취재

글로벌 시대 중국 게임사들의 족쇄는 중국 유저들이다

음마교주 (정우철) | 2020-11-05 16:42:20

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"한복은 자랑스러운 중국의 문화입니다."

 

이런 주장이 나왔다. 그리고 개발사는 일단 모종의 조치를 취했다. 갑작스럽다. 사실 우리로서는 이해하기 힘든 일이다. 아니 중국인을 제외하면 아마도 대부분의 국가의 사람들이 이해하기 힘든 일이 아닐까 싶다.

 

<샤이닝니키>에서 벌어진 일이다. 사실 처음에는 웃어넘기려 했다. 사건의 발단은 너무 가벼웠다. 패션게임을 내세운 <샤이닝니키>가 지난 10월 말 한국 서버를 오픈했다. 나름 기대작이었다. 전작인 니키 시리즈들의 인기로 고정 팬층이 있었고, 이번에도 유명 성우를 기용하고 게임에 궁중 한복을 선보이는 등 국내 유저들을 위한 콘텐츠도 준비했다.

 

 

# 문제의 발단은 한복처럼 보이는 한국 론칭 기념 의상

그런데 사실 이 게임에서 한복으로 보이는 복장이지만 게임 내에서 마케팅에서 한복이라는 문구를 사용한 적은 없다. 한복을 한복이라 말하지 못하는 이 상황부터 이상하긴 했다. 그런데 한복이라 말하기엔 또 애매한 구석이 있긴 했다. 

 

정확한 아이템 명은 '품위의 가온길 의상 세트', '세월 속 한울 의상 세트'다. 얼핏 보면 한복처럼 보이지만 사실 따지고 보면 국적 불명의 한복 같은 의상일 뿐이다. ​그래도 한국서버 오픈을 기념해 선보였다. 한국 서비스를 기념해 한복을 선보인 것 같은 늬앙스로.

 

그래서 기존 팬들 그리고 이 게임을 즐기던 국내 유저들이 좋아할 만했다. 사건의 발단은 엉뚱한 데서 시작했다. 중국의 한 커뮤니티였다. 해당 복장을 본 중국 유저들이 이 복장은 한국의 복장이 아닌 조선족의 복장이며, 조선족은 중국 소수 민족 중 하나이니 당연히 중국의 옷이라는 주장을 하기 시작했다.

 

한복으로 여겨졌던 <샤이닝니키>의 의상세트

이 주장은 다시 확대되면서 한복은 중국 의상이지 한국 의상이 아니니 게임 내에서도 분류를 다시 하라는 억지스러운 주장을 하기 시작했다. 이런 주장은 최근 중국 굴기의 일환인지 다수의 유저가 같은 주장을 하기 시작했고 심지어 중국 정부 해시태그를 달면서 개발사 압박을 했다.

 

그리고 개발사인 페이퍼게임즈가 이 주장을 수용하면서 문제는 더 커졌다. 중국 서버 공지를 통해 개발사가 중국 유저들에게 해명한 내용은 우리에겐 사뭇 충격적이다. 간단히 정리하면 아래와 같다.

 

1. 페이퍼게임즈는 중국기업으로 중국의 입장과 개발사의 입장은 동일하다. 국가 이익에 반하는 행위에 반대한다

 

2. 이번 의상 반영이 중국 유저들의 불편함을 야기해 죄송하다.

 

3. 해당 피드백(한복은 중국 의상이다)에 반대하는 한국 서버에서의 주장은 악의적으로 판단해 조치 중이다.

 

4. 페이퍼게임즈는 중국 전통문화를 사랑하고 국가의 존엄도 지킬 것이다.

 

그리고 결국 <샤이닝니키>에서 해당 의상(한복으로 여겨지던)은 사라졌고 관련해서 환불조치가 진행 중이다. 어찌 보면 중국 의상으로 변경하지 않고 삭제했다는 부분에서 중국 개발사로서 최선의 조치가 아니었나 싶을 정도다. 

 

굳이 중국 게임사의 상황을 이해해주고 싶지는 않지만, 이번 논란은 짚고 넘어가야 할 부분이다. 우리로서는 한복이 중국 의상이라는 중국 유저의 주장이 말도 안 되는 웃기는 이야기다. 하지만 중국 개발사의 입장에서는 중국 정부까지 언급된 마당에 가벼이 넘길 일은 아니라는 부분이다.

 

 

# 중국이라는 환경과 내부의 사정, 우리가 이해해줄 필요는 없다

해당 논란이 우리에겐 불쾌한 일이다. 독도를 일본 땅이라 말하는 수준의 논란이다. 그래도 일단 속사정은 알아보자.  페이퍼게임즈 입장에서는 생존이 걸린 문제일 수도 있으니까. 혹시 아는가? 중국 정부의 소환으로 서비스 전체가 중지될 가능성, 심지어 존재가 사라질 가능성이 없다고 말하긴 힘들지 않을까? 중국이니까.

 

실제로 알리바바 창업자인 마윈이 중국을 비난했다고 알려지면서 중국 정부에서 소환했다. 때문에 앤트그룹의 35조 원 규모의 사상 최대규모의 기업공개는 하루 앞두고 없었던 일이 되었다. 이런데 일개 작은 중국의 게임업체가?

 

사실 중국의 문화 콘텐츠 논쟁은 잘못된 역사교육과 중화 우선주의에 맞물려 앞으로 계속 문제가 될 것으로 전망된다. 얼마 전 BTS의 벤플리트 상 수상 소감과 중국 네티즌의 항미원조 논란도 이와 연결된다.

 

BTS는 “한국전쟁 70주년으로 한국과 미국이 함께 겪은 고난의 역사를 기억해야 한다”라 말했다. 이에 중국 네티즌은 “왜 중국의 희생은 언급을 안 하는가”라며 반발했다. 중국 네티즌은 한국전쟁을 항미원조, 즉 중국이 미국의 제국주의 침략에 저항하며 한반도 정세를 안정화하기 위한 것이라는 교육을 받아왔다. 

 

BTS의 수상논란시 여론전에 앞장선 사람들도 이런 교육을 받은 BTS의 중국팬이었다. 문화 콘텐츠에 대한 공격적인 애국 여론전은 대부분 이들 세대에서 진행되고 있다. 중국 유저들의 주장과 논란이 앞으로도 계속될 것이라 예상하는 이유이다. 

 

이는 이번 <샤이닝니키> 논란으로 공식화된 듯하다. 분명히 할 것은 개발사는 자신들의 게임으로 중국이 주장하는 문화적 관점을 전하려 한 게 아니다. 역으로 전작인 니키 시리즈에서도 한복이 나왔던 만큼 국내 유저들을 배려했다고 본다. 적어도 최초의 의도는.

 

전작인 <아이러브니키>에서는 아무 문제가 안되었던... 한복 패키지인 '해방의 날'

 

# 문화혁명의 홍위병 역할을 맡은 중국의 네티즌

이번 논란의 중심에는 중국 우선주의 교육을 받은 중국 유저들이 있다. 이들이 딴지를 걸고 중국 정부에 신고하고 있다. 그리고 중국은 이를 시스템화해서 문화검열을 하는 상황이다. 이런 문화검열이 들어간, 혹은 들어갈 가능성이 많은 콘텐츠가 타국에서 제대로 서비스될 수 있을까?

 

페이퍼게임즈는 양국의 논란에서 그들로서는 최선의 선택을 했다. 그러나 국내 유저들에겐 중국 유저들의 말도 안 되는 논리에 손을 들어준 것으로 보일 뿐인 상황이다. 이게 비단 페이퍼게임즈 만의 문제는 아닐 것이다.

 

그리고 우리를 비롯해 각국의 유저들은 향후 이런 일이 일어날 때마다 중국 업체들의 곤란한 입장(?)을 고려하거나 이해해줄 이유가 없다. 이번 사태에서 볼 수 있듯이 그들은 우리 편이 아니라 좋든 나쁘든, 옳든 그르든 그들 편이니까.

 

결과적으로 개발사는 그들의 선택을 했고, 그 선택은 우리에겐 최악의 선택이었다. 다시 말하지만, 우리가 그들의 입장을 이해할 이유는 없다. 서비스는 제공자가 소비자에 맞춰 주는 것이지 소비자가 제공자의 입장에 맞춰주는 게 아니다.

 

그럼 중국 업체들의 입장은 앞으로 서비스 국가에 맞춰야 할까? 아니면 자국 유저들의 주장(중국 정부에 신고하는)에 맞춰야 할까? 차라리 해외 서비스를 포기하는 편이 좋지 않을까 싶다. 

 

한 가지 더. <샤이닝니키>는 사실 일본게임인 <니키 UP2U>를 중국에서 리메이크한 게임이다. 중국명으로는 <기적난난>. 어찌 보면 일본게임을 중국에서 손을 대면서 문화검열이 되는 상황. 그것도 왜곡된 중국 중심의 검열이라면 그 누구도 받아들이기 힘들다.

 


 

그 중심에는 왜곡된 교육을 받은 중국 청소년이 있다. 판호는 해외의 콘텐츠를 막는 수단이 되었다. 그리고 이들은 자국의 콘텐츠가 글로벌로 나가지 못하게 만드는 나가더라도  감시하는 족쇄가 되었다. 마치 중국 문화혁명의 홍위병처럼.

 

오늘날 중국 문화혁명의 외부 평가는 참혹하다. 중국 고유의 문화가 있었는데 없었습니다라 불리게 만든 행위였다. 유저에 의한 왜곡된 문화검열은 지금 시대의 콘텐츠를 대상으로 문화혁명을 하는 게 아닐까 싶다. 그렇다면 중국의 콘텐츠 문화와 업계에는 대재앙이 아닐까?

 

디즈니 영화 <뮬란>은 고증의 문제 이전에 배우 유역비의 홍콩 발언으로 불매운동이 시작됐다


또 하나. 과거에 수많은 중국 콘텐츠에서 한복과 같은 타국의 문화가 등장했을 때는 아무 일이 없었다. 해외 콘텐츠에서 중국의 문화를 이용했을 때도 아무런 문제가 없었다. 예를 들어 삼국지를 소재로 한 일본 만화에서 관우를 세일러복을 입고 노출이 심한 캐릭터로 등장시켰을 때도. 중국에서 관우는 존경받는 신의 반열 아니던가. 

 

왜 유독 지금 시기에 이런 일이 계속 벌어지고 있는 것일까?

 

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