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취재

[게임잡상] 게임에서 후속작이라는 의미는 무엇일까?

음마교주 (정우철 기자) | 2021-09-15 16:15:10

<블레이드 & 소울 2>가 론칭된 지 이제 20일 (8월 26일~9월 14일)이 지났습니다.

 

론칭 직후 많은 고민을 했습니다. 지금까지 내가 게임을 플레이하는 영역에 대해 보수적인 건가? 요즘은 이런 스타일의 게임을 좋아하는 것일까?라고요. 

 

일단 저는 무과금 플레이로 진행 중입니다했었습니다. 게임의 허들을 확인할 수 있는 방법 중 하나가 무과금으로 어디까지 갈 수 있는지입니다. 그런데 게임을 플레이하면서 절대적인 의문을 가지게 되었습니다. 이 의문은 단순한 시점에서 시작되었습니다.

 

‘2’라는 숫자가 붙은 후속작은 우려반, 기대반입니다. 영화, 드라마, 만화는 물론 게임에서도 마찬가지입니다. 그럼에도 우리는 기대를 합니다. 그런데 말입니다. <블레이드 & 소울 2>는 기대에 반 했다기 보다 예상치 못한 방향을 보여주면서 당황스럽게 만들었습니다.

 

앞서 주어없는 BM에 관한 글을 썼을때 살짝 언급했지만, IP만 뺀다면 전작의 경험을 이어가는 것을 포기한 후속작이 무엇인가를 느끼게 해주는 게 <블레이드 & 소울 2> 아닌가 싶습니다. / 디스이즈게임 편집국장 정우철

 

이때만 해도 두근 거렸는데 말이죠...

게임잡상은 개인 생각과 경험을 기준으로 일련의 상황을 잡스럽게 정리한 이야기입니다. 세간에 알려진 사실이나 평가와 다를 수 있음을 먼저 알립니다. 잡스러운 생각을 정리한 만큼 글이 길어지거나 주관적임을 감안해주시면 감사하겠습니다.


 

# 전작의 경험대신 다른 게임의 경험을 붙인…

 

단도직입적으로 말해서 <블레이드 & 소울 2>의 경험은 제가 원하던 전작의 경험을 이어가는 게 아니었습니다. 

 

일필휘지로 이어가는 스토리와 이야기에 푹 빠지게 만들어주는 연출. 그 과정에서 나오는 개성적인 캐릭터들. 전작에서 NPC의 이름도 머리에 각인될 만큼 꽉 짜인 구성을 기대했지만 기대했던 경험은 거의 하지 못했습니다.

 

전작인 <블레이드 & 소울>에서 개인적으로 재미 포인트로 삼는 부분이 몇 개 있습니다. 간단하지 않은 조작, 조작을 기반으로 한 액션과 합격기의 존재, 그리고 서사를 통한 독창적인 스토리 전개입니다. 혹자는 그래픽과 캐릭터 디자인을 꼽을 겁니다. 

 

그런데 <블레이드 & 소울 2>는 이런 전작의 특징을 거의 경험할 수 없었습니다. 왜 그럴까요? 이런 경험은 콘텐츠에서 나옵니다. 그런데 이 콘텐츠의 경험은 BM의 경험과 동일합니다. 다시 말해 유저 체험의 정체성은 게임의 정체성이 됩니다. 그리고 이 정체성은 게임의 구조와 설계 단계에서 무엇에 중심을 두는가에 따라 달라지기 때문입니다.

 

<블레이드 & 소울 2>가 리니지 라이크, 즉 <리니지 2M>의 BM 구조를 가져오면서 게임의 플레이 방식이 비슷해졌고, 결국 게임의 경험도 비슷해질 수밖에 없는 이유입니다. 그러면 이 게임은 <리니지>일까요(정확히는 리니지 2M, 혹은 엔씨 스타일) <블레이드 & 소울 2>일까요.

 

이상향은 존재 하지 않는 가상의 현실이라고도 합니다.

물론 전작의 포인트가 남아있기는 합니다. 경공도 있고, 회피기도 존재합니다. 수동 조작을 통한 합격기도 이론상 가능은 합니다. 근데 실제 게임에서는 쓸모가 없습니다. 게임의 기반이 자동사냥을 통한 레벨업과 여타 방식을 통한 스탯 채우기가 되었으니까요.

 

그리고 패거리에 의한 딜링이 더 효율적입니다. 도끼나 검으로 탱킹을 하고 권갑으로 상대의 뒤를 잡아 딜링 하고, 활이나 기공패로 원거리 딜링을 하는 플레이는 이론적으로 가능하지만 비효율적입니다. 할 수는 있다와 해야만 한다는 다릅니다. 

 

전작이 조작을 통해 해야만 하는 플레이였다면, <블레이드 & 소울 2>는 글쎄요… 특정 조건에서는 필요하겠지만 굳이랄까요. 회피기인 구르기를 전투가 아닌 마을이나 필드에서 다른 캐릭터들과 충돌 길막을 피하기 위해 쓰는 게 더 많았는데 말입니다.

 

<블레이드 & 소울>은 굳이 비유하자면 수동 변속기로 운전자의 기량에 따라서 운전의 재미를 느끼는 차였습니다. 그런데 <블레이드 & 소울 2>는 자동 변속기에 패들 시프트를 붙인 차와 같습니다. 이제 유저들이 자동사냥에 익숙해진 탓일까요.

 

나름 할 수 있는 무공은 다 익혔지만 글쎄요 무인이 되었다고 보기엔 좀...

20일 동안 실제 조작을 통한 플레이 시간은 5~6일이 채 안될 듯합니다. 나머지는 자동사냥을 돌려놓고 죽었는지 살았는지, 죽었으면 누가 죽였는지, 들어온 아이템을 등록은 해줬는지, 우편함에 아이템이 들어왔는지 확인하는 시간이었고요. 그나마 상당 부분은 회복 물약을 콘트롤해주는 정도에 그쳤습니다.

 

지금 시대에 자동사냥과 스탯 맞추는 육성의 재미가 대세라면 모르겠습니다. 저는 업무에 따른 의무감이 아니었다면 접었을 겁니다. 물론 무과금으로 어디까지 갈 수 있나?를 위해서 비효율적인 플레이를 했기 때문일 수도 있습니다. 저는 여전히 시작할 때부터 돈을 들여 세팅을 해야 하는가라는 부분은 부정적입니다. 

 

돈을 주고 구입하는 것에 대한 적정 수준의 가치는 인정하지만, 적정선에 대한 부분은 여전히 의문입니다. 허들이 아닌 스타팅 포인트부터 왜 돈을 쓰는 사람과 쓰지 않는 사람을 차별화하는가에 대한 의문일 겁니다. 재미를 위해 돈을 지불한다는 당연합니다. 재미를 느끼고 싶으면 먼저 돈을 지불해라라는 허들도 나름 인정합니다. 그런데 뒤쳐지기 싫다면 돈을 지불해라라는 허들은 여전히 넘기 힘듭니다.

  

무공서는 게임안에서 인게임 머니로 구입이 가능하지만 단위를 보면 일단 한숨부터 나옵니다.

 

# 스탯으로 대체된 사라진 서사와 스토리 그리고 경험

 

<블레이드 & 소울 2>에서 그나마 기대했던 부분은 스토리를 풀어나가는 서사였습니다. 택진이 형도 발표회에서 그렇게 말했죠. “잊혀진 모험의 재미를 찾아가는 게임”이라고요.

 

그런데 이 서사는 없었습니다. 전작에서 보여준 퀘스트를 통한 스토리 텔링과 인물 하나하나에 빠져들 수밖에 없는 자연스러운 풀이는 온데간데없었습니다. 앞뒤 이야기를 다 잘라먹고 궁금하면 찾아봐라는 식의 비석 찾기… 그리고 이 서사를 비석 안의 텍스트로 풀어나간 것이 전부입니다. 

 

이 텍스트를 하나하나 읽어가면서 스토리의 비밀을 풀어가라? 그게 가능한 일일까요? 화려한 연출 장면도 스킵 버튼을 만들어달라고 요구하는 시대입니다. 지금 이 게임잡상도 긴 글이기에 누구에게 얼마나 읽히게 될지 모릅니다. 그런데 텍스트로 풀어가는 스토리 전개 방식은 게임의 특징을 자발적으로 숨긴 것이나 다름 아닐까요.

 

이 역시 전작에서 경공의 한계로 불가능했던 것을 할 수 있게 되었다로 이해했는데 말입니다.

 

심지어 SNS에서도 240자 이내의 짧은 글이 익숙해진 요즘 맞는 방식일까요? 그래도 스탯 추가라는 보상을 제공해서 명분을 주었지만 덕분에 서사는 사라지고 스탯 맞추는 시스템으로 변질되었습니다. 스토리는 결국 끝맺음이 있고, 게임은 장기적으로 운영해야 하는 콘텐츠이기에 생기는 문제입니다. 장기적으로는 스펙 성장을 기반으로 하기 때문에 스토리는 힘이 빠지게 되었겠죠. 

 

결국 <블레이드 & 소울 2>도 그들이 생각하는 가장 효율적인 BM에 맞춰 준비되다 보니 스탯 성장형 게임으로 완성되었습니다. 캐릭터의 성장을 통한 서사가 아니라 캐릭터는 아이템을 교체하기 위한 몸통이 되었고, 서사를 억지로 끼워 넣다 보니 여기에도 스탯이 추가돼버립니다.

 

스토리를 위한 서사인가 아니면 스탯을 위한 서사인가...

읽지 않을 것을 알았으니 음성으로 더빙을 했겠죠. 하지만 체험과 읽고 듣는 것의 경험의 차이는 확연합니다.

 

스탯 성장형 게임의 가장 큰 문제점입니다. 그리고 <블레이드 & 소울 2>가 후속작이라고 말 하기에는 가장 이해가 안 가는 부분이기도 합니다. 

 

전작에 있었던 백청검법의 백청파, 기공술의 도현문, 주술의 곤륜파, 곤족 역사들의 한곤파, 살수집단 흑사문, 권술 명문 남도파, 점괘의 명환파, 격사의 탄포사. 그리고 무림맹과 혼천교라는 큰 축의 세력으로 이루어진 서사도 사라졌습니다.

  

남은 건 개인 문파라는 집단과 이를 통한 집단 경쟁만이 남았죠. 이 경쟁에서 이기기 위해 효율적으로 스탯을 성장시켜야 합니다. 무공을 쌓기 전에 아이템 강화를 우선해야 하고 말이죠. 이런 스탯의 중요성은 결국 게임 플레이 방식에 큰 허들이 되고 말았습니다.

 

보스 몹 또는 상대의 공격을 회피할 수 있고, 다양한 무공을 통해 제압할 수 있다는 부분은 안정적 스탯을 갖춘 이후의 이야기입니다. 이 스탯이 없으면 기력, 내력 등의 수치는 낮을 수밖에 없죠. 아무리 높은 무공을 가지고 있다 한 들 상당한 체력을 가진 보스 몹을 상대하면 결국 대부분은 평타 싸움이 됩니다.

 

<블레이드 & 소울 2>에서 많은 물약을 가지고 무공 컨트롤보다 물약 컨트롤을 하게 된 직접적 이유라고 봅니다.

 

 

# 과금의 문제는 뽑기와 확률의 문제 1차적 원인이 아니다

 

잠깐 이야기를 샛길로 넘겨보겠습니다.

 

많은 사람들이 게임의 문제로 뽑기와 확률, 즉 가챠 시스템을 지적합니다. <블레이드 & 소울 2>가 등장했을 때 가장 큰 이슈가 뽑기 아이템이 있냐? 없냐? 였으니까요. 

 

그런데 가챠는 무조건 나쁜 게 아닙니다. 월정액의 추억으로 가챠의 폐해를 통해 가챠는 나쁜 문명! 극악한 확률이 문제다! 월 고정비용의 새로운 BM을 찾아야 한다!라고 하지만 현실적으로 월정액 BM은 한계를 맞이한 모델입니다. 일부에서는 해외는 확률형 아이템이 없는 모델이 확고하다 말하지만, 실제로 그런 사례는 몇 없습니다. 그것이 패키지형이 아닌 라이브 서비스형 게임인 경우엔 더 확실한 현실입니다.

 

그 대안으로 찾은 게 게임패스, 부분유료, 가챠 등의 모델이고 이는 적절한 수준에서 적절히 사용하면 문제가 없다고 봅니다. 과도한, 괴악한, 기만에 가까운 수준의 가챠가 문제인 것이죠. 근데 근본적으로 문제시된 부분은 확률이 아닙니다. 

 

가챠는 나쁜 문명! 분쇄한다!(출처: FGO)

<블레이드 & 소울 2>를 하면서 내내 심리적으로 저를 괴롭힌 건 1차적으로 확률이 아닙니다. 앞서 잠깐 언급했지만, 그리고 무과금이라 그럴 수도 있었지만 과금을 했다고 해도 차이는 없었을 것으로 봅니다. 개인적으로 가장 부담스럽게 다가온 부분은 여기서 도태되면 남들을 따라갈 수 없고 콘텐츠에서 낙오된다는 심리적인 공포감입니다.

 

지금은 어느 정도 패치가 이뤄졌지만 많은 사람들이 분노한 영기 시스템은 이런 공포감에서 왔다고 봅니다. 가챠의 문제는 이 도태와 낙오의 공포감에 돈을 쓰게 만들면서 확률을 적용하는 부분입니다. 경쟁을 할 수밖에 없는 상황에서 확률이 적용되니...

 

돈을 쓰지 않으면 돈 쓰는 사람을 따라갈 수 없는, MMORPG의 특성상 혼자 남게 되면 진행이 힘들어지는 부분은 쓰고 싶지 않은 부분에서 돈을 쓰게 만듭니다. 그리고 여기에 확률이 적용된 뽑기가 더해지면 그 공포감은 확대됩니다.

 

 

영기와 관련한 문제는 패치로 해결했지만, 그 이전에 벌어진 격차는 좁히기엔 너무나...

 

이 낙오됨의 공포가 없다면 뽑기를 할 이유가 반감될 것이고, 극악의 확률이 적용된다 한들 안 뽑으면 그만입니다. 현실은 그렇지 않죠. 이런 경쟁을 기반으로 한 상태에서 극악의 확률이 적용되면 수익적으로는 메리트가 있을지는 몰라도 사용자 입장에서는 힘들어질 수밖에 없습니다.

 

실제로 무과금 20일 동안 하루 24시간 내내(정확히 PK를 당해서 접속만 한 상태를 포함) 자동사냥과 퀘스트를 모두 끝마쳤음에도 불구하고 레벨은 39를 넘기지 못했습니다. 태록림 중반에서 여정은 중단됐고요. 이유는 스탯이 안 되기 때문입니다. 스탯이 안 되는 이유는 돈을 쓰지 않았기 때문이겠죠. 

 

처음에 같이 진행하던 사람들은 저 앞으로 나아갔습니다. 적어도 시작부터 30만 원, 많게는 수백만 원을 썼을 겁니다. 그 액수를 지불할 수 있는 사람들이 지불하는 부분에 대해선 이견이 없습니다. 하지만 전 그럴 능력이 없습니다. 슬프게도요. 시간으로 해결할 수 없는 영역이기도 했습니다. 이 시간의 활용은 누구나 다 같았으니까요.

 

<리니지>가 저에게 야생이라면 <블레이드 & 소울 2>는 야생을 재현한 테마파크입니다. 어찌어찌 살아남을 수 있겠지만 하루하루가 고됩니다. 고단한 하루일을 마치고 잠시 즐기러 왔는데 사회보다 더한 경쟁을 게임 안에서 하고 있는 상황입니다.

 

실제로 저는 몇몇 사냥터를 전전했고 때가 되어 보스 등의 다른 콘텐츠를 즐기려 앞으로 나갔을 때 먼저 앞서 나간 이들에 막혔습니다. 조금의 과금을 한다고 해서 이를 극복하기 힘든 상태가 된 것이죠. 이런 경쟁에 따른 과금 유지는 평범한 게이머인 저에겐... 이미 앞서 나간 사람들이 어떤 과금을 하고 있는지 알고 있는 상태에서 이를 따라갈 과금을 할 수 없다는 걸 알고 있습니다.

 

 

# 게임에서 후속작이란 의미는 무엇인가?

 

후속작은 영화, 소설, 만화, 애니메이션 등에서 그 의미가 말 그대로 뒷이야기를 이어가는 속편을 뜻합니다. 마블의 MCU 시리즈나 <미션 임파서블> 시리즈, <에반게리온> 시리즈 등이 대표적이겠죠.

 

게임에서는 약간 의미가 달라진다고 봅니다. 스토리를 이어나가는 것도 있지만 전작의 시스템과 특징을 계승하고 발전시켜 더 나은 무엇인가를 기대하게 만드는 것일 겁니다. 물론 <파이날판타지>나 <드래곤퀘스트> 시리즈처럼 넘버링은 붙었지만 전작과 완전히 다른 프랜차이즈 게임도 있긴 합니다.

 

하지만 이 프랜차이즈 게임들도 시리즈마다 게임 자체의 본질적인 면을 중요시하고, 각각의 특징과 시스템을 대폭 바꿉니다. 어찌 본다면 팔리는 이름을 붙이는 새로운 게임이라고 보는 편이 맞겠죠. 그래서 이 게임들을 후속작이라 이해하는 사람은 사람은 없습니다.

 

후속작이라 말하기엔 좀 미묘한 부분이 있는 <에반게리온> 극장판 시리즈

 

그러면 <블레이드 & 소울 2>는 <블레이드 & 소울>이라는 IP를 이용한 프랜차이즈 게임일까요 아니면 말 그대로 후속작일까요? 앞에서 가장 많이 사용한 단어가 ‘경험’입니다. 

 

론칭 전에 있었던 발표회 내용이나 마케팅을 위한 광고 영상 등을 보면 후속작이라고 인식하고 있었는데요. 실제 플레이로 체험한 결과 프랜차이즈 게임에 가깝습니다. 저는 게임에서 후속작을 연속되는 경험을 제공해주는가로 봅니다. 그것이 체험적이든, 스토리든, 경험의 단절이 아닌 이어짐을 가지고 있다면요. 

 

그래서 <블레이드 & 소울 2>에 실망한 것일지 모르겠습니다. 차라리 완전히 새로운 경험을 제공했다면 모를까 외형만 빼고 보면 <리니지>의 경험이 더 큰 엔씨의 프랜차이즈 게임이지 전작 IP의 프랜차이즈도 아니었으니까요,. 

 

전작의 장점을 독창적인 스토리텔링이라 하지 않았나요.

 

그리고 이 경험은 이제 너무 익숙하다 못해 피로감을 느낍니다. 제가 24시간 내내 20일 동안 켜놓은 게임 종료하기를 클릭한 이유입니다. 그리고 아마 전작의 팬들은 떠나고 엔씨 프랜차이즈 스타일을 즐기는 유저들로 대체된 이유일 겁니다. 

 

그렇다고 <블레이드 &소울 2>가 나쁜 게임이라고 말하는 건 아닙니다. 이런 스탯 성장형 게임으로서는, 이를 즐기는 유저들에게는 나름 재미를 제공하는 게임일 겁니다. 구글 매출 4위라는 성적은 프랜차이즈 IP에 이런 스타일이 유효하다는 점을 알려주니까요.

 

혹시 게임에 대한 이런저런 세세한 콘텐츠 내용을 기대하신 분이라면 디스이즈게임 미디어실의 중년 게이머 김실장의 영상을 보시면 될 듯합니다. 세부 콘텐츠 내용은 긴 글보다 영상이 더 쏙쏙 이해될 겁니다.

 

이 잡상은 콘텐츠란, 게임의 후속작이란 무엇인가라는 생각을 가볍게 긁적인 글입니다. 그래서 마지막 상상을 더하며 글을 마무리할까 합니다. 만약 <블레이드 & 소울 2>가 전작의 경험을 이어가는 플레이에 최적화된, 그리고 이 플레이에 최적화된 가챠라는 BM이 더해진 게임이었다면 멋진 그리고 성공적인 후속작이 되었을 텐데라는 상상입니다. 

 

엔씨소프트의 후속작이 아닌, 말 그대로의 전작의 후속작을 기대하기에 엔씨소프트의 능력이 없는 것일까요? 안 하는 것일까요 아니면 못 하는 것일까요? 론칭 쇼케이스에서는 '후속작'을 발표했는데 말입니다. 그래서 후속작이란 무엇일까라는 고민을 더 하게 되긴 했습니다만... 

 

어쩌다 보니 <블레이드 & 소울 2>의 뒷 늦은 리뷰처럼 되었는데요. 이 글은 잡상이지 리뷰가 아닙니다. 근래 가장 많은 생각을 하게 만든 <블레이드 & 소울 2>의 플레이를 하면서 후속작에 대한 의미를 잡스럽게 생각해보고 싶었음을 다시 한번 강조합니다.

 

 

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