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취재

'2.0' 라스트오리진 “유저들에게 정말 죄송하고, 감사하다”

깨쓰통 (현남일 기자) | 2020-05-27 12:53:15

이 기사는 아래 플랫폼에서도 볼 수 있습니다.

스마트조이의 ‘성인용’ 전략 모바일 게임 <라스트오리진>은 2019년 1월 처음으로 서비스를 개시한 이래 지금까지, 약 15개월이 조금 넘는 기간 동안 정말 온갖 우여곡절을 겪었습니다. 

 

개발사의 예측을 아득히 뛰어넘는 많은 유저가 접속을 시도하면서 정상 서비스가 불가능하다는 판단에 따라 2달가량 서비스가 연기되기도 했고, 과도한 선정성을 이유로 구글 플레이에서 퇴출당하기도 했습니다. 또한 야심차게 준비한 각종 신규 콘텐츠 및 이벤트는 업데이트 때마다 온갖 버그와 사건사고로 논란이 끊이질 않았습니다. 

 

하지만 이런 사건사고와 논란 속에서도 <라스트오리진>은 특유의 ‘오타쿠 취향의 성인 게이머들을 제대로 노린’ 게임성과 운영이 호평받으며 확고한 팬층을 형성하는 데 성공했습니다. 상업적으로도 원스토어에서 고정적으로 매출 순위 상위권을 유지할 정도로 안정적인 성과를 내며 자리를 잡은 상태입니다. 최근 진행한 ‘2.0’ 업데이트 또한 약 1년 만에 신규 지역(7챕터)과 ‘서약’ 시스템을 선보이면서 주목받는 데 성공했는데요. 

 

디스이즈게임은 스마트조이에서 <라스트오리진>의 개발을 총괄하는 복규동 개발총괄 이사, 그리고 이태웅 <라스트오리진> PD를 만나 지난 1년을 돌아보고, 앞으로의 계획에 대해 질문을 던져봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자 

 


  

왼쪽에서부터 스마트조이 복규동 개발총괄 이사, 이태웅 라스트오리진 PD

 

이태웅 PD는 이번 인터뷰를 통해 처음으로 유저들에게 인사하는 것으로 아는데, 먼저 간단하게 자기 소개를 부탁한다. 

이태웅 PD(이하 이): <라스트오리진>의 PD를 맡고 있는 이태웅이다. 과거에 여러 회사에서 PC 및 모바일 게임을 개발했으며, 스마트조이에는 지난 1월에 합류했다. 개인적으로 <라스트오리진>을 오픈했을 때부터 즐긴 진성 유저이기 때문에, 유저의 입장에서도 이 개발팀에 합류한 것을 영광이라고 생각하고 있다. 앞으로 복규동 이사님과 함께 좋은 게임을 만들 수 있도록 최선을 다하겠다.

복규동 개발총괄 이사(이하 복): 혹시나 해서 말하지만, 이 PD님이 오셨다고 해서 내가 개발팀의 일선에서 물러난다 거나 빠진다는 것은 절대로 아니다. 사실 이제는 <라스트오리진>은 놓고 싶어도 놓을 수가 없다(웃음). 일을 효율적으로 분담하기 위해 모셨으며, 앞으로 보다 좋은 게임을 만들기 위한 선택이었다고 보면 좋을 것 같다. 

 

  

# 라스트오리진, 분명 성과를 거둘 수 있을 것이라고 봤다 


<라스트오리진>이 첫 오픈 이후 벌써 16개월 정도 지났다. 최소한 상업적인 면에서 보면 나름 좋은 성과를 거두었다고 판단되는데, 개발자 입장에서는 어떻게 생각하는가?


복: 상업적인 면만 보면 성공이라고 할 수 있을지도 모르겠지만, 아직 완전한 성공이라고 생각하지는 않는다. 역시 ‘게임’ 이니까. 유저들에게 조금 더 많은 재미와 만족을 주어야 성공이라고 할 수 있지 않을까? 아직 유저들에게 선보이고 싶은 것들이 많고, 구현하지 못한 것들도 많이 있다. 이 모든 것들을 안정적으로 유저들에게 선보이고 난 이후에 ‘성공’에 대해 이야기할 수 있을 것 같다. 


어찌 되었든 상업적인 성과를 부정하지는 않는 것 같은데(웃음), 게임이 이 정도로 성과를 낼 것이라고 혹시 예상했는가?

복: <라스트오리진>을 개발하면서 주변에는 항상 ‘매출 10위권 안에 들어갈 수 있다’고 자신했다. 물론 세상 모든 일이 예측대로 흘러가는 것은 아니기 때문에 속으로는 걱정도 많이 했지만(웃음), 현재의 한국 모바일 게임 시장 구조를 생각해보면 분명 우리 게임에 가능성이 있다고 판단했다. 

편협한 시각일 수도 있지만, 현재 한국 모바일 게임시장을 보면 ‘과금력이 높은 게이머’들을 중심으로 한 ‘페이 투 윈’(Pay 2 Win) 게임들이 주류를 형성하고 있다. 그렇기에 게이머 중에는 분명 ‘타임 투 윈’(Time 2 Win) 게임에 대한 니즈가 강한 유저들이 있으리라 생각했고, 지금의 <라스트오리진>과 같은 형태의(과금이 착한) 게임을 개발하면 분명 좋은 결과가 따라올 것이라고 봤다.

실제로도 <라스트오리진>은 구글 플레이 출시 직후 매출 순위 10위를 기록했으며, 이후 최대 매출 순위 6위까지 올라갈 정도로 큰 주목을 받았다.

개인적으로는 그래도 대단하다고 본다. 그런 생각이야 사실 누구나 다 할 수 있지만, 실제로 만드는 것은 전혀 다른 이야기니까 

복: 나름대로 과금과 관련된 자료를 정말 철저하게 조사했기에 개인적으로는 확신이 있었지만, 역시 실제로 <라스트오리진>이 지금의 형태로 개발될 수 있었던 것은 노두섭 의장님을 포함해 현재의 스마트조이 경영진 여러분들이 저의 생각에 동의해주었기 때문이 아닐까 싶다. 모두 정말 감사하다는 말을 전하고 싶다. 

여담이지만 만약 <라스트오리진>이 성과를 내지 못한다면 게임 업계를 그만 떠날 생각도 했다. 결과적으로 그렇게 안 된 것에도 정말 감사하고 있다. (웃음)

이: 개인적으로 복규동 본부장님과는 이전부터 친분이 있었기 때문에 다른 회사에서 <라스트오리진>의 행보를 보면서 ‘잘 되었으면 좋겠다’고 생각했지만, 동시에 과금 구조를 보고선 ‘정말 어려운 길을 걷는구나’ 라고도 생각했다. 그런데 돌이켜보면 결국 이러한 과금 구조가 없었다면 이 게임이 여기까지 올 수는없었다고 생각한다.  
 
스마트조이 사무실 전경. 스마트조이는 <라스트오리진>의 상업적인 성과 덕분에 개발자들을 대거 충원하고 인력을 늘렸다고 한다. 하지만 코로나 여파로 새로운 사무실로 이전을 하지 못하고 현재는 인력을 나누어서 한 건물 내 다른 사무실을 추가로 임대해 사용하고 있다. 그래서 사무실에 빈공간이 안 보이고 촘촘해 보인다.

 

# 게임을 통해 유저들이 '재미'를 느끼길 바란다 

 

<라스트오리진>은 지난 1년간 참 많은 일을 겪었는데, 그중에서도 혹시 가장 ‘위기’라고 생각했던 순간을 하나만 꼽자면?

 

복: 역시 지난 2019년 3월, 구글 플레이스토어에서 배포 정지를 당했을 때를 꼽고 싶다. 사실 다른 이슈야 우리가 어떻게든 수습할 수 있다고 쳐도, 스토어에서 배포 정지당하는 것은 우리가 어떻게 할 수 있는 사안이 아니기 때문에 정말 눈앞이 캄캄했다. 특히 배포 정지의 이유에 대해 구글은 우리에게 제대로 설명을 해주지도 않았고, 지금도 납득이 되지 않는다. 정말 이때는 “별도 홈페이지를 통해 앱을 배포해야 하나”라는 생각까지 할 정도로 힘든 시간이었다.

 

 

하지만 이를 계기로 원스토어로 메인 플랫폼을 옮기면서 ‘완전판’인 지금의 <라스트오리진>이 탄생하게 되었으니 참 아이러니한 것 같다.

 

복: 우리도 참 아이러니하다고 생각한다. 사실 <라스트오리진>은 처음부터 성인용 게임을 표방했지만, 이는 ‘야해서’가 아니라 본래 스토리 및 그 연출 등이 ‘잔혹해서’ 였다. 대표적으로 6챕터의 연출 등을 꼽을 수 있을 것 같다. 하지만 실제 게임을 서비스하면서 유저들의 니즈를 계속 파악하면서 개발의 방향을 정하다 보니 지금의 형태가 된 것 같다.

 

[참고기사] 구글 차단된 라스트 오리진, ‘완전판’으로 원스토어 사전 예약 시작

   

<라스트오리진>은 구글 플레이 스토어에서 퇴출된 이후, 구글에서는 속칭 '검열 버전'을 서비스하고 있으며, 대신 원스토어를 메인 플랫폼으로 삼아 서비스를 진행하고 있다

16개월 전에 처음 인터뷰했을 때는 유저들이 직접 ‘조작하며 전략을 연구하는’ 게임을 표방한다고 했지만, 지금 보면 ‘오토’(자동) 중심의 이른바 ‘통발 게임’이라는 인식이 강하다

 

복: 개발자로서는 지금도 <라스트오리진>이 다양한 캐릭터들을 활용해 유저들이 전략을 짜고, 컨트롤해서 승리하는 게임이 되기를 희망한다. 하지만 유저들에게 이러한 내 개인의 희망을 강요할 생각은 전혀 없다. 오히려 유저들이 자동 중심의 게임을 재미있게 여기고, 또 ‘완벽한 자동 덱’을 맞추기 위해 전략을 연구한다면 그에 맞추는 것이 맞다고 본다. 

 

기존에 선보인 콘텐츠나 앞으로의 이벤트에서도 이러한 기조는 크게 바뀌지 않을 것이다. 다만 신규 콘텐츠나 보상이 아닌 순수한 ‘재미’를 위한 콘텐츠에서는 간혹 수동 조작과 전략이 필요한 모습을 선보이려고 한다. 예를 들어 이벤트 중간에 몇 번 선보인 ‘챌린지 스테이지’를 상설화하는 것을 계획하고 있는 데 이러한 부분은 계속해서 유저들의 반응을 보아가며 조율하겠다. 어찌되었든 우리는 게임을 통해 유저들이 ‘재미’를 느껴주었으면 하고 바라고 있다. 

 


<라스트오리진>은 2차 창작이 정말 활발한 게임인데, 혹시 개발자들이 이에 영향을 받는 것은 없는지? 

복: 커뮤니티 등을 통해 활발한 2차 창작 작품들을 개발자 모두가 보고 있으며, 또 즐거워하기 때문에 영향을 안 받을 수는 없을 것이다. 나 또한 유저 여러분들의 2차 창작을 보면 정말 보람도 느끼고, 재미있을 때도 많다. 최근에 한 커뮤니티에서 유저들이 스스로 개최한 ‘2차 창작 대회’의 경우에는, 보면서 우리 스스로도 “조금 시리어스한 부분을 강화하는 것이 좋을까?”라는 생각을 진지하게 했을 정도다.

하지만 어디까지나 2차 창작은 2차 창작이기 때문에, 너무 휘둘리는 것은 최대한 피하려고 노력하고 있다. 창작자로서 다들 욕심이 있어서 이기도 하지만, 어찌되었든 유저들이 상상하지 못했던 ‘새로운 경험’을 주고 싶다는 부분도 분명 있기 때문이다. 확실한 것은 2차 창작자분들의 작품을 보면서 우리도 정말 많은 생각을 하고, 또 분발하려고 노력하고 있다.

<라스트오리진>은 다양한 2차 창작이 활발한 게임으로도 주목 받았다. 2차 창작 작가 중에는 '공식'으로 채용되는 경우도 드물지 않은 편이다.

 

 

# 2.0 업데이트 안정화 이후에는 매달 빠르게 콘텐츠 업데이트할 것 


최근 2.0 업데이트를 진행했는데, UI를 제외하면 겉으로는 크게 변한 것 같다는 느낌이 들지 않을 수도 있다.


이: 2.0 업데이트는 “앞으로 콘텐츠를 빠른 속도로 생산하기 위해” 반드시 필요한 작업이었다고 이해해주었으면 한다. 그동안 <라스트오리진>은 캐릭터 파밍이나 이벤트 외에는 즐길 거리가 많지 않다는 지적이 끊이질 않았는데, 이런 부분을 보완하려면 반드시 필요한 것이 2.0 업데이트였다. 물론 업데이트를 하면서 장시간에 걸친 서버 점검이나 버그 등 여러 문제가 발생했는데, 이 부분은 정말 죄송하다는 말 외에는 할 수 있는 말이 없을 것 같다. 유저들에게 진심으로 사과드린다. 

2.0 업데이트가 어느 정도 안정화되면 이제 여름부터는 매달 큰 규모의 콘텐츠를 차례대로 선보이는 것을 목표로 할 것이다. 실제로 이를 위해 최근 인력을 대폭 충원하기도 했다. 6지역 이후 7지역은 근 1년 만에 출시되었는데 8지역은 훨씬 빠르게 업데이트할 수 있도록 준비할 것이다. 


구체적으로 준비 중인 콘텐츠들을 소개하자면? 

복: 최근에 서약 시스템이 업데이트되었고, 아마 6월에는 7지역의 새로운 스테이지들을 선보일 수 있을 것 같다. 이후 7월 적용을 목표로 ‘숙소 개발’ 콘텐츠를 준비하고 있다. 현재 <라스트오리진>은 잠수함인 ‘오르카’를 주요 배경으로 하는데, 지금은 이 오르카의 많은 부분이 비어 있다. 이 부분을 플레이어가 다양하게 꾸밀 수 있을 것이며, 쾌적한 플레이에도 도움을 줄 것이다. 다양한 시설을 설치하고 캐릭터들을 배치해서 그 반응을 지켜볼 수 있는 소소한 재미도 선사할 것이다. 

또 7월에는 대형 이벤트도 준비하고 있고, 동시에 앞에서도 말했던 상시로 즐길 수 있는 ‘챌린지 스테이지’ 또한 가급적 빠르게 선보일 계획을 하고 있다.

잠수함 '오르카'는 현재 많은 부분이 비어있다. 이런 숙소를 개발할 수 있는 숙소 개발 콘텐츠는 7월 업데이트 예정이다

조금 장기적인 관점에서 준비하고 있는 콘텐츠를 소개하자면?

복: 아직 기획단계로만 있는 콘텐츠 중에 ‘로그라이크’ 형태의 콘텐츠가 있다. 로그라이크답게 매번 유저들에게 ‘새로운 긴장감’을 선사할 수 있는 콘텐츠로 개발하고 싶은데, 아주 좋은 보상 같은 것을 걸면서 유저들에게 강요할 생각은 없다. 어찌 되었든 게임을 즐기는 시간에는 그 시간이 아깝지 않게 ‘재미있게’ 즐길 수 있는 콘텐츠로 준비중이니 기대해주었으면 한다.

또 앞에서도 잠깐 말했지만 8챕터도 준비하고 있다. <라스트오리진>은 6챕터까지가 프롤로그였으며, 이제 7챕터부터 본격적인 이야기가 전개된다. 그렇기에 8챕터에서 보다 다양한 이야기가 전개될 것이며 기대해주었으면 한다. 확실한 것은 6챕터에서 7챕터가 업데이트된 것보다는 빠른 속도로 유저들에게 선보일 수 있을 것이다. 

이: 유저로서 <라스트오리진>을 즐길 때 아쉬웠던 점은 역시나 ‘즐길 거리’가 빠르게 업데이트되지 않는다는 점이었다. 그래서 2.0이 안정화되고 추가 인력들이 자리를 잡으면 앞으로 소소하게 즐길 수 있는 가벼운 콘텐츠들도 빠르게 업데이트하고 싶다. 현재 자동화면이나 업데이트에서 즐길 수 있는 ‘퍼즐’ 또한 ‘블랙잭’ 같은 다양한 미니 게임으로 선보일 수 있으면 재미있겠다라고 생각하고 있다. 

복: 캐릭터의 ‘카드’를 순수한 콜렉션 형태로 모을 수 있는 시스템 같은 것도 재미있을 것 같다고 생각하고 있다. 

<라스트오리진>의 7지역은 근 1년만에 추가되었지만, 다음 8지역은 훨씬 빠르게 추가하는 것을 목표로 한다

7지역 스토리를 보면 노골적으로 주인공 세력이 여러 섬을 ‘영지’로 개발한다는 내용이 암시되는데, 혹시 이에 대한 시스템 추가는 기획되고 있는가? 

복: 당연히 준비되고 있다. 정확한 콘텐츠명은 확정되지 않았지만 ‘영지 개발/점령전’ 이라는 느낌으로 현재 개발 중이다. 하지만 개발 순위는 챌린지 스테이지 이후로 밀려 있는 상태다. 

이 영지 개발/점령전은 잘 사용하지 않는 바이오로이드를 보다 다양하게 활용할 수 있는 콘텐츠로 기획중이지만 아무래도 일단 이런 콘텐츠를 선보이기에 앞서 다양한 스테이지 및 기초 콘텐츠를 깔아 두는 것이 중요하다고 보기 때문에 조금 뒷순위로 밀린 상태다. 상세한 내용은 정해지면 유저들에게 알릴 수 있도록 하겠다.


최근에 게임에 업데이트된 콘텐츠로 주목해볼만한 것으로는 역시 ‘서약’을 빼놓을 수 없다. 이 시스템에서 기대하는 것이 있다면?

복: 아무래도 오타쿠 게임이니까. 기능이나 성능을 떠나서 ‘감성’적인 부분에서 유저들이 자신이 좋아하는 캐릭터와 더욱 밀접한 애착 관계를 이루고, 마음에 위로를 얻을 수 있다면 만족할 수 있을 것 같다. 개인적으로 서약 시스템의 핵심은 역시나 유저들이 자신만의 이름을 정해줄 수 있고, 이를 통해 ‘플레이어만의 고유한 존재’가 될 수 있다는 것이 아닐까 싶다. 

이: <라스트오리진>에는 B등급 캐릭터라고 해도 애정을 가지고 키우는 유저들이 많다. 하지만 아무래도 성능 때문에 스테이지 공략에 활용하기 힘든 면이 있는데, 부디 서약 시스템을 통해 자신이 좋아하는 캐릭터를 성능과 관계없이 키웠으면 하고 바라고 있다. 참고로 이번에 서약 시스템과 함께 웨딩 스킨들이 몇 종 추가되었는데, 앞으로도 웨딩 스킨은 꾸준하게 개발할 것이다. 그런 만큼 앞으로도 많은 기대를 부탁하고 싶다.

웨딩스킨은 이후로도 계속해서 꾸준하게 추가하는 것을 목표로 한다

마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

복: 유저 여러분들에게 정말… 정말 죄송하다. 죄송하다는 말밖에는 할 말이 없다. 부족한 게임을 지난 1년 동안 이 만큼이나 사랑해주고 과분한 기대를 보내주셨는데, 제대로 응답하지 못한 것에 정말 죄송한 마음 뿐이다. 처음 이 게임의 서비스를 준비할 때는 정말 많은 것을 선보이려고 노력했다. 하지만 결과적으로는 게이머 여러분들의 기대만큼의 모습을 보여드리지 못했다. 앞으로는 좀 더 많은 콘텐츠, 그리고 조금 더 재미있는 게임. 정감 가는 게임을 여러분들에게 선보이기 위해 최선을 다할테니 지켜봐주었으면 한다. 정말 죄송하고, 또 감사하다.

이: 앞에서도 말했지만 보다 다양한 콘텐츠를 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다. 물론 우리가 다양한 콘텐츠를 선보인다고 해서 그걸 모두 유저들에게 즐기라고 강요할 생각은 없다. 하지만 즐길 거리를 다양하게 풀어놓으면 유저들이 그 중에서 원하는 것을 선택해서 즐길 수 있을 것이라고 생각한다. 앞으로도 부족한 점을 보일 수 있겠지만, 그래도 정말 좋은 게임을 선보일 수 있도록 최선을 다할테니 따듯한 시선으로 지켜봐주었으면 한다.


<라스트오리진>은 지난 5월 중순, 2.0 업데이트를 진행하면서 이틀 이상 서버 접속이 불가능했고, 이후로도 각종 오류로 몸살을 앓았다. 하지만 이에 대해 유저들은 되려 개발자들이 주말에 집에 가지 못하고 작업할 것을 염려하며 이를 격려한다고 각종 구호품(?)을 스마트조이에 보내 훈훈한 모습을 연출했다.



스마트조이의 ‘성인용’ 전략 모바일 게임 <라스트오리진>은 2019년 1월 처음으로 서비스를 개시한 이래 지금까지, 약 15개월이 조금 넘는 기간 동안 정말 온갖 우여곡절을 겪었습니다. 

 

개발사의 예측을 아득히 뛰어넘는 많은 유저가 접속을 시도하면서 정상 서비스가 불가능하다는 판단에 따라 2달가량 서비스가 연기되기도 했고, 과도한 선정성을 이유로 구글 플레이에서 퇴출당하기도 했습니다. 또한 야심차게 준비한 각종 신규 콘텐츠 및 이벤트는 업데이트 때마다 온갖 버그와 사건사고로 논란이 끊이질 않았습니다. 

 

하지만 이런 사건사고와 논란 속에서도 <라스트오리진>은 특유의 ‘오타쿠 취향의 성인 게이머들을 제대로 노린’ 게임성과 운영이 호평받으며 확고한 팬층을 형성하는 데 성공했습니다. 상업적으로도 원스토어에서 고정적으로 매출 순위 상위권을 유지할 정도로 안정적인 성과를 내며 자리를 잡은 상태입니다. 최근 진행한 ‘2.0’ 업데이트 또한 약 1년 만에 신규 지역(7챕터)과 ‘서약’ 시스템을 선보이면서 주목받는 데 성공했는데요. 

 

디스이즈게임은 스마트조이에서 <라스트오리진>의 개발을 총괄하는 복규동 개발총괄 이사, 그리고 이태웅 <라스트오리진> PD를 만나 지난 1년을 돌아보고, 앞으로의 계획에 대해 질문을 던져봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자 

 


  

왼쪽에서부터 스마트조이 복규동 개발총괄 이사, 이태웅 라스트오리진 PD

 

이태웅 PD는 이번 인터뷰를 통해 처음으로 유저들에게 인사하는 것으로 아는데, 먼저 간단하게 자기 소개를 부탁한다. 

이태웅 PD(이하 이): <라스트오리진>의 PD를 맡고 있는 이태웅이다. 과거에 여러 회사에서 PC 및 모바일 게임을 개발했으며, 스마트조이에는 지난 1월에 합류했다. 개인적으로 <라스트오리진>을 오픈했을 때부터 즐긴 진성 유저이기 때문에, 유저의 입장에서도 이 개발팀에 합류한 것을 영광이라고 생각하고 있다. 앞으로 복규동 이사님과 함께 좋은 게임을 만들 수 있도록 최선을 다하겠다.

복규동 개발총괄 이사(이하 복): 혹시나 해서 말하지만, 이 PD님이 오셨다고 해서 내가 개발팀의 일선에서 물러난다 거나 빠진다는 것은 절대로 아니다. 사실 이제는 <라스트오리진>은 놓고 싶어도 놓을 수가 없다(웃음). 일을 효율적으로 분담하기 위해 모셨으며, 앞으로 보다 좋은 게임을 만들기 위한 선택이었다고 보면 좋을 것 같다. 

 

  

# 라스트오리진, 분명 성과를 거둘 수 있을 것이라고 봤다 


<라스트오리진>이 첫 오픈 이후 벌써 16개월 정도 지났다. 최소한 상업적인 면에서 보면 나름 좋은 성과를 거두었다고 판단되는데, 개발자 입장에서는 어떻게 생각하는가?


복: 상업적인 면만 보면 성공이라고 할 수 있을지도 모르겠지만, 아직 완전한 성공이라고 생각하지는 않는다. 역시 ‘게임’ 이니까. 유저들에게 조금 더 많은 재미와 만족을 주어야 성공이라고 할 수 있지 않을까? 아직 유저들에게 선보이고 싶은 것들이 많고, 구현하지 못한 것들도 많이 있다. 이 모든 것들을 안정적으로 유저들에게 선보이고 난 이후에 ‘성공’에 대해 이야기할 수 있을 것 같다. 


어찌 되었든 상업적인 성과를 부정하지는 않는 것 같은데(웃음), 게임이 이 정도로 성과를 낼 것이라고 혹시 예상했는가?

복: <라스트오리진>을 개발하면서 주변에는 항상 ‘매출 10위권 안에 들어갈 수 있다’고 자신했다. 물론 세상 모든 일이 예측대로 흘러가는 것은 아니기 때문에 속으로는 걱정도 많이 했지만(웃음), 현재의 한국 모바일 게임 시장 구조를 생각해보면 분명 우리 게임에 가능성이 있다고 판단했다. 

편협한 시각일 수도 있지만, 현재 한국 모바일 게임시장을 보면 ‘과금력이 높은 게이머’들을 중심으로 한 ‘페이 투 윈’(Pay 2 Win) 게임들이 주류를 형성하고 있다. 그렇기에 게이머 중에는 분명 ‘타임 투 윈’(Time 2 Win) 게임에 대한 니즈가 강한 유저들이 있으리라 생각했고, 지금의 <라스트오리진>과 같은 형태의(과금이 착한) 게임을 개발하면 분명 좋은 결과가 따라올 것이라고 봤다.

실제로도 <라스트오리진>은 구글 플레이 출시 직후 매출 순위 10위를 기록했으며, 이후 최대 매출 순위 6위까지 올라갈 정도로 큰 주목을 받았다.

개인적으로는 그래도 대단하다고 본다. 그런 생각이야 사실 누구나 다 할 수 있지만, 실제로 만드는 것은 전혀 다른 이야기니까 

복: 나름대로 과금과 관련된 자료를 정말 철저하게 조사했기에 개인적으로는 확신이 있었지만, 역시 실제로 <라스트오리진>이 지금의 형태로 개발될 수 있었던 것은 노두섭 의장님을 포함해 현재의 스마트조이 경영진 여러분들이 저의 생각에 동의해주었기 때문이 아닐까 싶다. 모두 정말 감사하다는 말을 전하고 싶다. 

여담이지만 만약 <라스트오리진>이 성과를 내지 못한다면 게임 업계를 그만 떠날 생각도 했다. 결과적으로 그렇게 안 된 것에도 정말 감사하고 있다. (웃음)

이: 개인적으로 복규동 본부장님과는 이전부터 친분이 있었기 때문에 다른 회사에서 <라스트오리진>의 행보를 보면서 ‘잘 되었으면 좋겠다’고 생각했지만, 동시에 과금 구조를 보고선 ‘정말 어려운 길을 걷는구나’ 라고도 생각했다. 그런데 돌이켜보면 결국 이러한 과금 구조가 없었다면 이 게임이 여기까지 올 수는없었다고 생각한다.  
 
스마트조이 사무실 전경. 스마트조이는 <라스트오리진>의 상업적인 성과 덕분에 개발자들을 대거 충원하고 인력을 늘렸다고 한다. 하지만 코로나 여파로 새로운 사무실로 이전을 하지 못하고 현재는 인력을 나누어서 한 건물 내 다른 사무실을 추가로 임대해 사용하고 있다. 그래서 사무실에 빈공간이 안 보이고 촘촘해 보인다.

 

# 게임을 통해 유저들이 '재미'를 느끼길 바란다 

 

<라스트오리진>은 지난 1년간 참 많은 일을 겪었는데, 그중에서도 혹시 가장 ‘위기’라고 생각했던 순간을 하나만 꼽자면?

 

복: 역시 지난 2019년 3월, 구글 플레이스토어에서 배포 정지를 당했을 때를 꼽고 싶다. 사실 다른 이슈야 우리가 어떻게든 수습할 수 있다고 쳐도, 스토어에서 배포 정지당하는 것은 우리가 어떻게 할 수 있는 사안이 아니기 때문에 정말 눈앞이 캄캄했다. 특히 배포 정지의 이유에 대해 구글은 우리에게 제대로 설명을 해주지도 않았고, 지금도 납득이 되지 않는다. 정말 이때는 “별도 홈페이지를 통해 앱을 배포해야 하나”라는 생각까지 할 정도로 힘든 시간이었다.

 

 

하지만 이를 계기로 원스토어로 메인 플랫폼을 옮기면서 ‘완전판’인 지금의 <라스트오리진>이 탄생하게 되었으니 참 아이러니한 것 같다.

 

복: 우리도 참 아이러니하다고 생각한다. 사실 <라스트오리진>은 처음부터 성인용 게임을 표방했지만, 이는 ‘야해서’가 아니라 본래 스토리 및 그 연출 등이 ‘잔혹해서’ 였다. 대표적으로 6챕터의 연출 등을 꼽을 수 있을 것 같다. 하지만 실제 게임을 서비스하면서 유저들의 니즈를 계속 파악하면서 개발의 방향을 정하다 보니 지금의 형태가 된 것 같다.

 

[참고기사] 구글 차단된 라스트 오리진, ‘완전판’으로 원스토어 사전 예약 시작

   

<라스트오리진>은 구글 플레이 스토어에서 퇴출된 이후, 구글에서는 속칭 '검열 버전'을 서비스하고 있으며, 대신 원스토어를 메인 플랫폼으로 삼아 서비스를 진행하고 있다

16개월 전에 처음 인터뷰했을 때는 유저들이 직접 ‘조작하며 전략을 연구하는’ 게임을 표방한다고 했지만, 지금 보면 ‘오토’(자동) 중심의 이른바 ‘통발 게임’이라는 인식이 강하다

 

복: 개발자로서는 지금도 <라스트오리진>이 다양한 캐릭터들을 활용해 유저들이 전략을 짜고, 컨트롤해서 승리하는 게임이 되기를 희망한다. 하지만 유저들에게 이러한 내 개인의 희망을 강요할 생각은 전혀 없다. 오히려 유저들이 자동 중심의 게임을 재미있게 여기고, 또 ‘완벽한 자동 덱’을 맞추기 위해 전략을 연구한다면 그에 맞추는 것이 맞다고 본다. 

 

기존에 선보인 콘텐츠나 앞으로의 이벤트에서도 이러한 기조는 크게 바뀌지 않을 것이다. 다만 신규 콘텐츠나 보상이 아닌 순수한 ‘재미’를 위한 콘텐츠에서는 간혹 수동 조작과 전략이 필요한 모습을 선보이려고 한다. 예를 들어 이벤트 중간에 몇 번 선보인 ‘챌린지 스테이지’를 상설화하는 것을 계획하고 있는 데 이러한 부분은 계속해서 유저들의 반응을 보아가며 조율하겠다. 어찌되었든 우리는 게임을 통해 유저들이 ‘재미’를 느껴주었으면 하고 바라고 있다. 

 


<라스트오리진>은 2차 창작이 정말 활발한 게임인데, 혹시 개발자들이 이에 영향을 받는 것은 없는지? 

복: 커뮤니티 등을 통해 활발한 2차 창작 작품들을 개발자 모두가 보고 있으며, 또 즐거워하기 때문에 영향을 안 받을 수는 없을 것이다. 나 또한 유저 여러분들의 2차 창작을 보면 정말 보람도 느끼고, 재미있을 때도 많다. 최근에 한 커뮤니티에서 유저들이 스스로 개최한 ‘2차 창작 대회’의 경우에는, 보면서 우리 스스로도 “조금 시리어스한 부분을 강화하는 것이 좋을까?”라는 생각을 진지하게 했을 정도다.

하지만 어디까지나 2차 창작은 2차 창작이기 때문에, 너무 휘둘리는 것은 최대한 피하려고 노력하고 있다. 창작자로서 다들 욕심이 있어서 이기도 하지만, 어찌되었든 유저들이 상상하지 못했던 ‘새로운 경험’을 주고 싶다는 부분도 분명 있기 때문이다. 확실한 것은 2차 창작자분들의 작품을 보면서 우리도 정말 많은 생각을 하고, 또 분발하려고 노력하고 있다.

<라스트오리진>은 다양한 2차 창작이 활발한 게임으로도 주목 받았다. 2차 창작 작가 중에는 '공식'으로 채용되는 경우도 드물지 않은 편이다.

 

 

# 2.0 업데이트 안정화 이후에는 매달 빠르게 콘텐츠 업데이트할 것 


최근 2.0 업데이트를 진행했는데, UI를 제외하면 겉으로는 크게 변한 것 같다는 느낌이 들지 않을 수도 있다.


이: 2.0 업데이트는 “앞으로 콘텐츠를 빠른 속도로 생산하기 위해” 반드시 필요한 작업이었다고 이해해주었으면 한다. 그동안 <라스트오리진>은 캐릭터 파밍이나 이벤트 외에는 즐길 거리가 많지 않다는 지적이 끊이질 않았는데, 이런 부분을 보완하려면 반드시 필요한 것이 2.0 업데이트였다. 물론 업데이트를 하면서 장시간에 걸친 서버 점검이나 버그 등 여러 문제가 발생했는데, 이 부분은 정말 죄송하다는 말 외에는 할 수 있는 말이 없을 것 같다. 유저들에게 진심으로 사과드린다. 

2.0 업데이트가 어느 정도 안정화되면 이제 여름부터는 매달 큰 규모의 콘텐츠를 차례대로 선보이는 것을 목표로 할 것이다. 실제로 이를 위해 최근 인력을 대폭 충원하기도 했다. 6지역 이후 7지역은 근 1년 만에 출시되었는데 8지역은 훨씬 빠르게 업데이트할 수 있도록 준비할 것이다. 


구체적으로 준비 중인 콘텐츠들을 소개하자면? 

복: 최근에 서약 시스템이 업데이트되었고, 아마 6월에는 7지역의 새로운 스테이지들을 선보일 수 있을 것 같다. 이후 7월 적용을 목표로 ‘숙소 개발’ 콘텐츠를 준비하고 있다. 현재 <라스트오리진>은 잠수함인 ‘오르카’를 주요 배경으로 하는데, 지금은 이 오르카의 많은 부분이 비어 있다. 이 부분을 플레이어가 다양하게 꾸밀 수 있을 것이며, 쾌적한 플레이에도 도움을 줄 것이다. 다양한 시설을 설치하고 캐릭터들을 배치해서 그 반응을 지켜볼 수 있는 소소한 재미도 선사할 것이다. 

또 7월에는 대형 이벤트도 준비하고 있고, 동시에 앞에서도 말했던 상시로 즐길 수 있는 ‘챌린지 스테이지’ 또한 가급적 빠르게 선보일 계획을 하고 있다.

잠수함 '오르카'는 현재 많은 부분이 비어있다. 이런 숙소를 개발할 수 있는 숙소 개발 콘텐츠는 7월 업데이트 예정이다

조금 장기적인 관점에서 준비하고 있는 콘텐츠를 소개하자면?

복: 아직 기획단계로만 있는 콘텐츠 중에 ‘로그라이크’ 형태의 콘텐츠가 있다. 로그라이크답게 매번 유저들에게 ‘새로운 긴장감’을 선사할 수 있는 콘텐츠로 개발하고 싶은데, 아주 좋은 보상 같은 것을 걸면서 유저들에게 강요할 생각은 없다. 어찌 되었든 게임을 즐기는 시간에는 그 시간이 아깝지 않게 ‘재미있게’ 즐길 수 있는 콘텐츠로 준비중이니 기대해주었으면 한다.

또 앞에서도 잠깐 말했지만 8챕터도 준비하고 있다. <라스트오리진>은 6챕터까지가 프롤로그였으며, 이제 7챕터부터 본격적인 이야기가 전개된다. 그렇기에 8챕터에서 보다 다양한 이야기가 전개될 것이며 기대해주었으면 한다. 확실한 것은 6챕터에서 7챕터가 업데이트된 것보다는 빠른 속도로 유저들에게 선보일 수 있을 것이다. 

이: 유저로서 <라스트오리진>을 즐길 때 아쉬웠던 점은 역시나 ‘즐길 거리’가 빠르게 업데이트되지 않는다는 점이었다. 그래서 2.0이 안정화되고 추가 인력들이 자리를 잡으면 앞으로 소소하게 즐길 수 있는 가벼운 콘텐츠들도 빠르게 업데이트하고 싶다. 현재 자동화면이나 업데이트에서 즐길 수 있는 ‘퍼즐’ 또한 ‘블랙잭’ 같은 다양한 미니 게임으로 선보일 수 있으면 재미있겠다라고 생각하고 있다. 

복: 캐릭터의 ‘카드’를 순수한 콜렉션 형태로 모을 수 있는 시스템 같은 것도 재미있을 것 같다고 생각하고 있다. 

<라스트오리진>의 7지역은 근 1년만에 추가되었지만, 다음 8지역은 훨씬 빠르게 추가하는 것을 목표로 한다

7지역 스토리를 보면 노골적으로 주인공 세력이 여러 섬을 ‘영지’로 개발한다는 내용이 암시되는데, 혹시 이에 대한 시스템 추가는 기획되고 있는가? 

복: 당연히 준비되고 있다. 정확한 콘텐츠명은 확정되지 않았지만 ‘영지 개발/점령전’ 이라는 느낌으로 현재 개발 중이다. 하지만 개발 순위는 챌린지 스테이지 이후로 밀려 있는 상태다. 

이 영지 개발/점령전은 잘 사용하지 않는 바이오로이드를 보다 다양하게 활용할 수 있는 콘텐츠로 기획중이지만 아무래도 일단 이런 콘텐츠를 선보이기에 앞서 다양한 스테이지 및 기초 콘텐츠를 깔아 두는 것이 중요하다고 보기 때문에 조금 뒷순위로 밀린 상태다. 상세한 내용은 정해지면 유저들에게 알릴 수 있도록 하겠다.


최근에 게임에 업데이트된 콘텐츠로 주목해볼만한 것으로는 역시 ‘서약’을 빼놓을 수 없다. 이 시스템에서 기대하는 것이 있다면?

복: 아무래도 오타쿠 게임이니까. 기능이나 성능을 떠나서 ‘감성’적인 부분에서 유저들이 자신이 좋아하는 캐릭터와 더욱 밀접한 애착 관계를 이루고, 마음에 위로를 얻을 수 있다면 만족할 수 있을 것 같다. 개인적으로 서약 시스템의 핵심은 역시나 유저들이 자신만의 이름을 정해줄 수 있고, 이를 통해 ‘플레이어만의 고유한 존재’가 될 수 있다는 것이 아닐까 싶다. 

이: <라스트오리진>에는 B등급 캐릭터라고 해도 애정을 가지고 키우는 유저들이 많다. 하지만 아무래도 성능 때문에 스테이지 공략에 활용하기 힘든 면이 있는데, 부디 서약 시스템을 통해 자신이 좋아하는 캐릭터를 성능과 관계없이 키웠으면 하고 바라고 있다. 참고로 이번에 서약 시스템과 함께 웨딩 스킨들이 몇 종 추가되었는데, 앞으로도 웨딩 스킨은 꾸준하게 개발할 것이다. 그런 만큼 앞으로도 많은 기대를 부탁하고 싶다.

웨딩스킨은 이후로도 계속해서 꾸준하게 추가하는 것을 목표로 한다

마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

복: 유저 여러분들에게 정말… 정말 죄송하다. 죄송하다는 말밖에는 할 말이 없다. 부족한 게임을 지난 1년 동안 이 만큼이나 사랑해주고 과분한 기대를 보내주셨는데, 제대로 응답하지 못한 것에 정말 죄송한 마음 뿐이다. 처음 이 게임의 서비스를 준비할 때는 정말 많은 것을 선보이려고 노력했다. 하지만 결과적으로는 게이머 여러분들의 기대만큼의 모습을 보여드리지 못했다. 앞으로는 좀 더 많은 콘텐츠, 그리고 조금 더 재미있는 게임. 정감 가는 게임을 여러분들에게 선보이기 위해 최선을 다할테니 지켜봐주었으면 한다. 정말 죄송하고, 또 감사하다.

이: 앞에서도 말했지만 보다 다양한 콘텐츠를 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다. 물론 우리가 다양한 콘텐츠를 선보인다고 해서 그걸 모두 유저들에게 즐기라고 강요할 생각은 없다. 하지만 즐길 거리를 다양하게 풀어놓으면 유저들이 그 중에서 원하는 것을 선택해서 즐길 수 있을 것이라고 생각한다. 앞으로도 부족한 점을 보일 수 있겠지만, 그래도 정말 좋은 게임을 선보일 수 있도록 최선을 다할테니 따듯한 시선으로 지켜봐주었으면 한다.


<라스트오리진>은 지난 5월 중순, 2.0 업데이트를 진행하면서 이틀 이상 서버 접속이 불가능했고, 이후로도 각종 오류로 몸살을 앓았다. 하지만 이에 대해 유저들은 되려 개발자들이 주말에 집에 가지 못하고 작업할 것을 염려하며 이를 격려한다고 각종 구호품(?)을 스마트조이에 보내 훈훈한 모습을 연출했다.



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