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취재

[인터뷰] 인디게임 '래트로폴리스'가 스팀 탑셀링 1위가 되기까지

무균 (송주상 기자) | 2019-12-16 18:28:38

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"유저에게 사랑받고 인정받고, 행복을 나눠주는 게임을 만들면 성공"

황성진 카셀게임즈 대표의 순수한 게임 개발 목표입니다. 그는 지난 11월 얼리엑세스를 통해 출시되어, 국내외로 큰 인기를 끈 <래트로폴리스>의 개발자이기도 합니다. 잠시였지만, <GTA5> 등을 재치고 스팀 탑셀링 카테고리에서 1위를 하기도 했습니다. 

그렇다면 이런 순수한 마음만 있으면 <래트로폴리스>처럼 멋진 게임성을 가질 수 있을까요?

대답을 듣고자 황성진 대표를 만났습니다. 선릉역 근처 카페에서 만난 그는 순수한 미소를 가진 청년이었습니다. 게임 개발에 대한 목표도 순수했고요. 하지만 게임 개발 과정마저 그렇지 않았습니다. 더 철저했고, 더 확실하게 준비했습니다. 순수한 목표를 가졌다고, 세상 물정을 모르는 개발자가 아니었습니다.

카드 게임과 디펜스 게임을 절묘하게 섞은 <래트로폴리스>, 게임이 어떻게 세상에 나오게 됐는지, 황성진 대표에게 묻고 들었습니다. <래트로폴리스>의 시작은 학교 프로젝트입니다. 심지어 같이 프로젝트 참여한 팀원들도 대부분 지금까지 개발에 참여하고 있다고 합니다.





# 학교 프로젝트에서 시작한 '래트로폴리스' 


▲ 카셀게임즈의 황성진 대표


디스이즈게임: 안녕하세요, 카셀게임즈의 첫 게임인 <래트로폴리스>가 많은 유저에게 많은 사랑을 받았어요.

 

황성진 카셀게임즈 대표(이하 황성진 대표): 안녕하세요, 카셀게임즈의 황성진입니다. 유저 분들의 많은 관심과 사랑 덕에 여기까지 왔습니다. 유저 분들에게 감사하다고 먼저 이야기하고 싶네요.

 

 

게임에 '쥐'와 '디펜스' 그리고 '카드'라는 독특한 소재가 잘 어우러졌어요. <래트로폴리스>의 개발은 어떻게 시작했나요?

 

황성진 대표: 시작은 학교 수업의 프로젝트였습니다. 학교에는 매 학기 게임을 제작하는 프로젝트가 있는 수업이 있습니다. 커리큘럼상으로는 2학년 2학기부터 3학년 2학기까지 3번 들을 수 있죠. 

 

하지만 학생들이 선호하는 수업은 아니었어요. 힘들거든요. 다른 수업의 과제도 병행하면서 프로젝트를 하기에는 바쁘고, 돈 받고 파는 게임이기 보다는 경험과 배움을 목적으로 만드는 게임이라 퀄리티가 좋지만은 않았죠.

 

하지만 저는 제대로 게임을 만들고 싶었어요. 원래 다들 3번만 하지만, 저는 욕심나서 추가로 한 번 더 했어요.

 

 

정말요? 어떻게 보면 사서 고생하신 거 아닌가요? 주위에서 이상하게 생각했을 거 같아요.

 

황성진 대표:  학교를 졸업하고 취업을 하게되면, 제가 온전하게 만들고 싶은 게임을 만들기 힘들 것 같아서 기회가 있을 때 한번 더 도전하기로 하였죠.

 

저는 <문명> 같은 시뮬레이션 게임을 만들고 싶었습니다. 앞선 프로젝트에서는 만들어보지 못해서, 이번 프로젝트에서는 꼭 해보고 싶었어요. 이런 목표 아래 팀원을 모았고, <문명>에 카드 게임 요소를 넣은 게임을 개발했습니다. 

 

2018년 2월에 시작했을 거에요. 저희 팀은 게임의 상용화까지 생각하고 개발을 진행했어요. 그러다 보니 당연히 3개월은 부족했습니다. 완성된 게임은 정적이었고, 유저들을 끌어들일 포인트가 부족했어요. 또 게임의 초반 부분은 지루했고, 원했던 시뮬레이션 표현도 잘 안 되었어요.

 

 

당시 게임 이름은 무엇이었나요?

 

황성진 대표: <래트로폴리스>였습니다. 지금 게임과 이름이 같죠. 실제로 세계관도 공유합니다.

 

 

 

프로젝트도 결국 '팀플'이죠. 학교에서의 팀플은 결과물 나와서 학점 나오면 끝이잖아요. 서로 욕만 안 하면 다행인데... (서로 웃음) 어떻게 계속 함께 개발하게 됐나요?

 

황성진 대표: 제가 한 번 다시 해보자 했어요. 

 

팀원들에게 "게임을 더 재미있게 다시 만들어 보고 싶으니, 한번 더 개발해보자"라고 했죠. 서로 정도 붙었고, 대부분 더 하고 싶다고 했어요. 모두 의견을 더 공유하자고 했어요. 남은 팀원들과 부족했던 부분을 회고하는 자리를 가져 의견을 나누다 보니, 기획자인 제가 하고 싶은 게임만을 만들었더니 매니악한 게임이 나왔다고 말하기도 했죠(웃음). 

 

덕분에 게임에 게임성을 더 담을 수 있었어요. 다 같이 맞춰갈 기회였죠.

 


하지만 프로젝트는 '학점'이라는 구체적인 성과가 있지만, 그 이후 개발은 끝이 보이지 않는 가시밭길이었을 듯싶어요. 어떠셨나요?

 

황성진 대표: 최소 한 달에 한 번 게임 개발에 대해 리뷰를 했어요. 그러면서 팀원 모두가 게임의 성공 가능성을 많이 느끼긴 했죠. 하지만 확실히 개발 초기에는 구체적인 성과나 목표가 없으니 지친 게 보였습니다. 

 

사실 그렇잖아요. 게임이 바뀐다고 해도 얼마나 바뀔지 몰랐고, 성공할지도 모르니까요. 프로젝트 이후 첫 방학 기간에 정말 열심히 게임을 수정했습니다. 그 덕분일까요? 1등 목표로 참가했던 대학생 게임 개발 공모전에서 진짜 1등을 했습니다. 

 

수상 이후, 팀원 모두 더 노력하면 좋은 결과가 나올 것 같다고 생각하게 됐어요.

 


초기 <래트로폴리스>와 달리, 공모전의 <래트로폴리스>는 어떤 점이 달랐나요?

 

황성진 대표: 공모전의 <래트로폴리스>는 지금의 <래트로폴리스>였습니다. 다만, 구현된 기능이 많지 않은 버전이었죠. 제가 생각할 때는 게임 자체가 캐쥬얼한 느낌이 있지만, 특이하게 난이도가 높아서 다시 플레이하고 싶게 만드는 중독성이 있다고 생각해요. 

 

그래서 한판 한판이 더 뇌리에 남은 게 아닐까요(웃음)?

 

 

시뮬레이션이 담긴 초기 버전의 <래트로폴리스>에서 큰 수정을 한 거 같아요. 팀원들과 어떻게 게임을 수정했는지 궁금합니다.

 

황성진 대표: 기획 관련 서적을 읽다가 인상 깊은 대목이 있었어요. 

 

"재미없는 게임에서 재미없는 부분을 모두 제거하면 재미있는 부분만 남는다"

 

초기 <래트로폴리스>에서 재미없는 부분을 생각했고, 재미없는 부분을 실제로 제거했어요. 그러니 딱 2개가 남더라고요. '덱 빌딩'과 '디펜스'였어요. 그 외에 저희가 게임의 특색을 살리기 위해 더한 것은 오히려 게임의 재미를 낮추는 역할이더라고요. 또 유저들도 역시 카드와 디펜스가 결합한 부분을 좋아했고요. 그래서 재미가 검증된 부분을 더 강조하자고 결정했습니다. 

 

 

 

# "너 내 동료가 돼라" 카셀게임즈에 맞는 팀을 구성하다


▲ 카셀게임즈 팀원. 왼쪽부터 이선웅, 박준혁, 김민수, 함가연, 황성진 그리고 연태경(사진에 없음)

 

 

카셀게임즈 팀원 구성이 독특합니다. 개발자(프로그래머) 1명, 기획 및 프로젝트 매니저가 1명 그리고 무려 4명이나 아티스트입니다.

 

황성진 대표: 저는 상용화할 수 있는 게임이 목표였습니다. 그러기 위해서는 '아트'가 필수적인 요소라고 생각했어요. 그래서 함께할 아티스트가 게임에 올인할 수 있는 사람이길 바랐습니다. 

 

하지만 학생이라는 현실적인 문제가 있어서 많은 분이 도와줘야 게임의 아트를 살릴 수 있다고 생각했습니다. 실제로 지금 아티스트 분들이 잘하는 아트 분야가 모두 조금씩 다릅니다. 원화나 캐릭터 일러스트, 애니메이팅 등 다 맡은 부분이 있어요. 덕분에 부족한 시간 내에서 전문성을 발휘할 수 있게 됐죠.

 

 

렇다면 왜 개발자(프로그래머)는 단 한 명인가요? 만난 적도 없지만, 야근하는 개발자가 보이네요(웃음).

 

황성진 대표: 이 부분은 학교랑 관련이 깊어요. 교내에 개발자가 많은 환경이 아니여서, 한 명의 개발자가 있다는 것 만으로도 감지덕지합니다. 프로젝트 하면서 개발자가 없어서 제가 개발한 적도 있습니다. 

 

 

게임을 계속 개발하기로 정한 이후, 왜 더 많은 개발자와 함께하지 않나요?

 

황성진 대표: 저도 개발자를 더 구할까 생각한 적이 있습니다. 그런데 개발자 친구가 혼자 개발하는 것이 좋을 거 같다고 말하더라고요. 개발자 한 분이 게임을 처음부터 혼자 개발했거든요. 같이 개발하려면, 통일성을 위해서 개발 규칙이 있어야 하는데 쉽지 않겠죠.

 

<래트로폴리스> 개발 초기에는 제가 도와주기도 했는데 개발을 공유하는 것 같은 게 스트레스가 크더라고요. 그래서 요새는 제가 괜히 안 건드리죠(웃음).

 


 

카셀게임즈 팀원의 합이 잘 맞는 거 같네요. 왜 4번째 프로젝트에서 만난 팀원들과 장기 프로젝트를 하려고 했나요?

 

황성진 대표: 느낌이 옵니다. 프로젝트를 같이 하다 보면, 종종 '하기 싫지만 어거지로 하는구나'라는 이런 느낌이 와요. 이런 경우는 아무리 설득해도 안 됩니다. 사실 수업에서 진행한 프로젝트를 더 하는 것은 부담이 되겠죠. 돈도 안 되고. 물론 돈을 보고 작업하는 것도 원하지 않기도 하고요.

 

저는 저를 믿고 따라와 줄 사람이 필요했습니다. 그리고 저희 팀을 만났죠. 돌이켜 보면, 지금 팀원을 만난 것은 기적이라고 생각합니다.

 

 

팀 분위기가 궁금하네요.

 

황성진 대표: 서로 아이디어를 적극적으로 제시해요. 저도 그렇고, 팀원들도 혼자 기획하거나 개발하지 않습니다. 이런 것이 들어가면 좋겠다고 구체적으로 아이디어를 주는 편이죠. 게임도 항상 같이 플레이하고요. 

 

제 경험으로는 게임 아티스트가 실제로 게임을 하는 경우가 많지 않은데, 저희 팀원분들은 항상 합니다. 솔직히 말씀드리면, 저보다 더 많이 해요(웃음).

 

제가 게임을 만들면서 가장 크게 느낀 점은 기획자인 제가 만들고 게임을 하면 팀이 오래 지속되지 않는 것 같다는 거였어요. 하지만 아티스트나 개발자(프로그래머)가 원하는 게임을 만들면 팀이 오래 갑니다. 그들의 아이디어가 게임에 실제로 적용되니까, 게임에 대한 이해도도 늘고, 무엇보다 게임에 대한 '주인 의식'이 생깁니다. 그게 중요하다고 생각해요.

 

 

 

# 게임을 잘 만들기만 해서는 안 된다, 홍보를 위한 선택 '펀딩'

 
▲ 큰 호응을 받았던 텀블벅 <래트로폴리스> 펀딩

 

팀원들도 손발이 맞기 시작했고, 공모전에서 수상도 했습니다. 이후에는 무엇을 했나요?

 

황성진 대표: 플레이엑스포 준비 열심히 했습니다. 당시에는 많이 알려지지 않았음에도, 많은 사람이 저희 부스에 찾아와서 놀다 가셔서 (올해 참가한 게임 축제 중에) 가장 좋았습니다. 

 

그리고 텀블벅에서 펀딩을 준비했습니다.

 

 

맞아요, <래트로폴리스> 펀딩을 진행했죠. 개발비가 부족했었나요?

 

황성진 대표: 개발비도 부족했지만, 펀딩의 일 순위 목표는 홍보였습니다. 

 

저는 무조건 저희 게임에 대한 펀딩을 진행해야 한다고 생각했어요. 대중들에게 공개되는 자리라 홍보가 되거든요. 인력이 부족한 인디 게임에서 홍보할 수 있는 수단은 많지 않습니다. 혹시 펀딩이 잘된다면 매체에서 다뤄줄 수도 있으니까요.

 

물론 개발비도 급하긴 했습니다. 게임 개발에서 금전적인 요소는 큰 동기부여 중 하나니까요. 물론 목표 금액이 모이지 않으면 펀딩 자체가 무산되고, 팀원들의 사기에도 영향에 있어서 걱정하긴 했어요. 그래서 준비를 단단히하고 펀딩에 도전했습니다.

 

 

펀딩도 홍보가 제1의 목적이고, 올해 플레이엑스포, BIC, 지스타 2019등 대부분의 국내 게임 축제에 참여했습니다. 게임 자체만큼이나 홍보를 신경 쓰시는 것 같아요.

 

황성진 대표: 저희 같은 작은 게임사 입장에서는 단 하나의 기사도 정말 큰 도움이 됩니다. 저희가 알려지는 것이니까요. 그래서 최대한 <래트로폴리스>가 노출되도록 노력했습니다. 평가도 더 받으려고 노력했고요. 대중의 사랑과 관심이 정말 절실합니다.

 

 

하지만 항상 대중이 사랑과 관심을 주진 않잖아요. 힘들지 않나요?

 

황성진 대표: 안 좋은 평가라도 받아야 한다고 생각해요. 저희는 옛날부터 설문지를 들고 다니면서 플레이해 본 유저들에게 불편한 점에 대한 의견을 계속해서  받았어요. 그리고 팀원 모두가 함께 읽으면서 이 부분을 개선해야겠다, 유지해야겠다 이야기를 나누곤 하죠. 지금은 게임 내에서 누구나 설문 참여를 통해 의견을 줄 수 있습니다.

 

언제든 할 수 있게 만들기도 했어요.

 

▲ 올해 1월 1일부터 올라온 작업 일지. 펀딩이 끝나고, 얼리엑세스가 진행된 지금도 계속해서 올라오고 있다.

 

공식 홈페이지에 올라오는 <래트로폴리스> 작업 일지도 굉장히 인상적이었습니다. 이것도 일종의 홍보인가요?

 

황성진 대표: 그렇게 보일 수도 있겠네요(웃음). 그것보다는 카셀게임즈가 믿을 수 있는 게임개발사라는 것을, 제가 믿을 만한 게임 개발자라는 것을 말해주고 싶었어요. 결과적으로 펀딩을 잘 받고도 싶었고요. 작업일지를 통해서 개발 의지와 성실함을 보여주기 위해 노력했습니다.

 

 

2019년 1월 1일에 첫 작업일지가 올라왔습니다. 새해 첫 날 쓴 작업일지라니, 감회가 남달랐을 것 같아요.

 

황성진 대표: 새해 첫 날 올렸던 것은 작업일지를 꾸준히 올리자는 저 자신과의 약속이었어요. 대외적으로 보여지는 것도 중요하지만, 그것보다 스스로 돌아보고, <래트로폴리스> 개발에 대한 사명감을 고취할 수 있도록, 조회수 신경 쓰지 말고 남기고 싶었습니다. 

 

또, 그래야 나중에 어떤 생각으로 제가 기획하고 개발했는지도 알 수 있기도 하니까요.

 

더 큰 목표는 카셀게임즈가 잘 되든 못 되든, 다른 인디 게임 개발팀에서 저의 개발일지를 보고 무언가 하나라도 배워갈 수 있었으면 했습니다. 오래 전부터 생각했었고, 그걸 1월 1일부터 쓰고 싶었을 뿐입니다.

 

 

진실한 마음 덕분이었을까요? 펀딩이 성공적으로 마무리됐습니다. 대표님과 팀원들은 기분이 어땠나요?

 

황성진 대표: 팀원들은 금액 자체에 놀랐죠. 목표 금액의 3배가 넘는 1,500만 원이 넘는 금액이 모였으니까요. 정말 감사했죠.​ 당시에 팀원 모두 거의 십 분마다 돈을 확인하곤 했어요. 제가 팀원에게 개발에 집중하자고 말하긴 했지만, 저도 많은 후원자의 관심에 들뜨긴 했습니다. 

 

금액적인 부분보다는 우리가 만든 게임이 인정받고 있다는 기분이 들어서, 정말 좋았습니다.

 

 

 

# 이제 시작하는 래트로폴리스, 카셀 게임즈 그리고 황성진


▲ 11월 1일 출시된 <래트로폴리스>. 4일에는 세계 최고 판매 제품, 인디탭 4위에 위치했다.



11월 초에 <래트로폴리스>가 스팀에 얼리엑세스로 출시했습니다.

 

황성진 대표: 얼리엑세스 자체는 11월 1일에 진행했어요. 저는 개인적으로 아주 불안했습니다. 미뤄야 하나 고민 많이 했습니다. 핼러윈 세일과 겨울 세일로 AAA급 게임이 할인하잖아요. 큰 게임사도 아니니, 출시 시점이 더 중요하다고 생각했던 저는 고민이 정말 많았습니다. 

 

더 일찍 출시하기에는 콘텐츠가 부족했고, 연말은 위험했습니다. 내심 내년에 출시하려고 생각하긴 했는데, 텀블벅에 출시 시점을 이미 밝힌 이상 후원자들에게 신뢰를 잃기 싫었어요. 게임 출시 연기가 콘텐츠 면에서는 더 좋은 선택일 수도 있지만, 미래를 생각하면 안 좋은 사례라고 생각했습니다.

 

실제로 얼리엑세스로 출시된 <래트로폴리스>의 콘텐츠는 아쉬운 부분이 많았습니다. 버그도 많았고요. 정말 출시 이후에는 버그만 수정했던 거 같네요. 옆에서는 아티스트들이 <래트로폴리스>를 플레이하는 스트리머를 보면서 게임 출시를 즐기고 있을 때, 옆에서 저랑 개발자(프로그래머)는 벌받고 있었죠(웃음).

 

 

게임에 대한 평가에 대해서 어떻게 생각해요?

 

황성진 대표: 생각했던 것보다 <래트로폴리스>에 대한 평가가 너무좋아서 깜짝 놀랐습니다다. 그래서 더 욕심이 납니다. 저는 게임을 비추천하는 분들도 마음이 이해되고요. 사실 저는 잘못된 것을 고쳐야된다고 생각해서 비추천을 먼저 봅니다.

 

 

팀원은 어땠어요?

 

황성진 대표: 팀원은 게임에 대한 유저 반응이 좋으니까, 너무 신나했어요. 

 

한편으로는 걱정이 많이 됐습니다. 대중의 관심이 영원한 건 아니니까요. 그런 상실을 대비해서 팀원과 이야기도 많이 했습니다. '이제 시작이다', '개발에 집중해야 한다', '놀고 있을 때가 아니다'라고요. 물론 저도 좋았어요. 

 

하지만 해야할 일은 해야했습니다. 게임을 출시해보니, 작업할 시간이 출시 이전보다 더 필요하더라고요.

 

 

 

조금은 더 즐기셔도 되었을 법한데, 대단하네요. <래트로폴리스>의 정식 버전은 언제 나오나요?

 

황성진 대표: 목표하고 있는 일정은 내년 5월입니다. 그 사이에 편의성을 높이고 싶어요. 또 밸런싱을 많이 조절하려고 해요.

 

 

게임 개발이 쉬운 일은 아닙니다. 스트레스도 많이 받는 일이죠. 왜 게임을 만들려고 하시나요? 힘들진 않나요?

 

황성진 대표: 저는 힘들어도 이 일을 포기하겠다고 생각을 한 번도 안 해봤어요. 제가 하고 싶어서 선택한 일이니까요.

 

돈이 안 되더라도 계속 게임 개발을 할겁니다. 이런 스트레스를 극복한 사람들이 성공할 수 있다고 생각합니다. 저도 그런 사람이 되고 싶어요. 성공한 개발자가 다 겪는 것으로 생각하고 스트레스받지 않으려고 노력합니다. 물론 힘들 때는 동기부여 영상을 보면서 힐링을 하곤 해요(웃음).

 

 

성공한 개발자라... 그렇다면 황 대표에게 성공은 무엇인가요? 

 

황성진 대표: 유저에게 사랑받고 인정받고, 행복을 나눠주는 게임을 만들면 성공했다고 생각합니다. 돈은 게임 개발을 지속하게 해줄 도구일 뿐이지, 성공의 척도라고 생각하지 않습니다. 게임을 만들고 싶은데 돈이 없으면 큰 문제가 되겠죠. 아르바이트와 게임 개발을 병행한 적이 있는데, 너무 힘들었습니다.

 

저는 게임에 전념하고 싶어요. 

 

 

돈을 벌고 싶은 게 아니라, 돈으로 게임 개발 시간을 벌고 싶은 건가요?

 

황성진 대표: 네, 맞아요.

 

 

황 대표가 말씀했듯이, 혼자서 여기까지 못 왔을 거 같아요. <래트로폴리스>를 함께 개발하고 있는 카셀게임즈의 팀원에게 마지막으로 한마디 해주세요.

 

황성진 대표: <래트로폴리스> 개발 과정이 순탄하지 않았어요. 그런 상황에서도 아무것도 없는 저를 믿고 따라와 줘서 고맙다고 전하고 싶네요. 앞으로도 계속 서로 믿고 갔으면 좋겠고, 팀원들은 제 성격을 아니까 제가 어떻게 은혜 갚을지 잘 알 거라 생각해요(웃음). 

 

같이 많은 사람에게 사랑받는 게임 잘 만들었으면 좋겠어요.  

 

▲ 밝은 미소과 함께, 멋진 게임을 만들 카셀게임즈와 황성진 대표를 기대하자

"유저에게 사랑받고 인정받고, 행복을 나눠주는 게임을 만들면 성공"

황성진 카셀게임즈 대표의 순수한 게임 개발 목표입니다. 그는 지난 11월 얼리엑세스를 통해 출시되어, 국내외로 큰 인기를 끈 <래트로폴리스>의 개발자이기도 합니다. 잠시였지만, <GTA5> 등을 재치고 스팀 탑셀링 카테고리에서 1위를 하기도 했습니다. 

그렇다면 이런 순수한 마음만 있으면 <래트로폴리스>처럼 멋진 게임성을 가질 수 있을까요?

대답을 듣고자 황성진 대표를 만났습니다. 선릉역 근처 카페에서 만난 그는 순수한 미소를 가진 청년이었습니다. 게임 개발에 대한 목표도 순수했고요. 하지만 게임 개발 과정마저 그렇지 않았습니다. 더 철저했고, 더 확실하게 준비했습니다. 순수한 목표를 가졌다고, 세상 물정을 모르는 개발자가 아니었습니다.

카드 게임과 디펜스 게임을 절묘하게 섞은 <래트로폴리스>, 게임이 어떻게 세상에 나오게 됐는지, 황성진 대표에게 묻고 들었습니다. <래트로폴리스>의 시작은 학교 프로젝트입니다. 심지어 같이 프로젝트 참여한 팀원들도 대부분 지금까지 개발에 참여하고 있다고 합니다.





# 학교 프로젝트에서 시작한 '래트로폴리스' 


▲ 카셀게임즈의 황성진 대표


디스이즈게임: 안녕하세요, 카셀게임즈의 첫 게임인 <래트로폴리스>가 많은 유저에게 많은 사랑을 받았어요.

 

황성진 카셀게임즈 대표(이하 황성진 대표): 안녕하세요, 카셀게임즈의 황성진입니다. 유저 분들의 많은 관심과 사랑 덕에 여기까지 왔습니다. 유저 분들에게 감사하다고 먼저 이야기하고 싶네요.

 

 

게임에 '쥐'와 '디펜스' 그리고 '카드'라는 독특한 소재가 잘 어우러졌어요. <래트로폴리스>의 개발은 어떻게 시작했나요?

 

황성진 대표: 시작은 학교 수업의 프로젝트였습니다. 학교에는 매 학기 게임을 제작하는 프로젝트가 있는 수업이 있습니다. 커리큘럼상으로는 2학년 2학기부터 3학년 2학기까지 3번 들을 수 있죠. 

 

하지만 학생들이 선호하는 수업은 아니었어요. 힘들거든요. 다른 수업의 과제도 병행하면서 프로젝트를 하기에는 바쁘고, 돈 받고 파는 게임이기 보다는 경험과 배움을 목적으로 만드는 게임이라 퀄리티가 좋지만은 않았죠.

 

하지만 저는 제대로 게임을 만들고 싶었어요. 원래 다들 3번만 하지만, 저는 욕심나서 추가로 한 번 더 했어요.

 

 

정말요? 어떻게 보면 사서 고생하신 거 아닌가요? 주위에서 이상하게 생각했을 거 같아요.

 

황성진 대표:  학교를 졸업하고 취업을 하게되면, 제가 온전하게 만들고 싶은 게임을 만들기 힘들 것 같아서 기회가 있을 때 한번 더 도전하기로 하였죠.

 

저는 <문명> 같은 시뮬레이션 게임을 만들고 싶었습니다. 앞선 프로젝트에서는 만들어보지 못해서, 이번 프로젝트에서는 꼭 해보고 싶었어요. 이런 목표 아래 팀원을 모았고, <문명>에 카드 게임 요소를 넣은 게임을 개발했습니다. 

 

2018년 2월에 시작했을 거에요. 저희 팀은 게임의 상용화까지 생각하고 개발을 진행했어요. 그러다 보니 당연히 3개월은 부족했습니다. 완성된 게임은 정적이었고, 유저들을 끌어들일 포인트가 부족했어요. 또 게임의 초반 부분은 지루했고, 원했던 시뮬레이션 표현도 잘 안 되었어요.

 

 

당시 게임 이름은 무엇이었나요?

 

황성진 대표: <래트로폴리스>였습니다. 지금 게임과 이름이 같죠. 실제로 세계관도 공유합니다.

 

 

 

프로젝트도 결국 '팀플'이죠. 학교에서의 팀플은 결과물 나와서 학점 나오면 끝이잖아요. 서로 욕만 안 하면 다행인데... (서로 웃음) 어떻게 계속 함께 개발하게 됐나요?

 

황성진 대표: 제가 한 번 다시 해보자 했어요. 

 

팀원들에게 "게임을 더 재미있게 다시 만들어 보고 싶으니, 한번 더 개발해보자"라고 했죠. 서로 정도 붙었고, 대부분 더 하고 싶다고 했어요. 모두 의견을 더 공유하자고 했어요. 남은 팀원들과 부족했던 부분을 회고하는 자리를 가져 의견을 나누다 보니, 기획자인 제가 하고 싶은 게임만을 만들었더니 매니악한 게임이 나왔다고 말하기도 했죠(웃음). 

 

덕분에 게임에 게임성을 더 담을 수 있었어요. 다 같이 맞춰갈 기회였죠.

 


하지만 프로젝트는 '학점'이라는 구체적인 성과가 있지만, 그 이후 개발은 끝이 보이지 않는 가시밭길이었을 듯싶어요. 어떠셨나요?

 

황성진 대표: 최소 한 달에 한 번 게임 개발에 대해 리뷰를 했어요. 그러면서 팀원 모두가 게임의 성공 가능성을 많이 느끼긴 했죠. 하지만 확실히 개발 초기에는 구체적인 성과나 목표가 없으니 지친 게 보였습니다. 

 

사실 그렇잖아요. 게임이 바뀐다고 해도 얼마나 바뀔지 몰랐고, 성공할지도 모르니까요. 프로젝트 이후 첫 방학 기간에 정말 열심히 게임을 수정했습니다. 그 덕분일까요? 1등 목표로 참가했던 대학생 게임 개발 공모전에서 진짜 1등을 했습니다. 

 

수상 이후, 팀원 모두 더 노력하면 좋은 결과가 나올 것 같다고 생각하게 됐어요.

 


초기 <래트로폴리스>와 달리, 공모전의 <래트로폴리스>는 어떤 점이 달랐나요?

 

황성진 대표: 공모전의 <래트로폴리스>는 지금의 <래트로폴리스>였습니다. 다만, 구현된 기능이 많지 않은 버전이었죠. 제가 생각할 때는 게임 자체가 캐쥬얼한 느낌이 있지만, 특이하게 난이도가 높아서 다시 플레이하고 싶게 만드는 중독성이 있다고 생각해요. 

 

그래서 한판 한판이 더 뇌리에 남은 게 아닐까요(웃음)?

 

 

시뮬레이션이 담긴 초기 버전의 <래트로폴리스>에서 큰 수정을 한 거 같아요. 팀원들과 어떻게 게임을 수정했는지 궁금합니다.

 

황성진 대표: 기획 관련 서적을 읽다가 인상 깊은 대목이 있었어요. 

 

"재미없는 게임에서 재미없는 부분을 모두 제거하면 재미있는 부분만 남는다"

 

초기 <래트로폴리스>에서 재미없는 부분을 생각했고, 재미없는 부분을 실제로 제거했어요. 그러니 딱 2개가 남더라고요. '덱 빌딩'과 '디펜스'였어요. 그 외에 저희가 게임의 특색을 살리기 위해 더한 것은 오히려 게임의 재미를 낮추는 역할이더라고요. 또 유저들도 역시 카드와 디펜스가 결합한 부분을 좋아했고요. 그래서 재미가 검증된 부분을 더 강조하자고 결정했습니다. 

 

 

 

# "너 내 동료가 돼라" 카셀게임즈에 맞는 팀을 구성하다


▲ 카셀게임즈 팀원. 왼쪽부터 이선웅, 박준혁, 김민수, 함가연, 황성진 그리고 연태경(사진에 없음)

 

 

카셀게임즈 팀원 구성이 독특합니다. 개발자(프로그래머) 1명, 기획 및 프로젝트 매니저가 1명 그리고 무려 4명이나 아티스트입니다.

 

황성진 대표: 저는 상용화할 수 있는 게임이 목표였습니다. 그러기 위해서는 '아트'가 필수적인 요소라고 생각했어요. 그래서 함께할 아티스트가 게임에 올인할 수 있는 사람이길 바랐습니다. 

 

하지만 학생이라는 현실적인 문제가 있어서 많은 분이 도와줘야 게임의 아트를 살릴 수 있다고 생각했습니다. 실제로 지금 아티스트 분들이 잘하는 아트 분야가 모두 조금씩 다릅니다. 원화나 캐릭터 일러스트, 애니메이팅 등 다 맡은 부분이 있어요. 덕분에 부족한 시간 내에서 전문성을 발휘할 수 있게 됐죠.

 

 

렇다면 왜 개발자(프로그래머)는 단 한 명인가요? 만난 적도 없지만, 야근하는 개발자가 보이네요(웃음).

 

황성진 대표: 이 부분은 학교랑 관련이 깊어요. 교내에 개발자가 많은 환경이 아니여서, 한 명의 개발자가 있다는 것 만으로도 감지덕지합니다. 프로젝트 하면서 개발자가 없어서 제가 개발한 적도 있습니다. 

 

 

게임을 계속 개발하기로 정한 이후, 왜 더 많은 개발자와 함께하지 않나요?

 

황성진 대표: 저도 개발자를 더 구할까 생각한 적이 있습니다. 그런데 개발자 친구가 혼자 개발하는 것이 좋을 거 같다고 말하더라고요. 개발자 한 분이 게임을 처음부터 혼자 개발했거든요. 같이 개발하려면, 통일성을 위해서 개발 규칙이 있어야 하는데 쉽지 않겠죠.

 

<래트로폴리스> 개발 초기에는 제가 도와주기도 했는데 개발을 공유하는 것 같은 게 스트레스가 크더라고요. 그래서 요새는 제가 괜히 안 건드리죠(웃음).

 


 

카셀게임즈 팀원의 합이 잘 맞는 거 같네요. 왜 4번째 프로젝트에서 만난 팀원들과 장기 프로젝트를 하려고 했나요?

 

황성진 대표: 느낌이 옵니다. 프로젝트를 같이 하다 보면, 종종 '하기 싫지만 어거지로 하는구나'라는 이런 느낌이 와요. 이런 경우는 아무리 설득해도 안 됩니다. 사실 수업에서 진행한 프로젝트를 더 하는 것은 부담이 되겠죠. 돈도 안 되고. 물론 돈을 보고 작업하는 것도 원하지 않기도 하고요.

 

저는 저를 믿고 따라와 줄 사람이 필요했습니다. 그리고 저희 팀을 만났죠. 돌이켜 보면, 지금 팀원을 만난 것은 기적이라고 생각합니다.

 

 

팀 분위기가 궁금하네요.

 

황성진 대표: 서로 아이디어를 적극적으로 제시해요. 저도 그렇고, 팀원들도 혼자 기획하거나 개발하지 않습니다. 이런 것이 들어가면 좋겠다고 구체적으로 아이디어를 주는 편이죠. 게임도 항상 같이 플레이하고요. 

 

제 경험으로는 게임 아티스트가 실제로 게임을 하는 경우가 많지 않은데, 저희 팀원분들은 항상 합니다. 솔직히 말씀드리면, 저보다 더 많이 해요(웃음).

 

제가 게임을 만들면서 가장 크게 느낀 점은 기획자인 제가 만들고 게임을 하면 팀이 오래 지속되지 않는 것 같다는 거였어요. 하지만 아티스트나 개발자(프로그래머)가 원하는 게임을 만들면 팀이 오래 갑니다. 그들의 아이디어가 게임에 실제로 적용되니까, 게임에 대한 이해도도 늘고, 무엇보다 게임에 대한 '주인 의식'이 생깁니다. 그게 중요하다고 생각해요.

 

 

 

# 게임을 잘 만들기만 해서는 안 된다, 홍보를 위한 선택 '펀딩'

 
▲ 큰 호응을 받았던 텀블벅 <래트로폴리스> 펀딩

 

팀원들도 손발이 맞기 시작했고, 공모전에서 수상도 했습니다. 이후에는 무엇을 했나요?

 

황성진 대표: 플레이엑스포 준비 열심히 했습니다. 당시에는 많이 알려지지 않았음에도, 많은 사람이 저희 부스에 찾아와서 놀다 가셔서 (올해 참가한 게임 축제 중에) 가장 좋았습니다. 

 

그리고 텀블벅에서 펀딩을 준비했습니다.

 

 

맞아요, <래트로폴리스> 펀딩을 진행했죠. 개발비가 부족했었나요?

 

황성진 대표: 개발비도 부족했지만, 펀딩의 일 순위 목표는 홍보였습니다. 

 

저는 무조건 저희 게임에 대한 펀딩을 진행해야 한다고 생각했어요. 대중들에게 공개되는 자리라 홍보가 되거든요. 인력이 부족한 인디 게임에서 홍보할 수 있는 수단은 많지 않습니다. 혹시 펀딩이 잘된다면 매체에서 다뤄줄 수도 있으니까요.

 

물론 개발비도 급하긴 했습니다. 게임 개발에서 금전적인 요소는 큰 동기부여 중 하나니까요. 물론 목표 금액이 모이지 않으면 펀딩 자체가 무산되고, 팀원들의 사기에도 영향에 있어서 걱정하긴 했어요. 그래서 준비를 단단히하고 펀딩에 도전했습니다.

 

 

펀딩도 홍보가 제1의 목적이고, 올해 플레이엑스포, BIC, 지스타 2019등 대부분의 국내 게임 축제에 참여했습니다. 게임 자체만큼이나 홍보를 신경 쓰시는 것 같아요.

 

황성진 대표: 저희 같은 작은 게임사 입장에서는 단 하나의 기사도 정말 큰 도움이 됩니다. 저희가 알려지는 것이니까요. 그래서 최대한 <래트로폴리스>가 노출되도록 노력했습니다. 평가도 더 받으려고 노력했고요. 대중의 사랑과 관심이 정말 절실합니다.

 

 

하지만 항상 대중이 사랑과 관심을 주진 않잖아요. 힘들지 않나요?

 

황성진 대표: 안 좋은 평가라도 받아야 한다고 생각해요. 저희는 옛날부터 설문지를 들고 다니면서 플레이해 본 유저들에게 불편한 점에 대한 의견을 계속해서  받았어요. 그리고 팀원 모두가 함께 읽으면서 이 부분을 개선해야겠다, 유지해야겠다 이야기를 나누곤 하죠. 지금은 게임 내에서 누구나 설문 참여를 통해 의견을 줄 수 있습니다.

 

언제든 할 수 있게 만들기도 했어요.

 

▲ 올해 1월 1일부터 올라온 작업 일지. 펀딩이 끝나고, 얼리엑세스가 진행된 지금도 계속해서 올라오고 있다.

 

공식 홈페이지에 올라오는 <래트로폴리스> 작업 일지도 굉장히 인상적이었습니다. 이것도 일종의 홍보인가요?

 

황성진 대표: 그렇게 보일 수도 있겠네요(웃음). 그것보다는 카셀게임즈가 믿을 수 있는 게임개발사라는 것을, 제가 믿을 만한 게임 개발자라는 것을 말해주고 싶었어요. 결과적으로 펀딩을 잘 받고도 싶었고요. 작업일지를 통해서 개발 의지와 성실함을 보여주기 위해 노력했습니다.

 

 

2019년 1월 1일에 첫 작업일지가 올라왔습니다. 새해 첫 날 쓴 작업일지라니, 감회가 남달랐을 것 같아요.

 

황성진 대표: 새해 첫 날 올렸던 것은 작업일지를 꾸준히 올리자는 저 자신과의 약속이었어요. 대외적으로 보여지는 것도 중요하지만, 그것보다 스스로 돌아보고, <래트로폴리스> 개발에 대한 사명감을 고취할 수 있도록, 조회수 신경 쓰지 말고 남기고 싶었습니다. 

 

또, 그래야 나중에 어떤 생각으로 제가 기획하고 개발했는지도 알 수 있기도 하니까요.

 

더 큰 목표는 카셀게임즈가 잘 되든 못 되든, 다른 인디 게임 개발팀에서 저의 개발일지를 보고 무언가 하나라도 배워갈 수 있었으면 했습니다. 오래 전부터 생각했었고, 그걸 1월 1일부터 쓰고 싶었을 뿐입니다.

 

 

진실한 마음 덕분이었을까요? 펀딩이 성공적으로 마무리됐습니다. 대표님과 팀원들은 기분이 어땠나요?

 

황성진 대표: 팀원들은 금액 자체에 놀랐죠. 목표 금액의 3배가 넘는 1,500만 원이 넘는 금액이 모였으니까요. 정말 감사했죠.​ 당시에 팀원 모두 거의 십 분마다 돈을 확인하곤 했어요. 제가 팀원에게 개발에 집중하자고 말하긴 했지만, 저도 많은 후원자의 관심에 들뜨긴 했습니다. 

 

금액적인 부분보다는 우리가 만든 게임이 인정받고 있다는 기분이 들어서, 정말 좋았습니다.

 

 

 

# 이제 시작하는 래트로폴리스, 카셀 게임즈 그리고 황성진


▲ 11월 1일 출시된 <래트로폴리스>. 4일에는 세계 최고 판매 제품, 인디탭 4위에 위치했다.



11월 초에 <래트로폴리스>가 스팀에 얼리엑세스로 출시했습니다.

 

황성진 대표: 얼리엑세스 자체는 11월 1일에 진행했어요. 저는 개인적으로 아주 불안했습니다. 미뤄야 하나 고민 많이 했습니다. 핼러윈 세일과 겨울 세일로 AAA급 게임이 할인하잖아요. 큰 게임사도 아니니, 출시 시점이 더 중요하다고 생각했던 저는 고민이 정말 많았습니다. 

 

더 일찍 출시하기에는 콘텐츠가 부족했고, 연말은 위험했습니다. 내심 내년에 출시하려고 생각하긴 했는데, 텀블벅에 출시 시점을 이미 밝힌 이상 후원자들에게 신뢰를 잃기 싫었어요. 게임 출시 연기가 콘텐츠 면에서는 더 좋은 선택일 수도 있지만, 미래를 생각하면 안 좋은 사례라고 생각했습니다.

 

실제로 얼리엑세스로 출시된 <래트로폴리스>의 콘텐츠는 아쉬운 부분이 많았습니다. 버그도 많았고요. 정말 출시 이후에는 버그만 수정했던 거 같네요. 옆에서는 아티스트들이 <래트로폴리스>를 플레이하는 스트리머를 보면서 게임 출시를 즐기고 있을 때, 옆에서 저랑 개발자(프로그래머)는 벌받고 있었죠(웃음).

 

 

게임에 대한 평가에 대해서 어떻게 생각해요?

 

황성진 대표: 생각했던 것보다 <래트로폴리스>에 대한 평가가 너무좋아서 깜짝 놀랐습니다다. 그래서 더 욕심이 납니다. 저는 게임을 비추천하는 분들도 마음이 이해되고요. 사실 저는 잘못된 것을 고쳐야된다고 생각해서 비추천을 먼저 봅니다.

 

 

팀원은 어땠어요?

 

황성진 대표: 팀원은 게임에 대한 유저 반응이 좋으니까, 너무 신나했어요. 

 

한편으로는 걱정이 많이 됐습니다. 대중의 관심이 영원한 건 아니니까요. 그런 상실을 대비해서 팀원과 이야기도 많이 했습니다. '이제 시작이다', '개발에 집중해야 한다', '놀고 있을 때가 아니다'라고요. 물론 저도 좋았어요. 

 

하지만 해야할 일은 해야했습니다. 게임을 출시해보니, 작업할 시간이 출시 이전보다 더 필요하더라고요.

 

 

 

조금은 더 즐기셔도 되었을 법한데, 대단하네요. <래트로폴리스>의 정식 버전은 언제 나오나요?

 

황성진 대표: 목표하고 있는 일정은 내년 5월입니다. 그 사이에 편의성을 높이고 싶어요. 또 밸런싱을 많이 조절하려고 해요.

 

 

게임 개발이 쉬운 일은 아닙니다. 스트레스도 많이 받는 일이죠. 왜 게임을 만들려고 하시나요? 힘들진 않나요?

 

황성진 대표: 저는 힘들어도 이 일을 포기하겠다고 생각을 한 번도 안 해봤어요. 제가 하고 싶어서 선택한 일이니까요.

 

돈이 안 되더라도 계속 게임 개발을 할겁니다. 이런 스트레스를 극복한 사람들이 성공할 수 있다고 생각합니다. 저도 그런 사람이 되고 싶어요. 성공한 개발자가 다 겪는 것으로 생각하고 스트레스받지 않으려고 노력합니다. 물론 힘들 때는 동기부여 영상을 보면서 힐링을 하곤 해요(웃음).

 

 

성공한 개발자라... 그렇다면 황 대표에게 성공은 무엇인가요? 

 

황성진 대표: 유저에게 사랑받고 인정받고, 행복을 나눠주는 게임을 만들면 성공했다고 생각합니다. 돈은 게임 개발을 지속하게 해줄 도구일 뿐이지, 성공의 척도라고 생각하지 않습니다. 게임을 만들고 싶은데 돈이 없으면 큰 문제가 되겠죠. 아르바이트와 게임 개발을 병행한 적이 있는데, 너무 힘들었습니다.

 

저는 게임에 전념하고 싶어요. 

 

 

돈을 벌고 싶은 게 아니라, 돈으로 게임 개발 시간을 벌고 싶은 건가요?

 

황성진 대표: 네, 맞아요.

 

 

황 대표가 말씀했듯이, 혼자서 여기까지 못 왔을 거 같아요. <래트로폴리스>를 함께 개발하고 있는 카셀게임즈의 팀원에게 마지막으로 한마디 해주세요.

 

황성진 대표: <래트로폴리스> 개발 과정이 순탄하지 않았어요. 그런 상황에서도 아무것도 없는 저를 믿고 따라와 줘서 고맙다고 전하고 싶네요. 앞으로도 계속 서로 믿고 갔으면 좋겠고, 팀원들은 제 성격을 아니까 제가 어떻게 은혜 갚을지 잘 알 거라 생각해요(웃음). 

 

같이 많은 사람에게 사랑받는 게임 잘 만들었으면 좋겠어요.  

 

▲ 밝은 미소과 함께, 멋진 게임을 만들 카셀게임즈와 황성진 대표를 기대하자

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