취재

가디언 테일즈 "지금까지 보여준 이야기는 계획의 절반도 되지 않는다"

깨쓰통 (현남일) | 2022-05-04 14:26:24

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콩스튜디오에서 개발하고 카카오게임즈가 서비스하는 모바일 RPG <가디언 테일즈>는 완전 신규 오리지널 IP가 장수하기 힘든 모바일 게임 시장에서 2년 가까이 순항하고 있는 인기 작품입니다. 지난 2020년 7월에 정식으로 서비스를 개시한 이 게임은 소위 말하는 '레트로 스타일'의 비주얼과 실제 '조작'이 굉장히 중요한 게임 플레이. 그리고 무엇보다 모바일 게임 답지 않은 몰입도 높은 스토리와 연출이 게이머들의 뜨거운 호응을 이끌어 내는 데 성공했는데요.

 

하지만 이 게임은 2년 가까운 시간 동안 게임사와 유저들 간의 소통이 부족하다는 지적이 끊이질 않았습니다. 특히 운영 면에서 각종 사건 사고가 터지는 와중에, 게임의 업데이트 방향에 대해서도 개발진과 유저들 간의 충분한 공감대가 형성되지 않으면서 논란이 계속 일었죠. 결국 유저들은 게임사에 간담회를 요구했고, 지난 3월 19일. 게임 서비스 근 20개월 만에 첫 번째 유저 간담회가 개최되기에 이르렀습니다. 

 

그런데 어떻게 보면 다소 '청문회'스럽게 개최된 이 날 간담회는 결과적으로 굉장히 화기애애하게. 그리고 유저들로부터 호평을 이끌어내며 마무리되는 데 성공했습니다. 그리고 그 중심에는 바로 콩스튜디오에서 <가디언 테일즈>의 개발을 총괄하는 김상원 디렉터가 있었습니다. 

 

 
콩스튜디오 김상원 디렉터

# 간담회, 유저들로부터 정말 많은 힘을 받았다.

김상원 디렉터는 <가디언 테일즈>의 전작이라고 할 수 있는 <던전링크>를 통해 개발자로서의 커리어를 시작했고, 지난 2017년부터 <가디언 테일즈>의 개발팀에 합류. 5년 가까이 <가디언 테일즈> 하나에 "올인"하고 있는 개발자입니다. 당초 기획 업무를 담당했던 그는, 지난 2020년에 기획팀장. 그리고 2021년 9월부터 디렉터의 자리에 올라 지금에 이르렀는데요.

그런 김상원 디렉터가 '디렉터' 로서 게이머들과 처음 만나게 된 것이 지난 3월 간담회였습니다. 그는 7시간이 넘게 진행된 이날 행사에서 그동안 유저들이 가지고 있었던 여러 불만에 공감하고, 앞으로의 게임 개선안에 대해 명확하게 밝히고, 때로는 유저들이 알 수 없었던 여러 핵심을 정확하게 짚어내면서 "빛상원", "겜잘알 디렉터" 등으로 호평을 이끌어내는 데 성공했습니다.

Q. 지난 3월 간담회가 여러 의미로 많은 화제를 모았는데, 소감을 먼저 듣고 싶다.

A. 김상원 디렉터: 이 자리를 빌어서 간담회에 참석한 유저, 관심을 보여준 모든 <가디언 테일즈> 유저들에게 감사의 말을 전하고 싶다.

사실 당시 간담회는 '좋은 이슈' 보다는 개발사인 우리들의 부족한 면 때문에 열린 행사였다. 그래서 걱정도 많았고, 굉장히 조심스럽게 준비했다. 하지만 다행히도 많은 유저 여러분들이 <가디언 테일즈>에 대해 정말 애정을 가지고 즐겨 주신다는 점을 확인할 수 있었다. 게임 개발에 도움이 되는 여러 의견들 또한 많이 청취할 수 있었고, 디렉터로서, 또 개발자로서 많은 것을 배우고 느꼈던 자리였다고 생각한다. 

개인적으로 한 가지 아쉬웠던 것은 사실 <가디언 테일즈>는 디렉터 혼자서 만드는 게임이 아니라, 모든 개발자들이 함께 만드는 게임이다. 그럼에도 불구하고 이 사실이 잘 알려지지 않은 것 같다. 그날 발표한 여러 내용들도 사실, 함께 일하는 동료 개발자들과 언제나 함께 머리를 맞대고 논의하는 내용이다. 그런 만큼 게이머 여러분들도 우리 게임의 모든 개발자들에게 계속 따뜻한 응원을 부탁하고 싶다. 더불어 퍼블리셔로 수고해주고 계신 카카오게임즈 담당자분들께도 감사의 말씀드린다. 

 

김상원 디렉터는 공개적인 간담회가 처음이었기 때문에, 간담회 초기에는 목소리를 떠는 등. 좋지 못한 모습을 보여줬다며 아쉬움을 토로했습니다. 또 동시에 그런 모습을 보여줬음에도 이를 질책하지 않은 많은 유저들께 감사의 말을 전했습니다.

 

Q. 실제로 '간담회'가 게임 서비스 이후 1년이 넘어서야 성사되었고. 다소 늦은 것 아니냐는 질책이 많았다.

 

A. 김상원 디렉터: 솔직하게 말해서 지금까지 "개발사는 개발만 잘하면 된다"는 생각이 컸다. 그래서 소홀히 했던 것이라고 생각하며, 이건 명백하게 우리의 실수였다고 생각한다. 그만큼 더 이번 간담회를 통해 많은 유저들과 소통을 적극적으로 하는 것이 필요하다는 것을 배웠다. 앞으로는 유저들과 다양한 방식으로 만날 기회를 마련해보고 싶다. 이번 인터뷰 또한 그런 '소통'의 일환으로 봐주시면 감사하겠다. 

 

 

Q. 그렇다면 앞으로도 간담회를 자주 열 생각인가?

 

A. 김상원 디렉터: 기본적으로는 1년에 한 번 정도의 주기로 간담회를 개최하는 것을 계속 추진해보려고 한다. 다만 지난 번과 같은 간담회는 '진짜로' 개발 일정에 많은 영향을 주기 때문에, 이 보다 더 빠르게 자주 개최하는 것은 현실적으로 조금 어려울 것 같다. 

 

그리고 굳이 지난 번과 같은 '간담회'가 아니라고 해도, 다양한 방법으로 유저들과 만나는 것을 모색해볼 수 있지 않을까 싶다. 가령 이제는 코로나 시국도 끝나가고 있기 때문에, 다양한 오프라인 행사에 <가디언 테일즈>가 참여할 수도 있을 것이다. 또 퍼블리셔인 카카오게임즈가 무언가 행사를 연다고 하면 여기에 참여하는 형태로도 유저들과 만나볼 수 있을 것이다. 

 

어찌 되었든 이 부분은 아직 확정된 것은 없지만, 카카오게임즈와 지속적으로 이야기를 나눠서 보다 다양한 방식으로 유저들과 소통할 수 있도록 최선을 다하겠다. 

 

카카오게임즈는 코로나 시국 이전에는 '코믹월드', '코믹콘' 등의 행사에 자사가 서비스하는 게임을 내세워 참가했습니다. (사진은 2019년 코믹콘) 이제 비슷한 행사가 열리면 <가디언 테일즈>도 참여할 수 있겠네요.

Q. 지난 간담회에서 어지간한 하드코어 유저들보다도 게임을 더 열심히 하는 것 같은 내공(?)을 보여줘서 화제를 모았다. 실제로도 <가디언 테일즈>를 열심히 즐기는가?

A. 김상원 디렉터: 한국 서버와 일본 서버에서 개인 계정으로 게임을 플레이하고 있고. 한국 서버는 현재 3개의 계정을 돌리고 있다. 아무래도 하나의 계정만으로 플레이하면 해당 계정의 구간에만 매몰되기 때문에, 3개의 계정 모두 레벨대와 달성도가 다르며, 필요하면 새 계정을 다시 키운다, 참고로 결제는 모두 개인 사비를 털어서 하고 있다.

이들 계정 중에서 가장 하드코어하게 즐긴 계정은 가장 최근 길드전 랭킹 기준 'TOP 100' 안의 길드에 들어가 있고, 예전에는 50등 안에 들어간 적도 있다. 당연하지만 길드원들에게 내가 디렉터인 것은 비밀이다. (웃음) 숨어서 몰래 즐기고 있다고 할까? 또 다른 계정 중에는 1000위권 밖의 길드인데 혼자서 길드전 점수를 '캐리' 하는 계정도 있고, 평범하게(?) IN 700위권에서 즐기는 계정도 있다. 어찌 되었든 '다양한 계정'을 통해 보다 다양한 환경에서 <가디언 테일즈>를 객관적으로 바라보기 위해 열심히 게임을 즐기고 있다.


Q. 실제로 '유저'의 입장에서 게임을 즐겨보면 개발자로서 보이지 않았던 것들이 많이 보이는지?

A. 김상원 디렉터: 그렇다. 개발자로서 게임을 만들며 반복해서 플레이하다보면, 숙련도가 지나치게 올라가 결과물에 좋지 않게 작용하는 경우들이 발생한다. 수치화하기 어려운 액션 게임으로서의 난이도나, 새로운 모드의 참여도, 복잡해 보이는 시스템에 대한 이해도가 그 예다. 본래라면 수정하고 넘어갔을 문제들이, 익숙함으로 인해 문제 없다 인식하게 되는 것이다. 라이브 서버에서 다른 유저들과 플레이하면서 이 인식의 차이를 확인하면서, 부족한 부분들을 보완해가고 있다. 특히 영웅 밸런스 조정, 협동전이나 모험 스테이지의 난이도 같은 부분에서 적지 않은 도움을 받고 있다.

하지만 그럼에도 불구하고 여전히 많은 부분에서 유저들의 성에 차지 않는 모습을 보여주는 것에는 정말 송구스러운 마음 뿐이다. 당장 단기간에 유저들을 100% 만족시켜드릴 수는 없겠지만, 그래도 정말 최선을 다해서 게이머들의 눈 높이에서 좋은 게임을 만들 수 있도록 최선을 다하겠다. 

 
# 한국과 일본, 중국 게이머들의 성향 차이? 

Q. <가디언 테일즈>는 한국은 물론이고, 중국, 일본 등 나가는 지역마다 폭발적인 반응을 얻고 있다. 어떤 점이 해외 유저들에게도 잘 통했다고 보고 있는가? 

A. 김상원 디렉터: 사실 우리도 정말 걱정을 많이 했다. 아무래도 한국인들이 만든 게임이고, 그렇기 때문에 우리는 놓칠 수 있는 '한국인들만 이해할 수 있는' 감성코드란 것이 게임에 있지 않을까? 그래서 해외에서는 잘 안 되지 않을까… 그런 걱정을 많이 했는데, 결과적으로는 중국과 일본, 글로벌 지역 등. 진출한 지역에서 모두 좋은 성과를 거두고 있어서 그저 감사하다는 생각뿐이다.

성공 요인을 꼽자면… 해외 유저들에게 좋은 반응을 얻는 것은 역시나 '2D 도트 캐릭터들이', '말풍선으로 서로 이야기를 하며' 스토리가 진행되는 <가디언 테일즈> 특유의 레트로 게임 감성이 매력 포인트로 잘 어필했기 때문이 아닐까 싶다. 또 보통 모바일 게임은 패키지 게임과 같은 스토리의 감성을 전달하기 힘든 반면, <가디언 테일즈>는 오히려 그 이상의 몰입감과 재미를 선사했다는 데서 다른 모바일 게임들과의 차별화에도 성공하지 않았나 싶다. 


Q. 혹시 일본이나 중국 등. 타 국가와 한국인 플레이어간의 플레이 성향 차이, 혹은 무언가 의미 있는 수준의 지역 별 특징이나 차이가 있었다면? 

A. 김상원 디렉터: 사실 '큰 틀'에서 보면 국가를 가리지 않고 게이머들이 보여주는 플레이 패턴은 모두  비슷하다. 반면 소소한 면에서 비교해보면 확실히 다른 점이 몇 가지 보이는데… 가령. 일본 게이머들은 타 국가에 비해 '캐릭터성'에 더 주목하는 경향이 크다. 성능보다도 '애정'으로 캐릭터들을 키우는 유저들이 많다고 할까? 일례로 일본에서는 '아이돌 에바'가 캐릭터성이 주목받으면서 다른 국가에 비해 정말 큰 인기를 누렸다. 다른 성능캐들을 모두 제치고 매출 순위 상위권을 차지하기도 했다. 

중국은 아무래도 2차 창작 플랫폼인 '빌리빌리'에서 서비스를 하기 때문인지 2차 창작이 정말 상상할 수도 없는 다양한 방식을 통해 쏟아진다. 대표적으로 '꼬마공주'의 경우, 중국에서도 정말 인기가 많은데, 배고픔을 표현하는 아이콘 중에 '닭다리' 아이콘과 함께 연결되어서 이에 대한 2차 창작이 셀 수도 없이 많이 쏟아졌다. 이런 세세한 부분에서 각 국가 별로 게이머들의 차이가 드러난다고 보면 될 것 같다.

아, 그런데 한국이나 일본이나 중국이나 모두 동일한 성향을 보이는 지점. 코드가 맞는 지점들도 분명 존재한다. 가령 3개 국가에서 매출이든 인기든 가장 실적이 저조 했던 캐릭터는
 
Q: 알레프라던가. 알레프던가. 알레프… 

A. 김상원 디렉터: 노 코멘트 하겠다. (웃음)  

일본에서는 한국 이상으로 폭발적인 반응을 이끌어내는 데 성공한 '아이돌 에바'
한중일 모두 게임의 '침체기'를 상징하는 캐릭터... 일지도 모르는 골렘 라이더 알레프.

# 디렉터로서 제일 애착이 가는 에피소드는 '월드 3' 

Q. 지금까지 <가디언 테일즈>는 다양한 에피소드를 선보였는데, 디렉터 입장에서 특히 애착이 가는 에피소드. 혹은 정말 신경을 많이 쓴 에피소드를 꼽자면?

A. 김상원 디렉터: 일단 대중적으로 가장 잘 알려진, 또 가장 큰 반응을 얻은 에피소드는 역시 미래공주가 나오는 '월드 10', 그리고 '월드 11' 이었다. 우리가 봐도 확연하게 스토리가 좋아지고 몰입도가 확 올라간 에피소드이고, 게이머들의 반응도 정말 좋았기 때문에 아마 객관적으로 보면 <가디언 테일즈> 전체에 있어서 정말 의미 있는 에피소드였다고 할 수 있을 것이다.

하지만 '개인적'으로 애착이 가는 에피소드를 꼽으라고 하면, '월드 3'를 꼽고 싶다. 디렉터에 취임하기 전, 아직 기획 업무를 할 때 에피소드 전체를 거의 영혼을 갈아 넣다시피 작업한 데다가 "개인적인 취향" 또한 정말 원 없이 듬뿍 담았다. 게임 전체로 봐도 <가디언 테일즈> 특유의 분위기, 그리고 퍼즐 등 다양한 요소들이 본격적으로 적용되는 '본편'의 시작이라고 할까? 그래서 개인적으로는 월드 3에 대한 애착이 많다.

<가디언 테일즈> 특유의 분위기가 살아나기 시작하는 월드 3 '마법학교'

Q. 그런데 '월드 3'는 <가디언 테일즈> 특유의 '썩은 맛'. '매운 맛' 스토리가 본격적으로 드러나는 에피소드이기도 하다. '개인 취향'을 월드 3에 듬뿍 담았다는 이야기는… 

A. 김상원 디렉터: 아, 이거 답변하면 안 될 것 같은데… (웃음) 


Q: 그러고 보면 <가디언 테일즈>는 '11월드의 캡슐 공장' 에피소드도 그렇지만, 무언가 좀 위험한(?) 선을 넘은 다소 과격한 스토리나 소재가 많이 나온다. 이것도 결국 디렉터의 취향…

A. 김상원 디렉터: 저희 게임을 즐겨주시는 많은 분들이 "스토리가 맵다"는 의견을 종종 주신다는 것을 잘 알고 있다. (웃음) 이에 대해서는 계속해서 피드백을 받고 있고, 정말 콘텐츠를 출시할 때마다 신중하게 개발하고 있다는 점을 강조하고 싶다.
 
다만 <가디언 테일즈>는 굉장히 긴 호흡으로 스토리가 진행되는 게임이다. 그렇기 때문에 '하나의 톤'으로만 스토리가 반복된다면 밋밋하고 긴장감, 몰입감을 유저들에게 선사하는 것이 쉽지가 않다. 그래서 캡슐공장 같은 다소 '매운 맛' 콘텐츠를 배치함으로서 유저들에게 다양한 상상의 여지를 남기고, 또 긴장감도 동시에 높이는 것이라고 보면 된다. 아마 향후 그 표현 강도에 있어서는 조금 조절될 여지가 있지만. 그래도 이런 '매운맛 콘텐츠' 자체가 <가디언 테일즈>의 하나의 아이덴티티로서도 전 세계에서 폭넓게 받아들여지고 있는 만큼, 이와 같은 콘텐츠가 아예 빠지는 일은 없을 것이다. 

지금도 많은 유저들 사이에서 "가디언 테일즈" 스토리 최고 연출로 손꼽히는 월드 10의 이벤트 컷씬

Q. 월드 10과 '미래공주' 이야기는 처음부터 준비된 반전 요소였나? 

A. 김상원 디렉터: 그렇다. 물론 디테일한 에피소드 내용까지는 처음부터 결정된 것이 아니었지만, 주인공이 월드 10의 일을 겪는 것 자체는 개발 초기부터 기획된 플롯이었다. 다만 실제 개발에 들어가고, 이 월드 10이 '1부'를 마무리 짓는 에피소드라는 점에서 너무 욕심을 부리는 바람에 본래 기획했던 것 보다 덩치가 너무 커진 것은 사실이다. 


Q: 그래서 월드 10으로 마무리되지 못하고, 사실상 '10-2' 격인 월드 11이 개발된 것인가?

A. 김상원 디렉터: 그렇다. 본래 계획은 월드 10으로 1부를 마무리 짓는 것이었지만, 결국 일정까지 고려하면 그것이 불가능하다는 판단이 들어서 월드 11이 추가 개발되고, 1부가 마무리되었다. 


Q. 사실 '스토리' 측면에서는 월드 10과 11이 호평이었지만, '난이도' 측면에서는 여러 논란이 많았다. 앞으로 스토리 콘텐츠의 '난이도'는 어떤 방향으로 잡을 것인지 궁금하다.

A. 김상원 디렉터: 간담회 때도 이야기했지만, 스토리 콘텐츠가 스토리 콘텐츠로서 매력을 살리려면 어느 정도 '난이도'가 있어야 하는 것은 분명한 사실이라고 본다. 하지만 월드 10과 11의 초기 모습은 분명 실패한 밸런스가 맞다고 생각하며, 여기에 대해서는 죄송하다는 말씀을 다시 전하고 싶다. 

앞으로 스토리 콘텐츠의 난이도는, 일단 '클리어' 라는 측면에서 보면 너무 큰 허들을 주지 않는 방향으로 갈 생각이다. 하지만 심화된 '도전과제'. '달성도' 측면에서는 다소 마니악한 난이도의 콘텐츠를 넣을 생각이다. 대표적으로 월드 12의 '에리나'처럼, 굳이 클리어하지 않아도 되지만 클리어 하면 무언가 보상이 주어지는 그런 도전 과제 콘텐츠는 다소 마니악한 난이도를 유지할 생각이다. 

가디언 테일즈의 스토리 콘텐츠는 기획팀, 아트팀, 캐릭터팀 등 다양한 팀에서 함께 아이디어를 내고 개발을 진행하며, '보다 더 빠르게', '더 양질의' 콘텐츠를 개발하는 방향으로 지금도 계속해서 개발 프로세스를 최적화하고 있다고 합니다.


Q. 아무래도 스토리 '퀄리티'는 나날히 유저들의 기대치가 높아지는 만큼 '업데이트 속도'와 양립하는 게 정말 어려울 것 같다. 그리고 2부로 넘어가면서 유저들이 가장 기대하는 것은 역시나 '거대로봇' 인데… 

 

김상원 디렉터: 거대 로봇과 관련해서는 스포일러라서 이번 인터뷰에서는 대답할 수 없을 것 같다. 하지만 확실한 것은 '착실하게' 준비하고 있다. 

사실 스토리 콘텐츠의 '퀄리티'를 유지하면서 최대한 '빠르게' 개발하고 유저들에게 선보이는 것은 양립하는 것이 정말 어려운 사항이다. 하지만 이미 유저들의 기대치가 많이 올라와 있기 때문에 어떻게든 맞추려고 노력하고 있다. 지금도 계속해서 개발 프로세스를 최적화하는 과정에 있기 때문에 '어느 주기로 어느 정도의 퀄리티의 스토리를 보여주겠다' 라고 확실하게 공약할 수는 없지만, 확실한 것은 유저들에게 보다 '양질의 스토리 콘텐츠'를, '최대한 빠른 주기'에 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다는 것이다.


# 지금까지 선보인 것은 계획된 스토리의 20~25%


Q. 초기부터 <가디언 테일즈>의 약점으로 지적되던 것이 바로 '스토리 콘텐츠는 재미있지만, 순환 콘텐츠(상시 콘텐츠)가 부실하다'는 것이었다.


A. 김상원 디렉터: 디렉터 취임 이후 가장 큰 목표로 잡은 것이 바로 상시 콘텐츠 강화다. 현재 다양한 방법으로 이에 대한 보완을 준비하고 있고, 일단 1차적으로 가장 중요하게 보고 있는 것이 바로 로드맵상 5월 업데이트를 목표로 하고 있는 '원정대' 다. 

다만 지난 점령전 업데이트 때 깨달았지만, 충분히 준비가 되지 않았을 때 섯부르게 업데이트하면 오히려 좋지 못한 반응만 얻을 수 있다. 때문에 현 시점에서 해당 콘텐츠에 대해 상세한 정보를 밝히는 것은 조금 어려울 것 같다. 상세한 내용이 확정되면 추후 공개할 수 있도록 하겠다.

또 하나 '하드코어 유저' 입장에서 유저들이 '할 거 없는데 뭐하지?' 할 때 도전해볼 수 있는 소위 '업적' 용 콘텐츠도 준비하고 있다. 이런 업적 콘텐츠는 실질적인 캐릭터 스펙 등에 영향을 주지는 않을 것이며, 어디까지나 '하드코어하게' <가디언 테일즈>를 즐기고 싶은 유저들이 '성취감'을 느낄 수 있는 형태로 현재 준비를 하고 있다.


Q. 현재 <가디언 테일즈>의 엔드 콘텐츠라고 하면 역시나 '길드 레이드'다. 이러한 "엔드 콘텐츠 = 길드 콘텐츠"의 기조는 유지할 생각인가? 

 

A. 김상원 디렉터: 길드 레이드의 경우, PVE의 엔드 콘텐츠 중 하나라는 방향성으로는 그대로 유지할 생각이다. 하지만, 아무래도 '길드' 콘텐츠이기 때문에 길드에 들지 않은 개인 입장에서는 그냥 버려질 여지가 크다는 점도 잘 알고 있다. 그래서 '길드'가 아닌 '개인' 단위에서의 엔드 콘텐츠 또한 추가하려고 있다. 다만 이 부분은 한 번에 콘텐츠를 업데이트했다간 돌이킬 수 없는 위험이 있기 때문에 일단 현재로서는 기획중이라는 것만 말씀드릴 수 있을 것 같다.


Q. 마지막으로 2022년의 목표와 '디렉터'로서 <가디언 테일즈>에서 꼭 이루고 싶은 꿈. 목표를 설명하자면?

A. 김상원 디렉터: 같은 말을 반복하는 것 같지만, '상시 콘텐츠'의 강화가 2022년에 있어 가장 큰 과제이자, 또 목표라고 볼 수 있을 것 같다. 그리고 스토리 콘텐츠 또한 계속해서 퀄리티를 유지하면서도 빠르게 선보이고 싶다. 2022년은 <가디언 테일즈>를 즐기는 모든 유저들의 기대를 꼭 충족시킬 수 있는 한 해가 되기를 희망한다.

좀 큰 그림에서 개인적인 목표를 이야기하자면… 현재까지 한국 서버 기준 메인 스토리는 계획된 것 중 약 20~25% 정도 나온 상태다. 라이브 서비스 중인 게임 특성상 '이야기의 마지막'을 언제까지 보여드리겠다 말씀드릴 순 없지만 저희 게임을 즐겨주시는 유저분들께 적어도 지금 계획 중인 이야기들은 꼭 전부 보여드리고 싶다. 이를 위해 향후의 이야기들을 현재 열심히 기획하고 있으며, 더 좋은 퀄리티를 위해 여러 준비를 하고 있다. 

다른 모바일 게임에서 보기 어려운 매력적인 '악역' 캐릭터들도 앞으로 더 많이 소개해드릴 예정이다. 현재 유저분들이 보내주시는 기대에 부응하는 게임이 되도록 정말 열심히 준비하겠다. 그래서 10년, 20년 후에도 유저분들이 <가디언 테일즈>를 떠올리면서 "그 게임 참 재밌게 했었는데~"라고 이야기해 주신다면 이 게임의 디렉터로서 매우 행복할 것 같다. 

앞으로도 <가디언 테일즈>에 대해 따뜻한 시선으로 지켜 봐주셨으면 한다. 

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