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취재

“소닉 프론티어, 한국을 시작으로 아시아에서 '소닉 붐'을 일으키고 싶다”

깨쓰통 (현남일 기자) | 2022-09-17 00:14:44

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코로나 시국에 ‘영화’로도 프랜차이즈의 건재함을 알렸던 세가의 대표 작품인 ‘소닉’(SONIC). 그 소닉 시리즈의 최신작이자 5년 만에 발매되는 ‘본가’ 시리즈의 차기작인 <소닉 프론티어>가 오는 11월 8일 발매를 눈 앞에 두고 있습니다. 

 

그리고 지난 15일 개막한 도쿄 게임쇼 2022에서 이 <소닉 프론티어>의 개발을 총괄하는 키시모토 모리오 디렉터, 그리고 <소닉> 프랜차이즈 전체를 총괄하는 소닉팀의 이이즈카 타카시 프로듀서를 만나 인터뷰를 진행할 기회가 있었습니다. 

 

두 명의 개발자들은 이번 <소닉 프론티어>를 두고 ‘새로운 시대에 맞춰 달라진 모습을 보여주는 소닉’ 이라고 소개하며, 특히 이번 작품은 기존 시리즈 마니아들은 물론이고 액션 게임에 익숙한 “소닉을 잘 모르는” 세대에 있어서도 충분히 재미 있는 작품이라며 이야기를 시작했습니다. 

 

왼쪽에서부터 키시모토 모리오 디렉터, 이이즈카 타카시 총괄 프로듀서

Q. 디스이즈게임: <소닉 포시즈> 이후 5년만에 선보이는 ‘본편’ 신작이자, 프랜차이즈 30주년 기념작인데 먼저 소감을 듣고 싶다.

 

A. 이이즈카 타카시 총괄 프로듀서(이하 이이즈카): 오랜 기간 동안 많은 팬들을 기다리게 해서 먼저 죄송하다는 말을 전하고 싶다. <소닉 프론티어>는 ‘소닉’ 이라는 게임 시리즈가 2D 도트에서 3D 그래픽으로 바뀐 것 만큼의 임팩트가 있는 게임이다. ‘진화가 있는’ 게임, ‘차세대 게임’을 만든다는 목표로 5년이라는 긴 세월 동안 개발했는데, 드디어 선보일 날이 멀지 않았으니 많이 기대하고 있다. 

 

 

Q. 실제로 공개된 게임의 트레일러 등을 통해 확인하면, 이번 작품은 보다 ‘실사’에 가까운 비주얼. 기존 시리즈와는 확연하게 달라진 분위기를 선보인다.


B. 키시모토 모리오 디렉터(이하 키시모토): ‘차세대 소닉’ 이라는 점을 강조하기 위한 장치 중에 하나인 것이 맞다. 특히 이번 <소닉 프론티어>는 주인공 소닉이 지금까지는 전혀 경험해 본 적이 없는 완전히 새로운 세계에 떨어져서 벌어지는 모험을 그리고 있기 때문에, 기존 작품들과는 차별화된 분위기를 느낄 수 있을 것이다. 기존의 주요 악역 이었던 ‘닥터 에그맨’이나 그가 만들었던 여러 머신들이 아닌 ‘완전히 처음 보는 적’, ‘처음보는 세계관’ 이런 것을 비주얼로도 보여주기 위해 노력했다.

 

 

Q. <소닉 프론티어>는 주요 특징으로 ‘오픈 존’을 내세운다. 다른 게임의 ‘오픈 월드’와는 무엇이 다른가?


A. 이이즈카: ‘오픈 월드’는 현실에 있을 법한 세계를 게임 속에 재현하는 것을 목표로 한다. 반면 우리가 <소닉 프론티어>에서 선보이는 ‘오픈 존’ 이란 무대가 되는 세계 전체를 ‘오픈된 액션 스테이지’로 구성하려 했다는 점에서 방향성이 완전히 다르다. 그래서 오픈 월드가 아닌 ‘오픈 존’ 이라는 명칭을 쓴다.

 

플레이어는 <소닉 프론티어>를 시작하면 처음 보는 세계. 광활하게 오픈 된 섬에서 게임을 시작하며, 이 곳은 섬 전체가 거대한 액션 스테이지라고 이해하면 된다. 거대한 섬에서 다양한 적, 다양한 도전 과제를 만나고 자유롭게 게임을 플레이하고 스토리를 진행한다고 보면 된다. 

 

 

Q, 그럼 그 ‘오픈 된’ 섬의 규모는 어느 정도 되는가?


A. 키시모토: 다른 오픈 월드 게임처럼 ‘월드 전체가 몇 Km’ 같은 식으로 말하기는 어렵다. 하지만 소닉이 전력으로 달려도 질려서 지칠 정도로 넓다. (웃음)

 

A. 이이즈카: 현재 도쿄 게임쇼 등에서 체험판을 선보였는데, 첫 번째 섬을 플레이할 수 있다. 다만 이 첫 번째 섬은 ‘맵에 무엇이 있는지’ 파악하는 수준으로 그렇게 크지 않고, 섬의 규모는 두 번째, 세 번째 섬으로 가면 갈수록 넓어진다고 보면 된다. 

 

 

Q. ‘오픈 존’을 강조하는 만큼 게임 플레이 스타일도 무언가 RPG 스럽게 바뀌었다고 보면 되는가? 


A. 카시모토: 아니다. ‘오픈 존’은 분명 오픈 월드와 비슷한 면이 있지만, 어디까지나 기존의 ‘스테이지 방식 플레이가 진화되어 보다 넓은 월드를 채용했다’ 라고 이해해주면 좋겠다. 그만큼 넓은 월드에 정말 다양한 즐길 거리를 만나볼 수 있을 것이다.

 

A. 이이즈카: 오해하지 말았으면 좋겠는 것이, <소닉 프론티어>는 ‘RPG’가 아니라 어디까지나 액션 게임이다. (웃음)  

 

 

Q. 트레일러 등의 정보를 확인하면 흡사 ‘액션 RPG’ 같은 전투 요소를 확인할 수 있다.


A. 키시모토: 실제로 <소닉 프론티어>는 기존 소닉 시리즈에서는 보기 힘들었던 ‘스킬 트리’ 를 채용하고, 액션 게임에 익숙한 요즘 게이머들에게 친숙한 여러 액션 요소를 대거 채용했다. 실제로 게임을 해보면 다채로운 액션을 즐길 수 있을 것이다.

 

 

Q. 하지만 ‘소닉’인 만큼 ‘속도감’도 신경 썼을 것 같은데


A. 키시모토: 나도 그렇지만, 같은 팀원들 모두 10년 이상 <소닉> 시리즈를 만들었기 때문에 이 시리즈 특유의 ‘속도감’, ‘질주하는 쾌감’은 이번 <소닉 프론티어>에도 무리 없이 녹아 들었다고 생각한다. 오히려 우리에게 있어서 가장 큰 도전이었던 것은 ‘액션 게임에 익숙한 새로운 게이머들에게’ 어떻게 하면 이 속도감을 ‘무섭지 않다’, ‘상냥하다’ 라고 전달하느냐였다. 그러니까 “상냥한 시속 300Km” 라고 할까?(웃음) 이런 속도감을 누구나 쉽고 즐겁게 플레이할 수 있도록 많은 부분에 신경을 썼다. 

 


Q, 그런 부분 중에 하나가 ‘2가지 조작 스타일’을 둔 것인지 궁금하다.


A. 키시모토: 그렇다. 이번 <소닉 프론티어>는 유저가 2가지 조작 스타일 중 하나를 선택할 수 있으며, 하나는 기존 마니아들에 맞춘 “비일상적인 하이 스피드 액션”에 초점을 맞춘 스타일이며, 다른 하나는 액션 게임에 익숙한 유저들이 보다 쉽게 조작할 수 있는 스타일이다. 어느 쪽을 선택하더라도 게임의 100%를 즐길 수 있으니 편하게 선택하면 된다.

 

 

Q. 코로나 시국에 <소닉> 영화(한국 개봉명 ‘수퍼소닉’)가 전 세계적으로 큰 성공을 거두었는데, 혹시 게임 개발에도 영향을 준 것이 있을까?


A. 이이즈카: 전세계적으로 <소닉> 영화가 큰 성공을 거두어서 정말 기쁘게 생각한다. 하지만 <소닉 프론티어>는 개발에 5년이 걸린 작품이다. 그런 만큼 영화가 게임 개발에 직접적으로 영향을 주기에는 현실적으로 무리였다고 봐도 될 것이다. 오히려 <소닉> 영화 제작에 있어 우리쪽에서 많은 부분에 도움을 주었다.

 

A. 키시모토: 개인적으로는 <소닉> 영화를 보고 ‘소닉을 이런 식으로 해석할 수도 있구나’ 라고 느껴서 많은 자극을 받기는 했다. 실제로 간접적으로 게임을 해보면 <소닉> 영화를 보고 리스펙트한 것이 있다. 아마 영화를 보신 분이라면, 보고 웃을 만한 요소가 있을 것이다.  

 

 

Q, <소닉 프론티어>는 개발 기간이 5년에 달한다. 어려운 점도 많았을 것 같다.


A. 이이즈카: 원래 당초 개발 목표는 5년이 절대로 아니었다. 하지만 ‘새로운 시대의 소닉’을 만들어야 한다는 목표 때문에 정말 많은 시행착오를 거친 것이 맞다. 5년 중 절반은 시행착오였다고 봐도 될 것이다. 하지만 ‘오픈 존’ 이라는 목표가 정해지고 나서 개발이 탄력을 받고 지금까지 왔다고 보면 될 것이다. 

 

 

Q: 마지막으로 한국 유저들에게 전달하고 싶은 메시지가 있다면?


A. 키시모토: <소닉 프론티어>는 ‘오픈 존’을 통해 기존의 소닉 팬, 그리고 새로운 시대의 게이머들 모두 즐겁게 즐길 수 있는 게임을 목표로 개발한 작품이다. 질적으로든 볼륨적으로든 유저들이 만족할 수 있는 작품이라고 생각한다. 꼭 재미있게 즐겨주었으면 좋겠다.

 

A. 이이즈카: <소닉> 시리즈는 어째 유럽에나 미국에서 인기가 많다는 이미지가 있다. 하지만 영화 덕분에 프랜차이즈에 대한 관심도 높아지고, 어떻게 보면 아시아 시장에서 이제 본격적으로 ‘인기에 불이 붙기’ 좋은 환경이라고 생각한다. 한국을 시작으로 아시아에서 ‘소닉 붐’을 만들고 싶다. 보다 많은 유저들이 재미있게 즐길 수 있는 작품을 추구한 만큼 한국에서도 많은 기대와 관심을 부탁한다.

 

 

 

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