취재

글로벌 2천만 DL 돌파, 7대죄 "유저 목소리에 더 귀 기울이겠다"

홀리스 (정혁진) | 2020-10-12 12:01:45

이 기사는 아래 플랫폼에서도 볼 수 있습니다.

2019년 출시한 넷마블의 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>(이하 7대죄)가 글로벌 출시 이후 최근 2천만 다운로드를 돌파했다. 북미와 프랑스, 독일 등 글로벌 주요 국가에서 앱스토어 매출 탑5에, 아시아 주요 국가에서도 상위권에 오르는 등 좋은 분위기를 만들어냈다.

 

애니메이션 IP 기반 다양한 게임이 출시됐지만, <7대죄>는 원작 이상의 연출, 게임 퀄리티를 보여주며 국내외 유의미한 성과를 달성하고 있다. '일곱 개의 재앙' 같은 게임 오리지널 캐릭터와 설정, 그리고 <진격의 거인>, <더 킹 오브 파이터즈 98> 같이 외부 IP 컬래버까지 진행하며 콘텐츠의 질도 높였다.

 

개발사 넷마블펀은 지난달 <블레이드 앤 소울 레볼루션>의 개발사 넷마블체리와 흡수합병을 하며 경쟁력 및 시너지 효과 강화를 꾀했다. 서면 인터뷰를 통해 오랜만에 <7대죄> 근황을 살펴봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

넷마블펀 서우원 대표(지난 4월 당시 촬영한 인터뷰 사진입니다).

 

 

# 글로벌 2천만 다운로드 돌파... "성원에 감사, 더 재미있는 콘텐츠로 보답하겠다"

 

약 6개월 만에 다시 인터뷰를 하게 됐다. 그간 어떻게 지냈는지 근황에 대해 알려달라.

 

서우원 대표: 바쁘다(웃음). <7대죄> 관련 내부적으로 하고 있거나 준비할 것도 많은 가운데 지난달 넷마블체리와 합병도 했다. 몸이 열 개라도 부족한 심정이다.

 

 

여전히 코로나19로 업무 환경이 녹록치 않을 것 같다. 어떤가.

 

코로나19 이전과 같은 시기는 오지 않을 수도 있다고 생각한다. 막연히 이전 상태를 돌아오기 기다리는 것보다, 이 상황에 맞게 적응해야 하고 그것이 향후 갖추어야 할 역량 중에 하나란 생각에 열심히 대응하고 변화하려 노력하고 있다.

 

 

(이어) 당시 인터뷰에서, 국내와 글로벌, 일본 지역의 개발과 운영을 동시 하는 부분에 대해 효율과 방법을 찾고 있다고 말했다. 어느 정도 답은 찾았나.

 

시장은 변하고 게임이 그렇듯 유저도 계속해서 진화한다. 확실한 답을 찾았다는 것보다는 끊임없이 찾고 있다고 해야 할 것 같다.

 

 

국내 외, 글로벌 지역과 일본 지역의 유저 반응은 어떤가. 최근 글로벌 2,000만 다운로드도 돌파해 제법 호응이 있었을 것으로 예상되는데.

 

최근 북미에서 매출 2위를 기록하기도 했다. 꾸준히 좋은 성적이 나오고 있어 기쁘고 임직원 여러분에게도, 유저 여러분에게도 감사할 따름이다.

 

정말 감사하게도 유저들이 관심을 가지고 좋아해 주셨다. 글로벌 경험이 많지 않아서 준비를 많이 하려 노력했다. 우리나라 유저 뿐만 아니라 미국, 프랑스, 독일 및 동남아시아 등 여러 유저분들의 성원이 있었고 하나의 게임으로 이렇게 여러 나라의 많은 사람과 소통할 수 있다는 점이 뿌듯했다.


 

아무튼 서비스 1주년도 지났고, 글로벌 2,000만 다운로드도 돌파했다. 소감이 어떤가. 자리를 빌어 한 말씀 부탁한다.

 

진부한 얘기지만, 진심으로 감사한 마음뿐이다. 더 잘하고 성원에 보답하고 어떻게 하면 더 재미있는 콘텐츠로 보답할까를 계속 고민하게 된다. 노력하겠다. 즐거운 고민이다.

 

 

 

# 7대죄, 콘텐츠의 질 높이면서 건강한 게임으로 만들겠다

 

후속 스토리에 대한 준비는 어떻게 되가나. 3기도 여러 의미에서 잘(?) 준비해야 할 것 같다.

 

여러 의미에서 잘 준비해야 할 것 같다는 말에 공감한다(웃음). 이미 3기 스토리가 업데이트 되고 있고 컷씬에 대한 유저들의 평도 좋다.

 

그동안 <일곱 개의 대죄> 스토리 및 오리지널 스토리의 컷씬들을 준비하면서 연출팀이 오리지널 연출을 제작하는데 많이 능숙해진 것 같다. 앞으로도 더욱 신경쓰며 원작에서의 재미를 게임에서도 느낄 수 있도록 노력하겠다. 

 

 

극장판과 같은 외전은 현재 한 차례 이후 업데이트가 되고 있지 않다. 오리지널 스토리도 아직이고. 언제쯤 이들에 대한 후속 거리를 만날 수 있을까?

 

정확히 언제쯤이라고는 대답하기 어렵다. 다만 오리지널 스토리의 준비기간이 길었던 만큼 많은 고민과 노력을 들이고 있으니 조금만 참고 기다려주시기 바란다.

 

 

인터뷰 이후 기존 콘텐츠의 후속 거리들 외에, 시련의 탑을 비롯해 초각성이나 대난투, 대항전 등 새로운 콘텐츠들이 여럿 선보였다. 이들에 대한 자체 평가? 혹은 선보인 뒤 유저 반응에 대한 소감을 듣고 싶다.

 

최근 성장이 어느 정도 된 중상위 유저를 위한 콘텐츠들이 업데이트 되었는데 그중 초각성 및 기사단 대항전 등의 콘텐츠를 여러 유저들의 말을 귀 기울이며 고민끝에 개선했다. 한 번에 좋은 콘텐츠를 선보이지 못한 점을 가장 죄송스럽게 생각한다. 앞으로도 일곱 개의 대죄를 즐기는 유저들의 목소리에 귀 기울이고 계속 발전해가는 일곱 개의 대죄가 될 수 있도록 노력하겠다.

 


 

시련의 탑은, 정말 유저에게 '시련'을 주더라. 정말 너무 힘들다. 이거, 의도한건가.

 

(웃음) 정확히 그 의도가 맞다. 시련의 탑은 콘텐츠 이름에서도 느껴지듯이 유저에게 시련(?)을 주어 공략을 하는 재미를 느낄 수 있도록 설계했다.

 

1층부터 10층까지는 초 중반 유저도 공략하기 쉽게 설계하였고 11층부터 20층 은 중상위 유저, 20층 이상은 상위 유저가 즐길 수 있는 공략형 콘텐츠로 설계했다. 이와 달리 이벤트형 시련의 탑은 더 많은 유저가 즐길 수 있도록 비교적 낮은 난이도로 설계했다.

 


 

(이어) 캐릭터의 조합이나 카드 조합을 통해 공략을 의도한 것은 공감이 가는데, 유저 입장에서는 조금 다른 의미로 받아들이는 것 같다. 어렵다기 보다는 약간 억지스럽달까. 기도 메타가 나오기도 하고, 공략을 위해서 행동력과 음식을 소비하며 수도 없이 운에 의존하며 리트라이를 하기도 한다. 원하는 층까지만 공략하고 포기하는 유저도 있더라.

 

20층 이전까지는 특정 영웅 및 장비의 육성을 설계한 기준치까지 육성했을 때 어렵지 않게 클리어 할 수 있지만, 특정 층의 공략을 실패했을 때 많은 유저들이 영웅과 장비를 성장하기 보다는 클리어 할 때까지 계속 도전하는 경우가 많았다.

 

유저들의 패턴에 대해서는 충분히 이해하고 있다. 좀 더 쉽게 영웅 및 장비를 성장시킬 수 있는 이벤트형 콘텐츠를 준비하거나 다른 유저들이 어떤 영웅으로 클리어했는지 게임 내에서 잘 알 수 있도록 공략에 성공한 덱 정보를 볼 수 있도록 준비할 계획이다.

 

 

 

게임의 특성상, 매 턴마다 랜덤하게 스킬 카드가 부여되기에 운에 기대하는 부분이 많은 것 같다.

 

기본적으로 카드게임의 형식을 취하고 있기 때문에 카드를 받는 운적인 요소를 인게임에 내포하고 있다. 하지만 카드를 합치고 사용하고 버리면서 다음에 받을 수 있는 양을 조절하고 좋은 카드를 모아가면서 진화된 카드와 필살기를 적절한 시기에 사용하는 전략적 요소도 가지고 있다. 

 

또한, 카드의 패가 랜덤인 대신 스킬 효과에 대한 적중 확률 등이 없이 무조건 적용되어 유저가 판을 읽고 계산하여 카드를 사용하는 재미를 느낄 수 있도록 하였다. 무조건 운만 기대하며 플레이를 하는 것은 아니라는 것을 강조하고 싶다.

 

 

시련의 탑이 두 번째 시즌까지 맞이했다. 향후 계획을 듣고 싶다.

 

시즌제로 운영되기 때문에 유저가 플레이 하는데 있어 동일한 방식이 아닌 다른 공략의 재미(시련?)를 줄 수 있는 방법을 계속 고민하고 있다. 결정되는 대로 공유하겠다.

 

 

초각성 개선에 대해서는 꽤 호응이 많다. 비교적 빠른 대처라는 평가도 있다.

 

유저들의 의견 덕분에 하드 유저와 라이트 유저 사이의 적절한 개선 방법을 찾은 것 같다. 한 번에 완벽한 콘텐츠를 내지 못하여서 항상 죄송스럽다. 유저와 함께 발전할 수 있는 게임이 되도록 더욱 노력하겠다. 어찌 됐건 좋게 받아들여 주셔서 감사하다.

 


 

현재 4성까지 초각성이 된다. 언젠가는 6성까지 풀로 채워지겠지? 대략적인 시점은?

 

<7대죄>를 건강하게 운영하기 위해 지속적으로 유저들의 성장도를 지표로 확인하고 있다. 하지만 아직은 초각성 6단계를 적용하기에는 제법 이른 시점이라고 생각한다.

 

 

대난투는 고투력, 혹은 높은 능력치의 장비를 육성한 유저끼리 선보이는 그들만의 세상 느낌이다. 대부분 스킵 처리하는 유저도 많고. 의도나 유저 반응 역시 조금 엇나간 느낌인데. 어떻게 생각하나. 혹 개선 방향이 있다면.

 

스킵의 의도는 매일같이 대난투를 플레이한다면 유저들이 스트레스를 많이 받을거라고 생각해 편의성을 부여한 것이다.

 

다만 패배하였을 때 다시보기를 통하여 덱을 수정할 수 있게끔 하는 목적도 있다. 현재는 AI의 수준이 낮기 때문에 유저가 내 덱에 맞게 AI를 세부설정해 저장할 수 있는 기능을 넣어 보완 하려고 준비중이다.

 


 

대항전이 시작됐다. 상위 길드들의 전략적인 점들이 서서히 나오고 있다. 현재까지 벌이고 있는 대항전 추이에 대해 기획 의도에 비추어서 평가를 해본다면.

 

지난번 기사단 대항전(베타)이후 많은 부분이 보완되었다고 보지만, 방어 히든팀 때문에 다른 콘텐츠를 즐기다가 대항전 방어팀 덱을 계속 다시 세팅해야하는 문제는 여전히 존재한다. 이를 개선할 방법을 고민하고 있다.

 

 

진보스 콘텐츠로 에스카노르가 가장 마지막으로 등장했는데, 난이도가 기존보다 상당히 높은 편이다. 게다가 행동력 소모도 높아 제법 부담되기도 하더라. 

 

<일곱 개의 대죄> IP를 좋아하는 분이라면 에스카노르의 강함을 잘 알고 있을 것이라고 생각한다. 그래서 다른 진보스보다도 높은 난이도로 설계했다.

 

또한, 헬 난이도를 통하여 순위를 경쟁하는 것은 ‘나만 어려운게 아니라 모두가 어려운 것’으로 좀 더 높은 수준의 경쟁에 초점을 둔 점도 있다. 진보스 코스튬 획득이 목적이라면 헬 난이도 플레이가 아닌 다른 난이도의 플레이를 통해서도 가능하다. 에스카노르 컨셉에 맞는 어려움이 나왔다고 봐주시면 좋을 것 같다.

 


 

이번 진보스 의상은 작화나 디자인을 넷마블펀에서 작업한건가? 

 

모든 진보스 의상의 작화 및 디자인은 넷마블 펀에서 작업을 진행하고 원작자의 감수를 받는다.

 

 

세 번째 페스티벌 캐릭터로 작은날개 킹(이하 작날 킹)이 나왔다. 디버프 추가 대미지, 심연 등 독특한 메타가 추가됐다. 기획 의도를 알려준다면.

 

현재 <7대죄>의 영웅 스킬에는 많은 효과들이 존재하지만 주류 스킬과 비주류 스킬들이 존재한다. 중독, 출혈, 감전, 부식 등의 지속 데미지 메타는 신규 캐릭터가 나오더라도 스킬만 보고 거르는 분들이 많이 있었다. 그렇기에 제작하는 입장에서도 만들면 안되는 종류의 캐릭터였다.

 

특정시기의 특정 메타가 강하게 형성될 수는 있지만 건강한 게임이 되려면 여러 메타가 활용되는 게임이 되어야한다고 생각하기에 작날 킹을 선보였다.

 

 

킹의 추가로 인해 디버퍼 캐릭터들이 조명을 받기도 했다. 이후 예상되는 캐릭터 조합 메타 변화는? 더불어, 이러한 캐릭터들이 앞으로도 계속 등장할까?

 

앞으로도 특정 비주류 스킬들을 활용할 수 있는 여러 메타를 고민 중에 있으며 계속 등장할 수 있게 준비 중이다.

 


 

한 때 관통덱이 PvP에서 유행을 하기도 했지만 요즘 다양한 메타가 나오고 있다. 작날 킹이 나오면서 디버프 덱이 나오기도 하고. 또 '부부사기단' 덱도 많이 나온다. 현 PvP 현상에 대해 어떻게 평가하나.

 

좋게 보고 있다. 덱의 활용이 다양해져 많은 유저들의 취향대로 자신에게 잘 맞는 덱을 선택할 수 있는 폭이 넓어지고 있기 때문이다. 게임이 건강해지고 있다고 평가하고 싶다.

 

 

정규 랭킹전전의 경우, 앞서 개발자 노트에서 얘기한 초각성 능력치나 코스튬 능력치 미반영 등 다양한 변동을 예고했다. 언제쯤 만날 수 있나?

 

정규 랭킹전은 이벤트로 먼저 준비하고 있다. 능력치 미반영이 아닌 다른 모드를 먼저 준비하고 있다.

 

 

당시 성장을 위해 재료를 더 수월하게 얻도록 보조하겠다고 밝혔다. 소탕권이나 순찰 파견 등 통해 일부 보조가 되고는 있지만, 이보다 이벤트를 통해 수급이 되는 효과가 좀 더 큰 것 같다. 물론 이벤트의 가치나 진행 목적에 대해서는 공감하나, 여전히 재료에 대한 목마름은 있다. 어떻게 생각하나.

 

유저 여러분의 마음은 포럼이나 커뮤니티 등 다양한 루트를 통해 확인하고 있다. 많이 고민하고 여러 유저분들의 목마름을 해소할 수 있도록 방향을 잡겠다. 자세히 설명 드릴 수 없지만 내부에서 많은 논의와 고민을 하고 있다.

 


 

장비 세팅을 위해서 순찰이나 프리 스테이지, 보스전 등을 통해 얻는 것이 중요한데, 문제는 장비마다 보유한 기본 능력치다. 수정하려면 다이아가 소모돼 대다수는 이용하지 않는 것으로 보인다. 

 

캐릭터 성장, 골드와 다이아 뿐만 아니라 콘텐츠의 밸런스와도 연결되어 있는 부분이다. 장비 기본 능력치 성장에 대한 많은 논의가 진행 중이니 머지 않아 유저 여러분께 관련 내용을 공유할 수 있는 시기가 올 것이라 생각한다.

 

 

(이어) 분해는 위 기준대로, 대부분 능력치가 모잘라서 분해하는 경우가 많다. 물론 이외도 있겠지만. 그런데 분해할 때 장비가 최대 능력치에 비해 어느 정도 능력치를 가지고 있는지 식별할 수 없다. 좀 개선하면 좋을 것 같다.

 

서비스한 지 1년 6개월이 됐다. 굉장히 다양한 콘텐츠가 서로 엮여 있어서 폭 넓은 논의가 필요하다. 말씀 하신 부분은 참고하겠다. 

 

 

# 유저 목소리에 답이 있다, 끊임 없이 듣고 소통하겠다

 

인터뷰 이후 오랜만에 <진격의 거인>과 <더 킹 오브 파이터즈 98>과 컬래버를 했다. 꽤 많은 것을 구성했더라. 컬래버를 진행한 소감을 듣고 싶다.

 

<일곱 개의 대죄>란 완성도 높은 스토리에 새로운 스토리를 더하는 것, 새로운 캐릭터가 <일곱 개의 대죄>의 세계관에 등장하는 것은 언제나 신선하고 흥미진진한 일이다. 좋게 이해해주셔서 감사드린다.

 

유저 여러분들에게 신선함과 새로움을 전달할 수 있는 좋은 기회이기 때문에 계속해서 추진하고, 유저 여러분들이 놀라실 만한 IP와 협업을 하기 위해 다양한 곳에서 애쓰고 있으니 앞으로도 많은 기대 부탁 드린다.

 

 

 

<일곱 개의 대죄> 원작 이미지가 강해서, 컬래버 캐릭터의 활용도나 비중이 크게 오래 가지는 않는 것 같더라. OP 까지는 아니어도, 컬래버 캐릭터에 대한 활용 가치도 좀 있어야 하지 않겠나 싶다. 준비한 보람도 있고.

 

꼭 OP가 아니더라도 각자 쓰임새가 있도록 캐릭터 구성에 심혈을 기울였다. 게임 내에는 콘텐츠도 다양하고, 많은 유저가 본인 만의 방법으로 게임을 즐기고 계시기 때문에 활용도가 있었다고 생각하고 앞으로도 더 다양한 관점에서 활용 가치가 있도록 캐릭터를 구성하려 한다.

 

 

신규 유저에 대한 지속적인 유치도 계속 노력해야 하는 부분이다. 어떻게 계획하고 있나. 더불어, 유입 현황은?

 

물론이다. 글로벌 서비스를 하며 꾸준히 유저가 유입되고 있다. 컬레버도 의미가 있었던 것 같고. <일곱개의 대죄>의 IP를 보고 혹은 웰메이드 게임이란 인식을 가지고 오시는 분도 계신 것 같다. 계속 좋은 게임으로 발전 시켜 나가는 것이 중요하다 생각한다. 더 노력하겠다.

 


 

글로벌 시장 운영 계획에 대해 듣고 싶다. 더불어, <일곱 개의 대죄>의 향후 운영 방향은? 

 

런칭부터 지금까지 계속 상승 곡선을 그려왔다. 유저의 목소리를 듣고 끊임 없이 소통하고 계속 고민하여 게임을 운영해 왔는데 지금까지의 방법이 틀리지 않았다는 것이라 생각한다.

 

초반에 말씀 드린 것처럼 해답은 없다. 해답을 찾았다 싶으면 시장이 변하고 게임이 또 변한다. ‘어제의 해답’ 만이 존재한다 생각하고 계속해서 내일의 해답을 찾기 위해 노력하겠다.

 

 

마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

2019년 출시부터 지금까지 과분한 사랑을 받았다. 앞으로도 많은 조언과 애정 부탁 드리고 싶다. 넷마블펀 임직원 모두는 유저 여러분들의 사랑에 진심으로 감사한 마음이다. 우린 유저 여러분의 팬이기도 하다. 또한, 함께 하는 동반자라 생각하고 꾸준한 신뢰와 노력으로 보답하겠다.

 

 

전체 목록