취재

2021년 글로벌 게임시장 규모는 213조 원

4랑해요 (김승주) | 2021-12-30 15:39:54

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2021년, 글로벌 게임 업계의 규모는 또다시 성장했다.

12월, 게임·e스포츠 시장 조사 업체 뉴주(Newzoo)가 2021년 게임 시장 보고서를 발표했다. 뉴주는 2020년 코로나 19로 인해 전례 없는 성장을 기록한 후 2021년에는 규모가 약간 감소할 것으로 예측했지만, 실제 데이터를 조사한 결과 게임 시장 규모가 또 다시 성장한 것으로 나타났다고 전했다.

뉴주가 조사한 2021년 글로벌 게임 시장 규모는 총 약 1,803억 달러(한화 213조 6,915억 원)이다. 2020년 대비 1.4% 성장했다. 다만, 이 중 PC 시장은 전년 대비 -0.8% 정도의 감소세를 보였으며, 콘솔은 전년 대비 -6.6% 감소했다. AAA 게임 출시 지연과 하드웨어 공급 부족이 영향을 미친 것으로 보인다.

분석가 톰 위지맨은 "AAA 게임 출시가 지연되고, 새로운 게임 하드웨어에 대한 공급 부족으로 인해 시장이 2020년보다 감소할 것으로 예측했다. 그러나, 9개월이 지난 지금 시장이 다시 성장하리란 것을 깨달았다. 새로운 게임 콘텐츠는 이제 새로운 게임이나, 하드웨어를 의미하지 않는다. 새로운 시즌 패스 같은 것이 수익을 창출할 가능성이 높다"라고 설명했다.

 

(출처 : 뉴주)

 

 

# 2021년 게임 시장 키워드 : 인수합병, 메타버스, 미디어

 

뉴주는 게임 시장 전반에서 주목할만한 키워드 중 하나는 '로블록스', '크래프톤', '유니티'와 같은 회사를 포함한 인수 합병, 투자 및 IPO라고 설명했다. 대표적인 사례로는 2021년 3월 9일 최종 완료된 MS의 제니맥스 인수, 틱톡의 문톤과 바이트댄스 인수를 통한 모바일 게임 퍼블리싱 시장 진입, 소니의 파트너 스튜디오 인수가 있다.

메타버스도 주목도 높은 주제였다. 뉴주는 <포트나이트> 등에서 보여준 가상 콘서트의 성공이나, 406억 달러(한화 48조 원)의 시가 총액으로 IPO에 성공한 로블록스, '메타'로 이름을 리브랜딩한 '페이스북'의 사례를 들었다.

 

MS의 제니맥스 인수 (출처 : MS)

 

영화나 드라마 등 게임 업계가 전통 엔터테인먼트에 도전하고 있다는 점도 눈여겨봐야 한다. 뉴주는 <리그 오브 레전드>의 세계관으로 만들어진 넷플릭스 드라마 <아케인>이나 동명의 작품을 원작으로 한 <위쳐 드라마>를 좋은 사례로 꼽았다. 또한 <라스트 오브 어스> TV 시리즈, <소닉> 영화 속편, <언차티드>의 영화가 개봉을 예정한 만큼 미래가 밝을 것이라 전망했다.

또한, 뉴주는 클라우드 게임 시장도 성장했다고 언급했다. 클라우드 게임 시장은 작년 대비 2배 이상의 수익을 창출했으며, 더 많은 성장이 이루어지고 있다. 외에도 5G를 지원하는 스마트폰의 시장 점유율이 높아지고 있는 만큼, 성장세는 더욱 가속되리라 전망했다. 전체 스마트폰 사용자 중 5G를 지원하는 기기 점유율은 2020년 5%에서 2021년 15%로 증가했다.

 

클라우드 게이밍 시장 규모 (출처 : 뉴주)

 

 

# e스포츠 시장 하이라이트


e스포츠 시장도 이런 흐름을 타고 한층 더 성장했다.

 

2021년에만 약 4억 6,510만 명이 e스포츠 경기를 시청했으며, 이는 전년 대비 6.7% 증가한 수치다. 이 중 2억 3,550만 명이 한 달에 한 번 미만 경기를 시청하는 비정기 시청자이며, 나머지 2억 2,960만 명은 달에 한 번 이상 경기를 관람하는 e스포츠 마니아층이다.

 

아직 오프라인 경기를 온전히 개최할 수 없는 상황인 만큼, e스포츠 수익은 주로 스폰서십에서 창출됐다. 뉴주는 올해 10억 달러 이상의 수익이 e스포츠에서 창출되리라 전망했으며, 이 중 6억 달러가 스폰서십 수익이다.

 

e스포츠 수익원 규모 (출처 : 뉴주)

 

또한, 자본 조달 의존도를 줄이기 위해 e스포츠 게임단에서 수익원을 다양화하려는 시도가 이어지고 있다고 전했다. 이 중 하나는 NFT 및 블록체인 기술이다. 대표 사례로는 북미 유명 게임단 'FaZe Clan'이 'MoonPay'와 암호화폐 관련 파트너십을 맺은 것과, <리그 오브 레전드> 등으로 유명한 북미 게임구단 'TSM'이 암호화폐 거래소 'FTX'와 10년간 2억 1천만 달러(한화 2,300억 원) 규모의 스폰서십 계약을 체결한 것이 있다.

 

외에도 게임 라이브 스트리밍을 주기적으로 시청하는 시청자 빈도도 계속해서 늘어나고 있다. 2021년 라이브 스트리밍 관객은 7억 4,700만 명을 기록하며 전년 대비 12.7% 증가했다. 

 

플랫폼별 성과도 눈여겨볼 만하다. 트위치는 2021년 233억 시간의 라이브 시청 시간을 기록해 사상 최고 성과를 달성했다. 유튜브는 2021년 45억 시간의 시청 시간을 기록했다. 2021년 4월 론칭한 '페이스북 게이밍'은 지금까지 약 35억의 시청 시간을 달성했다.

 

스트리밍 시청자 규모 추이 (출처 : 뉴주)

 

마지막으로, 뉴주는 2021년 게임 업계 전반이 멋진 시간을 보냈다고 이야기하며, 향후 미래는 더욱 밝을 것이라 전망했다. 뉴주가 전망한 2024년 게임 시장 규모는 다음과 같다.

 

- 글로벌 게임 시장은 약 2,188억 달러(한화 259조 원)의 수익을 창출할 수 있다.
- 이 중 모바일 게임만으로도 약 1,164억 달러(한화 134조 원)의 수익이 발생할 가능성이 있다.
- 클라우드 게임은 65억 달러(한화 7조 7,000억 원)를 창출할 수 있다.
- e스포츠는 16억 달러(1조 8,974억 원) 규모의 수익이 발생할 것으로 보인다.

 

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