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한낮 (안정빈 기자) [쪽지]

“겟앰프드, 진영간 대결로 거듭난다”

윈디소프트 겟엠프드 팀 김낙일 팀장

서비스 7년째를 맞는 <겟앰프드>의 행보가 범상치 않다. 작년 말에는 1:1 12:12, 진영선택 등이 포함된 시즌2를 내놓더니 2주일도 지나지 않아 마이룸과 관전모드까지 추가했다. 매주 진행되는 꾸준한 아이템 업데이트와 별개로 말이다. 덕분에 동시접속자수는 눈에 띄게 늘었다. 말 그대로 제 2의 전성기를 맞고 있는 셈이다.

 

그것도 모자랐는지 이번에는 랭킹을 포함한 래더시스템과 정기적인 토너먼트 시스템까지 업데이트할 예정이란다. 대체 <겟앰프드>에서 무슨 일이 벌어지고 있는 것일까? <겟앰프드>팀의 김낙일 팀장을 만나 시즌2 업데이트에 대해 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 안정빈 기자


 

만나서 반갑다. 시즌2의 반응은 어떤가? 상당히 좋다. 구체적으로 비교하자면 시즌 2 업데이트 직후 동시접속자가 약 40%이상 늘어났다. 현재는 거기서 약간 감소한 30% 정도에서 고정되는 추세다. 과거 전성기 때와 맞먹는 수치다.

 

 

시즌2 업데이트 준비가 상당히 빨리 진행됐다고 들었다<겟앰프드> 팀장으로 온 것이 작년 10월 중순이니까 업데이트의 일정과 계획을 짜는데 약 보름이 걸리고 본격적인 진행은 한 달 정도 만에 끝낸 셈이다.

 

 

그런 속도로 업데이트한 것 치고는 컨텐츠의 양이 많다. 미리 준비해 놓은 것이 많았기 때문이다. 개발팀에는 개발 후 테스트 중인 컨텐츠들이 많다. 일종의 인벤토리라고 부르는데, 이 안에는 지금도 수많은 컨텐츠들이 잠자고 있다. 내가 한 일이라고는 이를 끌어내서 정리한 다음 시즌2라는 이름으로 선보인 것 뿐이다.

 

물론 유저들의 입맛에 맞는 컨텐츠들을 골라내야 했기에 업데이트에 앞서 유저들의 의견을 충분히 수렴하는 과정을 거쳤다.

 

 

업데이트 내용에 대해 간략히 알려달라. 크게 게임모드와 시스템 업데이트로 진행됐다. 우선 게임모드는 1:1과 12:12 난투가 추가됐다. 게임의 재미와 직접적으로 연관된 부분이어서 조심스럽게 업데이트를 진행했는데 예상보다 반응이 좋아서 안심하고 있다.

 

직접 눈에 띄지는 않지만 웹과 서버 장비를 교체했다. 실제로 시즌2 전에는 랙이나 시스템과 관련된 불만들이 많았는데, 업데이트 후에는 불만들이 말끔하게 사라졌다. 내부적으로는 게임모드 이상으로 신경을 쓴 부분이다.

 

 

시즌2 컨텐츠 중에서 가장 인기가 좋은 것은? 역시 1:1 모드다. 현재 동시접속자 중 약 30%의 유저가 1:1 모드를 즐기는 상황이다. 아무래도 다른 유저를 기다릴 것 없이 곧바로 게임을 시작할 수 있다는 점이 가장 매력적이지 않았나 싶다. 특히 연승을 표시해주기 때문에 승수가 쌓일수록 게임을 그만두기가 아쉽다는 점도 인기의 비결로 작용했다.

 

 

시즌2 이후에도 쉬지 않고 업데이트가 이어지더라어떤 것들이 더 있나? 내부적으로 시즌2 당시의 업데이트를 2.1로, 마이룸 등을 패치한 현재 버전을 2.2로 부르고 있다. 이후 한 번의 업데이트를 더 거친 2.4 버전에서 본격적인 진영 시스템을 선보일 것이다.

 

 

진영시스템은 어떤 개념인가? 일종의 정기 토너먼트라고 생각하면 된다. 일정 기간마다 진영 별로 높은 점수를 얻은 유저를 모아서 토너먼트를 벌이는 것이다.

 

이를 위해 진영시스템이 업데이트 된 후에는 게임 내의 모든 유저들이 노벨 방위대와 데스트로소 중 하나의 진영에 가입하게 된다. 앞으로 언제든 진영 내에서 자신의 순위를 알 수 있는 래더시스템도 제공될 예정이다.

 

다만, 게임을 즐기는 방식 자체에는 변화가 없을 것이다. 그냥 진영을 선택하고 일정기간 게임을 열심히 하다 보면 자연스럽게 자기 진영의 대표가 되어 토너먼트에 출전하도록 유도할 생각이다현재 그 첫 타자로 이벤트 형식의 대전이 진행 중인데 하루에 8천 개의 댓글이 달렸을 만큼 반응이 뜨겁다.

 

현재 진행 중인 진영별 토너먼트 이벤트. 댓글이 16,000 개를 돌파했다.

 

하루에 댓글이 8천 개면 확실히 관심이 높긴 한 듯하다일단 소위 말하는 네임드 유저끼리의 싸움이기 때문이다. 물론 이후에도 해당 시즌에서 가장 날리는유저들이 자연스럽게 토너먼트에 참가하게 될 것이다아무래도 대전게임인 만큼 피가 끓는 유저들이 많다 보니 이런 컨텐츠가 인기를 끄는 것 같다.

 

대전 액션 <겟앰프드>에서 단순한 반복 플레이로 계급만 올리는 건 어울리지 않잖은가? 최근 MMORPG나 전략 시뮬레이션에서도 래더 시스템이 빠지지 않고 들어있는데, 이건 오히려 우리에게 더 어울리는 컨텐츠라고 생각한다.

 

때문에 보다 많은 유저들이 참가해서 즐길 수 있도록 단순히 진영별 순위를 내는데 그치지 않고 학교나 지역에 따라 별도의 랭킹도 운영할 계획이다. 참고로 기존의 뻔한 점수산정 방식이 아니라 전혀 다른, 참신한 래더 시스템을 볼 수 있을 것이다.

 

 

이야기를 조금 돌려보자. 게임의 라이선스는 일본의 사이버스텝에 있는 걸로 안다. 그렇다. 현재 <겟앰프드>의 경우 기획과 아트 등은 윈디소프트에서 주로 맡고, 개발은 사이버스텝이 전담한다.

 

 

그렇다면 시즌2도 일본에 그대로 적용되나? 아니다. 일본 서비스는 사이버스텝이 독자적으로 진행한다. 한국의 경우 <겟앰프드>의 가장 큰 시장인 만큼 별도로 업데이트를 진행하는 것이다. 일본에서 서비스 중인 <겟앰프드X>의 경우 마이룸 정도만 업데이트 됐을 뿐 시즌 2에 관련된 업데이트를 진행할 계획이 없는 것으로 알고 있다.

 

 

국외에서 만드는 것 치고는 업데이트 주기가 상당히 빠른데? 앞서 말했듯이 미리 많은 준비를 해놨기 때문이다. 실제로 지금 <겟앰프드>의 액세서리는 300 종류가 넘는다. 물론 모든 액세서리마다 특수한 콤보나 기술 등이 담겨 있다. 지난 7년 동안 매주 업데이트를 진행한 결과다. 참고로 시즌 3.0까지 업데이트가 계획되어 있을 정도다.

 

또한 사이버스텝이 매우 협조적인 것도 이유로 들 수 있다. 시즌2 업데이트 때도 방대한 분량의 업데이트 기획서를 보고 그 자리에서 바로 업데이트 날짜를 정해 주더라. 같은 회사라고 해도 믿을 만큼 호흡도 잘 맞는다.

 

물론 그만큼 능력이 있는 회사이기도 하다. 아무리 밑바탕이 있더라도 시즌2 업데이트를 한 달 만에 끝냈으니 말이다. 퍼블리셔와 개발사 사이에는 골이 있기 마련이라는데 윈디와 사이버스텝 사이는 예외인 것 같다.

 

 

해외 개발사와 일하다 보니 생긴 에피소드가 있다면? 시즌2 업데이트에 만반의 준비를 갖추기 위해 사이버스텝의 엔지니어 한 명을 윈디소프트에 데려왔다. 또한 그와 연락을 위해 수석 엔지니어까지 일본 현지에서 대기 시켰다.

 

업데이트 하나 때문에 해외 파견까지 요청하고 나니 주변에서 노파심이 지나치다는 원성이 자자하더라. 그런데 걱정과는 달리 업데이트가 무난하게 진행되는 것이 아닌가?

 

파견을 나온 엔지니어도 나도 모두 허탈해하고 있는데 업데이트의 마지막 부분에서 다행히(?) 사소한 문제가 발생했다. 엔지니어는 이를 능숙한 솜씨로 처리했고 덕분에 나까지 안도의 한숨(?)을 내쉰 기억이 있다.(웃음)

 

일본에서 서비스 중인 <겟앰프드2>의 스크린샷.

 

<겟앰프드2>가 곧 국내에도 선보일 예정인데, <겟앰프드>의 서비스는 어떻게 되는가? 물론 계속 서비스할 것이다. <겟앰프드> <겟앰프드2>는 비슷해 보이지만 전혀 다른 게임이다.

 

<겟앰프드>의 경우 순간적인 조작과 타격감, 그리고 컨트롤 좋은 유저가 계속해서 이길 수 있는 철저한 대전 게임이다. 반면 <겟앰프드2>는 보다 많은 유저들이 쉽게 접근할 수 있도록 퀘스트나 협동플레이 등 기존의 MMORPG에서 보던 컨텐츠를 중심으로 한다.

 

결국 <겟앰프드>는 지금처럼 철저한 대전 게임으로 남고, 여기에 적응하기 어려운 유저들은 <겟앰프드2>로 유도하게 될 것이다. 물론 <겟앰프드2>가 나오면 기존의 유저들 중 상당수가 넘어가겠지만 이는 일시적인 현상에 불과할 것이다. 노리는 유저층 자체가 다른 만큼 큰 영향은 없을 것으로 본다.

 

참고로 국내에 들어오는 <겟앰프드2>는 지금 일본에서 정식 서비스되는 버전과 상당히 다른 모습이 될 것이다. 현재 국내 유저들의 취향에 맞춰 많은 부분에 수정이 가해지고 있다.

 

 

최근 유저간담회가 있었는데 어떤 이야기가 나왔나? 다양한 건의들이 있었다. 정말 사소한 부분까지 열성적으로 말해주시더라. 특히 인상적인 것은 업데이트는 좋지만 <겟앰프드> 특유의 타격감과 손맛을 잃지 말아달라는 의견이 매우 많았다는 점이다. 유저들의 경우 이 부분을 정말 많이 걱정하더라. 때문에 어떤 업데이트를 하더라도 타격감만은 잃지 않게 만들려고 노력 중이다.

 

지나친 현금 사용을 요구한다는 의견도 나왔다. 이는 약간 억울한 부분인데 매주 업데이트를 하다 보니 상대적으로 캐쉬 아이템이 많아 보이는 것이기도 하다. 물론 일단 의견이 나온 만큼 이 역시 적극 반영했다. 실제로 시즌2에서 추가된 아이템들은 모두 게임 머니로 살 수 있다.

 

 

캐주얼 게임 중 특이하게 아직도 웹 런처가 없던데. 안그래도 개발하고 있는데 곧 도입될 것이다.

 

 

게임을 이끌어 나가면서 중요한 점이 있다면? 유저와 운영이다. 윈디소프트에 와서 놀란 것은 운영팀의 발언권이 매우 약하다는 것이었다. 심지어 다른 게임업체의 경우 운영팀이 정규직이 아닌 경우도 있더라. 유저들의 의견을 가장 많이 접하는 이들의 발언권이 약해서는 제대로 된 게임이 나오기 어렵다.

 

그래서 가장 먼저 한 작업이 운영팀의 개편이었다. 유저와 관련된 행사 일정 등의 업무권한을 운영팀에 주고 당당한 하나의 팀으로 만든 것이다.

 

마찬가지로 유저들의 의견도 잘 들어야 한다고 생각한다. 유저들은 우리가 잘 찾지 못하는 사소한 부분까지 열정적으로 찾아내 준다. 지난 간담회에서도 엄청난 열정을 보여주는 바람에 이야기를 끊을 수 없었을 정도다. 그것들을 잘 정리만 해도 하나의 보물창고가 나오는 셈이다.

 

 

마지막으로 겟앰프드를 아껴준 유저들에게 한 마디. 무슨 말이 더 필요 하겠는가. 그저 고마울 따름이다. 유저 분들이 바라는 대로 특유의 손맛과 재미를 잃지 않은 채 입 맛에 맞는 다양한 컨텐츠를 선보일 것이다. 올해에도 많은 계획들이 남아 있으니 기대해 달라.