취재

산나비 "스토리부터 연출, 플레이까지 조화로운 게임으로 만들겠다"

홀리스 (정혁진) | 2021-04-02 09:44:11

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많은 국내 인디 게임사가 플랫포머 게임을 만들고 있지만, 원더포션의 <산나비>는 그중 단연 돋보이는 성과를 이루고 있다. 텀블벅 후원 페이지 오픈 하루도 안 돼 목표액을 338% 초과 달성, 2일 현재 574%를 달성했다. 물론, 지금도 상승세다.

 

이런 인기 요인은 분명 단순한 호기심은 아니다. 우리나라에서 만들어진 독특한 사이버펑크 세계관, 탄탄한 스토리와 연출, 그리고 로프로 벌이는 액션까지 모든 것이 잘 어우러져 벌인 성과로 볼 수 있다. BIC부터 GIGDC, BIGS 등 여러 곳에서 조명받던 <산나비>는 3월 10일, 네오위즈와 퍼블리싱 계약을 맺었다.

 

원더포션 유승현 팀장은 상상도 못 할 정도로 많은 관심에 감사를 표하면서, 기대에 걸맞은 게임성을 선보이겠다고 답했다. 앞서 얘기한 인기 요인 중 어느 하나도 놓치지 않으려는 느낌을 받을 수 있었다.

 

내년 1분기 출시 계획인 <산나비>는 오는 6월과 11월 두 차례에 걸쳐 CBT를 진행, 피드백을 받아 게임성을 점검한다. 이미 스토리부터 액션까지 열정적으로 피드백을 받을 정도로 많은 팬을 보유하고 있다. 네오위즈와 함께하게 된 <산나비>의 유승현 팀장을 만나 근황을 들었다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

원더포션의 유승현 팀장

 

"폭발적인 관심, 힘든 일정 잊을 정도... 너무 감사드린다"

 

디스이즈게임: 최근 여러 곳을 통해 많은 주목 받고 있다. 요즘 근황이 어떤지.

 

유승현 팀장: 며칠 전까지 공식 데모 준비와 함께 텀블벅 일정을 맞추느라 정신 없이 보냈다. 이후 조금 휴식을 가졌고 지금은 <산나비> 다음 개발 일정을 준비하고 있다. 올해 초 네오위즈 타워에 입주했다.

 

 

29일, 텀블벅 모금 시작한 지 하루도 되지도 않아 목표액 338%, 1690만 원을 달성했다(2일 기준 574%). 소감이 어떤가.

 

얼떨떨한 분위기다. 상상도 못할 정도로 빠르게 모였다. 시작 전부터 반응이 좋아서 내부에서도 '1주일 정도면 되지 않을까' 하고 웃으며 얘기했는데(웃음). 이 정도로 많이 좋아해주실 것이라고는 예상 못했다.

 

데모 일정 준비가 생각 보다 힘들었다. 좀 지치기도 했는데 그걸 싹 잊을 정도다. 다시 한 번 자리를 빌어 감사드린다는 말을 전하고 싶다. 펀딩 초반에는 고액 중심으로 많이 후원해주셨는데, 지금은 전체적으로 고르게 후원이 들어오고 있다.

 

4월 2일 기준, <산나비>는 텀블벅 후원 574%를 돌파했다

 

BIC부터 GIGDC, BIGS까지 여러 곳에서 선정되며 좋은 반응을 얻고 있다. 공개 이후 많은 피드백을 받았을텐데, 가장 기억에 남는 피드백이나, 멘트가 있다면. 더불어, 이에 대한 내부 의견은.

 

피드백이 정말 많았다. 만날 때마다 여러 포인트를 짚어 가며 세밀하게 정리한 분도 계셨고 독특한 아이디어를 주는 분도 계셨다. 링크, 이미지를 붙여가며 주시기도 할 정도로 열정을 가진 팬분들이 많다. 긍/부정을 떠나 모든 의견이 우리 팀에 많은 힘이 된다. 감사하다.

 

 

코로나19로 인해 개발 진척도에도 영향을 줄 것 같다. 어떻게 개발하고 있나. 올해 6월 얼리 억세스를 목표로 하기도 했는데 이에 대한 결정도 궁금하다.

 

원래 재택근무를 많이 해서 크게 영향을 받진 않았다. 기존 발표한 일정에도 크게 지장은 없을 예정이다.

 

얼리 억세스는 내부에서 많이 고민한 부분인데, 반복 요소가 있거나 로그라이크 장르가 많이 진행한다. 그런데 <산나비>는 스토리 중심 게임어어 어디까지, 어느 정도 풀어야 하는가에 대해 많이 고민하게 되더라. 처음부터 이어서 하는 경험도 중요한 게임이어서 중간에 끊는 것에 대해서도 신중해져야 했다.

 

그래서 <산나비>는 얼리 억세스를 하지 않고 바로 CBT, 출시로 넘어가기로 했다. 6월과 11월에 걸쳐 두 차례 CBT를 진행한다.

 

원더포션 팀 구성원(출처: <산나비> 텀블벅 페이지)

 

 

현재까지 개발된 버전을 놓고 내부에서 어떻게 평가하고 있는가.

 

연출 같은 경우는 내부에서도 좋은 평가를 내리고 있다. 일부 부족한 부분만 수정하면 스토리 역시 완성될 것이라고 예상하고 있다.

 

다만 플레이 부분은 레벨 디자인 쪽이 많이 고쳐야 한다. 유저 피드백도 많다. '어렵다'며 난이도에 대한 조절을 얘기하는 유저도 있다. 완성도를 높이는 것이 가장 중요하므로 심혈을 기울이고 있다.

 

 

액션 플랫포머 장르에 중요한 것 중 하나가 방금 얘기한 '난이도'다. <산나비>는 이를 어떻게 설정했나.

 

타 게임과 비교하기 조심스럽지만, <셀레스트>의 느낌과 비슷하다고나 할까. 쉬운 게임은 아니지만, 끝까지 도전해 해내게 만드는 그런 것 말이다. 불합리하지 않으면서 가능성이 보이는 수준의 어려움? 그런 것을 추구하고 있다.

 

다만 지금은 초반 부분이 어려워서 몰입이 흐려지는 경우가 있어 이를 다듬어야 할 것 같다. 학습에 대한 곡선도 좀 더 자세히 들여다 봐야 할 것 같다. 접근성이 정말 중요하다.

 

 

스토리부터 연출, 액션까지. <산나비>가 추구하는 플랫포머

 

네오위즈와 어떻게 퍼블리싱을 맺게 됐나. 어떤 부분이 함께 하기에 적합하다고 판단했는지.

 

작년 BIC가 끝나고 나서 네오위즈에서 먼저 제안을 주셨다. 당시에는 개발만 생각하다 보니 퍼블리싱에 대한 중요성을 몰랐는데, 주변에서 작은 인디 게임사에 꼭 필요한 역할이라고 하더라.

 

유통에 대한 경험이 부족해서 많은 도움이 될 것이라고 판단했다. 이번에 데모 준비를 하면서 정말 큰 도움을 받고 있다는 것을 깨달았다. 앞으로도 준비 과정과 출시까지도 잘 부탁드린다.

 


 

 

알다시피, 액션 플랫포머 장르는 긴 시간 동안 인기 장르로 불려오고 있다. R&D부터 개발 과정까지, 영향을 받거나 참고한 게임이 있다면.

 

<오리와 눈먼 숲>을 비롯해 <셀레스트> 등 제법 많다. 특정 게임만 한 것이 아니라 여러 플랫포머 게임을 플레이했다. 

 

 

원래 이 장르를 좋아했나.

 

그렇다. 뷰가 매력적이다. X, Y축만 존재해서 공간에 대한 이해가 직관적이다. 팀원 모두 플랫포머 장르르 좋아했고 그래서 자연스럽게 <산나비>의 지금 형태가 구성됐다.

 

 

과거 인터뷰에서 게임의 로프 액션을 <웜즈>로부터 영감을 받았다고 밝혔다. 구체적으로 어떤 모습(요소)가 인상적이었는지, 또 이를 <산나비>에 어떤 식으로 적용했는지. 적용 과정에서 변경되거나, 더해진 <산나비>만의 요소는 무엇인지.

 

<웜즈>의 로프 액션은 너무나도 기상천외한 방식으로 이루어진다. 재미도 있고, 속도감도 상당하다.

 

깊은 인상을 받아서 나중에 이러한 요소가 들어간 게임을 만들고 싶다는 생각을 가졌다. 앞서 얘기한 <오리와 눈먼 숲>은 적이나 각종 투사체를 딛고 지정한 거리로 멀리 날아가는 것이 너무 멋졌다.

 


 

물론 위와 같은 게임, 그리고 게임 내 요소에서 영감을 받긴 했지만 장르 구성이 아예 달라 로프 액션의 핵심 아이디어 부분은 많은 것이 바뀌었다. <웜즈>의 경우 지형에 부딪히면 로프가 휘는데, 처음에 그대로 게임에 적용하니 너무 복잡해지더라. 필요한 것은 강화하고, 그렇지 않은 것은 과감히 배제했다.

 


 

 

특별히 '사이버펑크'라는 요소에 주목한 이유가 궁금하다.

 

모두가 흥미를 가지고 있던 주제다. 기술에 지배당하는 디스토피아 같은 세상을 그린 각종 매체를 보며 관심을 가져왔다. 우리나, 현재 정서에 많이 맞아떨어지는 것도 있다고 생각했고. 

 

게임 곳곳에 보면 한글로 된 네온사인 간판도 보인다. 이는 서울 밤거리를 거닐다 보면 곳곳에 보이는 특정 장소의 장면에 영감을 받은 부분이기도 하다. 많은 곳을 다니면서 참고해볼 생각이다.

 

 

스토리에 많은 노력을 기울이고 있다. 유저가 호평을 보내는 부분이기도 한데.

 

많이 노력하고 있다. 데모에서는 많이 보여주지 못했지만 여 주인공 '금마리'도 주목할 인물이다. 마치 <바이오쇼크 인피니트>의 엘리자베스 같은, 임팩트 있는 주인공으로 부각시키고 싶다.

 

향후 스토리가 전개되며 관련 연출도 많이 준비하고 있다. 기대해도 좋다.

 

 

 

주인공 외에 금마리로 어느 정도 플레이를 할 수 있을까?

 

단순히 주인공을 따라다니는 펫 개념이 아니라, 레벨을 진행하며 마주하는 각종 기믹을 풀 수 있는 역할을 할 것이다. 때에 따라서는 주인공과 함께 합을 맞춰 퍼즐을 풀어야 하는 부분도 있을 것 같다.

 

'천재 해커'라는 설정과 같이 해킹을 이용한 플레이도 있겠고. 챕터 진행에 따라 금마리를 별도 플레이 하는 것도 고려 중이다. 다양한 곳에 등장시켜 다양한 플레이를 경험하게 하고 싶다.

 


 

개발 과정에서 디스코드 통해 유저 피드백도 많이 받을 것 같다. 반영 혹은 개선되는 의견 중에는 어떤 것이 있나.

 

앞서 얘기한 난이도에 대한 것도 있고, 캐릭터가 좀 더 유저의 의지대로 움직이도록 세밀한 부분이 수정되기도 했다. 정교한 조작이 중요한 게임이지만, 가끔 보면 컨트롤이 힘들 정도로 조작이 어려워 죽는 경우가 많더라. 그 부분에 여유를 둘 수 있도록 한 것이다.

 

 

전반적을 난이도가 제법 있는 것으로 알려진다. 적절한 동기부여와 진입장벽을 조절하기 위해 난이도, 맵 구성을 어떻게 했는지 궁금하다.

 

데모 초반에는 스윙 조작이 낯설어 하는 유저가 많았다. 그래서 향후 정식 버전에도 조작을 빠르게 익히도록 맵을 좀 더 넓직하게 조절했다. 뒤로 갈 수록 로프 이동을 하며 다양한 기믹을 돌파할 수 있도록 했다.

 

향후 스테이지들도 대부분의 기믹은 로프 이동과 관련되어 있다. 빠르게 돌아가는 톱니바퀴 같은 곳에 매달렸다가 타이밍 맞춰 멀리 나는 액션도 만날 수 있을 것이다.

 


 

지난 인터뷰에서 게임 메커니즘이나 맵 생성에 관한 파이프라인 등 개발에 관한 부분은 거의 완성됐다고 밝혔다. 지금은 어떤가. 더불어, 변경되거나 새롭게 추가된 것들이 있나?

 

핵심적인 것들은 거의 다 됐다. 조작감을 조금 다듬는 것이 남았다. 맵 생성이나 로프 이동 같은 핵심 메커니즘은 완성됐고 여기에 새로운 기술로 기믹을 넣거나 보스 몬스터 추가 등이 남아 있다.

 

 

로프 액션을 통한 스테이지 기믹 돌파 같은 것 외에, 보스전도 어떻게 진행되는지 궁금하다.

 

과거 플랫포머 중에 보면 공격이 전혀 먹히지 않다가 특정 패턴에 먹히는 보스가 있다. <산나비>에서 대부분의 보스가 아마 그런 형태로 대미지를 입힐 수 있다.

 

또, 일반적으로 사면이 갖힌 형태가 아니라 맵이 넓고 일정 거리를 이동하며 대전을 벌일 수 있다. 넓은 공간을 활용해 이동하며 약점을 노리면 된다.

 


 

세상에 나왔다고 밝힌 '산나비'의 존재는 게임에서 구체적으로 등장하지 않았다. 이후 만날 수 있게 될까?

 

산나비의 존재나 연출은 중요하다. 데모 이전이나 이후나 궁금증을 가진 분들이 많은 것으로 안다.

 

스토리가 중요하므로 명확한 설명은 힘들지만, 어떤 형태로든 접할 수 있을 것이다. 경험을 해치지 않는 선에서 CBT에서 일부 만날 수 있도록 할 계획도 있다. 다만 어느 선까지 공개하는가는 논의를 해야 한다.

 


 

# "모든 것이 잘 어우러지는 게임 되었으면... 열심히 개발해 보답하겠다"

 

내년 1분기 정식 출시 계획을 밝혔다. 앞으로 어떤 업무들이 남아 있나.

 

CBT 실시하는 것 외에는 챕터 보스들을 계속 제작하고 있다. 기본 로직은 이미 설계됐고.

 

 

CBT가 올해 6월과 11월로 계획되어 있다. 각각 어떤 목적과 콘텐츠들이 선보이나?

 

6월 CBT에는 완전한 보스전, 챕터1을 만날 수 있을 것이다. 챕터 안에 여러 기믹도 추가된다. 11월 CBT는 6월 분량 보다 추가된 수준이다. 스테이지 기믹이나 보스전, 유저 피드백이 필요한 것을 중심으로 선보여 다듬고자 하는 목적이 있다.

 

 

후원 금액 모인 기세를 보면 500% 목표 달성은 무난해보인다. 추가 목표인 '플레이어 선택에 따른 분기와 멀티 엔딩 추가'는 어떻게 분비하고 있나?(2일 기준 574%로 이미 돌파했다)

 

사실 <산나비>를 처음 만들 때 멀티 엔딩을 준비하긴 했다. 그런데 그게 개발 리소스가 많이 들다 보니 미뤄졌던 건데, 많이 응원해주신 덕분에 우선순위에 다시 들어갔다(웃음).

 

아마 특정 부분에서 큰 흐름이 나뉘는 방식으로 진행될 것 같다. 단순히 스테이지가 달라지는 것이 아니라 스토리 큰 줄기 자체가 바뀌도록. 그게 <산나비>와 연관 되어 있을 수도 있고. 진엔딩 느낌이다.

 

 


 

콜라보 캐릭터를 도입할 계획은 없나.

 

아직은 논의하지 않았다. 세계관과 맞는지도 체크해야 한다. 다만 제안이 온다면 가능성을 열어 놓고 생각을 해보겠다.

 

 

<산나비>가 어떤 액션 플랫포머로 기억되기 바라나. 더불어, 이를 위해 좀 더 강조되거나, 보완되어야 할 점은 무엇이라고 생각하나.

 

장르가 다른 게임이지만, <포탈>과 같은 게임으로 만들고, 기억되고 싶다. <포탈>을 보면 시리즈 자체가 완벽하고 조화롭다. 그처럼 한 군데만 좋아서 그런 것이 아니라 서사, 플레이, 연출 등 모든 것이 잘 어우러지는 게임이 되었으면 좋겠다.

 


 

출시 이후 추가 DLC나 패치로 선보일 콘텐츠가 별도 계획되어 있나?

 

아직은 계획하지 않았다. 스탠드 얼론으로 출시할 것이다. 다만, 스피드 런도 요구하는 유저가 많아 이는 출시 후 1순위로 패치 할 예정이다. 시간이 허락하면 출시 시점에 선보일 수도 있고. 랭킹 시스템도 있다.

 

 

<산나비> 이후 원더포션의 후속작 계획은.

 

생각은 많이 하는데, 디테일하게 논의한 적은 없다. 일단 <산나비> 완성이 먼저다. 

 

아직은 막연한 단계인데... 플랫포머 장르는 할 만큼 해서, 이번에는 플랫포머를 색다르게 해석해보는 식으로 접근할 것 같다.

 

 

마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

아직 어설픈 부분이 많음에도 <산나비>에 관심을 가져 주시는 분들이 많아 감사하게 생각하고 있다. 책임감 가지고 게임을 잘 완성 시키겠다. 많은 기대 부탁드린다.

 



 

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