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취재

[BIC 2022] 새로운 인디게임 트렌드 '융합', 부산에서 경험하시라!

우티 (김재석 기자) | 2022-09-02 15:18:14

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한국 최대 규모의 인디게임 축제인 부산인디커넥트페스티벌(이하 BIC)이 성황리에 개최 중이다. 오프라인 전시를 재개한 BIC는 평일부터 새로운 경험과 만남을 위한 발길이 끊이지 않고 있다.

 

이득우 BIC 심사위원장(청강문화산업대학교 융합콘텐츠스쿨 교수)은 현장에 전시될 작품을 뽑고, 어워즈의 영예를 오를 게임을 고르고 있다. 1회부터 BIC와 연을 맺고 있는 이득우 위원장은 30여 명의 익명 심사위원단과 함께 이번 행사를 다채롭게 꾸밀 그림을 그렸다.

 

2일 이득우 심사위원장을 만나 게임 선정 과정이 어떻게 이루어지는지 물었다. 올해 BIC 출품작들의 경향성과 인디게임 개발 트렌드를 함께 들어봤다. 이 위원장은 융합 기획이 앞으로 인디 개발의 키워드가 될 것으로 전망했다.

BIC 마스코트 '존'과 함께 선 이득우 심사위원장 

 


 

Q. 디스이즈게임: 드디어 BIC의 오프라인 행사가 다시 열렸다.


A. 이득우 심사위원장: 올해는 특별히 부스가 쾌적하고 좋다는 느낌을 받는다. 좌우로 전시 홀을 내고 중앙 무대에서 컨퍼런스를 진행 중이다. 스폰서 작품까지 총 162개의 게임을 전시하고 있다. 관객들이 많이 왔으면 좋겠다. 지금 태풍이 올라오고 있는데 영화의전당 시절(2018년까지 BIC는 영화의전당에서 개최됐다)이었다면...(웃음) 

 


Q. 이번 BIC에서 어떤 역할을 맡으셨나?

 

A. BIC 조직위원회에 여러 업무 분과가 있는데 올해는 심사분과의 위원장을 맡게 되었다. 재작년까지 BIC의 행정을 총괄하는 사무국장을 맡았다가 이번에는 행정을 떠나고 조직위원회에서 심사를 총괄하는 심사분과를 맡고 있다. BIC 회원, 외부 전문가 등 31명과 함께 올해 출품작의 심사를 진행했다.

 


Q. BIC는 어떤 기준으로 게임을 선정하는지 듣고 싶다.

 

A. 우선 '게임을 충분히 해보고 심사하자'라는 것을 모토로 하고 있다. 게임이라는 게 자기 주관과 취향이 다르다. 서로에게 영향을 받게 하지 않게 하기 위해서 되도록이면 온라인 심사를 선호하고 있다. 심사위원들은 익명으로 게임에 점수를 매기게 되어있는데, 누가 몇 점을 줬는지 여부 같은 것들은 모두 익명으로 처리된다. 그리고 심사위원끼리 '게임 실행이 안 된다' 같은 것들은 말할 수 있지만, 의견 교환은 금지하고 있다.

 

그렇게 1차 집계를 한다. 그러면 그때부터 어느 정도 윤곽이 가려진다. 통계적으로 상위에 있는 게임들 중에서도 130개를 추려내야 하는데, 그 추려내는 과정에서는 심사를 많이 한 분들을 모시고 대면으로 논의한다. 이번에도 심사를 많이 하신 6분을 초청해서 같이 회의를 진행해 최종 선정작을 결정했다. 나도 그렇고 그 사람들은 모든 게임을 해봤다.

 

 


Q. 31명은 서로가 서로를 모르는 건가?

 

A. OT 때는 서로의 존재를 알지만, 이 분들이 어떻게 심사했는지는 모르는 구조다. 그 분들께 서로 의견 교환을 하지 말고 주관대로 심사를 해달라고 꼭 당부를 드린다. 

 

BIC가 2015년부터 계속 열리고 있는데, 그때부터 심사를 하는 분들이 계시다. 인디 개발자, 조직위 회원, 사업 관점에서 회사 운영하시는 분들, 대기업 개발자, 기자, 법조인으로 구성되어 있다. 공식적으로는 심사위원장만 이름을 드러내고 활동한다. 작년까지는 이정엽 교수가 심사위원장을 맡았다.

 


Q. 폐막식과 함께 열리는 어워즈의 윤곽은 나왔는지?

 

A. 수상이 결정된 분들에게 통보하지 않고 있다. 마지막에 결과가 발표될 것이다.

 


Q. BIC 출품 자격은 어떻게 되나?

 

A. 처음부터 신입 개발자의 등용문 같은 느낌을 가져가려고 하고 있다. 개발 중인 게임이나 출시된 지 1년 안에 있는 게임이 심사의 대상이 된다. 일반과 루키 2개의 체급으로 구분을 하고 있는데 루키는 학생이나 25세 미만, 회사의 속하지 않은 개발자들을 대상으로 하고 있다. 일반과 루키를 구분하지 않고 하나의 무대에서 겨루기에는 형평성 문제가 있다고 봤다.

 

그런데 요즘 보면, 오히려 루키가 인기가 많은 거 같다. 루키 쪽에서 완성도는 조금 떨어지더라도 재밌는 아이디어나 젊은 세대가 좋아하는 요소들이 과감하게 들어간 모습들을 보고 있다. 그래서 나도 일반과 루키를 상위 리그, 하위 리그로 보지 않고 수평적인 관계로 생각하고 있다. 

 

 

Q. BIC와 오래도록 함께 하고 계시니 매년 출전작들의 경향성이 읽힐 듯하다. 가령 '올해는 로그라이크가 많다'라던지.

 

A. 정말로 해마다 경향성이 보인다. 사실 로그라이크는 이제 인디에서 기본 문법처럼 된 부분이 있다. 인디게임은 자원의 한계 때문에 로그라이크를 반필수적으로 넣는 경우가 있다. 작년 BIC 같은 경우엔 스토리 중심의 어드벤처가 많이 나왔다. 자체 IP를 만들거나, 동화를 각색하거나, 연애 시뮬레이션을 만드는 등 스토리 중심의 게임이 많았다. 작년 루키 부문 대상이 사건 사고 피해자를 해부하는 <당신의 안녕을 위하여>였다.

 

올해는 <슬레이 더 스파이어>에서 영향을 받은 듯한 카드 덱빌딩 쪽 게임이 많이 보인다. 모작이라고 할 정도는 아니고, 많이 믹스가 된 느낌? 스토리 요소가 믹스되고, 로그라이크가 믹스되고 굉장히 다양한 베리에이션을 보여주고 있다. 그래서 융합 장르의 게임들이 다채롭게 꾸며진 인상이다. 비유하자면, 비빔밥에 재료가 훨씬 많아진 느낌? (웃음)

 

 

Q. 차림표에 비빔밥 일색이라면 그것도 문제 아닌가?

 

A. 인디에서 기존에 없는 새로운 것을 만들어내는 참신함을 기대하기는 하는데, 그것만을 기준으로 하면 뽑을 게임이 없다. 개인적으로 좋은 게임은 익숙한 게임이라고 생각한다. 익숙한 요소들을 검토하고 게임에 반영하는 것도 중요하다고 생각한다.

 

물론 익숙한 전개를 그대로 차용하는 것은 좋지 않다고 생각한다. 클리커 장르에서 많이 보고 있다. 그런데 섞더라도 잘 어우러지면 익숙함 속에서도 신선한 재미를 느낄 수 있다. 이런 융합 기획이 앞으로 인디 개발에서 키워드가 될 것으로 전망한다.

 


Q. 심사와 별개로, 개인적으로 마음에 들었거나 인상적인 작품이 있으셨다면 소개를 청한다.

 

A. 심사와 무관하게 개인적인 소감은 ​굉장히 퍼스널한 소감은 자신 있게 말씀드릴 수 있다. 행사를 운영했던 입장이다 보니 첫해부터 출품해주신 분들이 제일 기억에 남는다. 그 분들이 어떻게 바뀌고 성장해가는지 보는 것이 흥미롭다. 

 

예를 들어 '코구' 같은 경우에는 모바일게임 퍼즐을 내왔다가 올해는 스팀 게임으로 완벽하게 스타일을 바꾸어서 <로코아일랜드>를 출품했다. 물론 그 안에 자신들이 잘 하는 퍼즐 요소를 녹여서 굉장히 인상깊게 플레이했다.

 

'픽셀로어'도 1회 때 <서브터레인>을 출품했던 회사인데 2022년에 새 게임 <서브터레인: 타이탄의 광산>을 출품했다. 이 회사도 BIC와 함께 성장하는 것 같아서 반가웠다. 버프스튜디오도 콘솔, PC용 게임 <블루 웬즈데이>를 가지고 왔다. 이런 회사들은 개인적으로 역사를 알고 있다 보니, 더 뜻깊게 보고 있다.

 

 

Q. 심사위원의 입장에서 BIC만이 주는 매력이 있다면 무엇인가?


A.​ 3개월 사이에 빌드가 변할 수도 있다는 게 매력이다. 심사하는 시점의 게임과 BIC에 출품된 게임의 퀄리티가 달라질 수 있다. 개발자에게 전시 데드라인이 주어지다 보니, 그 기간 동안 게임 퀄리티가 몰라보게 올라가는 경우가 있다. (게임잼처럼?) 그렇다. BIC라는 행사가 이들 개발 일정에 좋은 영향을 주고 있다고 생각한다. 선정이 됐다는 것만으로도 힘을 받게 되는데도, 행사 중에도 실시간으로 개발자끼리 피드백이 이루어지기도 한다

 

또 올해 느끼는 것 중 하나가 대학교 작품이 많아졌다는 것이다. 올해 들어서 정말 많은 대학교에서 게임을 출품했다, 원래는 게임 전공을 가진 대학교가 몇 곳 없어서 그곳에서 전문적으로 개발해서 출품하는 게 많았는데, 이제 학과가 없더라도 게임개발 동아리가 활성화되어 있어서 그곳에서 BIC에 게임을 출품하는 사례가 늘었다. 굉장히 바람직한 현상으로 보고 있다.

 

 

Q. BIC의 처음 취지 중 하나가 '개발자들의 네트워킹'이었다. 코로나19를 경유하며 이 부분이 다소 약해진 경향이 있다. 이번 행사에서는 어떻게 달라졌을까?

 

A.​ 코로나19 이전과 동일한 행사들이 준비되고 있다. 행사 첫날도 회사들이 네트워크 파티를 열었더라. 미니 지스타처럼 되는 느낌이다. 개발자 네트워크가 외부에서 계속 생겨난다는 건 인디에 대해서 관심이 커지고 있다는 방증이라고 본다.

 

원래 BIC가 개발자들이 개발자들을 위해서 직접 만드는 행사의 성격이 강했다. 그런데 이제는 'BIC커넥터즈'(일종의 게이머 서포터)가 게임에 대한 평을 자세하게 써주고 있다. 그런 깊이 있는 유저들과 함께하는 행사로 거듭나고 있는 듯하다. 그 분들이 '커넥터즈 픽'이라고 해서 예전에 수상했던, 다시 보고 싶은 게임들을 선정해서 전시하고 있다. 그렇게 되면서 예전에 왔던 개발자들이 다시 와서 즐길 수 있는 행사로 변모됐다.

 

이 뿐 아니라 예전에는 심사위원 투표 100%로 어워즈를 선정했는데, 올해는 커넥터즈의 의견도 일부 반영해서 행사를 만들고 있다.

 

BIC에서는 커넥터즈들이 선정한 작품들이 따로 전시되고 있다.

Q. 디렉터, 사무국장, 심사위원장 등 BIC에서 다양한 역할을 맡아오고 계시다. 그러다 보니 행사를 바라보는 눈도 남다를 듯한데. 이번 행사에 특별한 의미를 부여하자면?

 

A. 사실 처음 만들 때 아무것도 없던 상황에서 주도적인 역할을 하다 보니까, 디렉터라는 모호한 직함으로 일을 시작했고 지금에 이르렀다. 이 일이 이렇게까지 커질 줄은 나도 몰랐다. (웃음) 이제 BIC는 사단법인이 됐고, 행사를 기획하던 입장에서 오래도록 안정적인 운영과 지탱을 위해 행정 업무를 맡아왔다. 그러다가 한 걸음 떨어져서 심사위원장이 되었는데 그것도 다른 느낌이더라. BIC라는 행사 자체가 창작자들이 창작에 전념할 수 있도록 환경을 만들어주고 있다고 생각한다. 

 

아시겠지만, 트렌드라는 것은 여러 요인에 의해서 변한다. 모바일게임 시장은 광고 정책 때문에 휘청거리기도 한다. 지난주에는 게임스컴에서 <P의 거짓>이 3관왕에 올랐다. 한국 게임 역사에서 발생하기 어려웠던 일이다. 그래서 트렌드란 어떻게 될지 모르는 성격을 가지고 있다. 급변하는 환경 속에서 유연하게 대처할 수 있어야 하는데 그 일을 하는 것이 풀뿌리 인디게임이라는 생각이 든다.

 

BIC는 출품에 자격 제한을 거의 두지 않는데, 제약이 하나 있다면 대중적으로 유명한 IP를 활용한 게임은 리스트에 들어가지 않는다. 순수한 창작을 장려하기 위해서다. 그런 게임을 가지고 산업에 기여하는 게 굉장히 중요한 역할을 한다고 느낀다. 바로 그런 점에서 이번에 조직위원회에 기술분과를 새로 만들어서 자체 엔진을 사용한 게임들을 조명하고 있다.

 

 

Q. 끝으로 일요일까지 행사를 찾을 이들에게 전할 말이 있다면?

 

A. 올해는 특히나 다양한 게임들이 잘 전시되었다. 또 코로나19 이후 오랜만에 정상화된 행사이다. 온오프라인이 모두 결합되어 다양한 즐거움을 줄 수 있을 듯하다. 주위에 간섭을 받지 않고 천천히 게임을 즐기고 싶다면 온라인으로 즐겨 주셔도 좋을 것 같다. 현장에 온다면, 개발자와 직접 소통하면서 여기(행사장)서만 느낄 수 있는 즐거움이 있다. 오셔서 즐겨 주셨으면 좋겠다.

 

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