취재

'우마무스메'와의 재회는 충격적이었다

4랑해요 (김승주) | 2022-07-04 15:44:11

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"단장도, 기사군도, 프로듀서도 모두 경마하러 가서 돌아오질 않는다."

<우마무스메>가 21년 2월 24일 일본 시장에서 선서비스를 시작한 이후, 거의 모든 서브컬처 모바일 게이머들이 <우마무스메> 플레이를 하느라 본래 하던 게임에 소홀해졌다는 상황을 비유한 농담이다. 과장은 좀 있겠지만, 이후 서술할 어마어마한 성과를 보면 분명 근거 없는 말은 아니었다.  <우마무스메>의 실적에 힙입어 사이게임즈의 모회사 '사이버에이전트'의 2021년 연결 매출액은 약 6,664억 엔(한화 약 6조 원)으로 전년 대비 39% 증가한 바 있다.

당시 수습기자 딱지를 떼느라 바빴던 기자에게는 먼 일처럼 들렸다. 일본 서버에서 일본어로 플레이할 수 있을 만큼 언어에 능통하지 않았고, 서브컬처 게임에 조예가 깊은 것도 아니었으니까. 그러나 이런저런 일을 거쳐 국내 정식 출시를 통해 다시 만난 <우마무스메>의 재회는 가히 충격적이었다. 100%는 아니지만, 왜 이 게임이 일본 시장을 휩쓸었는지 본능적으로 알 수 있었다.

단순한 미소녀 캐릭터, 경마에 얽힌 이야기에 기대기만 한 것이 아니라, '사이게임즈'가 지금까지 많은 게임을 출시하며 쌓아 온 어마어마한 노하우를 담보하고 있었기 때문이다. 수록곡 '우마뾰이 전설'의 가사로 비유하자면 "이런 게임은 처음이야"랄까. 

<우마무스메>가 일본 시장을 집어삼킨 이유는 뭘까? 긴 이야기가 될 것 같으니 벨트 꼭 붙들어 매시길. 공백을 제외하고도 10,106자를 썼다. /디스이즈게임 김승주 기자

 



# 모바일 게임계 '함흥차사'가 될 뻔했던 <우마무스메>

 

<우마무스메>의 첫 공개는 2016년 3월이다. 인 게임 PV 공개는 1년 뒤인 2017년 이루어졌다.

당시 공개된 <우마무스메>는 지금과 정말로 다른 게임이었다. UI, 그래픽, 라이팅, 경주 연출 등 많은 부분에서 현 <우마무스메>와는 현격한 차이가 있다. '개발 초기'였기 때문이라 생각할 수도 있겠지만 출시 시기를 2017년이라 언급했으니 상용화 버전과 그다지 먼 퀄리티는 아니었을 것이다. 

 

긴 말 할 필요 없이 직접 보자.

 


 

이후 <우마무스메>는 발매 연도를 2018년으로 늦추고 사전 예약을 받았다. 그러나 계속해서 공개되는 정보와 2017년 방영된 애니메이션 1기의 완결에도 불구하고 정확한 출시 일자는 여전히 정해지지 않았다. 18년에는 19년으로, 19년에는 20년으로 출시일이 밀렸다. 총괄 프로듀서가 도중에 하차하기도 했다. 많은 게이머들은 <우마무스메>가 모바일 게임계의 '베이퍼웨어'가 되지 않을까 불안해했다.

긴 연기 끝에 정해진 <우마무스메>의 최종 출시일은 21년 2월 24일이다. 공개로부터 5년, 사전예약을 받은 지로는 무려 3년 만이다.

 


2017년 개발 당시의 <우마무스메>. 지금과는 확실히 다르다 (출처 : 사이게임즈)

발매 연기가 정확히 어떻게 결정됐는지는 알 수 없으나, 사이게임즈가 <우마무스메> 출시 후 진행한 각종 인터뷰를 종합하면 약간이나마 상황을 추측할 수 있다. 본래 <우마무스메>는 2년 개발하고 출시될 예정이었지만 퀄리티 향상을 위해 돈과 인력을 대거 투입해 3년을 추가로 개발했다. 사이게임즈는 기술의 발전과 스마트폰의 성능 향상으로 인해 표현의 폭이 넓어졌기 때문이라 설명했다.

이토록 인력과 시간을 대폭 추가한 덕분에 PV에서 동네 달리기 잔치 같았던 경주는 실제 경마와 비교해도 손색 없을 정도로 퀄리티 향상을 이뤄낼 수 있었다. BGM은 그래픽과 UI 변화에 맞춰 모두 새로 작곡했다. 경기 후 펼쳐지는 '위닝 라이브' 또한 각종 라이팅 연출을 아낌없이 사용해 대격변 수준의 변화를 이뤄냈다. 이 3년 간의 변화가 <우마무스메>의 핵심이다.

같은 게임입니다 (출처 : 사이게임즈)


# 사이게임즈는 <우마무스메>를 어떻게 갈아엎었나?

 

사이게임즈는 CEDEC과 같은 일본 개발자 콘퍼런스에 자주 참여하며, 최근에는 자체 콘퍼런스를 통해 자사 게임에 사용된 기술을 홍보한 바 있다. 첫 PV와 해당 강연에서 언급된 내용, 그리고 <우마무스메>에 얽힌 이야기를 조사해 보면 어떤 변화가 있었는지 추측할 수 있다.

먼저 게임 시스템, 그리고 UI에 대해 살펴보자. 게임에 조예가 깊은 코어 게이머들은 <우마무스메>의 육성 방식은 코나미의 일본 야구 게임 <실황 파워풀 프로야구> 시리즈를 대부분 따 왔다고 이야기한다. <실황 파워풀 프로야구>의 핵심 콘텐츠는 '석세스'모드로, 훈련과 실전을 거듭해 나만의 선수를 키워내는 방식을 가지고 있다.

 

피쳐폰으로도 출시됐던 <코나미 파워풀 석세스> (출처 : 코나미)

 

각종 트레이닝 중 하나를 선택하면 턴을 소모해 캐릭터가 훈련을 하며, 체력이 적으면 휴식을 하며 각종 인물과 친목을 다질 수 있다. 이를 통해 캐릭터를 훈련하고 성장시켜서 최종적으로 팀을 우승시키는 것이 목표다. 

다양한 랜덤 이벤트가 발생하는 등 약간은 미연시적 요소가 섞여 있기도 한데, 이는 석세스 모드의 모티브 자체가 주인공을 훈련시켜 각종 능력치를 올리고, 이를 통해 엔딩 직전 원하는 히로인에게 고백하는 <도키메키 메모리얼>이었기 때문이다.

 

<도키메키 메모리얼>의 플레이 스크린샷 (출처 : 라이너TV)

 

위에서 언급한 두 게임을 모른다면 고개를 갸우뚱할 수 있겠지만 이런 플레이 방식에 영향을 받은 게임은 국내에도 꽤 많다. 대표적으로 피쳐폰 시절부터 스마트폰까지 시리즈를 이어 온 <게임빌 프로야구>가 있다.

<게임빌 프로야구>의 '나만의 모드' 육성을 떠올려 보자. 몇 가지 훈련을 골라 캐릭터를 육성하고, 육성한 캐릭터를 경기에 출전시켜 좋은 결과를 얻어낸다. 이런 결과에 따라 주인공이 연애도 하고, 감독에게 인정받을 수 있다. 즉, <우마무스메>의 플레이 방식은 사실 우리에게 꽤 친숙하다고 할 수 있다.

<게임빌 프로야구 2012>

 

그리고 <우마무스메>의 초기 PV를 살피면 본래는 가로 화면에서 플레이하는 게임이었다. 3D 모델을 적극 활용하는 지금과 달리 육성 파트에서는 2D 일러스트가 대부분을 차지하고 있다. 트레이닝 상황이나 컨디션에 따라 캐릭터의 반응이나 파라미터 수치 상승을 직관적으로 파악할 수 있는 지금과는 다르다.

여기서 짚어볼 만한 흥미로운 점이 한 가지 있다. <실황 파워풀 프로야구>를 개발한 코나미는 '특허 괴물'이라는 별명 답게 이와 관련한 특허를 만들어 놨는데, 공교롭게도 해당 특허는 2020년 3월 만료됐다.

정확한 내막은 알 수 없지만, 어찌 되었건 <우마무스메>는 발매 연기를 하고 전면 수정을 결정하면서 세로 화면보단 가로 화면을 적극 이용하도록 변경되었다. 여기에 사이게임즈 특유의 둥글둥글한 버튼과 큰 틀로 묶인 배열, 하단 탭을 통해 빠르게 여러 화면을 오갈 수 있는 방식이 적용됐다.

 

(출처 : 사이게임즈)

<프리코네 리다이브>에서도 비슷한 UI가 사용됐었다 (출처 : 사이게임즈)


# 퀄리티에 대한 사이게임즈의 집착

 

세로 화면으로 전체적인 사양을 변경하면서 얻을 수 있었던 가장 큰 핵심은 '캐릭터와의 교감'이다. 

<우마무스메>는 육성 한 번에 긴 플레이타임이 소모되는 만큼 자신이 트레이닝하는 우마무스메에게 '애정'을 가지는 것이 무엇보다 중요하다. 애정이 있어야 후에 언급할 레이스의 연출과 더불어 '감동'을 받을 수 있기 때문. 단순히 우마무스메를 키워내 달리기만 하는 게임이었다면 <우마무스메>는 그저 그런 게임이었을 것이다.

가령, 간과하기 쉬울 수 있는 부분이지만 <우마무스메>는 철저하게 캐릭터에 정면에 눈을 맞춘 트레이너의 1인칭 시점에서 진행되고 있다. 캐릭터와의 1대 1 매칭에 집중한 만큼 세세한 부분에도 퀄리티를 넣어 놨는데, 육성 도중의 버튼에 모두 담당하는 우마무스메의 2D 캐릭터에 복장까지 대응해 들어간 점이나, 캐릭터의 퍼스널 컬러에 따라 버튼에 할당된 색까지 모두 다르다는 것이 있다.

'세로 화면'으로 변경됐기에, 가로 화면보다 '화면에 꽉 차 있는 캐릭터에 집중할 수 있다'는 점도 큰 영향을 미쳤을 것이다.
 
세로 화면으로 변경됐기에, 보다 육성하는 캐릭터에 집중할 수 있다
캐릭터의 퍼스널 컬러에 맞춘 UI 또한 눈에 띄는 부분이다. 사소하지만 중요한 것들

 

잘 보면 모두 철저히 화면 속 캐릭터와 눈을 맞추는 트레이너의 1인칭 시점이다

 

그리고 <우마무스메>를 플레이하며 가장 놀랐던 부분이 있다. 본래 2D로 표현될 부분을 모두 3D로 변경했다면 이에 따른 모션 작업에 들어가는 리소스가 분명 상당했을 것이다. 그럼에도 각 캐릭터가 모션을 보여줌에 있어 전혀 위화감이 없다. 중복 모션을 사용함에도 캐릭터의 표정이나 성격, 마주한 상황과 자연스레 매칭되기에 부자연스러움이 없었다.

 

 

어떻게 이것이 가능했을까? 먼저 개발진은 모든 우마무스메의 3D 모델 비율이 같도록 했다. 그리고 신장이나 체형, 얼굴, 승부복 등 각 캐릭터의 개성도 어필해야 했기에 캐릭터의 설정 신장이나 흉부 크기에 맞춰 스케일에 차이를 뒀다. 머리는 별개로 제작해 몸에 붙였다.

 

신체 크기는 다르지만, 팔다리 비율은 같다 (출처 : 사이게임즈)

 

이런 과정을 거쳐 모델링을 제작한 덕분에 범용 모션 적용이 가능했다. 사이게임즈에 따르면 <우마무스메>를 위해 만들어진 범용 모션은 약 1,200개다. 범용 모션은 모두 모션 캡처를 통해 제작됐다.

그러나, 이런 모델링 방식을 사용하더라도 범용 모션을 적용하면 우마무스메의 체형, 복장이 모두 다르기에 클리핑 현상이 일어나 '위화감'이 발생할 수 있다. 가령 허리춤에 손을 올리는 모션이 재생되는데 캐릭터 복장이 화려해 손이 옷을 뚫고 들어가는 식이다.

사이게임즈는 물체와 물체의 충돌을 판정하는 'IK 콜리전'을 적용해 이를 해결했다고 언급했다. 이를 통해 개별 모션을 같이 사용하더라도 복장에 손이 묻히거나 하는 일이 없어졌다. 복장의 소매 부분이 화려해 IK 콜리전으로도 해결이 안 되는 '티엠 오페라 오'와 같은 경우는 전용 모션을 제작해 대응했다.

 

육성이나 스토리 파트를 위해 만들어진 공용 모션은 약 1,200개 (출처 : 사이게임즈)

IK 콜리전 적용 전, 후 (출처 : 사이게임즈)

참고로, 로딩 화면이나 서클에 등장하는 'SD 캐릭터'에도 해당 기술과 범용 모션이 적용됐다. 앞서 언급했듯이 비율을 동일하게 설정한 후 머리나 흉부의 크기를 개별 조정하는 식으로 이루어졌기에, 외형은 다르지만 골격은 유지하는 방식으로 SD 캐릭터를 만들 수 있었기 때문. 덕분에 '우마뾰이 전설'과 같은 춤도 SD 캐릭터가 무리 없이 출 수 있다.
 
다음은 교감에 있어 가장 중요한 우마무스메의 표정이다. 표정 또한 범용 눈썹, 만화눈과 같은 과장, 눈물, 땀, 볼의 크기 등의 파츠를 만들어 놓고, 3DCG 제작 툴 '마야'의 드리븐 키 기능을 통해 불러내는 식으로 제작됐다. 

덕분에 서로 다른 우마무스메도 같은 뉘앙스의 표정을 손쉽게 불러낼 수 있게 됐다. 이를 통해 풍부한 캐릭터의 감정 표현을 이끌어내 유저가 더욱 감정 이입하기 쉬워졌다는 것이다.

 

표정 파츠 중 일부 (출처 : 사이게임즈)

덕분에 이런 것도 가능하다 (출처 : 사이게임즈)

 

조인트를 바꾸고, 머리에 IK 콜리전을 적용하는 등
최저한의 대응으로 SD 캐릭터가 '우마뾰이 전설'의 춤을 출 수 있게 됐다. 실제로 서클 화면에서 늘 추고 있다 (출처 : 사이게임즈)

 

남은 것은 이를 어떻게 개별 이벤트와 스토리 파트에 적절히 구현하느냐에 달렸다.

본래 개발 초기에는 <우마무스메> 또한 텍스트 파일을 편집하는 식으로 이벤트와 시나리오가 제작되고 있었다. 그러나 이런 모션과 텍스트의 조합이 인 게임에서는 개발자의 의도와 다르게 드러나는 경우가 많았다. 엔진에 반영하기까지 20분 정도의 시간이 걸려 작업 효율에도 문제가 있었다.

이에 실시간으로 텍스트에 맞춘 캐릭터의 반응을 확인할 수 있도록 회화 장면용 에디터를 별도로 개발했다. 반영된 대화와 모션을 실시간으로 볼 수 있는 툴로, 1컷 단위의 표정을 직관적으로 확인하고 변경할 수 있도록 구성됐다. 해당 에디터를 사용해 계속해서 대사에 맞춰 변화하는 우마무스메의 표정이나 2명 이상의 인물이 등장하는 장면에서도 개별로 자연스러운 반응을 보여줄 수 있는 등 3D 제작 환경에서 생동감 있는 연출이 가능해졌다고 개발진은 전했다.

 

<우마무스메>의 시나리오 에디터 (출처 : 사이게임즈)

 

이렇게 <우마무스메>는 다양한 기술을 적용해 개발 환경을 효율적으로 바꿈으로써 트레이너의 철저한 1인칭 시점에서 육성되는 우마무스메와 교감할 수 있도록 했다. 레이스에서 승리하면 기뻐해 주고, 졌다면 분한 표정을 짓는다. 일상 파트에서는 고민하거나 부끄러워하는 등 다양한 감정을 보여 준다. 

만약 대부분의 게임처럼 상황에 맞춘 2D 일러스트와 텍스트만을 출력하는 식이었다면 이런 우마무스메와의 세세한 교감은 어려웠을 것이다.

 


정적인 2D가 아닌, 동적인 3D 연출을 통해 보다 캐릭터의 개별 매력을 어필하는 데 집중했다
이런 개성 어필은 "이 캐릭터에 대해 더 많이 알고 싶다"라는 생각으로 이어진다

그에 맞는 어마어마한 분량의 더빙 또한 이루어졌다 
기본 보이스만 캐릭터당 약 170 개다.


# 고증과 게임적 허용을 충실히 담은 '레이싱'

 

사이게임즈의 여러 인터뷰를 살피면 <우마무스메> 개발에 있어 가장 공을 들인 부분에 대해 "실제 경마에 대한 리스펙트"를 일관적으로 언급하고 있다. 실제로, <우마무스메>가 출시된 후 초기의 반응을 살피면 여러 경마 관계자나 팬으로부터 고증에 대한 놀라운 반응을 확인할 수 있다. 

레이스 스타트 이후 우마무스메들이 도주/선행/선입/추입의 각질로 나뉘어 모이거나, 4코너 이후 마지막 스퍼트 구간에서 서로 방해받지 않고 달릴 수 있게 퍼져나가는 모습에 대한 고증이다. 특히 실제 경마처럼 마지막 스퍼트 구간에서는 쉬이 결과를 예측할 수 없도록 UI를 전부 배제하고, 카메라를 천천히 이동시켜 결승전 순위를 마지막에야 보여주는 것은 실제 경마와 거의 동일하다.

또한 캐릭터가 스텟이 높다고 부자연스럽게 좌우로 이동하거나 하는 일도 없어, 실제 경마처럼 아무리 능력치가 좋아도 우마무스에 사이에 끼어 하위권으로 도착하는 경우도 있다(소위 '마군사'). 레이싱을 진행하는 마장의 오르막과 내리막 구조까지 실제 모습과 동일하게 구현했는데, 덕분에 <우마무스메> 공략을 위해 경기장 단면도를 보러 일본중앙경마회(JRA) 사이트까지 유저가 찾아왔다는 후문이 있다. 

 

 

레이스를 지켜보며 얻을 수 있는 정보도 상당하다. 우마무스메가 허리를 얼마나 숙였는가에 따라 현 대열을 유지하기 위해 얼마나 페이스를 주고 있는지 확인할 수 있는 등 단순히 관전하는 것을 넘어 여러 정보를 직간접적으로 유추할 수 있다.

앞서 일상 파트는 모션 캡쳐를 통해 제작됐다고 서술했지만, 레이싱에 사용되는 모션은 모두 수작업으로 세세히 만들어졌다. 이유가 있는 셈이다.

 

레이스 도중의 표정 연출이 일품이다

 

이런 표정이나 모션을 통한 연출은 스토리 파트에서도 사용됐다. 왼쪽의 메지로 맥퀸은 옆을 바라보고 있지만, 오른쪽의 라이스 샤워는 결승선만을 바라보고 있다. 결과가 어떻게 됐을 지 미리 유추할 수 있는 부분 (출처 : 사이게임즈)

 

레이스 환경이나 거리에 따라 시시각각으로 변하는 모델링(땀, 먼지, 빗물)도 현장감을 올려준다 (출처 : 사이게임즈)

 

그러면서도 '게임'이기에 추가할 수 있는 연출도 적절히 녹여냈다. 각 우마무스메의 표정이나, 스킬이 발동되며 실제로는 불가능한 속도로 치고 올라오는 모습을 단일 카메라를 통해 보여주는 특유의 연출은 게임적 과장을 적절히 사용한 사례로 볼 수 있다. 레이싱 화면 연출을 가로에서 세로로 변경했다는 점도 보다 자신의 우마무스메에 집중할 수 있다는 것에 영향을 미쳤을 것이다.

 

특히 중요한 경기에서, 육성한 우마무스메의 '스킬'이 콤보처럼 이어지며
최종 결승선을 통과하는 연출에 대한 호평이 많다


# '아이돌 게임' 포화 속에서도 독보적 퀄리티 뽐낸 '위닝 라이브'

경주가 끝나면 우마무스메는 자신을 응원해준 팬들에게 감사하는 '위닝 라이브' 무대를 펼친다. 다소 뜬금없다는 이야기도 있지만, 실제 경마에도 '위닝 런'이 있고, 경주 자체가 게임 내 세계관에서 엔터테인먼트적인 측면도 가지고 있다고 하면 납득이 가는 이야기긴 하다. 

어찌 되었건, '위닝 라이브'에서 눈여겨볼 것은 퀄리티다. 서브컬처 게임계에서 '아이돌' 그리고 '무대가 있는 음악 게임'은 가히 포화 상태에 다다른 수준이지만, <우마무스메>는 남다른 퀄리티를 통해 경마에 흥미가 적은 사람도 게임에 관심을 가질 수 있도록 했다.


<우마무스메>가 출시 연기를 결정하고 비주얼적인 부분에 대한 전면 수정이 들어가면서, 위닝 라이브에도 큰 변화가 있었다. 가장 중요한 점은 '플레어 콜리전' 등을 통해 드라마틱한 라이트(빛) 연출이 들어갔다는 점이다. 

또한, 3D 미소녀 캐릭터는 카메라 각도에 따라서 모델이 다소 어색해 보일 수 있기 때문에 곡의 특정 부분에서는 캐릭터를 과장하는 기술도 포함됐다. 가령 입의 위치를 별도로 조정하거나, 손을 돌출한 포즈에서는 강조를 위해 실제 모델링보다 크게 과장하는 것이 있다. 

 

그야말로 격세지감. 같은 노래, 같은 안무다 (출처 : 사이게임즈)

 

(출처 : 사이게임즈)

 

현재 실장된 시나리오인 URA 경주 결승전에 참여하면 들을 수 있는 곡 '우마뾰이 전설'도 등장하는 타이밍을 통해 보다 강한 임팩트를 준 부분이 엿보인다. 위닝 라이브는 아이돌 게임적인 측면을 강하게 가져가고 있기에 게임에 수록된 대부분의 곡들이 의미불명의 가사를 나열하는, 일종의 후크송인 '전파계'라 생각할 수 있지만, 사실 다른 곡은 평범하거나 레이싱에 대한 투지를 불태우는 것들이 대다수다. 

오히려 최종 시나리오를 우승하고 접할 수 있는 곡이 게임에 거의 유일한 전파계 노래다 보니, 우마뾰이 전설의 임팩트도 더욱 강해지지 않았나 싶다. 참고로 작곡가가 전파계를 잘 몰라 비슷한 콘셉트의 곡만 1,000개를 들었다든가, 와인을 세 병 마시고 만취 상태에서 춤을 직접 추며 곡을 썼다는 후문이 있다. 모두 현지 웹진과의 인터뷰에서 실제로 언급한 내용이다.

 

참고로, 우마뾰이에는 별 뜻이 없다

마지막으로, 사이게임즈가 이토록 '위닝 라이브'에 공을 들일 수 있었던 이유는 지금까지의 개발 경험도 컸을 것이다. 사이게임즈는 이미 2015년 아이돌을 육성하고 공연하는 것이 메인인 <아이돌마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지>(데레스테)를 출시해 큰 흥행을 거둔 바 있다. <데레스테> 또한 서브컬처 게임이며, 캐릭터가 진행하는 공연은 3D 모델링이 포함된 라이브 스테이지에서 진행된다.​

 

 

# 캐릭터성과 스토리의 극대화

 

"실제 경마에 대한 리스펙트"를 담은 만큼, <우마무스메>에는 실제 스토리 고증에도 힘을 썼다. 특히 게임과 같이 전개된 애니메이션 2기가 그렇다. 일본중앙경마회(JRA)가 사이게임즈와 협업을 통해 <우마무스메> 개발을 지원해준 것도 이런 '스토리'를 강조하기 위함으로 보인다. 

 

JRA는 이전부터 '경마'의 부정적 인식을 개선하기 위해 여러 캠페인을 전개해 왔고, 그 중 하나는 '스포츠성'을 강조하기 위해 각 말들에 대한 서사를 강조한 것이었다. 

<우마무스메> 애니메이션 버전과 게임 내 일부 스토리, 그리고 각 캐릭터의 성격이나 습관이 실화에 최대한 기반한 것은 이와 무관하지 않을 것이다. 애니메이션과 게임의 많은 연출은 당시 실제 레이싱의 화면 구도와 해설까지 그대로 고증했는데, 이에 몇몇 경마 팬들이 자발적으로 비교 영상을 만들었을 정도다.

(1차 출처 : 니코니코 동화 'チマ・コッピ') (2차 출처 : 유튜브 'jrjs')

 

이런 방식은 캐릭터 제작이란 점에서는 어찌 보면 혁신적이라 볼 수 있다. 매년 7,000마리의 경주마가 태어나고, 중앙 경마 경험을 할 수 있는 말은 약 1500마리라고 한다. 오픈으로 올라가는 말은 100마리, G1 레이스에서 이기는 경주마는 20마리 정도다. 엄청난 경쟁률이지만 매년마다 20마리의 새로운 우마무스메의 스토리가 등장하는 것은 게임 미래에 도움이 될 수 있다. 과거까지 따지면 더욱 많다.

 

캐릭터와 이야기의 기초가 되는 모티브가 계속해서 나오면 앞으로도 새로운 우마무스메를 만들 수 있다. 경주마의 IP(지적재산권)를 사용하기 위해서는 마주와의 까다로운 협상이 필요하긴 하지만, 그 고생을 극복할 가치가 있는 셈이다.

 

(출처 : 사이게임즈)

 

덕분에 <우마무스메>가 실제 경마의 흥행에 영향을 미쳤다는 이야기도 나오는 형국이다. 물론, 일본 경마 시장은 수 조원 단위가 오가는 거대한 시장이기에 수만 명의 경마 팬이 늘어난다고 해도 이를 수치로 명확히 확인하기는 어렵다. 

다만, 한 일본 경마 관계자는 현지 매체 '사이조' 와의 인터뷰에서 "당초 경주마들을 미소녀화 하는 것에 거부감이 있는 마주가 적지 않았다. 하지만, 게임 내용에서 경마 팬과 관계자에 대한 확실한 존경이 있었기에 점차 평가가 달라지고 있는 것은 확실하다"고 전했다.

 

서포트 카드 이벤트에서 조금 거리가 있어 보이는 캐릭터끼리 얽히기도 하는데
이 두 우마무스메는 실제로는 부녀관계다

 

이는 서브컬처 게임의 주요 매출원인, '뽑고 싶게 만든다'는 구매 요인 증가에도 활용할 수 있다. 기자가 필자 시절 작성했던 <페이트 그랜드 오더>의 성공 요인에서도 언급했던 내용인데, 감동적인 스토리의 클라이맥스 부분을 보여주고 그 즉시 해당 캐릭터를 가챠에 적용하는 식이다.

대표적인 사례 중 하나는 아직 한국 서버에 추가되지 않은 우마무스메 '트윈 터보'다. 성적이 나쁘던 실제 트윈 터보가 '생애 단 한 번만 할 수 있는 작전'으로 우승했던 실화를 주연 우마무스메와 연계되도록 적절히 각색했다. 그리고 시청자에게 감동을 줄 수 있도록 애니메이션 스토리를 짜고, 해당 화가 방영되는 순간 트윈 터보의 서포트 카드를 게임에서 판매했다. 사이게임즈가 인터뷰에서 인정한 내용이다.

외에는 픽업 중인 우마무스메의 개인 스토리를 4화까지 제공하는 점이 있다.

애니메이션 2기를 통해 인기가 급상승한 트윈 터보
실제로도 시원한 경주로 현역 시절 성적에 비해 인기가 많았다고 한다 (출처 : 사이게임즈)

 

물론, 너무 '고증' 대로만 가면 서브컬처 캐릭터의 매력이 부족해질 수 있다. 이에 어느 정도는 과장을 덧붙이거나 사람들이 좋아할 만한 디자인을 덧붙여 매력을 극대화해 여러 콘텐츠에 활용하기도 했다. 가령 대표적인 단거리 도주 우마무스메인 '사쿠라 바쿠신 오'의 사례가 있다.

학급반장을 맡고 있으니 무언가를 소개하기에 걸맞고, 특유의 '무대뽀' 성격 덕분에 자칫 보는 이가 지루하지 않을 수 있도록 흥을 넣어줄 수 있기 때문이다. 일례로 사쿠라 바쿠신 오는 매 화 마지막마다 '바쿠신 송'을 부르는데, 장거리에 약하고 단거리에 강하다는 특성을 살려 회가 거듭될수록 급격히 지치는 모습을 보여 준다.

 


 

이러한 캐릭터의 활용은 <우마무스메>가 어렵던 시절에도 적극 활용된 바 있다. 게임 홍보를 위해 '골드 십'을 버튜버로 내세워 활동하던 '파카튜브'가 그 예인데, 계속해서 개발이 연기된 시점에서도 파카튜브는 계속해서 동영상을 투고하며 <우마무스메>라는 게임이 소비자에게 계속해서 기억될 수 있도록 했다.  워낙 '골드 십'이 '기행'을 주요 콘셉트로 만들어진 캐릭터다 보니 구독자에게 재미를 줄 수 있는 여러 콘텐츠를 제작할 때도 유용했다.

요즈음 '버튜버'가 큰 유행을 얻으면서 이를 게임 마케팅에 활용하는 사례도 늘고 있는데, 이미 3년 전부터 사이게임즈는 이를 적극 사용해온 셈이다. 꽤 오래전부터 운영해 왔기 때문인지 파카튜브의 초기 동영상과 후기 동영상을 살피면 <우마무스메> 모델링의 발전도 확인할 수 있다.

골드 십이 출현하는 홍보용 유튜브 채널 '파카튜브'
현재도 활동 중이다.


# 일본 외 시장에서 '롱런'할 수 있느냐는 차후의 문제겠지만

 

이처럼 <우마무스메>가 일본 시장에서 역대급 성과를 낼 수 있었던 이유는 발매 연기를 통한 퀄리티 향상, 경마에 대한 리스펙을 통한 철저한 고증, 고증을 통한 실제 이야기와 게임 스토리와의 연계, 다양한 서브컬처 게임을 제작해 오며 얻은 노하우를 아낌없이 녹여냈다는 점에 있다. 기자가 느꼈던 생각이 온전히 전달됐는지는 모르겠지만, 확실히 <우마무스메>에는 기존 모바일 게임에서 느끼기 힘들었던 퀄리티가 녹아 있음은 분명하다.

그리고 마지막으로 하고 싶은 말이 하나 더 있다. 필자는 <우마무스메>가 <원신>과 비슷한 궤도에 있으면서도, 서로 다른 길을 가는 게임이라 생각한다. 두 게임 모두 모바일 기종에서 '압도적인' 퀄리티를 보여주며 세세하고 매력적인 캐릭터 설정을 통해 수많은 팬들을 끌어 모았다는 점에서는 궤가 같다.

차이는 두 가지다. 게임 방식과 접근성에서의 차이다. <원신>은 이외로 라이트 유저 친화적인 면이 있다. 일일 퀘스트 클리어에 긴 시간이 소모되지 않으며, 자투리 시간에 플레이하며 종종 업데이트되는 메인 스토리와 이벤트 스토리만 봐도 족하다. 원한다면 캐릭터 한계 돌파를 통해 고난이도의 비경에 도전할 수 있지만 필수적이지는 않다. 또한, 새롭게 만들어진 자체 IP이기에 처음부터 메인 스토리를 잘 따라간다면 각종 이야기나 밈(meme)을 이해하는 데 어려움이 없다.

<우마무스메>도 PvP에 관심이 없다면 과금이나 반복 플레이에 목을 맬 필요는 없다. 그렇다고 해도 모바일게임 치고는 '긴 호흡'의 플레이가 요구된다. 짧아도 육성 한 번에 20분이며, '인자'나 보다 높은 등급의 육성에 신경을 쓰는 순간 수많은 반복 육성이 요구되기에 더욱 늘어난다. 

또한, '경마'를 소재로 만든 만큼 사전 지식, 혹은 개인이 실제 스토리에 대해 느끼는 감정이 충분히 있어야 고증 퀄리티를 즐길 수 있으며, 이런 캐릭터나 스토리적 요소를 강조한 만큼 세세한 현지화가 필수적이다. 카카오게임즈도 국내 서비스를 위해 각종 언어 유희의 변역에 공을 기울이고, 내부 텍스트도 모조리 한글로 바꿔냈다.

 

아마 <우마무스메>가 일본을 넘어 한국, 대만 그리고 아직 정해지지 않았지만 글로벌 시장까지 향해 나간다면(<프린세스 커넥트 : 리다이브!>가 미국에서 늦게나마 서비스됐으니, 언젠가는 <우마무스메>도 글로벌 시장까지 진출할 것이라 조심스레 예측해 본다), <원신>의 성공 이후 수많은 게임들이 차세대 <원신>을 표방했던 것처럼 <우마무스메>도 앞으로 출시될 서브컬처 게임에 큰 영향을 끼치리라 본다. 

기사에서 소개한 퀄리티에 대한 집착과 고증 그리고 '손이 많이 가는 육성형 서브컬처 모바일 게임'도 성공할 수 있는 가능성에 대한 면에서다. 퀄리티만큼 가챠에 들어가는 비용도, 게임에 소모되는 시간도, 알아야 할 내용도 역대급이긴 하지만, 분명 즐거이 지켜볼 만한 일이다.


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