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취재

트럭 보냈던 코어 유저의 목소리, "게임 민심 긍정으로 바뀌었다"

우티 (김재석 기자) | 2022-08-31 18:42:14

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디스이즈게임은 총 4회에 걸쳐 넥슨의 변화에 대해 파고들고 있다. 그 마지막 기사는 유저 인터뷰로 구성했다. 넥슨이 실제로 변하고 있는지 가장 잘 알 사람은 수용자인 유저일 것이라는 판단에서다.

 

지금까지 확인하고 취재를 통해 만난 넥슨은 <마비노기>에서의 변화를 여러 차례 강조했다. 그에 따라서 2021년 판교 넥슨 사옥으로 트럭을 보냈던 <마비노기> 유저를 만나보기로 했다. 닉네임 렘젬(류트서버)은 트럭시위의 '총대'를 맡았던 인물로 2003년 9월부터 <마비노기>를 즐기고 있다. 

 

그의 길드에는 200여 명 이상의 길드원이 가입 되어있다. 유저의 목소리를 대변하기에 '렘젬' 만한 인물을 찾기는 어려울 듯하다. 그래서 넥슨은 변했을까? <마비노기> 민심은 정말 좋아졌을까? <마비노기> 코어 유저 렘젬은 어떤 말을 했을까?

 

[TIG 특별 기획] "넥슨이 달라졌습니다" 그걸 어떻게 믿죠?

 

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④ 트럭 보냈던 코어 유저의 목소리, "게임 민심 긍정으로 바뀌었다" 

 

<마비노기> 류트서버의 렘젬

 



Q. 자기소개를 부탁한다. 

 

A. <마비노기> 류트 서버에서 자이언트 종족 캐릭터를 메인으로 하고 있는 닉네임 '렘젬'이라고 한다. 

 

 

Q. <마비노기>는 언제부터 하셨는지?

 

A. <마비노기> 시작은 2003년 9월부터 했다. 도중에 잠시 쉰 기간 제외하면 오늘(8월 30일)도 쭉 즐기고 있다. 2021년 1월부터 1년 이상 길드를 운영하고 있는데, 200명 이상 가입 되어있다. 

 

 

Q. 본인이 주도한 트럭시위에 대해 설명 부탁한다. 왜 트럭을 보내기로 결심하고 에너지를 모으셨는지?

 

A. <마비노기> 트럭시위 총대는 두 사람이 더 있다. 내가 맡았던 트럭시위와 간담회에 대해서만 말씀드리자면, 게임사에 게이머들이 집중된 목소리를 낼 기회는 지금 뿐이라고 생각했던 것이 가장 컸다. <마비노기>라는 게임에 갖춰진 잠재력이 아까웠고, 그동안 밀레시안들의 축적된 불만이나 개선희망을 이번 기회에 누군가는 속 시원히 털어야 한다고 생각했다.

 

<마비노기>팀에서도 무대응이나 게이머 여론을 와해시키기 위한 다른 움직임 없이 간담회까지 진행해주신 것에 대해 이런 마음이 어느 정도 통했다고 생각하고 있다. 이런 긍정적인 모멘텀이 계속 작용했으면 한다. 

 

 

Q. 오늘날 <마비노기> 유저 '민심'이 어떤지 알고 싶다.

 

A. 최근 <마비노기> 민심은 과거 부정 90 : 긍정 10 이었다면 현재는 부정 40 : 긍정 60 정도로 조정된 것 같다. 좋아졌다고는 하지만, 아직 모든 밀레시안들이 만족하고 있는 것은 아니긴 하다. 개선하겠다고 했지만 아직까지 적용되지 않은 것도 많다. 시간이 지나면서 개발진의 약속이 모두 이루어지면 민심은 더 좋아질 것 같다고 기대하고 있다. 

 

 

Q. '마라톤 간담회' 이후 <마비노기>에 바뀐 것이 있다면 무엇인지?


A. 에린 토론광장(유저 소통 창구)은 전에 비해서 확실히 기능하고 있다. 

 

그럼에도 개선되어야 할 점이 눈에 띄고 있다. 현재 에린 토론광장은 밀레시안들이 작성한 질문들을 정기적으로 채택하여 답신을 하고 있는 형태인데, 로드맵이나 개발자노트 등으로 충분히 예고된 질문들이 질문으로 선정되거나 예전에 비슷한 형태로 이미 답변 된 질문들이 의미없이 채택되어 중복답변을 제공하고 있다는 문제가 있다.

 

<마비노기>에 바뀐 부분 자체는 긍정적으로 평가할 것들이 많이 있다. 초반 성장 구간이 많이 개선되었다. 이해하기 어렵고 시간을 많이 소요해야 했던 스킬 수련 구간도 개선되었다. 저희(트럭시위 참가자들)가 가장 문제 삼았던 세공도 아직 ‘옵션 천장’은 구현되지 않았지만 확정으로 옵션 개수와 레벨을 올릴 수 있는 아이템도 구현되었다. 인벤토리에서 아이템을 찾기 편하도록 검색 기능이 생긴 등 밀레시안들이 체감할 수 있는 UI 개선도 이루어지고 있다.

 

이외에도 다 기억할 수 없을 정도로 다양한 부분들이 현재진행형으로 개선되고 있다.

 

 

Q. 어떻게 9:1까지 흔들렸던 민심이 긍정 우세로 돌아섰을까?

 

A. 위에서 말했듯, 밀레시안들이 체감할 수 있는 부분들이 많이 개선되고 있다는 점 때문인 것 같다. 서비스 기간이 오래된 만큼, 지금의 <마비노기> 팀이 게임을 대대적으로 개선하는 데 분명 많은 공수를 필요로 할 것이다. 점진적으로 개선되고 있는 점에서 그 노력을 밀레시안들이 높게 평가하고 있는 것 같다.

 

 

Q 많은 유저들이 개선을 요구했던 염색 시스템에도 업데이트가 예고됐다고 들었다. 이 부분에 대해서도 설명해줄 수 있는가?

 

A. 기존에는 염색 앰플 아이템을 사용하면 랜덤하게 생성되는 염색 팔레트에서 5개의 포인터가 한 묶음으로 구성되어 있어 5개의 포인터에 원하는 색을 선택하고 실행하면, 5개 포인터 값 중 1가지가 랜덤으로 적용되는 시스템이었다. 

 

하지만 팔레트에서는 색의 값이 표현되지는 않았기 때문에, 그동안은 RGB값을 정확히 짚고 싶다면 외부 비인가 프로그램인 ‘염색 도우미’ 등을 통할 수밖에 없었다. 이제는 팔레트 선택에서 본인이 원하는 RGB값을 넣고 바로 해당 값을 찾을 수 있고 상세 컬러 값도 표기된다고 하니 염색 도우미 등 비인가 프로그램을 활용하지 않아도 쉽게 염색할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 

 

 

<마비노기>의 현재 염색. 앞으로는 비인가 프로그램을 쓰지 않아도 될 것으로 기대되고 있다.

 

Q. <마비노기>에 남아있는 문제점이 있다면?

 

A. 우선은 교역과 같이 경제와 맞물려 있는 부분에서 조금 더 세심한 개선이 필요할 것 같다. 또한 생활 파트에 대한 개선이 아직 준비중인 것으로 보이는데, 제작의 재미와 의의가 잘 되살아났으면 좋겠다. 

 

그리고 최근 마일리지 박스 사태와 같이 게이머 입장에서 왜 트럭시위와 간담회를 했는지 그 의의를 이해하지 못한 것 같은 일이 일어날 때마다 소위 ‘현타’가 오는데 그런 일이 없었으면 좋겠다. 그런 의미에서 밀레시안과의 소통은 아직 과제가 남아있는 것 같다. 

 

 

Q. 앞으로 넥슨과 민경훈 디렉터에 바라는 점은?

 

A. 다른 게임들은 시작부터 기획해야 할 콘텐츠지만 <마비노기>에는 이미 과거에 시연되었다가 버려진 콘텐츠들이 많이 있다. 버려진 지역, 재화, 이벤트 등 그대로 묵혀 두기에는 너무 아까운 콘셉트가 상당하다. 밀레시안들의 실제 인벤토리 그리고 기억의 인벤토리 속에 숨어있던 아이템을 재발견할 때 더욱 긍정적인 반응을 얻을 수 있지 않을까 한다. 

 

 

Q. 끝으로 이 자리를 빌려 <마비노기> 휴식 유저, 또는 아직 <마비노기>를 접하지 못한 사람들에게 <마비노기>를 홍보하자면?


A. 게임은 그래픽이나 기술이 다가 아니라는 것이 증명되고 있는 요즘이다. 취향만 맞는다면 질리지 않고 즐길 수 있는 편안한 아트워크, 18년 서비스 동안 축적된 다양한 콘텐츠, 완벽한 자유로움은 아니지만 창의적으로 꾸밀 수 있는 나만의 캐릭터, 게임에 애정이 가득한 밀레시안들이 있는 <마비노기>를 한 번 ‘찍먹’ 해주시면 좋을 것 같다. 오신 김에 더 오래 계시면 좋겠다. 

 

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