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취재

[토크리뷰] '카트라이더 드리프트'는 카트라이더가 못다한 꿈을 이뤄줄까?

백야차 (박준영 기자) | 2019-12-11 13:46:04

이 기사는 아래 플랫폼에서도 볼 수 있습니다.

<카트라이더 드리프트>가 지난 12월 6일부터 9일까지 4일간 비공개 시범 테스트(CBT)를 진행했습니다. 넥슨이 15년간 서비스한 레이싱 게임 <카트라이더> IP를 활용한 신작으로, 마이크로소프트가 지난 11월 런던에서 열은 자체 행사 'X019'에서 공개됐습니다.

 

게임은 언리얼엔진4를 활용, 발전된 외형을 가지고 있습니다. PC와 Xbox One으로 출시, 크로스 플레이를 지원하는 넥슨의 '멀티 플랫폼 프로젝트'기도 하죠. 글로벌 시장을 타깃으로 하는 <카트라이더 드리프트>에 많은 관심이 쏟아졌습니다.

 

TIG 기자들 역시 궁금한 것이 많았습니다. 외형부터 조작감, 향후 게임의 방향 등 여러 가지가 말이죠. CBT에 참여한 기자들이 게임을 주제로 이야기를 나눴습니다. /디스이즈게임 박준영 기자

 


 

 

 

# 고퀄리티 그래픽과 4K 해상도로 확바뀐 비주얼, <카트라이더 드리프트> 첫인상은 어때요?

 

Q.

<카트라이더 드리프트>의 가장 큰 변화를 꼽자면 '그래픽'이라고 할 수 있을것 같습니다. 전반적인 외형 변화는 어땠나요?

 

A.

홀리스: ​언리얼엔진4를 사용해서 개발했기 때문에 전반적인 외형을 매우 좋아진 것 같습니다. 아직 1차 CBT 단계라서 콘텐츠의 구성이나 세부 표현에 대해서는 좀 더 지켜봐야 하겠지만, 싱글 플레이와 멀티 플레이에서 보여준 게임의 외형들만 봐도 '넥슨이 준비를 잘했구나'하는 생각이 들었어요.

 

우티: <카트라이더 드리프트>의 전체적인 느낌은 '<카트라이더>가 세련된 느낌으로 변했다' 입니다. 게임이 콘솔 시장에도 진출하는 등 외연 확장을 염두하고 있기에 예전 <카트라이더> 그래픽을 유지할 수는 없었을 것이고, 이를 위해 언리얼 엔진을 사용해 PC는 물론 콘솔 진출로 범용성을 확보했죠. 이 과정에서 고퀄리티 그래픽도 잡지 않았나 싶어요. 

 

더불어 내가 알고 있던 다오나 배찌 등 캐릭터들의 새로워진 모습과 고퀄리티 배경도 좋았습니다. 다만, 배경이 너무 자세하게 나와 주행 방해가 된다는 생각도 들었어요.

 

백야차: 확실히 X019에서 공개한 트레일러로만 봤을 때는 “어? 내가 알던 <카트라이더>가 아닌데?”하고 이질감이 들었었죠. 하지만, 막상 게임을 플레이하니 ‘그래도 카트는 카트네’하는 생각이 들었어요. 이질감도 거의 없었고 전체적으로 <카트라이더>라는 색 자체를 잘 녹였더라고요.

 



 

Q.

그래픽의 향상 외에도 다오에게 입이 생기거나 전체 캐릭터 팔과 다리가 길쭉해지는 등 외형의 일부 변화가 있었죠. 이 부분은 어땠나요?

 

홀리스: 꽤 괜찮았어요. 캐릭터 외형 변화나 그래픽 개선 등 요소는 개발진이 오래전부터 나름 하고 싶었던 요소라고 생각은 하나, 현재 <카트라이더>의 틀이나 엔진 등 여러 한계 때문에 시도할 수 없었다고 봐요. 때문에 '<카트라이더>에서 하고 싶었던 시도들'을 <카트라이더 드리프트>를 통해 선보이는 게 아닐까 하는 생각도 들었죠.

 

카트 바디도 <카트라이더>에 나왔던 솔리드, 버스트 등 친숙한 카트들이 고퀄리티 그래픽으로 등장했죠. 또한 캐릭터에 코나 입을 추가하는 디테일 추가, 전체 그래픽 퀄리티 상승 등 좋은 시도가 담겼다고 생각합니다.

 

 

우티: 게임을 처음 접하고 들었던 생각은 ‘예쁘다’였습니다. 그래픽이 좋아진 것뿐 아니라 게임을 구성하는 모든 요소가 고퀄리티 그래픽으로 구현되어 있었죠. 1차 CBT에서는 다오, 배찌, 브로디 3명의 플레이어블 캐릭터를 선보였는데, 이들을 꾸미는 건 물론 세세한 감정표현을 선택할 수 있다는 점도 좋았고요. 새로운 외형으로 꾸민 캐릭터를 보며 '넥슨은 역시 캐릭터라이징에 강하다'라는 것도 새삼 깨닫게 됐죠.

 

향후 핑크빈, 루시드 등 <메이플 스토리> 캐릭터들도 <카트라이더 드리프트>를 찾을 예정이고 넥슨 IP 캐릭터들도 추가될 예정이기에 '넥슨 오리지널리티'를 살린 캐릭터들이 다수 나올 거라 생각합니다.

 

백야차: 맞아요. 저도 캐릭터 커스터마이징 부분이 정말 좋았어요. 외형 설정은 물론 감정표현을 전부 직접 선택할 수 있는 부분이 특히 좋았는데, 사실 커스터마이징 하면 '설정이 정해진 캐릭터'의 외형을 꾸미는 정도가 대부분이죠. 그런데 이번 작품 속 커스터마이징에는 캐릭터별 다양한 감정 표현이 구현되어 있더라고요. 

 

특히 배찌는 귀여움으로 어필하는 캐릭터기도 하지만 무덤덤한 얼굴의 '시크함'으로 승부하는 캐릭터기도 하다고 생각해요. 그런 점에서 승리-패배 모션에 기뻐하거나 슬퍼하는 모습 외에도 박수 치는 모습을 넣어 '승리에 무덤덤하고 패배에 인정할 줄 아는 배찌'를 만들기도 하거나 춤을 추기도 하는 등 '내가 생각하는 캐릭터성'을 한층 더 살릴 수 있는 부분이 좋았어요.

 



 

Q.

캐릭터나 카트 변화뿐 아니라 소소한 이펙트가 추가되기도 했죠. 물폭탄에 휘말렸을 때 화면에 물 효과가 생기거나 부스터 이펙트가 있는 등 요소 추가는 어땠나요?

 

우티: 정신없다라고 느껴지기보다 내가 주행하는 중에는 이런 소소한 요소까지 신경 쓸 겨를이 없어서 지금 이야기한 요소들이 크게 기억에 남지는 않아요. 다만 이를 뒤집어서 말하면 그만큼 내 플레이를 방해하지 않았던 잘 녹아있는 요소로 해석할 수 있죠.

 

홀리스: 그만큼 세부 이펙트가 게임에 잘 녹아들었다고 생각해요. 단순히 그래픽 퀄리티만 좋아지는 게 아니라 시각적으로 다양성을 주고 <카트라이더>에 없던 사실성을 추구하는 요소도 구현되어 있는 부분 역시 <카트라이더>가 하지 못했던 요소를 하는 부분이라 생각하고요.

 

 

Q.

<카트라이더 드리프트>는 <카트라이더>가 보여준 익숙한 BGM이나 효과음이 아닌 새로운 음악과 효과음으로 구성됐죠. 이 부분에서 유저 호불호가 갈리기도 했는데, 각자 느끼기는 어땠나요?

 

우티: 1차 CBT여서 음악은 최소한의 내용만 보여줬을 거라 생각해요. 더불어 레이싱 게임 음악은 전반적으로 게임 분위기와 어우러지면서 나의 주행을 방해하지 않느냐에 대한 이슈가 있는데, 나름 괜찮았다 생각합니다. <카트라이더>에서 선보인 BGM의 경우 향후 정식 버전에서는 구현되어 있을 것으로 보이고요.

 

백야차: 개인적으로 BGM은 괜찮았는데 주행 중 나무다리나 흔들다리 등을 건널 때 나는 ‘드그다그닥’하는 소리가 약간 거슬리더라고요.

 

홀리스: 아무래도 사실적인 요소를 살리려다보니 추가한 부분으로 보이는 부분 중 하나죠. 게임이 그래픽뿐 아니라 사운드 부분도 바꿨기에 이전과 다른 요소를 추가하거나 바꾸는 건 당연한 것으로 보이고, <카트라이더> 속 음악들도 추가할 것으로 보여요.

 


 

# PC와 콘솔에서 모두 만날 수 있는 <카트라이더 드리프트>, 게임성과 조작감은 어때요?

Q.

<카트라이더 드리프트>는 언리얼엔진4를 사용해 개발했습니다. 때문에 그래픽 변화는 물론 게임성에도 변화가 있는데, <카트라이더> 특유 레이싱 느낌은 살아있었나요?

 

홀리스: 조작 측면에서 <카트라이더>를 잘 옮겼다는 생각이 들었어요. 엔진이 변하며 조작에 대한 미세한 변화가 생길 수 있는 상황에서, 게임은 소소한 변화 외에 <카트라이더> 유저들이 접해도 이질감이 느껴지지 않을 정도로 조작을 잘 옮겨냈어요. 게임성 역시 잘 옮겨냈다고 생각해요. 만약 외형만 퀄리티를 올리고 게임성이 전혀 달랐다면 아마 혹평을 받았을텐데, 이 부분은 나름 잘 옮겨서 괜찮았죠.

 

우티: 이번 CBT는 해외에는 <카트라이더> IP를 소개하는 기회였고, 한국은 <카트라이더>를 하던 유저들에게 “새로운 <카트라이더>가 나왔으니 해봐요”라고 알리는 기회였다고 생각해요. 특히 한국 유저들을 만족시키기 위해서는 ‘주행 감각’이 중요했고, 개인적인 기준으로는 <카트라이더 드리프트> 주행 감각은 <카트라이더> 주행 감각 100%를 가져왔다고 생각해요. 

 

아마 저마다 <카트라이더>에 대한 기억은 다를 것인데, 서로 교류하며 최고를 위해 열심히 했던 사람들도 있을 것이고, 저처럼 학생 때 친구들이랑 학원 끝나고 PC방에서 잠깐씩 하는 사람들도 있을 거에요. 후자 입장에서 생각했을 때 게임이 엄청나게 세밀한 부분까지 다 가져오지는 않더라도 ‘새로운 게임에 적응할 필요가 없다’는 걸 구현했다는 것만으로도 합격점이라 생각합니다.

 


 

 

Q.

패드 플레이 조작감은 어땠나요? 저는 개인적으로 다른 레이싱 게임 감각을 그대로 가져온 것 같아 괜찮게 느껴졌어요.

 

홀리스: 일반적인 콘솔 레이싱 게임과 유사한 조작 구성을 가지고 있어서 콘솔로 즐기는 데에도 크게 무리는 없었어요. 다만, 기존에 PC로 게임을 플레이했기 때문에 원활하게 조작할 수 있을까 하는 생각이 들기는 했지만 게임 자체가 조작 구성이 단순하기에 어려움은 없었어요.

 

우티: 개인적으로 엑스박스 패드를 사용해 레이싱 게임을 많이 해본 경험이 없어서 그런지 불편했어요. 특히 오른쪽 스틱으로 시점을 변환하다 보니 이런 요소가 익숙하지 않았죠. 다만 이 부분은 플레이하다 보니 적응한 부분이에요.

 


 

Q.

조작에 대한 경험은 어땠나요? 많은 변화가 있었나요?

 

홀리스: <카트라이더>를 플레이할 때도 아이템전보다 스피드전을 많이 해서 CBT를 할 때도 그 부분이 어떨까 매우 궁금했어요. 앞서 말했듯이, 전반적인 느낌은 <카트라이더>와 거의 같아요. 퀵턴이나 연타 드리프트 등 기술이 그대로 구현되어 있어요. 다만 뉴커팅 등 일부 기술은 사용할 수 없는 것도 있더라고요.

 

물론 모든 조작법이 유저들이 <카트라이더>의 로직을 보고 만들어낸 것이기에 이것을 두고 구현되지 않았다고 보는 것이 옳은 지에 대해서는 생각을 해봐야 하겠지만, 어쨌든 미세한 차이는 있는듯 합니다.

 

우티: 체감은 증명하기 어려운 개인적인 느낌이라 말하기 조심스럽지만, 개인적으로 부스터를 쓸 때 너무 부드럽다는 느낌을 받았어요. <카트라이더>에서 부스터를 쓰면 ‘탁’하고 걸린 듯한 느낌이 들며 확 밀리는 느낌이 있는데, <카트라이더 드리프트> 부스터는 부드럽게 ‘슈웅’하고 밀리는 느낌이었죠. 다만, 이는 어디까지나 <카트라이더>를 해봤던 입장에서 하는 체험이고 글로벌 시장에서는 다르게 받아들여지겠죠.

 



 

Q.

새로운 요소로 ‘커스터마이징’을 빼놓을 수 없는데, CBT 기준으로 이 부분은 어땠나요?

 

홀리스: CBT에서 구현된 커스터마이징은 '대략 이런 느낌이다'는 것을 보여주는 정도였죠. 향후 이 부분이 어떻게 구현될지 봐야겠지만 확실히 꾸밀 수 있는 범위가 다양해질 것이라고 봅니다. 캐릭터부터 카트 바디까지 모두가요. 물론, 리얼 레이싱 계열 게임들 처럼 세분화되지는 않겠지만.

 

 

Q.

카트 세부 부품을 바꾸거나 캐릭터 전용 의상이 있는 것으로 보아 BM 구조도 다양할 것 같습니다. 어떻게 생각하나요?


우티: 시즌 패스 모델을 택할 것으로 보여요. 차량 색상까지는 아니더라도 특정 카트, 복장 등은 시즌 패스에 포함되어 있을 것으로 보이고 이를 통해 재밌는 기믹을 추가할 수 있겠죠. 무엇보다 개발진은 ‘페이 투 윈’은 없을 거라고 강조하기도 했고요.

 

홀리스: <카트라이더>의 경우 카트와 캐릭터마다 성능이 각각 다르죠. 새로운 카트 바디가 나올 때마다 리뷰를 하는 모습도 보이고요. 

 

<카트라이더 드리프트>가 <카트라이더>로 쌓은 운영 노하우를 얼마나 접목할지는 모르겠으나, BM구조가 제법 다양해질 수는 있을것 같네요. <카트라이더>처럼 카트 바디를 기간제로 팔수도 있고. 어쩌면 테마를 정한 시즌패스처럼 재밌는 요소가 많이 나올 것 같기도 합니다.

 




 

# <카트라이더 드리프트> 1차 CBT를 마치며

 

Q.

<카트라이더 드리프트>를 플레이하며 가장 좋았던 점은 뭐였나요?

 

홀리스: 아무래도 그래픽이죠. '<카트라이더2>'라고 불릴 만큼 <카트라이더> IP의 발전된 모습을 보여줬잖아요. 물론 게임을 플레이하며 단순히 때깔만 좋아진 게 아니라 조작 등 <카트라이더> 속 요소도 훌륭히 구현했기에 긍정적으로 받아들여졌어요.

 

우티: 게임 개발에 <레이시티> 개발진이 참여했는데, 과거 <레이시티>를 재밌게 했던 경험이 있어서 그런지 부드럽게 미끄러지는 <레이시티> 느낌을 많이 받았어요. 이런 점 외 가장 좋았던 점을 꼽자면 아무래도 외국인들과 카트 대결을 펼칠 수 있다는 점이었어요. <카트라이더>가 국내에서는 15년 정도 서비스 한 게임이지만, 외국에서는 큰 빛을 내지 못해 ‘범용성’이 부족했었거든요. ‘카트라이더’라는 IP를 처음 접한 외국인들이 어떻게 성장하는지도 볼 수 있었고요. 향후 외국인들이 ‘막자 플레이’를 할까는 생각도 들었어요.

 

홀리스: <카트라이더>는 여러 나라로 진출하긴 했지만 지금은 어떻게 보면 의미만 남아 있죠. e스포츠도 국내에 한정되어 있고. <카트라이더 드리프트>는 PC는 물론 Xbox One으로도 출시한다는 점에서 디바이스적으로 글로벌 동시 서비스에는 최적화되어 있다고 볼 수 있습니다. 동서양을 아우르는 구조가 된 만큼 글로벌 서비스를 위한 좋은 계기가 왔다고 생각해요.


<카트라이더 드리프트>는 그래픽 변화​ 외에도 <카트라이더>로 하지 못한 글로벌 유저 확보를 이룰 수 있는 게임이라 생각해요. 기존 <카트라이더> e스포츠는 국내 리그 중심으로 열렸는데, <카트라이더 드리프트>를 통해 해외 유저가 늘어나면 글로벌 대회를 열 수도 있게 되겠죠. 어쩌면 문호준 선수의 라이벌도 등장하지 않을까요?

 

우티: 아무래도 넥슨은 e스포츠 성공을 노리고 있는데, 이런 갈증을 해갈할만한 요소가 없었고 <카트라이더> 역주행, 문호준 선수 인기 등 여러 요소가 겹친 상황이었죠. 이 흐름을 해외 론칭까지 잇는다면 재밌는 그림이 나올 수 있다고 생각해요. 게임을 개발한 박훈 디렉터는 <카트라이더> 대회를 해외에서도 해보고 싶다는 이야기를 한 적이 있고 확실히 ‘보는 재미가 있는 게임’인 만큼 기대가 됩니다.

 


Q. 

<카트라이더 드리프트>가 본격적으로 서비스를 시작하면, <카트라이더>는 어떻게 될까요? 개인적으로는 서비스 종료까지 가지는 않고 자신만의 길을 걸어갈 거라 생각하는데, 이에 대해 우려하는 목소리도 있더라고요.

 

우티: <카트라이더>가 커뮤니티성이 강한 게임이고 이를 어떻게 보여줄 거냐에 대한 이슈가 있을 거라고 봐요. 같은 아이피를 활용한 새로운 게임이 나온 만큼 <카트라이더> 서비스가 어떻게 되냐는 문제도 피할 수 없죠. 죽어도 <카트라이더 드리프트>로 넘어가지 않겠다는 유저가 생길 수도 있고, 새로운 경험을 하고 싶다는 유저도 많죠. 게임성이 유사하기 때문에 적어도 국내에서는 두 게임 모두 잘되는 그림은 어려울 거라 생각해요.

 

홀리스: 같은 성격을 가진 IP고 게임이기에 공존하기 어렵다는 우려가 나오기는 했지만, 어떻게 보면 같이 서비스가 될 수도 있겠다는 생각을 해봤어요. <카트라이더>는 넥슨의 대표 IP이기도 하고, 많은 노하우를 쌓아왔죠. <카트라이더 드리프트>가 나왔다고 해서 <카트라이더>를 종료하는 것은 좀 아까운 마음이 클 것 같아요.

 

그래서, 두 게임이 시작은 유사할지 모르나, 점점 서비스를 하면서 각자의 노선을 걷지 않을까 하는 생각도 가져봤어요. 같은 특징이지만 각각 재해석을 해서 다르게 적용하거나, 고유의 콘텐츠를 저마다 넣거나. <어둠의전설>, <바람의나라> 처럼 <카트라이더>도 넥슨의 클래식 게임 대열에 합류할 지도 모르죠. 물론 클래식 게임들은 RPG긴 하지만. 아무튼, <카트라이더 드리프트>는 <카트라이더>가 시도하지 못한 '한'을 풀어주는 게임이 될 거라 생각해요.




 

Q. 

게임은 콘솔 버전 출시, X019에서 공개 및 시연 등으로 국내보다는 해외 시장을 노리는 것 같습니다. 다만, 해외는 <마리오카트>가 캐주얼 레이싱 게임 시장을 꿰차고 있다 하더라도 과언이 아닌데, <카트라이더 드리프트>는 어떤 성적을 기록할 것 같나요?

 

홀리스: <카트라이더>와 <마리오카트>가 닮기는 했지만 두 게임이 추구하는 길은 다르다고 생각합니다. 또 <마리오카트>는 닌텐도 플랫폼으로 영역이 한정되어 있지만, <카트라이더 드리프트>는 PC와 Xbox One으로 출시해 서로 다른 플랫폼인 만큼 충분히 자기색을 낼 수 있을 거라 생각하고요. 나아가 콘솔 e스포츠 산업도 노려볼 수 있겠죠.

 

우티: <포트나이트>의 사례를 떠올려보면 <플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 배틀그라운드)가 얼리억세스 유료 버전으로 먼저 출시했음에도, 프리 플레이와 캐주얼 요소를 강조한 <포트나이트>가 글로벌 시장에서 더 좋은 성적을 거뒀죠. 

 

<카트라이더 드리프트>도 그럴 수 있다고 생각해요. 일단 공짜로 플레이할 수 있고 '온라인 서비스'를 통해 전 세계 유저들의 경쟁심을 부추긴다는 점도 있어 <마리오카트>나 다른 캐주얼 레이싱 게임보다 매력이 클 수 있다고 봐요. 장담할 수는 없지만 우리가 배틀로얄 장르의 글로벌 히트를 예상하지 못했던 것처럼, 어떻게 될지 모르는 일이라 생각합니다. 넥슨의 재밌는 배팅이라고 봅니다.

 

 

홀리스: 레이싱 게임 중 성공한 게임을 떠올리면 과거에는 <릿지레이서>, <그란투리스모>, <마리오카트>등 다양했는데 최근에는 사례가 없죠. <카트라이더 드리프트>가 국민게임이 될지는 모르겠으나 접근성이 좋기에 화제가 될 거라 생각합니다.

 

백야차: 개인적으로 콘솔 시장에서 캐주얼 레이싱에 대한 수요는 분명하다고 생각합니다. 앞서 발매한 <팀 소닉 레이싱>이나 <크래쉬 팀 레이싱 니트로 퓨얼>처럼 발매 후 유저 호평이 이어진 캐주얼 레이싱 게임이 있고, 호평 중에는 "이런 게임을 PS4에서, Xbox One에서 플레이할 수 있어 좋아요"라는 의견이 있었어요. 이런 점에서 수요는 분명하다 생각하고 무료 게임이라 접근 역시 쉬울 거라 생각해요.

 

홀리스: 다만, 한국 유저들에게는 <카트라이더>라는 IP가 익숙하지만 해외 유저에게는 생소한 IP인 만큼 접근 방법을 잘 택해야 하는 것도 사실이죠.

 

 

Q. 

마지막으로 한마디로 <카트라이더 드리프트>를 정리하면 어떨까요? 저는 '넥슨은 이런거 못해를 깨고 넥슨도 할 수 있다를 보여준 게임'이라 생각해요.

 

홀리스: 앞서 얘기했듯, <카트라이더>가 미처 하지 못한 시도를 할 수 있는, 못다한 숙원을 풀어줄 수 있는 게임이 될 것이라고 생각합니다.

 

우티: 바다 건너 '푸른 눈의 문호준'을 기대합니다.

 




 

<카트라이더 드리프트>가 지난 12월 6일부터 9일까지 4일간 비공개 시범 테스트(CBT)를 진행했습니다. 넥슨이 15년간 서비스한 레이싱 게임 <카트라이더> IP를 활용한 신작으로, 마이크로소프트가 지난 11월 런던에서 열은 자체 행사 'X019'에서 공개됐습니다.

 

게임은 언리얼엔진4를 활용, 발전된 외형을 가지고 있습니다. PC와 Xbox One으로 출시, 크로스 플레이를 지원하는 넥슨의 '멀티 플랫폼 프로젝트'기도 하죠. 글로벌 시장을 타깃으로 하는 <카트라이더 드리프트>에 많은 관심이 쏟아졌습니다.

 

TIG 기자들 역시 궁금한 것이 많았습니다. 외형부터 조작감, 향후 게임의 방향 등 여러 가지가 말이죠. CBT에 참여한 기자들이 게임을 주제로 이야기를 나눴습니다. /디스이즈게임 박준영 기자

 


 

 

 

# 고퀄리티 그래픽과 4K 해상도로 확바뀐 비주얼, <카트라이더 드리프트> 첫인상은 어때요?

 

Q.

<카트라이더 드리프트>의 가장 큰 변화를 꼽자면 '그래픽'이라고 할 수 있을것 같습니다. 전반적인 외형 변화는 어땠나요?

 

A.

홀리스: ​언리얼엔진4를 사용해서 개발했기 때문에 전반적인 외형을 매우 좋아진 것 같습니다. 아직 1차 CBT 단계라서 콘텐츠의 구성이나 세부 표현에 대해서는 좀 더 지켜봐야 하겠지만, 싱글 플레이와 멀티 플레이에서 보여준 게임의 외형들만 봐도 '넥슨이 준비를 잘했구나'하는 생각이 들었어요.

 

우티: <카트라이더 드리프트>의 전체적인 느낌은 '<카트라이더>가 세련된 느낌으로 변했다' 입니다. 게임이 콘솔 시장에도 진출하는 등 외연 확장을 염두하고 있기에 예전 <카트라이더> 그래픽을 유지할 수는 없었을 것이고, 이를 위해 언리얼 엔진을 사용해 PC는 물론 콘솔 진출로 범용성을 확보했죠. 이 과정에서 고퀄리티 그래픽도 잡지 않았나 싶어요. 

 

더불어 내가 알고 있던 다오나 배찌 등 캐릭터들의 새로워진 모습과 고퀄리티 배경도 좋았습니다. 다만, 배경이 너무 자세하게 나와 주행 방해가 된다는 생각도 들었어요.

 

백야차: 확실히 X019에서 공개한 트레일러로만 봤을 때는 “어? 내가 알던 <카트라이더>가 아닌데?”하고 이질감이 들었었죠. 하지만, 막상 게임을 플레이하니 ‘그래도 카트는 카트네’하는 생각이 들었어요. 이질감도 거의 없었고 전체적으로 <카트라이더>라는 색 자체를 잘 녹였더라고요.

 



 

Q.

그래픽의 향상 외에도 다오에게 입이 생기거나 전체 캐릭터 팔과 다리가 길쭉해지는 등 외형의 일부 변화가 있었죠. 이 부분은 어땠나요?

 

홀리스: 꽤 괜찮았어요. 캐릭터 외형 변화나 그래픽 개선 등 요소는 개발진이 오래전부터 나름 하고 싶었던 요소라고 생각은 하나, 현재 <카트라이더>의 틀이나 엔진 등 여러 한계 때문에 시도할 수 없었다고 봐요. 때문에 '<카트라이더>에서 하고 싶었던 시도들'을 <카트라이더 드리프트>를 통해 선보이는 게 아닐까 하는 생각도 들었죠.

 

카트 바디도 <카트라이더>에 나왔던 솔리드, 버스트 등 친숙한 카트들이 고퀄리티 그래픽으로 등장했죠. 또한 캐릭터에 코나 입을 추가하는 디테일 추가, 전체 그래픽 퀄리티 상승 등 좋은 시도가 담겼다고 생각합니다.

 

 

우티: 게임을 처음 접하고 들었던 생각은 ‘예쁘다’였습니다. 그래픽이 좋아진 것뿐 아니라 게임을 구성하는 모든 요소가 고퀄리티 그래픽으로 구현되어 있었죠. 1차 CBT에서는 다오, 배찌, 브로디 3명의 플레이어블 캐릭터를 선보였는데, 이들을 꾸미는 건 물론 세세한 감정표현을 선택할 수 있다는 점도 좋았고요. 새로운 외형으로 꾸민 캐릭터를 보며 '넥슨은 역시 캐릭터라이징에 강하다'라는 것도 새삼 깨닫게 됐죠.

 

향후 핑크빈, 루시드 등 <메이플 스토리> 캐릭터들도 <카트라이더 드리프트>를 찾을 예정이고 넥슨 IP 캐릭터들도 추가될 예정이기에 '넥슨 오리지널리티'를 살린 캐릭터들이 다수 나올 거라 생각합니다.

 

백야차: 맞아요. 저도 캐릭터 커스터마이징 부분이 정말 좋았어요. 외형 설정은 물론 감정표현을 전부 직접 선택할 수 있는 부분이 특히 좋았는데, 사실 커스터마이징 하면 '설정이 정해진 캐릭터'의 외형을 꾸미는 정도가 대부분이죠. 그런데 이번 작품 속 커스터마이징에는 캐릭터별 다양한 감정 표현이 구현되어 있더라고요. 

 

특히 배찌는 귀여움으로 어필하는 캐릭터기도 하지만 무덤덤한 얼굴의 '시크함'으로 승부하는 캐릭터기도 하다고 생각해요. 그런 점에서 승리-패배 모션에 기뻐하거나 슬퍼하는 모습 외에도 박수 치는 모습을 넣어 '승리에 무덤덤하고 패배에 인정할 줄 아는 배찌'를 만들기도 하거나 춤을 추기도 하는 등 '내가 생각하는 캐릭터성'을 한층 더 살릴 수 있는 부분이 좋았어요.

 



 

Q.

캐릭터나 카트 변화뿐 아니라 소소한 이펙트가 추가되기도 했죠. 물폭탄에 휘말렸을 때 화면에 물 효과가 생기거나 부스터 이펙트가 있는 등 요소 추가는 어땠나요?

 

우티: 정신없다라고 느껴지기보다 내가 주행하는 중에는 이런 소소한 요소까지 신경 쓸 겨를이 없어서 지금 이야기한 요소들이 크게 기억에 남지는 않아요. 다만 이를 뒤집어서 말하면 그만큼 내 플레이를 방해하지 않았던 잘 녹아있는 요소로 해석할 수 있죠.

 

홀리스: 그만큼 세부 이펙트가 게임에 잘 녹아들었다고 생각해요. 단순히 그래픽 퀄리티만 좋아지는 게 아니라 시각적으로 다양성을 주고 <카트라이더>에 없던 사실성을 추구하는 요소도 구현되어 있는 부분 역시 <카트라이더>가 하지 못했던 요소를 하는 부분이라 생각하고요.

 

 

Q.

<카트라이더 드리프트>는 <카트라이더>가 보여준 익숙한 BGM이나 효과음이 아닌 새로운 음악과 효과음으로 구성됐죠. 이 부분에서 유저 호불호가 갈리기도 했는데, 각자 느끼기는 어땠나요?

 

우티: 1차 CBT여서 음악은 최소한의 내용만 보여줬을 거라 생각해요. 더불어 레이싱 게임 음악은 전반적으로 게임 분위기와 어우러지면서 나의 주행을 방해하지 않느냐에 대한 이슈가 있는데, 나름 괜찮았다 생각합니다. <카트라이더>에서 선보인 BGM의 경우 향후 정식 버전에서는 구현되어 있을 것으로 보이고요.

 

백야차: 개인적으로 BGM은 괜찮았는데 주행 중 나무다리나 흔들다리 등을 건널 때 나는 ‘드그다그닥’하는 소리가 약간 거슬리더라고요.

 

홀리스: 아무래도 사실적인 요소를 살리려다보니 추가한 부분으로 보이는 부분 중 하나죠. 게임이 그래픽뿐 아니라 사운드 부분도 바꿨기에 이전과 다른 요소를 추가하거나 바꾸는 건 당연한 것으로 보이고, <카트라이더> 속 음악들도 추가할 것으로 보여요.

 


 

# PC와 콘솔에서 모두 만날 수 있는 <카트라이더 드리프트>, 게임성과 조작감은 어때요?

Q.

<카트라이더 드리프트>는 언리얼엔진4를 사용해 개발했습니다. 때문에 그래픽 변화는 물론 게임성에도 변화가 있는데, <카트라이더> 특유 레이싱 느낌은 살아있었나요?

 

홀리스: 조작 측면에서 <카트라이더>를 잘 옮겼다는 생각이 들었어요. 엔진이 변하며 조작에 대한 미세한 변화가 생길 수 있는 상황에서, 게임은 소소한 변화 외에 <카트라이더> 유저들이 접해도 이질감이 느껴지지 않을 정도로 조작을 잘 옮겨냈어요. 게임성 역시 잘 옮겨냈다고 생각해요. 만약 외형만 퀄리티를 올리고 게임성이 전혀 달랐다면 아마 혹평을 받았을텐데, 이 부분은 나름 잘 옮겨서 괜찮았죠.

 

우티: 이번 CBT는 해외에는 <카트라이더> IP를 소개하는 기회였고, 한국은 <카트라이더>를 하던 유저들에게 “새로운 <카트라이더>가 나왔으니 해봐요”라고 알리는 기회였다고 생각해요. 특히 한국 유저들을 만족시키기 위해서는 ‘주행 감각’이 중요했고, 개인적인 기준으로는 <카트라이더 드리프트> 주행 감각은 <카트라이더> 주행 감각 100%를 가져왔다고 생각해요. 

 

아마 저마다 <카트라이더>에 대한 기억은 다를 것인데, 서로 교류하며 최고를 위해 열심히 했던 사람들도 있을 것이고, 저처럼 학생 때 친구들이랑 학원 끝나고 PC방에서 잠깐씩 하는 사람들도 있을 거에요. 후자 입장에서 생각했을 때 게임이 엄청나게 세밀한 부분까지 다 가져오지는 않더라도 ‘새로운 게임에 적응할 필요가 없다’는 걸 구현했다는 것만으로도 합격점이라 생각합니다.

 


 

 

Q.

패드 플레이 조작감은 어땠나요? 저는 개인적으로 다른 레이싱 게임 감각을 그대로 가져온 것 같아 괜찮게 느껴졌어요.

 

홀리스: 일반적인 콘솔 레이싱 게임과 유사한 조작 구성을 가지고 있어서 콘솔로 즐기는 데에도 크게 무리는 없었어요. 다만, 기존에 PC로 게임을 플레이했기 때문에 원활하게 조작할 수 있을까 하는 생각이 들기는 했지만 게임 자체가 조작 구성이 단순하기에 어려움은 없었어요.

 

우티: 개인적으로 엑스박스 패드를 사용해 레이싱 게임을 많이 해본 경험이 없어서 그런지 불편했어요. 특히 오른쪽 스틱으로 시점을 변환하다 보니 이런 요소가 익숙하지 않았죠. 다만 이 부분은 플레이하다 보니 적응한 부분이에요.

 


 

Q.

조작에 대한 경험은 어땠나요? 많은 변화가 있었나요?

 

홀리스: <카트라이더>를 플레이할 때도 아이템전보다 스피드전을 많이 해서 CBT를 할 때도 그 부분이 어떨까 매우 궁금했어요. 앞서 말했듯이, 전반적인 느낌은 <카트라이더>와 거의 같아요. 퀵턴이나 연타 드리프트 등 기술이 그대로 구현되어 있어요. 다만 뉴커팅 등 일부 기술은 사용할 수 없는 것도 있더라고요.

 

물론 모든 조작법이 유저들이 <카트라이더>의 로직을 보고 만들어낸 것이기에 이것을 두고 구현되지 않았다고 보는 것이 옳은 지에 대해서는 생각을 해봐야 하겠지만, 어쨌든 미세한 차이는 있는듯 합니다.

 

우티: 체감은 증명하기 어려운 개인적인 느낌이라 말하기 조심스럽지만, 개인적으로 부스터를 쓸 때 너무 부드럽다는 느낌을 받았어요. <카트라이더>에서 부스터를 쓰면 ‘탁’하고 걸린 듯한 느낌이 들며 확 밀리는 느낌이 있는데, <카트라이더 드리프트> 부스터는 부드럽게 ‘슈웅’하고 밀리는 느낌이었죠. 다만, 이는 어디까지나 <카트라이더>를 해봤던 입장에서 하는 체험이고 글로벌 시장에서는 다르게 받아들여지겠죠.

 



 

Q.

새로운 요소로 ‘커스터마이징’을 빼놓을 수 없는데, CBT 기준으로 이 부분은 어땠나요?

 

홀리스: CBT에서 구현된 커스터마이징은 '대략 이런 느낌이다'는 것을 보여주는 정도였죠. 향후 이 부분이 어떻게 구현될지 봐야겠지만 확실히 꾸밀 수 있는 범위가 다양해질 것이라고 봅니다. 캐릭터부터 카트 바디까지 모두가요. 물론, 리얼 레이싱 계열 게임들 처럼 세분화되지는 않겠지만.

 

 

Q.

카트 세부 부품을 바꾸거나 캐릭터 전용 의상이 있는 것으로 보아 BM 구조도 다양할 것 같습니다. 어떻게 생각하나요?


우티: 시즌 패스 모델을 택할 것으로 보여요. 차량 색상까지는 아니더라도 특정 카트, 복장 등은 시즌 패스에 포함되어 있을 것으로 보이고 이를 통해 재밌는 기믹을 추가할 수 있겠죠. 무엇보다 개발진은 ‘페이 투 윈’은 없을 거라고 강조하기도 했고요.

 

홀리스: <카트라이더>의 경우 카트와 캐릭터마다 성능이 각각 다르죠. 새로운 카트 바디가 나올 때마다 리뷰를 하는 모습도 보이고요. 

 

<카트라이더 드리프트>가 <카트라이더>로 쌓은 운영 노하우를 얼마나 접목할지는 모르겠으나, BM구조가 제법 다양해질 수는 있을것 같네요. <카트라이더>처럼 카트 바디를 기간제로 팔수도 있고. 어쩌면 테마를 정한 시즌패스처럼 재밌는 요소가 많이 나올 것 같기도 합니다.

 




 

# <카트라이더 드리프트> 1차 CBT를 마치며

 

Q.

<카트라이더 드리프트>를 플레이하며 가장 좋았던 점은 뭐였나요?

 

홀리스: 아무래도 그래픽이죠. '<카트라이더2>'라고 불릴 만큼 <카트라이더> IP의 발전된 모습을 보여줬잖아요. 물론 게임을 플레이하며 단순히 때깔만 좋아진 게 아니라 조작 등 <카트라이더> 속 요소도 훌륭히 구현했기에 긍정적으로 받아들여졌어요.

 

우티: 게임 개발에 <레이시티> 개발진이 참여했는데, 과거 <레이시티>를 재밌게 했던 경험이 있어서 그런지 부드럽게 미끄러지는 <레이시티> 느낌을 많이 받았어요. 이런 점 외 가장 좋았던 점을 꼽자면 아무래도 외국인들과 카트 대결을 펼칠 수 있다는 점이었어요. <카트라이더>가 국내에서는 15년 정도 서비스 한 게임이지만, 외국에서는 큰 빛을 내지 못해 ‘범용성’이 부족했었거든요. ‘카트라이더’라는 IP를 처음 접한 외국인들이 어떻게 성장하는지도 볼 수 있었고요. 향후 외국인들이 ‘막자 플레이’를 할까는 생각도 들었어요.

 

홀리스: <카트라이더>는 여러 나라로 진출하긴 했지만 지금은 어떻게 보면 의미만 남아 있죠. e스포츠도 국내에 한정되어 있고. <카트라이더 드리프트>는 PC는 물론 Xbox One으로도 출시한다는 점에서 디바이스적으로 글로벌 동시 서비스에는 최적화되어 있다고 볼 수 있습니다. 동서양을 아우르는 구조가 된 만큼 글로벌 서비스를 위한 좋은 계기가 왔다고 생각해요.


<카트라이더 드리프트>는 그래픽 변화​ 외에도 <카트라이더>로 하지 못한 글로벌 유저 확보를 이룰 수 있는 게임이라 생각해요. 기존 <카트라이더> e스포츠는 국내 리그 중심으로 열렸는데, <카트라이더 드리프트>를 통해 해외 유저가 늘어나면 글로벌 대회를 열 수도 있게 되겠죠. 어쩌면 문호준 선수의 라이벌도 등장하지 않을까요?

 

우티: 아무래도 넥슨은 e스포츠 성공을 노리고 있는데, 이런 갈증을 해갈할만한 요소가 없었고 <카트라이더> 역주행, 문호준 선수 인기 등 여러 요소가 겹친 상황이었죠. 이 흐름을 해외 론칭까지 잇는다면 재밌는 그림이 나올 수 있다고 생각해요. 게임을 개발한 박훈 디렉터는 <카트라이더> 대회를 해외에서도 해보고 싶다는 이야기를 한 적이 있고 확실히 ‘보는 재미가 있는 게임’인 만큼 기대가 됩니다.

 


Q. 

<카트라이더 드리프트>가 본격적으로 서비스를 시작하면, <카트라이더>는 어떻게 될까요? 개인적으로는 서비스 종료까지 가지는 않고 자신만의 길을 걸어갈 거라 생각하는데, 이에 대해 우려하는 목소리도 있더라고요.

 

우티: <카트라이더>가 커뮤니티성이 강한 게임이고 이를 어떻게 보여줄 거냐에 대한 이슈가 있을 거라고 봐요. 같은 아이피를 활용한 새로운 게임이 나온 만큼 <카트라이더> 서비스가 어떻게 되냐는 문제도 피할 수 없죠. 죽어도 <카트라이더 드리프트>로 넘어가지 않겠다는 유저가 생길 수도 있고, 새로운 경험을 하고 싶다는 유저도 많죠. 게임성이 유사하기 때문에 적어도 국내에서는 두 게임 모두 잘되는 그림은 어려울 거라 생각해요.

 

홀리스: 같은 성격을 가진 IP고 게임이기에 공존하기 어렵다는 우려가 나오기는 했지만, 어떻게 보면 같이 서비스가 될 수도 있겠다는 생각을 해봤어요. <카트라이더>는 넥슨의 대표 IP이기도 하고, 많은 노하우를 쌓아왔죠. <카트라이더 드리프트>가 나왔다고 해서 <카트라이더>를 종료하는 것은 좀 아까운 마음이 클 것 같아요.

 

그래서, 두 게임이 시작은 유사할지 모르나, 점점 서비스를 하면서 각자의 노선을 걷지 않을까 하는 생각도 가져봤어요. 같은 특징이지만 각각 재해석을 해서 다르게 적용하거나, 고유의 콘텐츠를 저마다 넣거나. <어둠의전설>, <바람의나라> 처럼 <카트라이더>도 넥슨의 클래식 게임 대열에 합류할 지도 모르죠. 물론 클래식 게임들은 RPG긴 하지만. 아무튼, <카트라이더 드리프트>는 <카트라이더>가 시도하지 못한 '한'을 풀어주는 게임이 될 거라 생각해요.




 

Q. 

게임은 콘솔 버전 출시, X019에서 공개 및 시연 등으로 국내보다는 해외 시장을 노리는 것 같습니다. 다만, 해외는 <마리오카트>가 캐주얼 레이싱 게임 시장을 꿰차고 있다 하더라도 과언이 아닌데, <카트라이더 드리프트>는 어떤 성적을 기록할 것 같나요?

 

홀리스: <카트라이더>와 <마리오카트>가 닮기는 했지만 두 게임이 추구하는 길은 다르다고 생각합니다. 또 <마리오카트>는 닌텐도 플랫폼으로 영역이 한정되어 있지만, <카트라이더 드리프트>는 PC와 Xbox One으로 출시해 서로 다른 플랫폼인 만큼 충분히 자기색을 낼 수 있을 거라 생각하고요. 나아가 콘솔 e스포츠 산업도 노려볼 수 있겠죠.

 

우티: <포트나이트>의 사례를 떠올려보면 <플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 배틀그라운드)가 얼리억세스 유료 버전으로 먼저 출시했음에도, 프리 플레이와 캐주얼 요소를 강조한 <포트나이트>가 글로벌 시장에서 더 좋은 성적을 거뒀죠. 

 

<카트라이더 드리프트>도 그럴 수 있다고 생각해요. 일단 공짜로 플레이할 수 있고 '온라인 서비스'를 통해 전 세계 유저들의 경쟁심을 부추긴다는 점도 있어 <마리오카트>나 다른 캐주얼 레이싱 게임보다 매력이 클 수 있다고 봐요. 장담할 수는 없지만 우리가 배틀로얄 장르의 글로벌 히트를 예상하지 못했던 것처럼, 어떻게 될지 모르는 일이라 생각합니다. 넥슨의 재밌는 배팅이라고 봅니다.

 

 

홀리스: 레이싱 게임 중 성공한 게임을 떠올리면 과거에는 <릿지레이서>, <그란투리스모>, <마리오카트>등 다양했는데 최근에는 사례가 없죠. <카트라이더 드리프트>가 국민게임이 될지는 모르겠으나 접근성이 좋기에 화제가 될 거라 생각합니다.

 

백야차: 개인적으로 콘솔 시장에서 캐주얼 레이싱에 대한 수요는 분명하다고 생각합니다. 앞서 발매한 <팀 소닉 레이싱>이나 <크래쉬 팀 레이싱 니트로 퓨얼>처럼 발매 후 유저 호평이 이어진 캐주얼 레이싱 게임이 있고, 호평 중에는 "이런 게임을 PS4에서, Xbox One에서 플레이할 수 있어 좋아요"라는 의견이 있었어요. 이런 점에서 수요는 분명하다 생각하고 무료 게임이라 접근 역시 쉬울 거라 생각해요.

 

홀리스: 다만, 한국 유저들에게는 <카트라이더>라는 IP가 익숙하지만 해외 유저에게는 생소한 IP인 만큼 접근 방법을 잘 택해야 하는 것도 사실이죠.

 

 

Q. 

마지막으로 한마디로 <카트라이더 드리프트>를 정리하면 어떨까요? 저는 '넥슨은 이런거 못해를 깨고 넥슨도 할 수 있다를 보여준 게임'이라 생각해요.

 

홀리스: 앞서 얘기했듯, <카트라이더>가 미처 하지 못한 시도를 할 수 있는, 못다한 숙원을 풀어줄 수 있는 게임이 될 것이라고 생각합니다.

 

우티: 바다 건너 '푸른 눈의 문호준'을 기대합니다.

 




 

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