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취재

출시 3년 만에 깜짝 흥행! '어몽 어스'가 전하는 진심

텐더 (이형철 기자) | 2020-07-30 12:20:38

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스팀 인기 게임 순위에 낯선 이름이 등장했다. 해외 인디 개발사 이너슬로쓰(InnerSloth)가 개발, 2018년 출시한 마피아 게임 <어몽 어스>다. 현재 <어몽 어스>는 스팀 인기 게임 순위에서 <플레이어언노운스 배틀그라운드>, <레드 데드 리뎀션 2> 등 쟁쟁한 게임과 어깨를 나란히 하고 있다. 게다가 29일 기준, 트위치에서도 2만여 명의 시청자를 기록하며 높은 관심을 끌고 있다.

 

<어몽 어스>가 출시 3년 만에 빛을 보기 시작한 이유는 무엇일까. 그리고 이러한 '깜짝 흥행'에도 불구하고 개발사가 서버 종료를 언급한 이유는 무엇일까. / 디스이즈게임 이형철 기자

  



# 마피아는 고개를 들어주세요? 임포스터는 고개를 들라!

 

<어몽 어스>는 10명의 유저가 펼치는 '마피아 게임'이다. 게임은 1명의 킬러 '임포스터'와 9명의 시민 '크루'로 나뉘어 진행되며, 각 라운드마다 회의를 통해 범인을 색출하는 과정을 거친다. 어린 시절 친구들과 즐겼던 마피아 게임과 크게 다르지 않은 구조인 셈.

 


 

독특한 건, 이러한 기본적인 마피아 게임의 구조 위에 독특한 심리전 요소를 더했다는 점이다. 크루로 배정된 유저들은 게임 속 우주선 곳곳을 돌아다니며 다양한 미션을 수행해야 한다. 미션은 연료 채우기, 전선 연결하기, 블록 기억하기 등 간단한 미니게임으로 구성되어있다. 당연히 임포스터는 호시탐탐 미션을 수행하는 크루의 뒤를 노린다.

 

문제는 '미니게임'이다. 모든 미니게임은 화면의 절반 이상을 가리며 크루들의 시야를 방해한다. 때문에 크루가 미션에 돌입하면 뒤에서 어떤 상황이 펼쳐질지 전혀 종잡을 수 없다.

 

파란색 크루 한 명과 내가 미션 수행을 위해 특정 공간에 들어왔다고 가정해보자. 그런데 만약 내가 미션에 돌입할 경우, 남은 크루가 어떤 행동을 취할지는 아무도 알 수 없다. 정말 순수하게 내 뒤를 봐주기 위해 온 건지, 아니면 미션을 수행하는 사이 날 죽이기 위해 합류한 건지 예측할 수 없는 것이다.

 

임포스터를 색출하는 것이 게임의 목표지만,

시야를 완전히 가리는 미니 게임은 변수를 만든다

  

때문에 크루는 무작정 미션을 수행할 수도, 가만히 있을 수도 없다. 언제든 미션을 수행할 수 있는 크루와 달리, 임포스터는 완료된 임무를 방해하거나 크루를 죽이는 행동만 가능하기 때문이다. 따라서 게임이 종반부에 달할수록, 미션 수행 여부에 따라 선량한 크루가 임포스터로 의심받는 상황도 자주 발생한다. 

 

또한 우주선 조명이 꺼지거나, 산소탱크를 고쳐야 하는 등 돌발 미션도 존재한다. 이에 따라, 크루들은 신경을 곤두세운 채 우주선을 돌아다녀야한다. 게다가 임포스터는 특정 구역에 몸을 숨길 수도 있다. 크루와 임포스터 간 치열한 심리전이 계속해서 이어질 수밖에 없는 이유다.​ 때문에 <어몽 어스>는 친구들과 바닥에 엎드려 즐겼던 마피아와 크게 다르지 않다. '심리전'의 재미는 그대로 유지하고 있기 때문이다. 

 

이에 더해 <어몽 어스>는 굉장히 심플하다. 총 용량은 250MB에 불과하며, 게임 진행 속도도 빠르고 길이도 짧은 편이다. 게다가 정해진 콘텐츠를 지속적으로 만나는 타 게임과 달리, <어몽 어스>의 주요 콘텐츠는 유저들의 심리전, 대화, 범인 찾기다. 개발자 입장에서 완전히 새로운 콘텐츠를 공급하지 않더라도, 오랜 시간 게임을 유지할 수 있는 환경이 구축된 셈이다.

  

숨막히는 심리전의 재미와

  

'범인'을 잡았을 때의 짜릿함도 그대로!
 

때문에 <어몽 어스>는 몇몇 스트리머의 눈길을 끄는 데 성공했다. 29일 기준 <어몽 어스> 트위치 시청자 수는 약 2만 명이다. 이는 <데드 바이 데이라이트>, <하스스톤> 등 유명 게임과 견주어도 크게 떨어지지 않는 수치다. 심지어 이달 12일에는 한국 트위치 스트리머들이 모여 <어몽 어스> 대회를 열기도 했다.

 

<어몽 어스>의 상승세는 스팀 통계를 보면 더욱 확연히 드러난다. 스팀 게임 통계수치를 제공하는 스팀DB에 따르면, 지난해 6월 <어몽 어스> 일일 최고 동시접속자 수는 141명에 불과했다. 하지만 <어몽 어스>는 올해 6월 천여 명의 동시접속자를 기록한 데 이어, 이번 달에는 무려 일일 평균 삼천여 명의 게이머를 불러들였다. 실로 놀라운 상승 폭이다.

 


 

# 서버 종료? 유저 있는 한 계속 달린다! 이너슬로쓰 '윌리아드'와의 미니 인터뷰


​이너슬로쓰 공동 창립자 '포레스트 윌리아드(Forest Willard)'는 서버 종료 소식에 대해 오해라고 선을 그었다. 그는 블로그에 올린 문장에 오해의 소지가 있었다고 밝히는 한편, 유저들에 대한 감사의 인사도 잊지 않았다. 포레스트 윌리아드와 짧은 대화를 나눠봤다.

 


2021년 서버를 종료한다는 이야기가 있던데, 사실인가? 그 이유에 대해서도 말해달라.

 

오해가 있었던 것 같다. 내가 블로그에 썼던 글은 서버를 내리겠다는 게 아니라, 앞으로 <어몽 어스> 업데이트를 중단할 계획이지만 최소 2021년까지는 서버를 유지하겠다는 뜻이었다. 다시 한번 말씀드리지만, 우리는 서버를 내릴 생각이 없다.

 

사실 우리는 <어몽 어스>에 신규 콘텐츠가 없으면 유저들이 떠나지 않을까 걱정했었다. 그래서 2021년이라는 특정 시간을 제시함으로써 유저들이 서서히 <어몽 어스>를 떠나길 바랐다. 실제로 몇몇 이는 떠났지만, 대부분은 여전히 게임을 즐기고 계신다. 때문에 우리 게임을 즐기는 유저가 있는 한, <어몽 어스>는 끝까지 달릴 것이다.

 

 

게임의 기획 의도에 대해 알려달라. 전통적인 마피아 게임에서 영향을 받은 것인가?

 

<어몽 어스> 컨셉에 대한 이야기가 처음 나왔을 때, 꽤 괜찮을 거라고 생각했다. 우리가 그동안 즐겼던 게임에서 영감을 받은 만큼, 이를 조금 더 많은 사람이 즐길 수 있게끔 하고 싶은 욕심도 컸고. 

 

현실에서 마피아 게임을 하려면 사람들이 모일 수 있는 공간이 필요하다. 상황에 따라 움직일 수도 있어야 하고. <어몽 어스>는 이러한 조건 없이도 어디서든 자유롭게 마피아를 즐길 수 있다.

  

'날이 밝았습니다, 모두 고개를 들어주세요'와 비슷한 느낌

 

 

출시 3년 차에 접어들었는데, <어몽 어스>의 발자취를 스스로 평가해본다면? 

 

<어몽 어스>는 우리가 기대한 것보다 훨씬 좋은 성과를 올리고 있다. 믿기 어려울 정도다.

 

 

<어몽 어스>는 언제부터 흥행하기 시작했나. 특별한 이유가 있었는지도 궁금한데.

 

첫 번째 불꽃은 2018년 12월이었다. 당시 유튜버 케빈 최(Kevin Choi)가 <어몽 어스> 플레이 영상을 올리면서 많은 사람이 게임에 몰렸다. 하지만 당시 우리는 전혀 준비가 안 돼 있었고, 자연스레 서버 이슈와 버그에 시달려야 했다.

 

이후 해당 상황에 대해 착실히 대비했고, 이듬해 브라질 유튜버 고드낫(Godenot)이 <어몽 어스>를 플레이함에 따라 마침내 인기를 얻을 수 있었다. 스팀 버전 <어몽 어스>의 경우, 큰 인기를 끌지 못했었는데 올해 초 영국 스트리머 카이프(Kaif)가 이를 방송함에 따라 많은 유저를 확보했다.

 

 

왠지 낭만적으로 보인다. 3명밖에 안되는 작은 개발사가 개발했지만, 큰 인기를 끌지 못했던 게임이 어느 순간 폭발적인 흥행을 하고 있다는 게.

 

요즘 게임 시장의 흐름이 아닌가 싶다. 약간의 인기만 얻으면 이를 크게 키울 수 있다고 생각한다. 이를테면 대형 스트리머 한 명만 게임을 플레이하더라도, 그를 따르는 많은 이가 게임에 몰려든다.

 

 

<어몽 어스>가 한국에서도 큰 인기를 끌고 있다는 것을 알고 있나? 특히 몇몇 스트리머들이 대회를 열기도 했다

 

당연히 알고 있다. 한국 유저들은 우리의 가장 든든한 서포터 중 하나이자, <어몽 어스>의 첫 번째 팬에 해당한다. 다만, 언어 문제로 정확히 어떤 상황이 벌어지고 있는지는 몰랐는데 대회까지 열렸다니... 놀라운 일이다.

 


  


이너슬로쓰 디스코드를 통해 '숨바꼭질' 게임을 공개하기도 했다. <어몽 어스> 후속편과 관련 있나? 아니면 블로그에 언급했던 것처럼 다른 게임에 집중할 생각인지.

 

지금은 다음 달 출시될 <더 헨리 스틱민 콜렉션>을 준비하고 있다. 동시에 회사의 다른 멤버들과 <몬티홀>이라는 신규 타이틀도 작업 중이고. <어몽 어스 2>는 9월부터 본격적인 개발에 들어갈 것 같다.

 

사실 <어몽 어스>는 모바일 전용으로 인접 유저들끼리 하나의 맵에서만 플레이할 수 있는 형태로 개발됐다. 때문에 신규 콘텐츠를 추가하거나, 작은 버그를 고치려고 해도 많은 이슈가 발생한다. 후속작은 이러한 상황을 방지하기 위해 초기 빌드부터 착실히 준비하려고 한다.

 

 

<어몽 어스>가 흥행하기 전과 후의 가장 큰 차이점은 무엇인가?

 

<어몽 어스>를 즐기는 유저가 없을 땐, 게임에 변화를 주는 것이 무척 쉬웠다. 설령 그것이 밸런스를 붕괴한다 하더라도 거리낌 없이 변화를 시도할 수 있었고, 그에 대한 피드백을 받는 데도 상당한 시간이 소요됐다.

 

반면 지금은 수많은 사람이 이너슬로쓰 디스코드와 이메일을 통해 <어몽 어스>에 대한 피드백을 끊임없이 주고 있다. 정말 환상적인 일이다.

 

 

<어몽 어스>를 즐기고 있는 한국 팬들께 한 마디 부탁한다.

 

우리 게임을 재미있게 플레이해주셔서 감사하다. 다음에 출시할 게임에도 많은 관심 부탁드린다.

  

 

스팀 인기 게임 순위에 낯선 이름이 등장했다. 해외 인디 개발사 이너슬로쓰(InnerSloth)가 개발, 2018년 출시한 마피아 게임 <어몽 어스>다. 현재 <어몽 어스>는 스팀 인기 게임 순위에서 <플레이어언노운스 배틀그라운드>, <레드 데드 리뎀션 2> 등 쟁쟁한 게임과 어깨를 나란히 하고 있다. 게다가 29일 기준, 트위치에서도 2만여 명의 시청자를 기록하며 높은 관심을 끌고 있다.

 

<어몽 어스>가 출시 3년 만에 빛을 보기 시작한 이유는 무엇일까. 그리고 이러한 '깜짝 흥행'에도 불구하고 개발사가 서버 종료를 언급한 이유는 무엇일까. / 디스이즈게임 이형철 기자

  



# 마피아는 고개를 들어주세요? 임포스터는 고개를 들라!

 

<어몽 어스>는 10명의 유저가 펼치는 '마피아 게임'이다. 게임은 1명의 킬러 '임포스터'와 9명의 시민 '크루'로 나뉘어 진행되며, 각 라운드마다 회의를 통해 범인을 색출하는 과정을 거친다. 어린 시절 친구들과 즐겼던 마피아 게임과 크게 다르지 않은 구조인 셈.

 


 

독특한 건, 이러한 기본적인 마피아 게임의 구조 위에 독특한 심리전 요소를 더했다는 점이다. 크루로 배정된 유저들은 게임 속 우주선 곳곳을 돌아다니며 다양한 미션을 수행해야 한다. 미션은 연료 채우기, 전선 연결하기, 블록 기억하기 등 간단한 미니게임으로 구성되어있다. 당연히 임포스터는 호시탐탐 미션을 수행하는 크루의 뒤를 노린다.

 

문제는 '미니게임'이다. 모든 미니게임은 화면의 절반 이상을 가리며 크루들의 시야를 방해한다. 때문에 크루가 미션에 돌입하면 뒤에서 어떤 상황이 펼쳐질지 전혀 종잡을 수 없다.

 

파란색 크루 한 명과 내가 미션 수행을 위해 특정 공간에 들어왔다고 가정해보자. 그런데 만약 내가 미션에 돌입할 경우, 남은 크루가 어떤 행동을 취할지는 아무도 알 수 없다. 정말 순수하게 내 뒤를 봐주기 위해 온 건지, 아니면 미션을 수행하는 사이 날 죽이기 위해 합류한 건지 예측할 수 없는 것이다.

 

임포스터를 색출하는 것이 게임의 목표지만,

시야를 완전히 가리는 미니 게임은 변수를 만든다

  

때문에 크루는 무작정 미션을 수행할 수도, 가만히 있을 수도 없다. 언제든 미션을 수행할 수 있는 크루와 달리, 임포스터는 완료된 임무를 방해하거나 크루를 죽이는 행동만 가능하기 때문이다. 따라서 게임이 종반부에 달할수록, 미션 수행 여부에 따라 선량한 크루가 임포스터로 의심받는 상황도 자주 발생한다. 

 

또한 우주선 조명이 꺼지거나, 산소탱크를 고쳐야 하는 등 돌발 미션도 존재한다. 이에 따라, 크루들은 신경을 곤두세운 채 우주선을 돌아다녀야한다. 게다가 임포스터는 특정 구역에 몸을 숨길 수도 있다. 크루와 임포스터 간 치열한 심리전이 계속해서 이어질 수밖에 없는 이유다.​ 때문에 <어몽 어스>는 친구들과 바닥에 엎드려 즐겼던 마피아와 크게 다르지 않다. '심리전'의 재미는 그대로 유지하고 있기 때문이다. 

 

이에 더해 <어몽 어스>는 굉장히 심플하다. 총 용량은 250MB에 불과하며, 게임 진행 속도도 빠르고 길이도 짧은 편이다. 게다가 정해진 콘텐츠를 지속적으로 만나는 타 게임과 달리, <어몽 어스>의 주요 콘텐츠는 유저들의 심리전, 대화, 범인 찾기다. 개발자 입장에서 완전히 새로운 콘텐츠를 공급하지 않더라도, 오랜 시간 게임을 유지할 수 있는 환경이 구축된 셈이다.

  

숨막히는 심리전의 재미와

  

'범인'을 잡았을 때의 짜릿함도 그대로!
 

때문에 <어몽 어스>는 몇몇 스트리머의 눈길을 끄는 데 성공했다. 29일 기준 <어몽 어스> 트위치 시청자 수는 약 2만 명이다. 이는 <데드 바이 데이라이트>, <하스스톤> 등 유명 게임과 견주어도 크게 떨어지지 않는 수치다. 심지어 이달 12일에는 한국 트위치 스트리머들이 모여 <어몽 어스> 대회를 열기도 했다.

 

<어몽 어스>의 상승세는 스팀 통계를 보면 더욱 확연히 드러난다. 스팀 게임 통계수치를 제공하는 스팀DB에 따르면, 지난해 6월 <어몽 어스> 일일 최고 동시접속자 수는 141명에 불과했다. 하지만 <어몽 어스>는 올해 6월 천여 명의 동시접속자를 기록한 데 이어, 이번 달에는 무려 일일 평균 삼천여 명의 게이머를 불러들였다. 실로 놀라운 상승 폭이다.

 


 

# 서버 종료? 유저 있는 한 계속 달린다! 이너슬로쓰 '윌리아드'와의 미니 인터뷰


​이너슬로쓰 공동 창립자 '포레스트 윌리아드(Forest Willard)'는 서버 종료 소식에 대해 오해라고 선을 그었다. 그는 블로그에 올린 문장에 오해의 소지가 있었다고 밝히는 한편, 유저들에 대한 감사의 인사도 잊지 않았다. 포레스트 윌리아드와 짧은 대화를 나눠봤다.

 


2021년 서버를 종료한다는 이야기가 있던데, 사실인가? 그 이유에 대해서도 말해달라.

 

오해가 있었던 것 같다. 내가 블로그에 썼던 글은 서버를 내리겠다는 게 아니라, 앞으로 <어몽 어스> 업데이트를 중단할 계획이지만 최소 2021년까지는 서버를 유지하겠다는 뜻이었다. 다시 한번 말씀드리지만, 우리는 서버를 내릴 생각이 없다.

 

사실 우리는 <어몽 어스>에 신규 콘텐츠가 없으면 유저들이 떠나지 않을까 걱정했었다. 그래서 2021년이라는 특정 시간을 제시함으로써 유저들이 서서히 <어몽 어스>를 떠나길 바랐다. 실제로 몇몇 이는 떠났지만, 대부분은 여전히 게임을 즐기고 계신다. 때문에 우리 게임을 즐기는 유저가 있는 한, <어몽 어스>는 끝까지 달릴 것이다.

 

 

게임의 기획 의도에 대해 알려달라. 전통적인 마피아 게임에서 영향을 받은 것인가?

 

<어몽 어스> 컨셉에 대한 이야기가 처음 나왔을 때, 꽤 괜찮을 거라고 생각했다. 우리가 그동안 즐겼던 게임에서 영감을 받은 만큼, 이를 조금 더 많은 사람이 즐길 수 있게끔 하고 싶은 욕심도 컸고. 

 

현실에서 마피아 게임을 하려면 사람들이 모일 수 있는 공간이 필요하다. 상황에 따라 움직일 수도 있어야 하고. <어몽 어스>는 이러한 조건 없이도 어디서든 자유롭게 마피아를 즐길 수 있다.

  

'날이 밝았습니다, 모두 고개를 들어주세요'와 비슷한 느낌

 

 

출시 3년 차에 접어들었는데, <어몽 어스>의 발자취를 스스로 평가해본다면? 

 

<어몽 어스>는 우리가 기대한 것보다 훨씬 좋은 성과를 올리고 있다. 믿기 어려울 정도다.

 

 

<어몽 어스>는 언제부터 흥행하기 시작했나. 특별한 이유가 있었는지도 궁금한데.

 

첫 번째 불꽃은 2018년 12월이었다. 당시 유튜버 케빈 최(Kevin Choi)가 <어몽 어스> 플레이 영상을 올리면서 많은 사람이 게임에 몰렸다. 하지만 당시 우리는 전혀 준비가 안 돼 있었고, 자연스레 서버 이슈와 버그에 시달려야 했다.

 

이후 해당 상황에 대해 착실히 대비했고, 이듬해 브라질 유튜버 고드낫(Godenot)이 <어몽 어스>를 플레이함에 따라 마침내 인기를 얻을 수 있었다. 스팀 버전 <어몽 어스>의 경우, 큰 인기를 끌지 못했었는데 올해 초 영국 스트리머 카이프(Kaif)가 이를 방송함에 따라 많은 유저를 확보했다.

 

 

왠지 낭만적으로 보인다. 3명밖에 안되는 작은 개발사가 개발했지만, 큰 인기를 끌지 못했던 게임이 어느 순간 폭발적인 흥행을 하고 있다는 게.

 

요즘 게임 시장의 흐름이 아닌가 싶다. 약간의 인기만 얻으면 이를 크게 키울 수 있다고 생각한다. 이를테면 대형 스트리머 한 명만 게임을 플레이하더라도, 그를 따르는 많은 이가 게임에 몰려든다.

 

 

<어몽 어스>가 한국에서도 큰 인기를 끌고 있다는 것을 알고 있나? 특히 몇몇 스트리머들이 대회를 열기도 했다

 

당연히 알고 있다. 한국 유저들은 우리의 가장 든든한 서포터 중 하나이자, <어몽 어스>의 첫 번째 팬에 해당한다. 다만, 언어 문제로 정확히 어떤 상황이 벌어지고 있는지는 몰랐는데 대회까지 열렸다니... 놀라운 일이다.

 


  


이너슬로쓰 디스코드를 통해 '숨바꼭질' 게임을 공개하기도 했다. <어몽 어스> 후속편과 관련 있나? 아니면 블로그에 언급했던 것처럼 다른 게임에 집중할 생각인지.

 

지금은 다음 달 출시될 <더 헨리 스틱민 콜렉션>을 준비하고 있다. 동시에 회사의 다른 멤버들과 <몬티홀>이라는 신규 타이틀도 작업 중이고. <어몽 어스 2>는 9월부터 본격적인 개발에 들어갈 것 같다.

 

사실 <어몽 어스>는 모바일 전용으로 인접 유저들끼리 하나의 맵에서만 플레이할 수 있는 형태로 개발됐다. 때문에 신규 콘텐츠를 추가하거나, 작은 버그를 고치려고 해도 많은 이슈가 발생한다. 후속작은 이러한 상황을 방지하기 위해 초기 빌드부터 착실히 준비하려고 한다.

 

 

<어몽 어스>가 흥행하기 전과 후의 가장 큰 차이점은 무엇인가?

 

<어몽 어스>를 즐기는 유저가 없을 땐, 게임에 변화를 주는 것이 무척 쉬웠다. 설령 그것이 밸런스를 붕괴한다 하더라도 거리낌 없이 변화를 시도할 수 있었고, 그에 대한 피드백을 받는 데도 상당한 시간이 소요됐다.

 

반면 지금은 수많은 사람이 이너슬로쓰 디스코드와 이메일을 통해 <어몽 어스>에 대한 피드백을 끊임없이 주고 있다. 정말 환상적인 일이다.

 

 

<어몽 어스>를 즐기고 있는 한국 팬들께 한 마디 부탁한다.

 

우리 게임을 재미있게 플레이해주셔서 감사하다. 다음에 출시할 게임에도 많은 관심 부탁드린다.

  

 

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