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취재

'레전드 오브 룬테라' 개발진이 밝히는 확장팩, 모바일 그리고 미래

무균 (송주상 기자) | 2020-04-30 19:25:08

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<리그 오브 레전드>를 담은 카드게임 <레전드 오브 룬테라>가 '빌지워터' 테마 확장팩 '타오르는 파도'와 함께 1일 정식 출시했다. 특히 독립 클라이언트 기준으로, <레전드 오브 룬테라>는 모바일 버전 출시로 라이엇게임즈의 첫 크로스 플랫폼 지원 게임이 됐다. 

 

국내 출시에 앞서, 모바일 버전은 싱가포르에 진행한 소프트 론칭에서 앱스토어 1위를 차지하는 등 좋은 평가를 받았다. 이는 <전략적 팀 전투> 이상의 <레전드 오브 룬테라>의 모바일 이식 덕이다. 또, 터치로 컨트롤하는 모바일 버전이 PC 버전보다 더 직관적이고 편한 점도 주요했다.

 

 

하지만, <레전드 오브 룬테라> 흥행에는 거대한 암초가 남아있다. 바로 신규 유저 유입이다. 상대 차례에도 적극적으로 대응할 수 있는 라이엇게임즈 카드 게임 규칙은 국내 유저에게는 아직 생소한 편이다. '모바일'과 '리그 오브 레전드'를 통해 낮춘 진입장벽은 새롭게 소개된 '키워드(<레전드 오브 룬테라> 내의 카드 능력을 말함)와 독특한 콘셉트의 신규 영웅이 다시 높여 우려를 사고 있다. 

 

이런 고민에 관해 라이엇게임즈는 어떻게 생각할까? '앤드류 입(Andrew Yip)' 레전드 오브 룬테라 제작 총괄 및 디자인 디렉터와 '데이브 거스킨(Dave Guskin)' 시니어 게임 디자인 매니저에게 물었다. 그들은 게임의 미래에 관해 오리지널 챔피언을 포함한 다양한 가능성과 카드 게임에 관한 확실한 철학을 밝혔다. 인터뷰는 화상 채팅 형식으로 진행했다.

 

 

해적과 도박의 도시 '빌지워터'를 담은 확장팩, 밀려오는 파도

 

▲ '앤드류 입(Andrew Yip)' 제작 총괄 및 디자인 디렉터(왼쪽)와 '데이브 거스킨(Dave Guskin)' 시니어 게임 디자인 매니저

 

디스이즈게임: 코로나19 확산으로 확장팩 개발이 쉽지 않았을 것 같다.

 

데이브 거스킨 시니어 게임 디자인 매니저: 그렇다. 하지만 늦지 않게 출시하기 위해 많이 노력했다. 우리에겐 '미래 세트'라고 부르는 계획이 있다. 이번에 공개한 빌지워터도 그 세트 안에 있었다. 이 세트를 일러스트와 사운드 등을 통해 현실화하기 위해서 많이 노력했다. 개발진은 코로나19 확산에도 목표한 기간 내에 출시하기 위해 많이 노력했다. 

 

코로나19로 장담할 수는 없지만, 다음 확장팩은 9월을 목표로 하고 있다. 

 

 

빌지워터 테마에 관해 간략하게 말해달라.

 

데이브 거스킨 디자인 매니저: 기본적인 테마는 '해적'이다. 해적이니까 현상금, 보물찾기, 모험가 빠질 수 없다. 이런 아이디어를 게임에 구현하기 위해 카드를 통해 약탈하고, 상대 전략을 어떻게 와해할지 고민했다. 그렇게 나온 게임 메커니즘 중 하나가 '약탈' 키워드다. 약탈은 상대방 넥서스를 공격하면 본인은 강해지는 능력이다. 카드를 뺏어오거나 바다 괴물도 이런 아이디어에서 나왔다.

 

또 다른 빌지워터의 특징은 '위험'이다. 모든 공격은 위험을 동반할 것이다.

 

 

이번 확장팩에는 '무작위성'이 담긴 다수의 카드가 포함되어 있다. <레전드 오브 룬테라>는 이런 '무작위성'을 줄이려고 하지 않았나? 기획 의도가 궁금하다.

 

데이브 거스킨 디자인 매니저:  '무작위성'은 빌지워터의 정체성과 연관이 있다. 빌지워터는 겜블러(도박사)의 도시다. 이런 정체성을 살리기 위해서는 어느 정도 무작위성이 필요하다고 판단했다. 

 

다만, 무작위성이 카드에 담길 것이라고 결정할 때, 무작위의 결과가 플레이어가 대응하지 못하지 않길 바랐다. 플레이어 결정이 무작위성의 결과를 통제할 수 있어야 했다. 그래서 <레전드 오브 룬테라>의 무작위성은 플레이어에게 결과에 관한 통제권이 있다.

 

 

새롭게 선보인 챔피언 중 하나인 리신에게 특유의 사운드 '이쿠'가 없다. 챔피언 레벨 업 할 때 나올 줄 알았는데, 아쉬운 부분이다. 이런 부분은 이후에 추가될 수 있을까?

 

데이브 거스킨 디자인 매니저: 리신은 제가 직접 제작에 관여한 챔피언은 아니다. 어떤 변경이 있고, 있을지 정확히 모르겠지만, 라이엇게임즈의 아티스트는 유저가 어떤 생각을 할지를 고민하며 계속해서 개선을 이어나가고 있다. 만약 리신의 '이쿠'가 개선이 필요한 부분이라면, 반드시 개선할 것이다. 

 

우리는 <레전드 오브 룬테라>를 통해 <리그 오브 레전드>와 동일한 경험을 하길 원한다. 필요한 부분은 다할 것이다. 리신은 아직 모르겠지만, 개선이 필요하다면, 우리 팀이 언젠간 찾아낼 것이다.

 

앤드류 입 레전드 오브 룬테라 제작 총괄 및 디자인 디렉터: 이런 고민은 일러스트에도 담겼다. 스웨인에게 있는 특유의 악마 팔 등이 잘 전달될 수 있도록 노력했다. 필요한 부분은 계속 고쳐나가겠다.

 

 

'밀려오는 파도'에는 독특한 '포로'가 등장한다. 포로는 룬테라의 추운 지역에 살지 않나? 하지만 새롭게 나온 '약탈자 포로'는 빌지워터에 산다. 다른 지역에 사는 포로도 있나? 그리고 추가될까?

 

데이브 거스킨 디자인 매니저: (웃으며) 기대해도 좋다. 약탈자 포로는 룬테라 각 지역에 어떤 포로가 있을까 고민하며 개발했다. 포로의 '러브 어드밴처'로 생각해도 좋다. 물론 많은 포로가 프렐요드에 있다. 그곳에는 이들을 아끼는 브라움도 있지 않나. 하지만 모든 지역에 포로가 있으면 좋겠다고 생각했다. 빌지워터가 시작일 것이다.

 

▲ 약탈자 포로(왼쪽)와 새로운 키워드 '침몰'을 가진 카드

 

새로운 키워드 '침몰'은 고정된 수치의 카드를 필드에 소환한다. 다른 키워드는 그렇지 않은데, 고정 수치를 사용한 이유가 있을까?

 

데이브 거스킨 디자인 매니저: 많은 고민했다. 크게 2가지 이유다. 첫 번째는 '반복 사용'을 위해서다. 두 번째는 '직관성'이다. 일부 카드는 상대방 카드를 하나하나 다 고려해야 하지만, '침몰'은  다섯 개 유닛이 있어도 어떤 결과로 이어질지 바로 예측할 수 있다. 특정 부분에서는 과도한 복잡성을 줄이고, (직관적으로 알 수 있는) 척도화가 중요하다고 생각한다.

 

 

이 질문은 빠질 수가 없다. <레전드 오브 룬테라> 밸런스 방향을 말해달라.

 

데이브 거스킨 디자인 매니저: 밸런스는 언제나 중요하다. 내부 시뮬레이션과 플레이어가 제공한 데이터를 기반으로 메타를 확인하고 있다. 변화가 필요하면 빠르게 의사 결정을 내리고 있고, 앞으로 그럴 것이다. 패치 주기는 일단 한 달이다. PBE서버 등은 아직 계획에 없다. 내부 테스트 이후, 플레이어에게 전달하려고 한다.

 

우리는 카드에 변화를 줄 때, 그 변화를 최소화하려고 한다. 버프가 있으면, 너프도 있을 것이다. 또, 변화를 통해 카드가 무언가를 뺏앗기길 바라지 않는다. 추구하는 것은 '방향성의 변화'다. 

 

<레전드 오브 룬테라>의 핵심 카드인 챔피언은 기본적으로 리워크를 통해 변경하려고 한다. 이 챔피언과 관련 있는 메타와 카드를 모두 다각도로 살펴볼 것이다.

 

 

오리지널 챔피언? 야생전 도입? '레전드 오브 룬테라' 모바일과 미래에 대해 답하다

 

 

<레전드 오브 룬테라> 모바일 버전은 수수료 등을 고려하면, 회사 입장에서 수익성이 떨어질 수도 있는 부분이다. 왜 모바일 버전을 출시했나?

 

앤드류 입 디렉터: 라이엇게임즈의 목표는 모든 플레이어에게 훌륭한 게임을 선사하는 것이다. 그래서 어떤 플랫폼으로도 즐길 수 있게 하려고 한다. 현재 많은 플레이어가 모바일에서 게임을 즐기고 있다. 그렇다면 모바일 버전을 통해 우리는 더 많은 플레이어를 만날 수 있다. 

 

 

플레이어는 모바일 버전 플레이 도중에 통화하거나 간단한 메세지를 보내야 할 수도 있다. 이런 부분은 어떻게 되나?

 

앤드류 입 디렉터: <레전드 오브 룬테라> 모바일 버전도 중요하지만, 전화도 중요하다. 그래서 게임은 자동으로 백그라운드로 전환되어 진행될 예정이다. 걱정하지 않아도 된다. 다만, 너무 오랫동안 게임에 돌아오지 않으면 안 된다.

 

 

<레전드 오브 룬테라> PC 버전에서 모바일 버전으로 이식할 때, 중요하게 생각한 점이 있을까?

 

앤드류 입 디렉터: 모바일 버전은 PC 버전을 그대로 가져다 쓰지 않았다. 모바일만을 위한 클라이언트를 따로 개발했다. 많은 모바일 기기에 최적화할 수 있도록 PC를 만들었다. 또, 모바일 인터페이스에 초점을 맞췄다. PC 버전 제작 당시에, 모바일 버전을 고려하고 개발한 부분이 도움이 됐다.

 


모바일 버전에서 챔피언 레벨 업 장면 등 많은 애니메이션이 있음에도 게임 플레이가 끊김이 없다. 하지만 <레전드 오브 룬테라> 시스템 요구 사항이 높지 않다.

 

데이브 거스킨 디자인 매니저: 내부에서 게임 시각 및 음성 효과 등을 하이 퀄리티로 핸드폰에 구현하기 위해 노력했다. 예를 들어, 메모리 관리 등부터 PC 버전과는 다르게 가져가야 한다. 수개월 전부터 상당히 노력했다. 덕분에 성능이 낮은 모바일 기기에서도 게임을 즐길 수 있게 됐다.

 

 

하스스톤에는 야생전 등을 통해 '모든 카드를 사용할 수 있는 모드'와 '출시 시기가 가까운 카드만 사용하는 모드'가 있다. <레전드 오브 룬테라>도 그럴까?

 

데이브 거스킨 디자인 매니저: 지금은 아니다. 확장팩까지 카드 세트가 딱 2개다. 다만, 이후에 많은 카드가 있을 때, 신규 카드가 흥미롭게 느껴질 수 있다면, 나눌 가능성도 있다. 어떤 방식으로 분류할지 논의하기도 했다. <하스스톤>과 동일한 방식은 아닐 것이다. 

 

하지만 먼 미래다. 가까운 시일 내에는 카드를 나눌 계획도, 생각도 없다.

 

▲ 야생전을 이야기 하기에는 이제 약 120장이 추가됐을 뿐이다. 갈 길이 멀다

 

<전략적 팀 전투> 갤럭시 테마가 너무 멋지다. <레전드 오브 룬테라>에서도 볼 수 있을까?

 

데이브 거스킨 디자인 매니저: (웃으며) 논의 중이다. <리그 오브 레전드> 세계관에는 인기 챔피언도 있고, 인기 스킨도 있다. 이런 모든 콘텐츠를 바탕으로 어떤 카드를 만들까 논의하고 있다. 아직 구체적인 계획이 있는 것은 아니다. 탐험하는 단계다. 모든 가능성은 열려 있다.

 

 

<레전드 오브 룬테라> 단독 출시 챔피언 있을까?


데이브 거스킨 디자인 매니저: 궁극적으로 그랬으면 좋겠다. 아직 출시되지 않은 <리그 오브 레전드> 챔피언은 많다. 기본적으로 이들을 통해서 재미를 주려고 한다. 다만, <레전드 오브 룬테라>만의 오리지널 챔피언이 나올 수 있다면, 그렇게 되길 바란다. 준비도 하고 있다. 물론 앞선 경우처럼 탐험하는 단계다.

 

 

"자부심 있는 한국 플레이어위해 자부심 있는 개발 이어갈 것"

 

▲ 신규 유저를 비롯해, <리그 오브 레전드> 팬을 위한 세계관 소개 시네마틱 영상은 큰 호응을 받았다

 

<레전드 오브 룬테라> 베타 테스트를 즐긴 입장에서는 새로운 키워드가 반갑고 흥미로운 요소였다. 하지만 신규 유저에게는 높은 진입 장벽 아닐까? 이를 해소하기 위한 계획을 듣고 싶다.

 

앤드류 입 디렉터: 인지하고 있다. 노력 중이다. 질문대로 기존 플레이어에게 더 나은 경험을 제공하는 것만큼이나 신규 플레이어 진입도 중요한 부분이다. 

 

그래서 확장팩 '밀려오는 파도'에서 몇 가지 시도를 했다. 키워드 등 게임 메커니즘을 잘 배울 수 있는 싱글 플레이어를 추가했다. 이는 이어지는 확장팩에서도 계속해서 추가하고 발전할 것이다. 또, 신규 플레이어도 보너스를 통해 더 큰 경험치를 받을 수 있게 했다. 

 

이후에는 다른 방식으로 신규 플레이어를 위한 콘텐츠를 준비하려고 한다. 싱글플레이 모드다. 아직 세부적인 내용은 밝힐 수 없지만, 기대해 달라.

 

 

일부 유저는 <레전드 오브 룬테라> 규칙 난이도가 높다고 지적한다. 어떻게 생각하나?

 

데이브 거스킨 디자인 매니저: 맞다. 규칙이 깊이가 있고, 시스템이 복잡한 편이다. 턴을 주고받으면서도 서로 대응할 수 있는 점이 어렵게 느껴질 수 있다. 개발진도 인지하고 있는 부분이다. 이런 부분에 긍정적인 변화를 주기 위해 다양한 콘텐츠를 준비하고 있다. 더 쉽게 배울 수 있는 콘텐츠를 준비해 플레이어의 부담을 줄이겠다.

 

 

현재, <레전드 오브 룬테라>가 가장 인기 있는 지역은 어디인가?

 

앤드류 입 디렉터: 북미와 유럽 지역이다. 이번 <레전드 오브 룬테라> 공식 출시로 한국을 비롯해 아시아 지역에서도 큰 인기를 끌 것으로 기대한다. PC에서는 <리그 오브 레전드>를 하고, 모바일에서는 <전략적 팀 전투>와 <레전드 오브 룬테라>를 하지 않을까 기대하고 있다. 

 

 

한국 플레이어에게 마지막으로 한마디 남겨달라.

 

데이브 거스킨 디자인 매니저: 감사하다. 개인적으로 플레이어에게 좋은 경험을 제공한다는 자부심을 갖고 개발하고 있다. 한국 플레이어도 마찬가지다. 그들은 자부심을 가지고 진지하게 게임을 한다. 숙련된 게이머가 되기 위해 노력한다. 이들을 위해 개발하는 입장에서도 더 열심히 개발하고 있다. 인터뷰를 보고 있을 모든 한국 플레이어에게 감사한 마음을 다시 한번 전한다.

 

앤드류 입 디렉터: 데이브 거스킨 디자인 매니저와 생각이 같다. <리그 오브 레전드>도 열성 팬에게 부응하기 위해 더 노력했다. <레전드 오브 룬테라>도 그럴 것이다. 정말 열정적으로 개발하고 있다. 한국 플레이어분들은 재밌게 게임을 즐겨주셨으면 좋겠다.

 

 

<리그 오브 레전드>를 담은 카드게임 <레전드 오브 룬테라>가 '빌지워터' 테마 확장팩 '타오르는 파도'와 함께 1일 정식 출시했다. 특히 독립 클라이언트 기준으로, <레전드 오브 룬테라>는 모바일 버전 출시로 라이엇게임즈의 첫 크로스 플랫폼 지원 게임이 됐다. 

 

국내 출시에 앞서, 모바일 버전은 싱가포르에 진행한 소프트 론칭에서 앱스토어 1위를 차지하는 등 좋은 평가를 받았다. 이는 <전략적 팀 전투> 이상의 <레전드 오브 룬테라>의 모바일 이식 덕이다. 또, 터치로 컨트롤하는 모바일 버전이 PC 버전보다 더 직관적이고 편한 점도 주요했다.

 

 

하지만, <레전드 오브 룬테라> 흥행에는 거대한 암초가 남아있다. 바로 신규 유저 유입이다. 상대 차례에도 적극적으로 대응할 수 있는 라이엇게임즈 카드 게임 규칙은 국내 유저에게는 아직 생소한 편이다. '모바일'과 '리그 오브 레전드'를 통해 낮춘 진입장벽은 새롭게 소개된 '키워드(<레전드 오브 룬테라> 내의 카드 능력을 말함)와 독특한 콘셉트의 신규 영웅이 다시 높여 우려를 사고 있다. 

 

이런 고민에 관해 라이엇게임즈는 어떻게 생각할까? '앤드류 입(Andrew Yip)' 레전드 오브 룬테라 제작 총괄 및 디자인 디렉터와 '데이브 거스킨(Dave Guskin)' 시니어 게임 디자인 매니저에게 물었다. 그들은 게임의 미래에 관해 오리지널 챔피언을 포함한 다양한 가능성과 카드 게임에 관한 확실한 철학을 밝혔다. 인터뷰는 화상 채팅 형식으로 진행했다.

 

 

해적과 도박의 도시 '빌지워터'를 담은 확장팩, 밀려오는 파도

 

▲ '앤드류 입(Andrew Yip)' 제작 총괄 및 디자인 디렉터(왼쪽)와 '데이브 거스킨(Dave Guskin)' 시니어 게임 디자인 매니저

 

디스이즈게임: 코로나19 확산으로 확장팩 개발이 쉽지 않았을 것 같다.

 

데이브 거스킨 시니어 게임 디자인 매니저: 그렇다. 하지만 늦지 않게 출시하기 위해 많이 노력했다. 우리에겐 '미래 세트'라고 부르는 계획이 있다. 이번에 공개한 빌지워터도 그 세트 안에 있었다. 이 세트를 일러스트와 사운드 등을 통해 현실화하기 위해서 많이 노력했다. 개발진은 코로나19 확산에도 목표한 기간 내에 출시하기 위해 많이 노력했다. 

 

코로나19로 장담할 수는 없지만, 다음 확장팩은 9월을 목표로 하고 있다. 

 

 

빌지워터 테마에 관해 간략하게 말해달라.

 

데이브 거스킨 디자인 매니저: 기본적인 테마는 '해적'이다. 해적이니까 현상금, 보물찾기, 모험가 빠질 수 없다. 이런 아이디어를 게임에 구현하기 위해 카드를 통해 약탈하고, 상대 전략을 어떻게 와해할지 고민했다. 그렇게 나온 게임 메커니즘 중 하나가 '약탈' 키워드다. 약탈은 상대방 넥서스를 공격하면 본인은 강해지는 능력이다. 카드를 뺏어오거나 바다 괴물도 이런 아이디어에서 나왔다.

 

또 다른 빌지워터의 특징은 '위험'이다. 모든 공격은 위험을 동반할 것이다.

 

 

이번 확장팩에는 '무작위성'이 담긴 다수의 카드가 포함되어 있다. <레전드 오브 룬테라>는 이런 '무작위성'을 줄이려고 하지 않았나? 기획 의도가 궁금하다.

 

데이브 거스킨 디자인 매니저:  '무작위성'은 빌지워터의 정체성과 연관이 있다. 빌지워터는 겜블러(도박사)의 도시다. 이런 정체성을 살리기 위해서는 어느 정도 무작위성이 필요하다고 판단했다. 

 

다만, 무작위성이 카드에 담길 것이라고 결정할 때, 무작위의 결과가 플레이어가 대응하지 못하지 않길 바랐다. 플레이어 결정이 무작위성의 결과를 통제할 수 있어야 했다. 그래서 <레전드 오브 룬테라>의 무작위성은 플레이어에게 결과에 관한 통제권이 있다.

 

 

새롭게 선보인 챔피언 중 하나인 리신에게 특유의 사운드 '이쿠'가 없다. 챔피언 레벨 업 할 때 나올 줄 알았는데, 아쉬운 부분이다. 이런 부분은 이후에 추가될 수 있을까?

 

데이브 거스킨 디자인 매니저: 리신은 제가 직접 제작에 관여한 챔피언은 아니다. 어떤 변경이 있고, 있을지 정확히 모르겠지만, 라이엇게임즈의 아티스트는 유저가 어떤 생각을 할지를 고민하며 계속해서 개선을 이어나가고 있다. 만약 리신의 '이쿠'가 개선이 필요한 부분이라면, 반드시 개선할 것이다. 

 

우리는 <레전드 오브 룬테라>를 통해 <리그 오브 레전드>와 동일한 경험을 하길 원한다. 필요한 부분은 다할 것이다. 리신은 아직 모르겠지만, 개선이 필요하다면, 우리 팀이 언젠간 찾아낼 것이다.

 

앤드류 입 레전드 오브 룬테라 제작 총괄 및 디자인 디렉터: 이런 고민은 일러스트에도 담겼다. 스웨인에게 있는 특유의 악마 팔 등이 잘 전달될 수 있도록 노력했다. 필요한 부분은 계속 고쳐나가겠다.

 

 

'밀려오는 파도'에는 독특한 '포로'가 등장한다. 포로는 룬테라의 추운 지역에 살지 않나? 하지만 새롭게 나온 '약탈자 포로'는 빌지워터에 산다. 다른 지역에 사는 포로도 있나? 그리고 추가될까?

 

데이브 거스킨 디자인 매니저: (웃으며) 기대해도 좋다. 약탈자 포로는 룬테라 각 지역에 어떤 포로가 있을까 고민하며 개발했다. 포로의 '러브 어드밴처'로 생각해도 좋다. 물론 많은 포로가 프렐요드에 있다. 그곳에는 이들을 아끼는 브라움도 있지 않나. 하지만 모든 지역에 포로가 있으면 좋겠다고 생각했다. 빌지워터가 시작일 것이다.

 

▲ 약탈자 포로(왼쪽)와 새로운 키워드 '침몰'을 가진 카드

 

새로운 키워드 '침몰'은 고정된 수치의 카드를 필드에 소환한다. 다른 키워드는 그렇지 않은데, 고정 수치를 사용한 이유가 있을까?

 

데이브 거스킨 디자인 매니저: 많은 고민했다. 크게 2가지 이유다. 첫 번째는 '반복 사용'을 위해서다. 두 번째는 '직관성'이다. 일부 카드는 상대방 카드를 하나하나 다 고려해야 하지만, '침몰'은  다섯 개 유닛이 있어도 어떤 결과로 이어질지 바로 예측할 수 있다. 특정 부분에서는 과도한 복잡성을 줄이고, (직관적으로 알 수 있는) 척도화가 중요하다고 생각한다.

 

 

이 질문은 빠질 수가 없다. <레전드 오브 룬테라> 밸런스 방향을 말해달라.

 

데이브 거스킨 디자인 매니저: 밸런스는 언제나 중요하다. 내부 시뮬레이션과 플레이어가 제공한 데이터를 기반으로 메타를 확인하고 있다. 변화가 필요하면 빠르게 의사 결정을 내리고 있고, 앞으로 그럴 것이다. 패치 주기는 일단 한 달이다. PBE서버 등은 아직 계획에 없다. 내부 테스트 이후, 플레이어에게 전달하려고 한다.

 

우리는 카드에 변화를 줄 때, 그 변화를 최소화하려고 한다. 버프가 있으면, 너프도 있을 것이다. 또, 변화를 통해 카드가 무언가를 뺏앗기길 바라지 않는다. 추구하는 것은 '방향성의 변화'다. 

 

<레전드 오브 룬테라>의 핵심 카드인 챔피언은 기본적으로 리워크를 통해 변경하려고 한다. 이 챔피언과 관련 있는 메타와 카드를 모두 다각도로 살펴볼 것이다.

 

 

오리지널 챔피언? 야생전 도입? '레전드 오브 룬테라' 모바일과 미래에 대해 답하다

 

 

<레전드 오브 룬테라> 모바일 버전은 수수료 등을 고려하면, 회사 입장에서 수익성이 떨어질 수도 있는 부분이다. 왜 모바일 버전을 출시했나?

 

앤드류 입 디렉터: 라이엇게임즈의 목표는 모든 플레이어에게 훌륭한 게임을 선사하는 것이다. 그래서 어떤 플랫폼으로도 즐길 수 있게 하려고 한다. 현재 많은 플레이어가 모바일에서 게임을 즐기고 있다. 그렇다면 모바일 버전을 통해 우리는 더 많은 플레이어를 만날 수 있다. 

 

 

플레이어는 모바일 버전 플레이 도중에 통화하거나 간단한 메세지를 보내야 할 수도 있다. 이런 부분은 어떻게 되나?

 

앤드류 입 디렉터: <레전드 오브 룬테라> 모바일 버전도 중요하지만, 전화도 중요하다. 그래서 게임은 자동으로 백그라운드로 전환되어 진행될 예정이다. 걱정하지 않아도 된다. 다만, 너무 오랫동안 게임에 돌아오지 않으면 안 된다.

 

 

<레전드 오브 룬테라> PC 버전에서 모바일 버전으로 이식할 때, 중요하게 생각한 점이 있을까?

 

앤드류 입 디렉터: 모바일 버전은 PC 버전을 그대로 가져다 쓰지 않았다. 모바일만을 위한 클라이언트를 따로 개발했다. 많은 모바일 기기에 최적화할 수 있도록 PC를 만들었다. 또, 모바일 인터페이스에 초점을 맞췄다. PC 버전 제작 당시에, 모바일 버전을 고려하고 개발한 부분이 도움이 됐다.

 


모바일 버전에서 챔피언 레벨 업 장면 등 많은 애니메이션이 있음에도 게임 플레이가 끊김이 없다. 하지만 <레전드 오브 룬테라> 시스템 요구 사항이 높지 않다.

 

데이브 거스킨 디자인 매니저: 내부에서 게임 시각 및 음성 효과 등을 하이 퀄리티로 핸드폰에 구현하기 위해 노력했다. 예를 들어, 메모리 관리 등부터 PC 버전과는 다르게 가져가야 한다. 수개월 전부터 상당히 노력했다. 덕분에 성능이 낮은 모바일 기기에서도 게임을 즐길 수 있게 됐다.

 

 

하스스톤에는 야생전 등을 통해 '모든 카드를 사용할 수 있는 모드'와 '출시 시기가 가까운 카드만 사용하는 모드'가 있다. <레전드 오브 룬테라>도 그럴까?

 

데이브 거스킨 디자인 매니저: 지금은 아니다. 확장팩까지 카드 세트가 딱 2개다. 다만, 이후에 많은 카드가 있을 때, 신규 카드가 흥미롭게 느껴질 수 있다면, 나눌 가능성도 있다. 어떤 방식으로 분류할지 논의하기도 했다. <하스스톤>과 동일한 방식은 아닐 것이다. 

 

하지만 먼 미래다. 가까운 시일 내에는 카드를 나눌 계획도, 생각도 없다.

 

▲ 야생전을 이야기 하기에는 이제 약 120장이 추가됐을 뿐이다. 갈 길이 멀다

 

<전략적 팀 전투> 갤럭시 테마가 너무 멋지다. <레전드 오브 룬테라>에서도 볼 수 있을까?

 

데이브 거스킨 디자인 매니저: (웃으며) 논의 중이다. <리그 오브 레전드> 세계관에는 인기 챔피언도 있고, 인기 스킨도 있다. 이런 모든 콘텐츠를 바탕으로 어떤 카드를 만들까 논의하고 있다. 아직 구체적인 계획이 있는 것은 아니다. 탐험하는 단계다. 모든 가능성은 열려 있다.

 

 

<레전드 오브 룬테라> 단독 출시 챔피언 있을까?


데이브 거스킨 디자인 매니저: 궁극적으로 그랬으면 좋겠다. 아직 출시되지 않은 <리그 오브 레전드> 챔피언은 많다. 기본적으로 이들을 통해서 재미를 주려고 한다. 다만, <레전드 오브 룬테라>만의 오리지널 챔피언이 나올 수 있다면, 그렇게 되길 바란다. 준비도 하고 있다. 물론 앞선 경우처럼 탐험하는 단계다.

 

 

"자부심 있는 한국 플레이어위해 자부심 있는 개발 이어갈 것"

 

▲ 신규 유저를 비롯해, <리그 오브 레전드> 팬을 위한 세계관 소개 시네마틱 영상은 큰 호응을 받았다

 

<레전드 오브 룬테라> 베타 테스트를 즐긴 입장에서는 새로운 키워드가 반갑고 흥미로운 요소였다. 하지만 신규 유저에게는 높은 진입 장벽 아닐까? 이를 해소하기 위한 계획을 듣고 싶다.

 

앤드류 입 디렉터: 인지하고 있다. 노력 중이다. 질문대로 기존 플레이어에게 더 나은 경험을 제공하는 것만큼이나 신규 플레이어 진입도 중요한 부분이다. 

 

그래서 확장팩 '밀려오는 파도'에서 몇 가지 시도를 했다. 키워드 등 게임 메커니즘을 잘 배울 수 있는 싱글 플레이어를 추가했다. 이는 이어지는 확장팩에서도 계속해서 추가하고 발전할 것이다. 또, 신규 플레이어도 보너스를 통해 더 큰 경험치를 받을 수 있게 했다. 

 

이후에는 다른 방식으로 신규 플레이어를 위한 콘텐츠를 준비하려고 한다. 싱글플레이 모드다. 아직 세부적인 내용은 밝힐 수 없지만, 기대해 달라.

 

 

일부 유저는 <레전드 오브 룬테라> 규칙 난이도가 높다고 지적한다. 어떻게 생각하나?

 

데이브 거스킨 디자인 매니저: 맞다. 규칙이 깊이가 있고, 시스템이 복잡한 편이다. 턴을 주고받으면서도 서로 대응할 수 있는 점이 어렵게 느껴질 수 있다. 개발진도 인지하고 있는 부분이다. 이런 부분에 긍정적인 변화를 주기 위해 다양한 콘텐츠를 준비하고 있다. 더 쉽게 배울 수 있는 콘텐츠를 준비해 플레이어의 부담을 줄이겠다.

 

 

현재, <레전드 오브 룬테라>가 가장 인기 있는 지역은 어디인가?

 

앤드류 입 디렉터: 북미와 유럽 지역이다. 이번 <레전드 오브 룬테라> 공식 출시로 한국을 비롯해 아시아 지역에서도 큰 인기를 끌 것으로 기대한다. PC에서는 <리그 오브 레전드>를 하고, 모바일에서는 <전략적 팀 전투>와 <레전드 오브 룬테라>를 하지 않을까 기대하고 있다. 

 

 

한국 플레이어에게 마지막으로 한마디 남겨달라.

 

데이브 거스킨 디자인 매니저: 감사하다. 개인적으로 플레이어에게 좋은 경험을 제공한다는 자부심을 갖고 개발하고 있다. 한국 플레이어도 마찬가지다. 그들은 자부심을 가지고 진지하게 게임을 한다. 숙련된 게이머가 되기 위해 노력한다. 이들을 위해 개발하는 입장에서도 더 열심히 개발하고 있다. 인터뷰를 보고 있을 모든 한국 플레이어에게 감사한 마음을 다시 한번 전한다.

 

앤드류 입 디렉터: 데이브 거스킨 디자인 매니저와 생각이 같다. <리그 오브 레전드>도 열성 팬에게 부응하기 위해 더 노력했다. <레전드 오브 룬테라>도 그럴 것이다. 정말 열정적으로 개발하고 있다. 한국 플레이어분들은 재밌게 게임을 즐겨주셨으면 좋겠다.

 

 

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