취재

15주년을 맞이한 이탈리아의 퍼블리셔 505게임즈를 아시나요?

톤톤 (방승언) | 2021-09-08 10:22:20

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<데드 바이 데이라이트>, <컨트롤>, <테라리아>, <돈 스타브> 등 국내에서도 인기가 높은 수작 타이틀을 퍼블리싱해온 ‘505게임즈’가 올해 15주년을 맞이했다.

 

505게임즈와 그 모회사 디지털 브로스는 직접적인 게임 개발 경험이 없다. 디지털 브로스는 이탈리아의 실물 게임 패키지 유통사로 시작, 현재는 505게임즈를 통해 글로벌 디지털 게임 퍼블리셔가 된 기업이다. 다른 글로벌 게임 퍼블리셔와 비교하면 성장 과정이 조금은 특이하다.

 

505게임즈와 모기업 디지털 브로스의 창립자 라피 갈란테에게 직접 질문을 던졌다. 유통·퍼블리싱에서 더 나아가 이제는 자체 IP 창작·소유 기업으로 체질 변환을 꿈꾼다는 이들의 당찬 포부와 한국 게임 시장에 관한 생각, 그리고 성공작을 다수 퍼블리싱한 기업인으로서 바라보는 ‘좋은 게임’의 정의 등을 알아보았다. /디스이즈게임 방승언 기자

 

505게임즈 창립자 라피 갈란테(오른쪽), 그와 함께 505게임즈의 모기업 디지털 브로스를 창립한 형제 라미 갈란테

 

 

Q 디스이즈게임: 먼저, 15주년을 진심으로 축하드린다. 한국 독자들을 위해 505게임즈와 본인에 대한 간단한 설명 부탁한다.

 

A 라피 갈란테: 감사하다! 내 이름은 라피 갈란테(Raffi Galante)고, 형제 라미(Rami)와 함께 올해 15주년이 된 505게임즈의 모회사 디지털 브로스를 설립했다.

 

디지털 브로스는 이탈리아에 일본 게임을 유통하면서 사업을 시작했다. 이후 505게임즈 설립과 함께 퍼블리싱 분야에 수직 통합됐고, 505게임즈는 글로벌 레이블이 됐다. 최근에는 주로 기업 인수를 통해 개발 중이다. 게임 퍼블리싱 및 유통 분야의 다른 기업들은 개발을 먼저 시작하는 경우가 많다는 사실과 비교하면 우리 회사는 확실히 독특하게 발전해왔다.

 

<데드 바이 데이라이트>

 


Q. 글로벌 경쟁이 심한 게임 업계에서 505게임즈를 15년간 운영해 온 소감은? 현재의 성과에 만족하는지?

 

A. 게임 산업에서 우리는 빠른 기술 혁신, 소비자 기호 변화, 게임 플레이 수단의 변화, 디지털 전환(digital transformation), 인터넷과 소셜 미디어의 파급력, 가정용 게임의 소비에서부터 스마트폰 및 휴대용 콘솔로 즐기는 휴대용 게임의 소비까지 수많은 것들을 목격해왔다.

 

디지털 브로스 그룹은 1989년부터 게임 산업에 있었고, 업계가 여러 번 순환(cycle)하는 모습을 지켜봤다. 505게임즈 역시 업계에서 15년째 번창하고 있다. 끊임없이 변화하는 산업 속에서 이러한 이력은 그 자체로 성과라고 생각한다.

 

505게임즈의 모회사인 디지털 브로스는 이탈리아에서 실물 게임 패키지 유통으로 시작해 디지털 퍼블리싱 및 개발로 이행하며 깊은 변화를 겪었다. 오늘날 디지털 브로스는 직접 소유했거나 콘텐츠 생산 기업들과의 장기 계약으로 확보한 매우 다양한 IP 포트폴리오를 갖추고 있다.

 

<컨트롤>

 

 

Q. 2018년에 한국과 일본에 진출했다. 한국 시장에서 어떤 가능성을 본 것인지? 혹시 모기업 디지털 브로스에서 한국 게임 <미르의 전설>의 유럽 서버를 운영했던 일이 영향을 미쳤나?

 

A. 우리는 수년간 한국 및 일본 시장을 탐사하고 연구해왔으며, 2018년 이전부터 이미 두 나라의 퍼블리셔와 협업하기 시작했다. 이렇게 아시아 지역의 콘텐츠 제작자들과 일한 경험, 그리고 한국 및 일본의 게임들을 퍼블리싱, 유통한 경험은 분명히 우리 기업이 각국 현지 담당자를 고용하고 현지 사업을 운영하며 시장에 진입할 방안을 마련하는데 있어 큰 도움이 됐다. 

 

 

Q. 한국 게임 시장과 한국 게이머들에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다.

 

A. 한국은 505게임즈에게 매우 중요한 시장으로, 우리는 한국 게이머를 매우 중요하게 여긴다. 우리는 사업과 브랜드 규모를 매년 성장시켜 직접 퍼블리싱하는 타이틀의 비중을 늘리고, 현지 파트너들과의 협업을 증진하고 싶다.

 

한국 게이머들은 매우 성숙하며 요구가 뚜렷하다. 우리 게임과 마케팅의 로컬라이징 수준을 높여 한국 게이머들의 기대에 부응하고 싶다.

 

<압주>

 

 

Q. <브라더스: 어 테일 오브 투 선즈>, <돈 스타브>, <테라리아>, <압주>, <데드 바이 데이라이트>, <컨트롤>, <데스 스트랜딩> 등 널리 사랑받는 타이틀을 많이 퍼블리싱 했다. 좋은 개발사와 게임을 알아보는 안목이 뛰어나다고 느껴지는데, 특별한 파트너/게임 선정 기준이 있나?

 

A. 지칠새 없이 일하며 세계 각지를 커버하는 우리 회사의 글로벌 비즈니스 개발팀이 새로운 게임 프로젝트를 매일 살펴본다. 또한, 많은 직원이 눈과 귀를 열고 흥미로운 프로젝트를 발견하면 이를 스카우트 팀에게 알린다.

 

물론 그중에서 가장 적합한 프로젝트를 추려내기 위한 공식적인 평가 및 의사결정 프로세스도 마련되어 있다. 이를 통해 ‘직감’과 ‘과학적·분석적 접근’ 사이의 균형을 맞춰 프로젝트 투자를 진행한다. 그렇지만 우리가 항상 옳은 결정을 내리는 것은 아니다!

 

 

Q. 위와 같이 다양한 게임을 퍼블리싱해본 경험에 비추어 볼 때, 좋은 시장 반응을 끌어내는 게임들의 공통적 특징이 있다면? ‘좋은 게임’이란 무엇이라고 생각하나?

 

A. 개인적으로는 콘텐츠가 ‘왕’이라고 생각한다. 내 시각에서 좋은 게임이란 독창적인 요소 및 특징을 지니고, 여러 플랫폼에 걸쳐 잠재적으로 폭넓은 유저 베이스를 형성할 수 있으며, 장기 유저 지원이 가능한, 진정으로 즐거운 경험을 주는 게임이다.

 

<테라리아>



Q. 1년에 5~6개씩 게임을 출시하던 이전에 비해 올해는 아직 게임을 적게 내놓았다. 혹시 코로나19의 영향 때문인가? 코로나19 이후 시장의 변화를 체감하고 있는지 궁금하다.

 

A. 게임사들은 다른 업계에 비해 조금 더 순조롭게 재택근무 제도를 실시할 수 있었다. 동시에 코로나19로 가속화된 비즈니스 디지털화 및 유저 베이스 확대로 혜택을 누렸다. 그러나 기업은 사람이 모여 만드는 것이고, 판데믹 속에서 직원 개개인은 피해를 보았다. 우리는 안전하게 대면하여 만날 수 있었던 그 시기를 그리워하고 있다.

 

신작에 관해 얘기하자면, 505게임즈는 최근 <아세토 코르사>모바일 버전을 출시했고 9월 초에 <로그 스피릿> PC 버전 얼리 억세스를 시작했다. 더 나아가 <리:레전드>와 우리의 첫 중국 게임 <레스큐 파티: 라이브!>, <그로우: 에버트리의 노래>등 많은 신작 출시 계획을 공개했다. 도쿄 게임쇼에서 있을 우리 발표에도 관심 부탁드린다.

 

<로그 스피릿>

 

 

Q. 505게임즈의 향후 포부를 말해달라. 글로벌 게임 시장에서 어떤 역할을 하는, 혹은 어떤 영향력을 미치는 기업이 될 계획인가?

 

A. 국제적 계획은 아시아를 포함해 어느 지역에서든 우리 소유의 IP를 만들고 이를 성장시키기 위한 투자를 확대하는 것이다. 향후 우리 기업의 수익은 대부분 자체 보유 IP 혹은 P2P와 F2P 양쪽 분야에 걸친 우리 소유·통제 하의 스튜디오에서 발생할 것이다. 그리고 아시아는 우리 그룹의 매출과 이윤에서 중요한 원동력이 되어줄 것이다.

 

이는 우리 기업으로서는 중대한 진화로서, 실물 패키지 게임 유통사로 시작해 자체 IP 장초 및 유통 기업으로 변화하겠다는 선언이다. 디지털 브로스와 505게임즈에게 있어 스스로 운명을 통제하고, 성공(과 실패)을 스스로 만들어가며 글로벌 프랜차이즈의 설립과 성장 방법을 배울 수 있는, 참으로 즐거운 시기다.

 

 

Q. 마지막으로 한국 게이머들과 업계 사람들에게 한 마디 부탁드린다.

 

A. 고객 및 비즈니스 관계자이신 한국 독자분들께 다가갈 수 있는 기회를 준 디스이즈게임에 감사를 표한다. 한국 여행을 계획했었지만 판데믹으로 인해 취소해야만 했다. 다시 평범한 여행이 가능해져서, 한국에 방문해 여러분을 뵐 수 있기를 희망한다.

 

 



 

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