취재

게임으로 만든 'K-저승' 사망여각, 두꺼비는 네오위즈였다

우티 (김재석) | 2020-11-02 16:58:36

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2016년, 혜성처럼 등장한 게임이 있었다. 이름하여 <사망여각>. 한국의 바리데기 설화를 기반으로 한 'K-저승' 어드벤처로 큰 기대를 모았다. 자신을 '뿌리 없는 개발자들'이라고 소개한 이들은 2017년 할로윈 출시를 목표로 한다며 크라우드 펀딩을 받았고, 목표를 크게 뛰어넘는 금액을 모았다. 1,000명 넘는 사람들이 후원했다. 소재만 놓고 보면 영화에는 <신과함께>, 게임에는 <사망여각>이었다.

 

그러나 <사망여각>은 한동안 잠잠했다. 시간이 흐르고 난 뒤, 루트리스 스튜디오는 공식 카페를 통해 ​게임의 장르를 바꾸겠다며 사과했다. 이들은 시간이 더 필요하다고 고백했다.​ 'A'가 아닌 'A+'를 드리겠다는 공약이었지만, 반응은 좋지 않았다. 같은 세계관을 유지하고 볼륨도 더 커졌지만, 돈과 시간을 걸고 맺은 약속은 이미 깨진 뒤였다.

 

펀딩 '먹튀'가 되고 싶지는 않았다. 경험이 적은 개발자들에게 주어진 선택지는 그 경험을 만드는 것뿐이었다. 5명 남짓 루트리스 스튜디오는 긴 싸움을 시작했다. 그러는 동안 <사망여각>은 유니티 코리아 어워즈 2017 베스트 기대작에 선정됐으며, BIC 2018에서는 스토리 부문에서 상을 받았다. 

 

그리고 2020년, 네오위즈가 나타났다. 콩쥐의 밑 빠진 독을 채워주는 두꺼비처럼, <사망여각>에서 아름이의 모험을 돕는 두꺽이처럼. 이미 헌 집을 버리고 새 집을 짓던 이들은 네오위즈와 퍼블리싱 계약을 맺었다. 뿌리가 없었기에 가능했던 일. 그렇게 게임의 데모 버전이 나왔고, 새 출시 일정도 잡았다.

 

<사망여각>을 만드는 루트리스 스튜디오의 박현재 대표, 김태령 프로그래머를 만났다.

 

왼쪽부터 박현재 대표, 김태령 프로그래머



 

예전에는 2명이 집을 사무실로 꾸며서 작업했다고 들었다. 인원이 5명으로 늘어났는데 요즘은 어디서 작업 중인가?

 

박현재 대표: 사무실은 따로 없다. 코로나19 영향도 있어 원격으로 작업 중이다. 만나지 못해서 힘든 점도 있지만 요즘은 잘 적응한 것 같다.

 

 

스튜디오 이름이 Rootless, '뿌리 없는'이다. 이렇게 지은 이유가 있나?

 

박현재 대표:​ 처음에 어떤 뜻을 의도한 것 아니다. 정해진 것은 없었고, 그냥 우리가 생각하는 것에 특별한 의미를 담고 싶었다. 당시 즐겨 듣던 노래 중 'Rootless Tree'가 있었는데, 뿌리 없다는 의미가 우리가 생각하던 방향이랑 맞고 인디스럽기도 해서(독립적이기도 해서) 이름으로 정했다.

 

 

데미안 라이스? 연인한테 'F*** You' 하면서 벗어나고 싶다는 노래 아닌가? 당시 안 좋은 일이 있었던 거 아닌가?


박현재 대표:​ 아니다. (웃음) 가사보다는 제목에 확 꽂혔던 거다. 

 

김태령 프로그래머: 뿌리가 없다니 나중에 들어온 입장에 보면 회사 이름으로 안 좋은 거 같다. (웃음) 그래도 독립된 느낌의 의미는 잘 살렸다고 생각한다.

 

 

김태령 프로그래머는 언제 합류했나?

 

김태령 프로그래머: 나는 초창기 멤버가 아니고 <사망여각>의 장르를 바꾸면서 2017년도에 합류했다.​

 


 

# 뿌리 없는 개발자들의 도전

 

두 사람 다 게임 업계에서 일한 적 있나?

 

박현재 대표:​ 아예 이 회사로 처음 게임을 시작했다. 대학교 졸업하고 뭘 좋아하는지, 뭘 해야 할지 고민을 많이 했다. 중학교 다닐 때부터 게임 기획을 하고 싶었다. 그때는 막연히 똑똑한 사람들이 하는 분야라고 생각하고 포기했는데 대학을 졸업하고 다시 게임을 만들고 싶어졌다. 게임학원을 등록하고, 간단한 게임부터 만들기 시작한 게 지금에 이르렀다. 대학 전공은 컴공(컴퓨터공학과)이었다.

 

김태령 프로그래머: 업계에 들어가려고 지망했던 학생이었다.​ 마찬가지로 졸업하고 이곳저곳 알아보며 포트폴리오를 올려놨다. 그러던 중 대표로부터 연락을 받았다. 게임의 배경과 시놉시스가 잘 잡혀있었고, 어떤 게임을 만들고 싶은지 다 나온 상태였다. 그렇게 잡힌 설정이 굉장히 맘에 들어서 같이 하기로 마음먹었다.

 

 

'뿌리 없는' 맞는 것 같다. 나머지 멤버들도 업계 출신이 아닌가?

 

박현재 대표:​ 다른 친구들은 업계에 있다가 이쪽으로 온 케이스다. 이력서를 찾아보고 직접 연락을 돌렸다. 이런 식으로 5명이 모였다.

 

 

예전에는 '알만툴'(RPG 만들기)로 <사망여각>을 만든다고 했다.

 

박현재 대표:​ 요즘은 유니티 엔진을 쓰고 있다. 캐릭터 프레임, 시스템, 세밀한 조작, 피격 판정 등... ​프로젝트를 본격화하면서 알만툴의 한계를 뚜렷하게 느꼈다. 특히 메모리 누수가 심각했는데 게임을 하다가 강제 종료가 되기도 했다. 그런 버그가 너무 많아서 유니티 엔진으로 방향을 바꿨고, 그에 따라 장르도 바꾸기로 했다.

 

 

장르를 바꾸면서 엔진을 바꾼 게 아니라, 개발 툴을 바꾸기로 하면서 장르를 바꿨다?

 

박현재 대표:​ 장르를 바꾸기 전 데모를 배포했었는데 턴제 시스템이 지루하다는 평가를 많이 받았다. 막상 알만툴로는 턴제 시스템이 아닌 걸 못 만드는 상황이었다. 장르와 엔진 문제가 복합적으로 작용한 거다.

 

김태령 프로그래머:​ 이전 게임이 탑뷰 턴제 RPG였다면 새로 바꾼 게임은 사이드뷰 메트로배니아다.

 

 


 

# 2016년 크라우드 펀딩 이후 "도대체 언제 나오냐?"... 그리고 4년이 지났다

2016년에 크라우드 펀딩을 진행했다. 이후 개발 속도가 너무 지지부진한 게 아니냐는 비판이 나왔고 4년이 흘러 오늘날에 이르렀다. 어떤 말씀 주시겠나?

 

박현재 대표:​ 여러 이유가 있다. 먼저 장르가 변경된 부분이 있다. 그러면서 개발 기간이 자연스럽게 늘어났다. 둘째로 우리 스튜디오의 경험 부족이 너무 컸다. 게임 개발 경험이 깊은 사람이 많지 않았다. 변명할 여지 없이 우리 잘못이다. 후원자분들께 죄송하단 말을 드리고 싶다. 핑계로 보일 수 있지만, 오늘날의 <사망여각>은 2016년에 약속드렸던 그 게임보다 볼륨이 커진 게임이다.

 

김태령 프로그래머:​ 크라우드 펀딩 이후 '먹튀'에 대해 경계하는 분들이 많은 것으로 안다. 실제 사례도 몇 번 있었고. 우리는 그렇지 않다는 것을 어필하기 위해 BIC 같은 행사에 자주 참가했고, 공식카페에 개발 소식도 전했다. 그렇게 생존 신고를 하려고 노력은 했지만, 그런 것들은 (크라우드 펀딩보다) 상대적으로 주목도가 떨어졌다.

 

 

경험이 부족했고, 툴의 문제로 장르를 바꾸게 됐다, 대신에 더 크고 좋은 게임을 제공해드리려고 노력한다, 시간이 늦어지고, 장르가 바뀐 것에 대해선 죄송스러운 마음이다?

 

박현재 대표:​ 그렇다.

 

 

그래도 사이드뷰 액션 게임보다 '쯔꾸르 RPG'를 더 좋아하는 사람도 있을 것 아닌가?

 

박현재 대표:​ 맞다. 그런 장르를 기다렸던 분들께 특히 더 죄송하다. 우리의 경험 부족이다. 

  

이전 버전 <사망여각>
탑뷰인 것을 확인할 수 있다.

 

메트로배니아 <사망여각>은 어떤 게임인가?

 

김태령 프로그래머: 사이드뷰 2D 액션게임이면서도 비밀 장소를 찾는 탐험 요소와 성장 요소가 고루 담긴 게임이다.​​ 다양한 콤보 액션과 플랫포머의 재미가 있다. 

 

박현재 대표:​ 한국의 바리공주 설화를 모티브로 동양의 '저승' 세계관을 메트로배니아로 구현했다.

 

 

동양의 저승을 메트로배니아로?

 

박현재 대표: 장르에 맞게 공간에 맞춰서 이야기를 집어넣으려고 했다. 주인공 아름이가 어떤 목표가 생길 때마다 새로운 장소를 찾게 되고 그에 맞는 몬스터와 이야기가 펼쳐지게 되는 것이다. 

 

어떤 일이 생겼으니 관측소로, 또 그 이후 어떤 일이 생겼으니 서천꽃밭으로 가는 식이다. 그리고 그 위에 하나로 연결되는 스토리를 얹었다. 크게 8개의 지역으로 이루어졌는데, 종교적으로 접근하기보다는 공간을 통해 동양의 윤회사상을 쉽게 드러내려 했다.

 

 

 

# <사망여각>​, 루트리스 스튜디오가 만든 K-저승 

 

데모 버전을 통해 본 저승이 눈을 사로잡았다. 어디에서 영감을 받아 어떤 과정으로 디자인했는지?

 

박현재 대표:​ <사망여각>만의 스타일을 만들려고 했다. 누구나 쉽게 따라그릴 수 있는 그림을 그렸다. 외부적보다는 내부적인 디테일을 살리면서 친근하게 다가가고 싶었다. 그러면서도 저승과 죽음을 직관적으로 드러내는 어두운색, 흰색, 붉은색을 포인트로 두고 게임 전면에 배치했다. 화면에 너무 많은 정보가 담기면 피곤하다고 생각해서 단색 위주로 표현하려고 했다. 이 세 색깔로 한국적 느낌을 주려고 했다.

 


 

세 색깔은 오방색에 포함된다. 그 외 한국적 느낌에 대해 좀 더 설명하자면?

 

박현재 대표:​ 죽음을 붉은색으로 표현하는 것이 한국적이라고 생각한다. 

 

김태령 프로그래머:​ 또 게임을 하다 보면 우리 궁궐의 흙 같은 데 영향을 받은 요소가 곳곳에 들어있다.

 

 

그런가 하면 아트웍에 굵은 선(線)을 쓴 것은 <돈 스타브> 느낌이 났다. 레퍼런스로 삼은 거 맞나?

 

박현재 대표:​ 개발 초기에는 <돈 스타브>의 아트를 참고했다. 참고한 건 맞지만 완전히 따라가지는 않았다.​

 

 

게임의 원전이 되는 바리데기 설화는 민담으로 여러 판본이 전해진다. 어떤 판본을 주로 참고했을까?

 

박현재 대표:​ 기본적으로 가장 잘 알려진 판본을 토대로 삼았다. 너무 깊게 들어가지 않고 교과서에 나오는 그 이야기를 기준으로 참고했다.

 

김태령 프로그래머:​ 아무래도 옛날이야기는 현대의 사회 규범이나 가치관과 맞지 않는 부분들이 있다. 그런 지점은 최대한 현대에 맞게 재해석했다.​

 

바리데기(바리공주) 설화는 우리에게 가장 친숙한 민담 중 하나다.

 

바리데기를 게임으로 승화시킨 주인공 '아름'이는 어떤 인물인가?

 

박현재 대표:​ 어느 마을에 의문이 죽음이 발생하고, 그렇게 아름이는 아버지를 잃는다. 그걸 이상하게 여겼던 아름이는 죽음에 대한 진실을 밝히기 위해 저승으로 내려가기로 결심한다. 

 

 

<사망여각>은 아름이가 아버지를 구하려고 바다에 몸을 던지는 장면으로부터 시작된다. 이거는 바리데기 보다는 심청전에 가까운 듯하다.

 

김태령 프로그래머: <사망여각>의 가장 큰 기둥은 바리데기 설화다. 곁가지로 우리 설화의 각종 부분들을 차용했다. 두꺼비가 주요 조력자로 등장하는 것은 콩쥐팥쥐에서 왔다. 다양한 설화들을 가져왔는데 게임을 하면서 확인해보면 좋겠다.

 

 

이렇게 게임에 ​한국적인 요소를 적극적으로 드러낸 까닭은 무엇일까?

 

박현재 대표:​ 한국 설화보다는 저승, 사후 세계관과 관련된 게임을 만들려 했다. 그렇게 자료를 찾다가 바리데기 설화를 접하게 된 것이다. 저승으로 내려가는 설정이나 설화의 매력적인 진행 요소를 게임으로 옮기면 좋을 것 같다고 생각했다. 그래서 바리데기와 저승세계를 주제로 한 게임을 만들기로 했다. 이후 다른 설화도 차용하면 좋겠다고 생각하고 개발을 진행해왔다. 마침 한국 설화를 배경으로 한 게임이 그리 많지 않았다.

 

 

 

사실 민담은 게임의 단골 소재다. <갓 오브 워>도 그렇고, 최근에 나온 <하데스>도 그렇고. 이야기에 주인이 없는데 아는 사람은 많아서 그런 것 같기도 하다.

 

김태령 프로그래머: 맞다. 자료수집 과정에서 그리스신화도 조사했다. 

 

 

<사망여각>의 핵심 장소가 되는 '사망여각'은 어디인가?

 

박현재 대표:​ 사람이 죽고 저승에 내려가서 재판을 받기 전에 하루 묵어가는 여각이다. 관리인이 있고, 직원이 있고, 저승사자들이 오간다. 이런 설정은 다른 설화에서 가져오지 않은 우리의 창조물이다. 저승에 가기 전에 재판을 받는다는 설정은 이미 널리 알려졌는데, 우리는 거기에 하나의 공간을 추가한 거다.

 

김태령 프로그래머: 저승은 영어로 Hell이지만, (번역이) 그 의미를 그대로 담고 있지는 않다. 동양이나 서양이나 저승에서는 나쁜 사람이 벌을 받는다. 그런데 동양에서는 저승도 윤회라는 큰 흐름 속에서 지나가는 공간으로 등장하지 않나? Hell이랑 직결되는 개념이 아니다. 

 

그나마 가까운 게 연옥(Purgatory)이지만, 죽은 자가 현세로 돌아오는 것보다는 천국으로 가기 전 죄를 씻기 위한 곳으로 윤회하는 동양과 다르다. 우리는 '사망여각'을 죽은 자가 중립적인 심판을 받는 과정에 있는 공간으로 만들고 싶었다.

 

 

멀티 엔딩인가?

 

김태령 프로그래머: 그렇다.

 

 


 

 

# 언제 나와요? 얼마에요? 

 

출시일은 확정됐나?

 

박현재 대표:​ 내년 3월 안에는 스팀에 내려고 생각 중이다. 

 

 

가격은?

 

박현재 대표: 2만 ​원을 넘지 않을 것 같다. 크라우드 펀딩에 참여했던 분들은 그대로 리워드를 받을 것이다.

 

 

패드로도 게임을 할 수 있는지?

 

박현재 대표: 그렇다. 진동도 지원한다.

 

 

그렇다면 콘솔 버전도 기대해볼 수 있을까?

 

박현재 대표:​ 스위치든 다른 콘솔이든 긍정적으로 보고 있다. 퍼블리셔와 상의하면서 플랫폼 차원에서 범위를 늘려나가고 싶다.

 

 

 

네오위즈와 함께하기 전, 게임의 모바일 출시에 대해 단정적으로 "없다"고 이야기했던 기억이 난다. 지금은 어떤가?


박현재 대표:​ 지금 만들고 있는 PC 버전을 잘 내는 게 최우선이라고 말하고 싶다. 지금은 "모바일은 안 해"라고 말하기보다는 충분히 염두에 둘 수 있지만, PC 순위가 우선이라는 입장이다. 개인적으로는 모바일로 포팅됐던 유료 PC게임 성적이 예상보다 저조했다는 느낌을 받았다.

 

 

예전 펀딩 성공 기념으로 네이버에 웹툰을 업로드했다. <사망여각>의 IP 확장에 관심이 있을 것 같은데.

 

박현재 대표:​ IP 확장에 대해서도 긍정적이다. 평범하게라도 성공을 거둔다면 IP를 잘 살려보려고 노력을 할 것 같다.

 

 

네오위즈를 퍼블리셔로 선택한 이유를 물어보고 싶다.

 

박현재 대표: 네오위즈로부터 먼저 연락이 왔었다. 우리도 퍼블리셔를 찾으려고 알아보던 참이었다. 좋은 제안을 받았고 그렇게 계약을 맺었다.

 

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퍼블리셔를 구하고 난 뒤 변한 점이 있다면? 지원사격은 좀 받고 있나?

 

박현재 대표: 고민했던 ​지점들에 대해서 네오위즈의 도움을 받을 수 있었다. 번역이나 현지화, QA, 게임 밸런스 같은 지점들에 대해 네오위즈가 도움을 줬다. 무엇보다 가장 좋았던 점은 퍼블리셔로부터 개발 독립성을 보장받을 수 있었던 것이다. 네오위즈에 일본, 북미 지사가 있는데 이분들 도움으로 해외에도 기사 한 줄 더 날 수 있어 힘이 됐다.

 

 

다른 개발자들에게 네오위즈를 퍼블리셔로 추천할 만한가?

 

박현재 대표: 충분히 추천할 만하다. 네오위즈가 받아줄지가 문제겠지(웃음)최근까지 한국에 인디 퍼블리셔가 많지 않았다 보니, 퍼블리셔에 대한 안 좋은 인식도 있었던 거 같다. 그렇지만 우리는 아주 만족하면서 작업 중이다. 네오위즈 퍼블리싱을 받고 스팀에서 11개국 언어로 <사망여각>을 낼 수 있게 됐다.

 



데모 버전에 대한 유저들 반응은 어떤가? 최근에는 BIC에도 게임을 출품시켰는데.

 

박현재 대표: 긍정적인 부분, 부정적인 부분 등에 대해 피드백을 많이 받았다. (게임의 데모 버전은 지금도 스팀에 있다) BIC에도 게임을 올리긴 했지만, 100% 온라인이다 보니 많은 분들이 즐기셨는지 모르겠다. 너무 게임을 다 가져다 올리는 느낌을 받았는데, 조금만 정리가 됐다면 좋았겠다.

 

 

끝으로 할 말이 있다면.

 

김태령 프로그래머: 개발이 늦어져 정말 죄송하다. 더 늦어지지 않도록 노력하겠다.​

 

박현재 대표: 게임을 기다려주셔서 진심으로 감사하다. <사망여각>을 만들기 시작한 이후로 많은 시간이 흘렀고 앞으로 가야 할 길이 많이 남아있다. 부족한 점에 대해서 많이 알고 있고, 좋은 게임을 내기 위해 노력 중이다. 후원해주신 분들께, 그리고 게이머분들께 죄송하고 또 감사하다는 말을 드리고 싶다.

 

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