취재

SK텔레콤 "X클라우드 통해 국내 콘솔시장-Xbox 생태계 발전 돕겠다"

홀리스 (정혁진) | 2020-09-25 11:02:10

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작년 5월, SK텔레콤(이하 SKT)는 마이크로소프트(이하 MS)와 클라우드 게임 기술의 국내 독점 계약을 위한 협업을 발표한 이후 약 5개월 만에 MS와 함께 X클라우드의 체험 서비스를 시작했다. 당시 우리나라는 미국, 영국과 더불어 테스트 국가로 선정됐으며 약 1년간 테스트를 거쳐 지난 9월 15일, Xbox 게임패스 얼티밋에 통합돼 서비스를 이어간다.

양사는 체험 서비스를 운영하며 5G 네트워크 기반 환경 구축을 통해 고화질 하이엔드 콘솔을 모바일에서 마음껏 즐기도록 준비를 마쳤다고 밝혔다. 이에 대해 SKT 조재유 X클라우드 담당은 지난 체험 서비스 과정이 성공적이었다고 밝히며, 클라우드 게임에 대한 긍정적 여론이 형성됐다고 밝혔다.

SKT는 서비스-콘텐츠 면에서 Xbox 게임패스 얼티밋이 압도적 경쟁력을 가진 만큼 이를 국내 적극 유치하겠다고 밝혔다. 더불어, 단순 통신사 역할에서 나아가 퍼블리셔로서 국내 콘솔 게임시장 및 Xbox 생태계 발전도 돕겠다고 말했다. 

또 간담회에서 소개한 <프로젝트 GR>, <숲속의 작은 마녀> 등 AAA급 게임 외 게임성 있는 국내 게임사를 발굴, X클라우드로 서비스해 글로벌 진출도 돕겠다고 밝혔다. 조재유 담당을 만나, 지난 1년여 체험 서비스 기간과 향후 계획에 대해 들었다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

SK텔레콤 조재유 X클라우드 담당.

 

# "클라우드 게임 서비스는 게임산업 바꿀 패러다임... SKT도 주도적으로 나설 것"

 

디스이즈게임: 지난 16일 간담회 이후 Xbox 게임패스 얼티밋에 대한 열기가 상당하다. MS와 많은 준비를 했을 것 같은데, 소감이 어떤지 듣고 싶다.

 

조재유 SKT X클라우드 담당: 생각한 것보다 열띤 호응을 보내주셔서 감사함을 느끼고 있다. X클라우드, Xbox 게임패스 얼티밋이 매력적인 것도 있지만 시장 상황도 한 몫을 했다고 생각한다. 최근 MS가 베데스다를 인수하기도 했고, EA플레이 서비스 포함, 그리고 차세대 콘솔들의 출시 등 이슈가 많기 때문이다.

 

22일 정오에 실시한 Xbox 시리즈X/S의 예약판매도 10분도 안돼 전량 매진됐다. 트래픽 과부화를 일으킬 정도였다. 꽤 오랜만에 선보이는 콘솔기기다 보니 그런 것 같다. 전반적으로 Xbox와 관련 서비스에 대한 반응이 좋아 기쁘다. 다시 한 번 감사드린다.

 


 

같은 날 5GX클라우드게임 홈페이지가 마비되기도 했다. 공개 가능한 수준에서, 가입자 수는 어느 정도 인가? 더불어, 전진수 사업본부장이 밝힌 대로 연말 10만 명은 돌파 가능할 것으로 보이나?

 

갤럭시 노트 20과 공동 마케팅을 진행한 바 있는데, 콘솔 유저들과 이들이 한꺼번에 유입되다 보니 마비 현상이 일어났다. 어느 정도 몰릴 것이라고 예상하고 대비를 했지만 항상 그렇듯 순간적인 대규모 유입은 정말 어려운 것 같다. 테스트를 했음에도 접속 장애가 일어날 정도였으니.

 

그나마 다행인 것은 그날 새벽까지 작업해서 모든 처리를 끝냈다. 고객 응대도 지속해서 하고 있고, 지금은 원활히 이용할 수 있다. 양사 계약상 정확한 수치 언급은 힘들지만, 한 가지 말씀 드릴 수 있는 것은 '예상한 것보다 훨씬 잘 되고 있다'는 것이다.

 

 

(이어) SKT와, 타 통신사와 비율은 어느 정도 되나?

 

구체적으로 말씀 드릴 수 없어 죄송하다. 다만, 간담회 당시 프리뷰 인사이트로 발표했던 비율(SKT: 65%, 타통신사: 35%)와 비슷한 수준이며, 시기가 지나면서 좀 달라질 것 같다.

 

결국은 장기적으로 통신사와 무관하게 '게이머'가 유입되는 것이니까. 현재 통신사 점유율과 동일한 수준으로 수렴되지 않을까 싶기도 하다.

 


 

간담회를 통해, 단순 통신사 역할에서 나아가 좀 더 게임 서비스에 주도적인 역할을 하겠다는 것으로 받아들여졌다.

 

그렇다. 개인적으로는 클라우드 게임 서비스가 상용화되며 향후 10년 게임산업을 바꿀 큰 패러다임이라고 생각하고 있다. 과거 10년이 모바일 디바이스가 패러다임을 주도했다면, 올해는 클라우드 게임 서비스의 원년이 되지 않을까 한다. 구글 플레이, 애플 앱스토어가 주도했던 모바일 게임 서비스도 자극될 수 있겠고.

 

모바일 게임의 경우, 산업이 발달하며 과금 형태나 플레이 구조가 다양해지고 발전을 거듭하기는 했지만 여전히 PC나 콘솔에 비해 조작에 대한 고민은 이어지고 있다. 유저의 선택도 일부 제한되기도 했고. 이런 면에서 클라우드 게임 서비스는 콘텐츠의 깊이나 다양한 디바이스로 접근, 부담 없는 과금 등 여러 면에서 대안이 될 수 있다고 생각한다.

 

과거 플랫폼 별 유저가 분리돼어 이용하는 형태였다면, 이제는 클라우드 게임 서비스로 경계가 무너질 것이다. 스트리밍 대상 플랫폼도 다양해져 어느 디바이스든 접속해 깊이 있는 게임을 경험할 환경이 올 것으로 보인다.

 


 

# 클라우드 게임 대한 긍정적 여론 형성, 국내 게임사 발굴과 함께 적극적인 서비스 나선다

 

체험 서비스에 대해 얘기를 해보자. 작년 10월부터 시작해서 올해 9월 12일까지, 약 11개월을 진행했다. 전반적으로 어떻게 평가하나.

 

가장 큰 성과는 참여한 유저들의 생각이 매우 긍정적인 분위기로 형성됐다는 것이다. 과거에 비해 클라우드 게임 서비스를 받아들일 상황이 됐다는 느낌도 든다. 그런 결과가 간담회 이후 진행됐던 Xbox 게임패스 얼티밋 가입 상황으로 반영된 것 같다.

 

우리가 상품을 설계할 때 Xbox 게임패스 얼티밋에 X클라우드를 추가하는 방식을 택했는데, 기존 Xbox 게임패스 얼티밋 가격을 유지하며 혜택을 추가하는 형태다 보니 반응이 매우 좋았다.

 


 

혹, 타 국가 대비 국내 X클라우드의 이용률에서 특징적이거나, 긍정적인 부분을 얘기해줄 수 있나? 공개가능한 선에서 수치적인 부분도.

 

하나 말할 수 있는 것은 "MS가 괜히 한국을 아시아에서 유일한 테스트 국가로 선정한 것이 아니구나"라는 것이다. 시장 규모로 봤을 때 전세계 4위, 인구 대비 1위다. 네트워크 환경도 매우 우수하고, 게임에 열광적인 반응을 보이는 나라다.

 

약 11개월 간 많은 테스터가 열정적으로 체험 서비스를 참여했다. 타국가 대비 모든 수치가 매우 긍정적으로 나왔다.

 

 

간담회를 통해 공개한, 체험 서비스 데이터 결과에 대해서는 어느 정도 만족하나. 유의미한 것을 거둔 것도 있는지.

 

불과 작년 초까지만 해도 클라우드 게임 서비스에 대해 시기상조라는 의견이 많았다. 콘텐츠도 그렇지만, 레이턴시(지연 속도)에 빠르게 반응해야 하니까. 통신사들도 반신반의했다. 하지만 5G 서비스가 상용화되고 기술의 최적화가 이루어지면서 서비스를 할 만한 상황이 됐다. 많은 이들이 긍정적으로 반응했고 공개할 수준이 됐다.

 


 

커뮤니티 반응 중 아직 개선에 대한 의견이 많은 점에 대해서는 공감하고 있으며 빠르게 개선 중이다. 편견을 가진 유저도 많이 없어졌다. 레이턴시에 아주 민감하지 않은 게임의 경우 플레이에 전혀 지장 없다. 앞으로 서비스도 더 좋아질 것이고 게임도 늘어나고 여러 기기도 대응할 것이기 때문에, 여러모로 유의미한 체험 서비스였다고 생각한다.

 

이용 형태에 대해서는, 일단 공개할 수 있는 수준은 간담회 때 공개한 수준일 것 같다(모바일: 45%, 와이파이: 55%). 거의 반반 수준이다. 모바일 환경이 더 많을 것이라 예측했는데 생각보다 와이파이로 많이 체험 서비스를 이용한 것 같다.

 

LTE에서도 문제 없이 X클라우드를 이용할 수 있으나 5G 서비스를 경험하며 조금씩 유입이 되고 있는 상황이다. 니즈가 많아지면서 5G 서비스 이용도 많아질 것으로 기대한다.

 


 

체험 서비스 당시에는 SKT의 롤이 기술적인 테스트나 일부 운영으로 보였지만 지난 간담회에서 보면 좀 더 포괄적인 역할을 맡는 것처럼 보이더라

 

Xbox 게임패스 얼티밋에 대한 광고, 홍보와 관련된 여러 활동이나 유튜브, 인플루언서 등 마케팅 활동을 모두 한다. 전용 고객센터 및 관련 CS, 그리고 앞서 얘기한 국내 게임사의 퍼블리셔 역할도 맡는다.

 

서버는 MS의 애저를 사용하며 게임을 올리는 것은 글로벌 동일 서비스나 기본적으로 로컬에서 해야 하는 부분을 SKT에서 맡고 있다고 보면 된다. 장기적으로는 상품을 파는 것 이상으로 좋은 게임사 발굴도 이어가고자 한다.

 

수익과 무관한 행동을 굳이 왜 하는가 하고 반문할 수도 있겠으나 장기적으로는 서비스의 성공을 위해서 필요한 플랜이다. MS와 SKT 모두 비전이 있다고 공감하고 있다. 회사 입장에서도 좋은 기회라고 생각한다.

 


 

간담회에서도 얘기했듯, 뮤직과 미디어에 이어 게임을 주력 OTT서비스로 꼽았다. OTT 서비스로 게임 카테고리를 어떻게 전망하나.

 

3G와 4G(LTE) 때 각각 뮤직과 미디어에 포커스를 했지만, 5G의 주력 서비스는 과연 무엇일까 하고 전세계 통신사가 물음표를 던졌다. 그런 가운데 '게임'이 주력 서비스 중 하나가 될 수 있겠다고 생각했다. 음악과 영화는 수십 기가 이상의 게임 보다 용량이 작다. 4K 등 고해상도를 지원할 경우 게임 용량은 더욱 늘어난다. LTE의 경우에는 이용하기 어려운 환경이다.

 

디바이스의 장벽이 낮다는 점에서 스트리밍 게임 서비스가 화두가 됐고, 5G 서비스는 게임에 최적화된 서비스다. OTT는 일종의 판매방식으로, 가격은 변동 없으면서 유저에게 점점 발전된 혜택을 준다는 점에서 장점을 가지고 있어 앞으로 게임을 이용하는데 좋은 서비스가 될 것으로 전망한다.

 

 

OTT라는 카테고리에서는 같을 수 있지만, 유저 형태나 서비스 패턴 등 전반적으로 SKT 입장에서도 준비부터 현재 운영까지, 새로운 경험이었을 것 같다. 어땠나?

 

과거 게임업계에 있어 게임 유저의 이용 형태나 반응에 대해서는 익숙했는데, 통신사 입장에서는 과거 이용자들과 다름을 느끼더라. 게임사의 경우 대부분 전화 응대를 없애고 메일 응대로 바뀐 반면 통신사는 전화 응대가 있기도 하고.

 

무엇 보다 콘텐츠 서비스에 대한 기준도 높다. 우리도 눈높이를 높여 서비스를 해야 한다고 생각하고 있다. 더 많이 신경써 만족도 높은 서비스를 제공하겠다.

 

 

파트너로서, 체험 서비스 기간 동안 함께 협력한 MS에 대해 어떻게 생각하나?

 

체험 서비스 기간 동안 많은 Xbox 담당자와 협업을 했다. 모두 열정이 가득하고 '진정한 게이머'라는 생각이 들었다. 여러 국내 게임사의 게임 장르에 대해서도 깊게 얘기를 나눴다.

 

감명 깊었던 것은 아시아 시장에 대한 큰 니즈가 있었다는 것이다. 우리에게는 기회이자 좋은 부분이다. 그간 여러 이유로 부진을 겪은 것에 대해 Xbox도 깊이 공감하고 이를 개선하고 만회하고 싶은 마음이 컸다. 이제 좋은 기회가 찾아온 만큼 더 노력하려고 하는 모습이 보였다.

 

더불어 이번 기회에 좋은 국내 게임도 여럿 발굴하고 싶어 했다. 과거에는 AAA급 게임 위주로 영입 시켰는데, 이제는 구독형 서비스 비중이 늘어나다 보니 다양한 게임성을 추구하는 게임을 넣어도 되는 상황이 만들어졌기 때문이다.

 


 

기존에도 X클라우드에 한국 게임이 서비스됐지만 간담회를 통해 새로운 국내 게임 2종을 소개했다. 영입하게 된 배경이 궁금하다.

 

<숲속의 작은 마녀>나 <프로젝트 GR>을 간담회에 소개하게 되어 기뻤다. 무엇보다도 시장을 보면 AAA급 게임이 아니어도 역량 있는 게임이 많기에 이런 것을 X클라우드로 소개하고 싶었다.

 

관련 업무를 시작하면서 많은 제안을 받기도 했다. 국내 게임사도 발굴하면서 Xbox 플랫폼으로 글로벌 진출하면 모두가 긍정적인 영향을 받는다. 게임사 분들도 매우 긍정적이다. 큰 기회가 될 것이다.

 

기존 퍼블리셔는 수익이 중요하기 때문에 여러 조언을 하며 게임을 다듬는 행위도 했지만, SKT는 그런 일은 하지 않는다. 게임사의 게임성이 그대로 반영되도록 노력할 것이다. 그렇다면 <어몽 어스>나 <폴 가이즈>와 같은 게임이 X클라우드에서 또 나올지 누가 알겠나. 국내 게임사에 많은 도움을 드리고 싶다.

 

액션스퀘어의 <프로젝트 GR>.
써니싸이드업의 <숲속의 작은 마녀>.

 

체험 서비스를 하며 게임 라인업도 늘리고, UI 개선이나 타 통신사 유저 추가, 터치 컨트롤러 대응 등 다양한 기술을 추가했다. 어려운 점은 없었나. 여러 추가한 기술 가운데, 가장 인상 깊게 여겼던 부분이 있다면.

 

'소프트 키'가 가장 놀라웠다. 단순히 터치 플레이를 지원한다고 생각할 수 있겠지만, 생각보다 복잡한 기술들이 들어갔다. 

 

중요한 것은 컨트롤러 키가 화면을 많이 가리지 않으면서 자연스럽게 들어가야 한다. 그렇다고 키 개수를 바꾸면 게임성이 달라진다. 최초 터치 플레이에 대한 계획을 들었을 때 어떻게 녹여낼 지 궁금했는데 입력 환경에 맞게 UI를 변경한다던지, 개발자가 게임 내 원하는 환경에 맞게 UI, UX를 바꿔가며 제공해줄 수 있다던지 하는 것들이 놀라웠다.

 

※ 관련기사: X클라우드의 터치 컨트롤 지원, 단순한 지원을 넘어서는 이유

 

15일 론칭된 버전에서는 <마인크래프트 던전>에만 적용됐는데, 조작에 대한 이질감이 없더라. 체험 서비스를 하며 기술만 가지고 접근한 것이 아니라 게이머를 이해하려는 노력이 느껴졌다. 현재는 완벽한 지원을 위해 잠시 기능을 빼놓은 상태인데, 순차적으로 들어갈 것이다. 넣었을 때 완벽한 게임 경험을 줄 수 있어야 하기 때문이다. 

 


 

 

코어 유저도 제법 많인 즐긴 것으로 안다. 혹 가장 많이 이용한 게임이 무엇이었는지 알려준다면.

 

특정 게임을 거론할 수는 없지만, 국내 유저를 보면 경쟁 콘텐츠도 꽤 좋아하지 않나. 여러 게임이 이용됐지만 리얼 타임 배틀이나 경쟁 요소가 들어간 게임들이 많이 즐기는 모습을 보였다.

 

 

첫 인터뷰 당시에는 Xbox 서비스에 대한 불만이 많은 분위기였다. 다행히, 차세대기와 게임패스 서비스가 공개되며 분위기가 반전이 됐다. 어떻게 생각하나.

 

확실히 분위기가 바뀐 것이 체감된다. 유저 반응도 꽤 적극적이다. 서비스나 운영을 맡는 입장에서도 힘이 된다. 양질의 게임을 더 많이 제공하는 것이 중요하겠다고 생각했다.

 


 

체험 서비스를 통해 얻은 경험이나 결과가 X클라우드 서비스 운용에 어떤 영향을 미칠까? 좀 더 강화해야 하는 부분이나, 개선해야 겠다는 부분등 제법 많은 것을 얻었을 것 같다.

 

그렇다. 숙제는 많으나 가장 중요한 것은 결국 '게임'이다. 국내 시장에 더 많은 게임을 빠르게 제공할 수 있어야 할 것 같다. 한글화에 대해서도 MS와 계속 논의하고 있다. 풀어야 할 과정은 많지만 최선을 다해 노력하겠다.

 

어쨌건 SKT가 한국 서비스를 맡아서 하다 보니 예전 보다 좋아졌다는 소리를 듣는 것이 목표다. 노력하겠다.

 


 

# "MS와 파트너십 통해 국내 Xbox 생태계 성장, 콘솔 게임시장 성장 위해 노력하겠다"

 

간담회에서 Xbox 올 액세스에 대한 내용도 공개했다. 일종의 기간 약정 모델인 셈이다. 반응이 꽤 좋던데. 좀 더 세부 내용을 알려줄 수 있나?

 

쉽게 말해 Xbox 시리즈 X나 S 중 하나에 Xbox 게임패스 얼티밋을 얹어 24개월 약정으로 판매하는 모델이다. 유일한 고민은 글로벌 모두 수요가 부족하다 보니 기기 출시 초반에 얼마나 많은 물량을 확보하느냐다. 내년 이후에는 나아지겠지만.

 

하나 확실한 것은 초기 물량은 글로벌 동일하게 유저 니즈에 비해 낮을 것 같다. 코로나19 등 여러 영향도 있고. 이를 빠르게 수급하는 것도 관건이다. 현재 MS와 Xbox 올 액세스 관련해 예약가입 시점을 논의 중이다. 멀지 않은 시점에 밝히겠다. 물론 콘솔 출시일인 11월 12일 전에는 공개할 것이다.

 


 

Xbox 올 액세스를 하게 되면서 SKT가 얻는 효과나 이익은 무엇인가?

 

SKT가 단순히 상품을 대행하는 것에 그친다면 이정도 열의를 갖고 임할 필요가 없다. 하지만 MS와 파트너십을 통해 국내 Xbox 생태계를 성장시키고 콘솔 게임시장의 재정립, 나아가 글로벌 시장도 성장시킨다는 목적으로 접근하고 있다. 중장기적으로 접근하고 있다.

 

 

50만 콘솔유저, 더 넓혀 300만의 모바일+콘솔 유저를 타깃으로 한다. 장기적으로 볼 때 결국은 게이머 외 비게이머를 유입시키는 것이 중요한데, 이에 대한 전략은?

 

게임이 해결할 부분인 것 같다. 플랫폼의 역할도 중요하지만 이를 폭발적으로 성장시키는 것은 콘텐츠의 역할이 매우 높다. 좋은, 다양한 게임을 영입하며 판을 조성하면 자연스럽게 서비스의 퀄리티도 높아질거고, 그래서 새로운 유저 유입으로 이어질 것이다. 좋은 게임사를 계속 찾겠다.

 


 

Xbox 게임패스 얼티밋, 그리고 Xbox 올 액세스가 콘솔시장에 어떤 변화를 가져올까? 관련해서 전망을 해본다면?

 

어떻게 생각하면 하드웨어와 게임을 무제한으로 이용하는 이용권을 사면 더 이상 들일 비용이 없다. 심지어 게임도 계속 바뀌고, 또 늘어난다. 최근 일부 모바일 게임을 보면 과금에 대한 부담이 적지 않음을 알 수 있다. 페이 투 윈 구조의 게임이면 부담은 더욱 크다.

 

그래서 Xbox 올 액세스 혹은 Xbox 게임패스 얼티밋이 좀 더 확산되면 많은 게임사에 영향을 줄 것 같다. 게임을 바라보는 시각 자체가 바뀔 수도 있을 것 같다. 하나의 필수 구조로 자리잡으면 도입하지 않던 곳도 도입할 가능성이 높겠지.

 

보통 구독형 구조를 얘기하는 것이 개발사와 분배 문제가 있는데, 이 부분에 대해서 MS는 꽤 오래 전부터 Xbox 게임패스를 도입하며 해결했다. 전세계 유료 가입자도 최근 1,500만 명 구독자를 돌파했다. 베데스다, 이드 소프트웨어 등을 포함한 제니맥스 미디어를 인수해 더 확산될 것 같다.

 


 

X클라우드도 그렇지만, 통신사 중에서도 게임 관련 서비스를 가장 적극적으로 벌이고 있다. 향후 X클라우드에 대한 전망을 한다면.

 

원년이기는 하나 아직은 첫 발을 내디뎠다 본다. 기술적인 부분도 다듬어야 할 것도 있고. 유저 역시 여러 행동이 점차 바뀌어야 하는 상황이다. 시작 과정이므로 조급하게 생각하고 있진 않다.

 

앞서 얘기했듯, 클라우드 게임 서비스는 향후 10년 게임산업을 바꿀 패러다임이다. 모바일 게임이 시장에서 발전하는 모습처럼 클라우드 게임 서비스도 그런 과정을 거칠 것이다. 시간이 지나면 모든 플랫폼이 클라우드 서비스로 제공될 수도 있지 않을까. 우리도 노력하겠다.

 

 

마지막으로, 차세대 게임 시장 서비스에서 통신사의 역할도 높은 비중을 차지할 것 같다. 어떻게 생각하나. 이에 대한 SKT의 계획이 궁금하다.

 

여러 답변 통해 강조했듯, SKT는 상품 판매에서만 그치지 않고, Xbox 게임 생태계를 위해 더욱 노력하고 싶다. 더불어 국내 유저들에게 좋은 게임을 합리적인 방식으로 즐기게 하고자 한다. 더불어 좋은 국내 게임사들이 글로벌 시장에 진출하도록 돌파구이자 새로운 장이 되도록 도움 드리겠다.

 


 

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