 제작 비용부터 아이템 습득 시 대미지를 입는 등 다양하다. 해제 조건도 다양해, 이득이 큰 만큼 감수해야 하는 점도 있으니 고려해야 한다.

 

무기부터 기타 아이템까지, 캐릭터의 성능은 유저의 선택에 좌우된다.

패러사이트는 좋은 만큼 그에 따른 리스크도 감수해야 한다.

 

# 반복을 통해 점점 마주하는 진실, 이유 있는 태초마을로의 복귀

 

최초의 시련(?)인 프리케를 우여곡절 끝에 처치해도 무성한 폐허는 여전히 유저와 함께한다. 선홍의 키를 얻어 '선홍의 황무지'로 갈 수 있지만 더 강한 곳에서 시련을 감내하기에는 아직 쉽지 않다. 이후 스테이지도 마찬가지.

 

결국 모든 스테이지는 필요한 아이템을 얻거나 과거 다다르지 못했던 곳을 다시 갈 수 있는 등 클리어 후에도 꾸준히 목적을 가지고 있다. 유기적으로 맞물려 있어 수시로 오고 가게 된다.

 



상위 스테이지에서 죽어도 다시 처음으로 돌아가지만, 무기에 부여되는 성능이나 영구 기능이 과거보다 수월한 상황으로 시작되므로 크게 부담되는 것은 아니다. 가끔 생각나면 이전 보스를 처치하러 가도 된다. 스테이지 이동은 자유롭게 가능해도, 보스는 여전히 그곳에 남아 있다.

 

스테이지를 진행하며 유저는 점점 진실을 마주하게 된다. 초 현실적인 요소가 등장하며 반복되는 세계에 대한 이유와 목적을 조금씩 깨닫게 된다. 자세한 내용은 스포일러이기에 언급하기 어렵지만, 앞서 내용에서도 언급했듯, 상황을 겪고 나면 반복에 대한 충분한 목적이 부여된다.

 


 

# 신선한 경험, PS5 새로운 독점 타이틀로 손색이 없다

 

많은 시간 <리터널>을 플레이 했지만 이토록 생각 이상으로 깊이 있는 게임은 오랜만인 것 같다. 듀얼센스의 햅틱 기능과 함께하며 양손이 짜릿할 정도로 즐겼다. 3D 오디오도 게임의 경험을 풍부하게 하는데 한몫을 했다.

 

<리터널>은 시작은 간단해 보이지만 점점 경험할수록 게임의 깊이나, 구성 모두 제법 심오하다는 것을 깨닫게 된다. 앞서 언급한 환경이나 레벨 디자인, 전투가 스토리라는 하나의 목적 아래 유기적으로 잘 얽혀 있다.

 

신선한 경험이었다. PS5를 하며 과거 유명 IP도 좋지만 제대로 된 신작을 경험해보고 싶다는 생각이 가득했는데, 그런 니즈를 채우기에 적절한 게임이다. <리터널>은 PS5 독점 타이틀로 부족함이 없다. 충분히 즐길 가치가 있다고 본다.

 

고민하지 말고, 일단 즐겨봐라. <리터널>은 그만한 가치가 있다.

 

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