취재

[기획] 방치형 유목민: 게임과 게임을 넘나들며 '키우기'하는 사람들

음주도치 (김승준) | 2022-12-21 13:39:22

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모바일게임의 역사에서 방치형 게임은 오랫동안 많은 인기를 끌었습니다. <아처키우기: 방치형 디펜스>, <갓물주 키우기>, <달토끼 키우기>는 모바일 인덱스 12월 2주차 TOP 200 순위권에도 오르내리며 방치형 게임을 찾는 유저들이 적지 않다는 것을 보여줬습니다. 세 게임 모두 구글플레이 스토어 다운로드 100만 회를 넘기기도 했죠.

 

이 중에는 비슷한 장르의 방치형 게임을 옮겨가며 플레이하는 유저들이 적지 않습니다. 이들 '방치형 유목민'의 집요한 취향을 파헤쳐 봅니다.

 


 

 

# 그런데 방치형 게임이 정확히 뭘까요?

 

다마고치를 기억하십니까? 조그만 알 또는 벽돌 모양 게임기 안에 있는 디지털 생명체를 키우는 게임입니다. 혹자는 방치형 게임의 기원은 다마고치까지 거슬러 올라가야 한다고 말합니다. 단순한 조작만으로 상호작용하고, 다음 작용을 위해서는 기다림이 필요하고, 성장의 경험을 제공한다는 점에서는 모바일 시장에서 유행하고 있는 방치형 게임의 특징들과 크게 다르지 않은 듯합니다.

 

방치형 게임은 영미권에서는 'idle'(게으른), 일본어로는 '방치계'라고 불리기도 하는데요. '시간이 지나가면 저절로 재화를 벌거나, 자동으로 행동을 수행한다'는 특징이 있습니다. 그렇지만 이 특징 하나만으로는 비슷한 게임이 너무 많고 장르 경계가 모호하다는 게 문제입니다. 또 다른 장르의 게임에서 방치형 요소를 차용하는 경우도 있습니다. 

 

예를 들어 서브컬처 수집형 RPG <승리의 여신: 니케>의 경우에도 전초기지 방어, 단기섬멸, 니케 파견 등 시간만 지나면 저절로 재화가 수급되는 시스템을 제공하죠. <승리의 여신: 니케> 외에도 많은 게임들이 출석 보상뿐만 아니라 다른 방치형 요소를 포함하고 있는 것을 어렵지 않게 찾아볼 수 있습니다. 그래서 어디까지가 방치형 게임인지 공인되는 구분은 없습니다만, 여러 방치형 게임의 종류를 먼저 짚어보려 합니다.

 

<승리의 여신: 니케>도 전초기지 방어, 단기섬멸, 니케 파견 등 방치형 요소를 적극 활용하고 있다.

 

 

# 차별성을 가지려는 노력

 

방치형 게임 안에서 가장 쉽게 볼 수 있는 형태는 RPG와 결합해 캐릭터 또는 팀을 성장시키는 것입니다. <슬레이어 키우기>, <달토끼 키우기> 같은 일명 '키우기류' 게임들이죠. 유저가 시간을 들인 만큼 성장한다는 느낌을 줘야 하기 때문에 짧은 스테이지를 여럿 배치하는 경우가 많습니다. 켜놓고 방치하거나 꺼놓고 있다가 돌아와도 캐릭터가 성장하는 '사이버 분재'입니다.

 

'키우기류'의 원형으로 불리는 국산 게임 중엔 마프게임즈에서 2015년에 출시한 <중년기사 김봉식>이 있습니다. 이른바 '아재 개그'를 녹여낸 스토리가 특징인 전투 방치형 게임이며 구글플레이 추천 RPG 국내외 부문에 수차례 선정된 이력이 있습니다. 이 게임을 통해 방치형 게임에 유입된 유저들이 많죠. 기자가 만난 방치형 유목민들도 "중년기사 김봉식을 모바일 '키우기' 게임의 원형"으로 기억하고 있었습니다.

 

이런 '키우기류' 게임에선 성장 단계마다 들어가는 재화와 올라가는 스탯의 수치가 급속도로 증가합니다. K, M, G 또는 A, B, C 등으로 천의 제곱마다 알파벳 표기를 다르게 표기하기도 하고, 만, 억, 조와 같은 표현으로 가로로 길게 적는 경우도 있습니다.

 

<중년기사 김봉식-원조 방치형 근본겜>에서도 빠르게 커지는 재화, 스탯 수치를 볼 수 있다.

 

<표창 키우기 2>와 <아처 키우기: 방치형 디펜스>는 머지(Merge) 요소가 결합된 방치형 게임입니다. 표창이나 화살을 합치면 한 단계 높은 발사체를 얻는 방식으로, 단계가 올라갈 때마다 제일 낮은 단계 표창(또는 화살) 필요량이 두 배씩 늘어나기 때문에 성장 속도를 자연스럽게 지연시킵니다. 그뿐 아니라 루비, 다이아, 사파이어 등 다른 재화를 만들고, 이를 던전이나 보스 콘텐츠에서만 얻게 해 파밍 루트를 다원화했습니다.

 

던전, 보스 콘텐츠 등으로 성장 요소를 강조한 마이너 키우기 게임 중에는 조금만 해도 세계 100위 권에 들 수 있는 높은 투자 대비 효용을 보여주는 경우도 있습니다. 이런 매력이 랭커가 되고 싶은 유저들을 끌어들이죠. 초대형 MMORPG에서 하는 것처럼, 큰 노력 없이 게임을 접속해서 간단한 조작으로 시간을 보내면서 세계급 랭커가 될 수 있는 것입니다.

 

<갓물주 키우기>, <방치형 광부 타이쿤: 광산 매니저> 등은 제목에서 유추할 수 있듯이 경영 시뮬레이션을 핵심으로 하고 있습니다. 예를 들어 <갓물주 키우기>는 방을 업그레이드하고 주변 시설을 확보해 더 경제력 있는 세입자를 들입니다. 세입자들은 시간이 지나야 월세를 내기 때문에 꾹 누르고 있으면 시간이 빨리 가는 충전식 버튼도 활용합니다. 이 장르의 대표 게임인 <거지 키우기>는 구글플레이 다운로드 500만 회를 넘겨 대중성을 인정받았습니다.

 

머지 장르를 포함하는 <아처 키우기: 방치형 디펜스>(좌), 3배 가속 버튼이 있는 <갓물주 키우기>(우)

 

다마고치와 거의 유사한 형태인 <어비스리움>, <펭귄의 섬> 같은 힐링 게임도 있죠. 새로운 해양 생물을 들여오고, 꾸미기 아이템을 얻는 등 귀여운 비주얼 안에서 만족감을 주는 특징이 있습니다. 잔잔한 힐링 게임을 표방하는 경우가 많죠. 가만히 보고 있는 것만으로 즐거움을 주기 때문에 '사이버 명상'이라 불러도 무방할 정도입니다.

 

<고양이와 스프>는 독보적인 배경과 연출로 큰 인기를 얻은 방치형 게임입니다. 고양이들이 양배추를 썰 때는 '사각', 당근을 벨 때는 '쿵'과 같은 효과음들이 귀여운 폰트와 함께 출력되며 수프가 끓는 '보글보글' 소리는 게임 내내 유저들의 귀를 간지럽히죠. 아무것도 하지 않아도 아무 문제 없지만, 유저가 직접 개입을 하면 더 많은 소득을 얻을 수 있습니다.  

 

조금만 놔둬도 레벨이 금방 오르는 방치형 게임들이 많지만, 모두가 빠른 성장만 지향하진 않습니다.​ <멜버 idle>은 시각, 청각적인 요소는 정지된 이미지와 텍스트를 클릭하는 수준으로 최대한 단순화시키고 콘텐츠의 다양화에 집중했습니다. 채광, 낚시, 요리, 농사와 같은 생활 콘텐츠부터 마법, 궁술, 수리검, 칼 등 여러 방향으로 성장할 수 있는 전투 요소까지 있죠. 

 

<멜버 idle>에서 활을 한 번 쏘려면 줄 없는 단궁에 줄을 걸어 활을 제작하고 화살대에 화살촉과 깃을 꽂아야 합니다. 벌목해서 통나무를 얻고 그걸 재료로 다시 제작해야 화살대가 만들어지고, 구리와 주석을 따로 채광해 녹이고 주괴를 만들어 다시 제작해야 화살촉이 나오는 손이 많이 가는 작업이죠. 방치형이면서도 방치형 아닌 듯한 <멜버 idle>​은 이 게임 장르에 또다른 방향성을 제시해주었다는 평가를 받고 있습니다.

 

감상하는 게임에 가까운 <어비스리움>(좌), 화살촉과 화살대를 합쳐서 화살을 만드는 <멜버 idle>(우)

 

 

# 이 중에도 대세는 분명 있다

 

<멜버 idle>은 마니아층을 잘 공략했지만, 구글플레이 스토어 다운로드 수는 10만 회에 그쳤습니다. <어비스리움>, <펭귄의 섬>, <고양이와 스프>가 1,000만 다운로드를 넘긴 것과는 대조적이죠. 남녀노소 모두​ 귀여운 동물들을 좋아하고, 언어적 상호작용보다는 비주얼로 유저를 사로잡기 때문에, 글로벌 팬들에게도 사랑받을 수 있었던 것으로 보입니다.

 

방치형 게임 중에서도 가장 많은 게임이 나오는 쪽은 일명 '키우기류'라고 불리는 RPG 장르입니다. <표창키우기>를 제작한 마우스덕은 7개의 방치형 게임을 출시했고 이 중 3개는 100만 회 이상, 4개는 10만 회 이상의 구글플레이 스토어 다운로드 수를 기록했습니다. 마우스덕의 첫 게임인 <전설의 블럭: 블럭키우기>가 2016년 2월에 출시한 것을 감안하면 7년 사이 해마다 하나씩 키우기류 게임을 낸 셈이죠.

 

여러분이 모바일 게임 마켓에서 '키우기'라는 키워드로 게임을 검색하면 스크롤을 계속 내려도 게임이 끝없이 나오는 것을 쉽게 확인하실 수 있습니다. 개발자와 게이머는 방치형 키우기류를 왜 이렇게 많이 선택한 것일까요? 또한 키우기류 게임을 갈아타며 플레이하는 방치형 유목민들은 비슷해 보이는 이 게임들의 어떤 매력에 빠져든 것일까요?

 

다운로드 수가 높은 방치형 힐링 게임들(좌) 마우스덕은 방치형 게임만 만들고 있다.(우)

 

 

# 인정 욕구와 한정된 시간 때문에 한다?

 

소제목을 보고 '뻔한 통설을 이야기하겠네'라고 생각하셨다면, 오히려 그 반대라고 말씀드리고 싶습니다. 서버 1등에 대한 모두의 욕망과 학업, 직장 생활 등으로 바쁜 일상 때문에 유저들이​ 키우기류를 한다는 말은 일부는 맞지만, 그렇지 않은 면도 있기 때문입니다.

 

<블레이드 키우기>와 <슬레이어 키우기>에 들어갔더니, 오전 11시~오후 4시에 접속해도 서버 내에서 대화가 활발히 이뤄졌습니다. 대부분의 대화는 초심자가 질문하면 기존 유저가 조언해주는 식이었지만, 일상을 공유한 소소한 채팅도 적지 않았죠. <사신키우기 온라인>은 채팅 아이디 옆에 서버 몇 위인지 표시하기도 했습니다. 인정 욕구를 충족하는 장치로 보입니다.

 

그런데 이렇게 생각해볼 수도 있습니다. 방치형 게임의 가장 큰 장점은 게임을 꺼두고 있어도 재화를 벌고 성장하는 것인데, 왜 유저들은 한창 바쁜 시간에도 게임을 켜두고 채팅을 할까요? 질문을 다시 바꿔보면 방치형 게임이 다른 게임에 비해 진짜 시간이 적게 들어갈까요?

 

정오에도 활발한 <사신키우기 온라인>의 서버 채팅. 유저 연령대를 묻는 채팅도 보인다.

 

게임마다 조금씩 달랐지만, 성장 효율을 제대로 내려면 하루에 적게는 10번부터 많게는 40번 이상 광고를 봐야 하는 경우가 있었습니다. 다른 일을 하다가 접속하면 광고를 보고 보상을 두 배로 얻으라는 선택지가 뜹니다. 30초로 몇 시간 기다릴 양을 더 얻는다고 생각하니 안 누를 수가 없죠. 후반부 콘텐츠로 갈수록 일부 특수 재화는 게임 플레이가 아닌 직접 현금으로 구매하거나 광고 시청을 해야만 얻게 되어 있습니다.

 

이런 특징을 보이는 이유는 다른 장르에 비해 방치형 게임의 BM(Business Model)이 인게임 과금보다는 광고에 의존하는 경향성이 높기 때문입니다. 전반적인 성장을 시간으로 투자하다 보니 '시간을 돈 주고 산다'는 것에 대한 거부감이 직접적인 과금 유도를 어렵게 합니다. 또한 참여도가 상대적으로 낮은 게임에 지갑을 쉽게 열지 않는 마음도 광고형 BM에 한몫을 하죠.

 

한편, 방치형 게임도 직접적인 조작에 드는 시간이 많지 않을 뿐, 게임에 체류하고 소비하는 시간은 적지 않습니다. 오래 내버려 두는 게 능사가 아니기 때문에 접속 주기도 짧아질 수밖에 없습니다.

 

예를 들어 <표창 키우기 2>​의 계정 기존 골드가 561억​일 때, 일주일 동안 방치한 후 얻은 골드는 305억이었습니다. 만약 주기적으로 접속해 캐릭터와 표창 레벨업에 재화를 사용했다면, 같은 시간에 잡을 수 있는 몬스터가 더 많아져 보상은 305억 골드보다 더 컸을 것입니다. 오프라인 재화 수급에 24시간 같은 시간 제한을 두는 게임도 있습니다.

 

<아처 키우기: 방치형 디펜스>​ 등 일부 게임은 내버려 두면 알아서 전투를 수행하는 기본 대미지 외에도 수동 조작을 했을 때 스킬을 사용해 대미지를 입힐 수 있는 클리커 장르를 포함하고 있었습니다. 체력이 떨어지기 전에 상대를 잡아야 하는 보스전 등의 콘텐츠는 화면을 연타해서 번개를 계속 사용해야 승리할 수 있죠. 성장 효율을 생각하면 방치형 게임이라도 계속 화면을 붙잡고 있어야 합니다.

 

<슬레이어 키우기>의 방치 보상. 많은 재화가 쌓였을 때 두 배 효율을 보면 광고를 안 누를 수가 없다.

 

 

# 비슷해 보이는 게임을 왜 옮겨가며 플레이할까?

 

일명 '방치형 유목민'이라 불리는 방치형 코어 유저의 경우 게임에 대한 접근 방식이 조금 다릅니다. 비슷한 게임에 대한 경험이 이미 있기 때문에, 어떻게 시간을 투자하는 게 좋을지 먼저 파악하고 플레이하죠. 개발자들도 이를 의식하고, 최고 레벨을 먼저 표시하거나 해금될 성장 요소를​ 해당 탭 스크롤 아래쪽에 두는 식으로 유저에게 방향을 제시합니다.

 

개중에는 신규 게임에 들어가 서버 랭킹 상위권을 노리는 유저도 존재합니다. <사신키우기 온라인>에서는 유저가 서버와 채널을 선택할 수 있는데, 채팅창에서 초심자는 닉네임 옆에 '뉴비'라고 표시되고 일정 구간을 넘어가면 서버 내 순위가 표시됩니다. 네크로맨서 3서버를 기준으로 9,956위까지도 표시되는 것으로 보아 상위권 유저들이 느낄 성취감이 작지 않겠다고 가늠할 수 있죠.

 

키우기류 중 본인이 플레이한 게임에서 이미 성장을 다 경험한 '고인물' 유저들은 더 이상 성장을 실감하지 못할 때 다른 방치형 게임을 찾습니다. 이런 순간이 반복되다 보면 결국 방치형 유목민이 되는 것이죠. 방치형 유목민들은 오픈 카톡방 등을 통해 정보를 공유하며 서로 게임을 추천하고 다 같이 새 게임으로 옮겨가기도 합니다. 

 

예를 들어 <달토끼 키우기> 등 키우기류의 구글플레이 스토어 리뷰를 보면 다른 키우기류와 비교해 장점을 나열한 유저들이 보입니다. 여러 방치형 게임을 플레이하는 사람들이 적지 않다는 것을 볼 수 있는 대목입니다.

 

방치형 유목민들이 여러 게임을 환승하며 찾고 있는 매력은 '비슷한 구조 안에서도 플레이 경험은 새로워야 한다'는 것과 '게임 자체가 가진 본질적인 재미를 놓치지 않아야 한다'는 두 가지 기준이 가장 크게 작용하는 것으로 보입니다. 새롭고 재밌지 않으면, 방치형 유목민들도 그 게임에서 금방 떠나가버리고 맙니다.

 

<달토끼 키우기> 리뷰 중 일부. 다른 방치형 게임들과 비교하며 평가하는 유저들이 보인다.

 

해금될 콘텐츠를 볼 수 있는 <멜버 idle>(좌), 방치형 유목민들은 재미없으면 초반에 떠나버린다.(우) (출처: 방치형 갤러리)

 

게임을 만드는 입장에서도 이미 포화 상태인 방치형 게임 시장에서 '구조가 비슷하니 게임 개발이 쉽다'는 말도 예전 같지 않습니다. 방치형 코어 유저들이 있다고 해도 다운로드 100만, 1,000만 회를 넘기는 경쟁작보다 더 재밌거나 색다른 이미지를 심어주지 못하면 유저를 붙잡을 수 없으니까요. 또한 방치형 게임은 광고 시청이 메인 BM인데, 구글과 애플이 ​사용자 데이터 추적 기준을 강화하면서 예전만큼 수익성이 나오지 않는다는 의견도 있습니다.

 

 

# 작은 차이가 명품을 만든다

 

기자가 만난 방치형 게임 코어 유저들은 ​플레이 방식과 구조가 비슷해 게임의 문법만 유사하다고 생각할 뿐, ​개별 게임들의 매력을 다 인식하고 있었습니다. 이 게임은 이래서 좋고, 저 게임은 저래서 별로인 것들을 빠르게 파악하고 있었죠. 

 

또 게임마다 유사한 구조 덕분에 게임에 대한 파악이 빨라져 새로운 키우기류를 찾을 때 들어가는 시간이 단축됐습니다. 이번 기획 기사를 위해 10개 이상의 방치형 게임을 플레이하며 느낀 개인적인 의견도 '비슷한 게임들 안에서 차이를 찾는 재미'가 분명 존재한다는 것입니다. 

 

예를 들어 같은 머지 장르를 차용한 게임 중에서도 <표창 키우기 2>의 표창은 메인 캐릭터 한 명이 사용하는 반면, <아처 키우기: 방치형 디펜스>는 캐릭터마다 따로 화살을 ​장착해줘야 했습니다. 또한 힐링 게임 중에서는 <어비스리움>이 3D 그래픽으로 천천히 헤엄치는 수중 생물을 다룬 반면, <고양이와 스프>는 카툰 일러스트로 고양이들의 앙증맞은 동작을 잘 표현했습니다.

 

유명 광고 카피이자 <오버워치> 정크랫 대사​로 사용되기도 한 "작은 차이가 명품을 만든다"는 말처럼, 방치형 유목민들은 이 작은 차이를 알아보는 눈을 가진 유저입니다. 범람하는 키우기 게임들 속에서 코어 유저와 라이트 유저를 모두 만족시킬 수 있는 명품이 많이 나와주길 기대해봅니다.

 

 

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