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취재

[TIG 퍼스트룩] 손가락보다 뇌가 더 꼬이는 '타임루프 FPS'

톤톤 (방승언 기자) | 2021-11-08 10:10:07

세상은 넓고 게임은 많습니다. 정보가 넘쳐나는 시대, 16년 역사의 게임 전문지 디스이즈게임에서 어떤 게임이 맛있는지, 맛없는지 대신 찍어먹어드립니다. 밥먹고 게임만 하는 TIG 기자들이 짧고 굵고 쉽게 여러분께 전해드립니다. TIG 퍼스트룩! 

 

“25초의 타임루프를 반복하는 FPS 게임”

 

신작 FPS <렘니스 게이트>를 설명하는 한 문장입니다. 공식 소개말을 인용해 조금 더 설명하자면, 고유한 스킬과 무기를 가진 특수 요원들이 25초 동안 진행되는 라운드를 5회 반복하며 목표 달성을 위해 상대와 싸우는 작품입니다.

 

콘셉트만 들었을 때는 싱글플레이어 퍼즐 장르가 제격인 듯하지만, 의외로 <렘니스 게이트>는 1VS1, 2VS2로 벌이는 멀티플레이어 PVP 타이틀입니다.

 

어떤 게임일까요? 쉽게 감이 오시나요? 비슷한 예를 찾기 힘든 새로운 플레이 방식이기에, 많은 분이 고개를 갸웃하시리라 짐작됩니다. 과연 그 생소한 아이디어만큼이나 신선한 작품일지, 궁금하실 여러분을 위해 디스이즈게임이 한 번 ‘찍먹’ 해보았습니다.

 

 

 

# ‘올라운더’에게 유리한 FPS

<렘니스 게이트>에는 '세계의 시간선(타임라인)을 교란하는 적들을 막기 위해 요원이 되어 싸운다'는 기본적 스토리 설정이 존재합니다. 그러나 싱글플레이어 파트가 없기 때문에 이런 설정이 딱히 의미 있게 다가오지는 않습니다.

7명의 요원은 자신만의 무기 및 특수 능력을 한 가지씩 지니고 있습니다. 이렇게 고유 능력을 가진 캐릭터들이 서로 격돌하는 FPS를 언젠가부터 ‘히어로 슈터’라는 장르명으로 통칭하고 있죠.

히어로 슈터를 즐기는 게이머 상당수가 자기 취향에 맞는 캐릭터를 하나 골라 숙달한 뒤, 점차 캐릭터 풀을 넓혀 나가는 식으로 게임에 적응하고는 합니다. 성향에 따라서는 특정 역할군의 캐릭터만 익히거나 더 나아가 단 하나의 캐릭터만 마스터하는 유저도 많습니다.

 


그런데 <렘니스 게이트>에서는 이런 접근에 한계가 있습니다. 매 턴 새로운 요원을 투입해 상황에 대처해야 하기 때문입니다. 요원들의 무기 및 능력은 서로 작동방식이 상당히 다릅니다. 그렇기에 샷건, 저격총, AR, SMG, 로켓 런처 등 다양한 총기류 사용에 고루 익숙하고 순간이동, 포탑 설치, 방어막 설치 등 상이한 스킬을 적소에 활용할 수 있는 종합적 FPS 플레이 센스를 가진 '올라운더' 유저가 유리합니다.

요원 한 명이 한 턴에 ‘너무 많은’ 활약을 할 수 없도록 제약해놓은 밸런싱이 독특합니다. 예를 들어 ‘스트라이커’ 요원의 저격 라이플은 강력하지만 장탄 수가 2발뿐입니다. ‘러시’ 요원은 특수능력으로 빨리 움직일 수 있지만, 총기 DPS가 약해 한 명의 적을 처치하는 데에도 꽤 시간이 걸립니다.

 

7명의 요원이 준비되어 있다


# ‘임무’와 ‘매치 유형’

경기 내용은 '임무'와 '매치 유형'에 따라 서로 다릅니다. 먼저 '임무'의 종류부터 보겠습니다. 튜토리얼에서 알려주는 임무에는 ▲회수 ▲도미네이션 ▲수색 후 파괴 등이 있습니다.

‘회수’ 임무에서는 구체 형태의 오브젝트를 모아 특정 위치에 반납하면 득점합니다. ‘도미네이션’ 임무에서는 ‘가속기’라는 기계에 일정량의 피해를 줘 점령해야 하며, 경기 종료 시 점령한 가속기 개수가 더 많은 팀이 이깁니다. ‘수색 후 파괴’ 임무에서는 방어자와 공격자로 나뉘어 ‘저항기’를 두고 공방을 벌이고, 저항기가 하나라도 파괴되면 공격자가 승리합니다.

도미네이션 임무 튜토리얼

모든 모드는 턴제로 진행됩니다. 자신의 턴이 지속하는 동안 요원을 골라 무슨 행동을 할지 결정해놓으면, 턴을 마치고 나서 해당 요원이 실제 그 행동을 실행합니다.

매치 유형은 ‘참가 인원수’와 ‘턴 진행 방식’에 따라 총 6가지로 나뉩니다. 먼저 참가 인원수는 1대1, 2대2두 가지로 분류됩니다. 턴 진행 방식은 한 턴에 몇 명의 사람이 투입되는지에 따른 분류입니다. 이를테면 한 턴에 아군 1명과 적군 1명이 함께 투입되거나, 4명이 모두 투입될 수 있으며, 번갈아 가며 1명씩만 투입될 수도 있습니다. 원하는 매치 유형만 골라서 매치메이킹 할 수 있습니다.

다양한 매치 유형들

 

 

# 과거, 미래 그리고 현재

‘임무’만큼이나 ‘매치 유형’에 따라 게임 경험이 크게 뒤바뀝니다. 먼저 적과 번갈아 가며 한 명씩(혹은 팀원끼리 2명씩) 투입되는 유형에서는 슈팅 실력보다는 사건의 인과를 파악해 행동을 결정하는 분석력이 조금 더 중요하게 느껴집니다.

‘도미네이션’ 임무를 가정해봅시다. 제1턴에 적이 A 가속기를 점령했다면, 제2턴에 자신의 차례가 왔을 때 해당 적 요원을 빠르게 제거해 ‘A 가속기 점령’이라는 사건을 ‘없던 일’로 만들어버릴 수 있습니다.

그런데 제3턴에서 새로운 적 요원이 제2턴에 투입된 아군 요원을 죽이면, 제1턴의 적 요원은 다시 아무런 방해 없이 예정대로 A 가속기를 점령하게 됩니다.

그렇다면 제4턴이 돌아왔을 때에는 어떤 행동을 취해야 할까요? 3턴의 적을 죽일까요? 2턴의 아군에게 보호 스킬을 사용할까요? 둘 다 아니라면 A 가속기를 무시하고 B 가속기를 노려야 할까요?


이렇듯 턴마다 사건이 누적되기 때문에, 인과관계를 맞는 순서로 배열하고 개입할 수 있는 논리적 사고가 필요합니다. 그 양상은 후반으로 갈수록 복잡해져 다음 턴 행동을 결정하기가 점점 어렵습니다. 적 요원들의 이동 경로, 행동 및 결과를 매 순간 파악하고 이를 방지하거나 되돌릴 방안(혹은 미래의 행동을 미리 막을 방안)을 재빨리 강구해야 한다는 점에서 신속한 판단과 치열한 수 싸움이 요구됩니다.

FPS 실력이 중요하지 않은 것도 아닙니다. 훌륭한 행동 계획을 세웠다고 한들 이를 실제로 수행할 ‘피지컬’이 뒷받침되지 않는다면 아무런 소용이 없겠죠. 역으로, 조금 허술한 계획을 슈팅 실력으로 ‘메꾸는’ 상황이 간혹 벌어지기도 합니다.

한편 적과 아군이 한 턴에 함께 투입되는 매치에서는 플레이의 무게중심이 크게 달라집니다. 타임루프는 당연히 중요하지만, 당장 눈앞의 적도 제대로 상대해야 하기 때문입니다. 이런 매치 유형에서는 아무래도 FPS 플레이에 조금 더 포커스를 맞추게 됩니다. 그렇다고 전후의 타임루프 관리를 소홀히 했다가는 패배로 이어집니다. ‘과거의 적’이 날린 탄환에 맞아 숨지는 일도 얼마든지 일어날 수 있습니다.



# 가능성 기대되는 게임, 유저 모집엔 난항 겪을 듯

<렘니스 게이트>는 짧은 플레이에서도 깊이와 잠재력을 느낄 수 있는 게임입니다. 시간과 공간을 함께 다루는 창의적 시스템에 일부 게이머들은 ‘4차원 체스’라는 찬사까지 보내고 있습니다. 유저가 누적되고 각자의 플레이 경험이 쌓이면 전에 볼 수 없었던 신선한 재미가 계속 발굴될 가능성이 있습니다.

그러나 FPS와 퍼즐(혹은 보드게임)이라는 상이한 장르를 한데 묶은 니치한 게임성 탓에 ‘유저 모집’에 난항을 겪을 가능성이 큽니다. 실제로 출시된 지 얼마 안 된 타이틀인데다 경기 최대 인원이 4인에 불과하지만, 이미 매치메이킹에 1, 2분의 시간이 소요되는 상황입니다.



 

 

▶ 추천 포인트

1. 신선함!

2. 잠재력과 깊이

 

▶ 비추 포인트

1. 높은 진입장벽

2. 원활하지 못한 매치메이킹

3. 매력 없는 비주얼

 

▶ 정보

장르: FPS, 턴제 전략

개발: Ratloop Games Canada

가격: 20,500

한국어 지원: O

플랫폼: 스팀, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S 

 

▶ 한 줄 평 

 

희귀한 게임성, 유저마저 희귀해

 

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