취재

부실 투성이 게임문화박물관 보고서, 오타 및 사실관계 오류 다수 발견

우티 (김재석) | 2020-11-25 15:14:30

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23일 한국콘텐츠진흥원은 '게임문화박물관 건립 기본방향 수립 연구 보고서'를 발간했다. 주식회사 '메이크앤무브'가 진행한 용역연구로 4월부터 10월까지 약 6개월에 걸쳐 진행했다. 기초 연구에만 국비 9,980만 원이 책정된 사업. 

 

그러나 본지 확인 결과, 제출된 보고서에는 오타는 물론 사실관계에 대한 오류가 여럿 발견됐다. 구체적인 전시 과정도 나열식으로 되어있어 졸속 보고서라는 비판이 나온다. 주석마저 제대로 적혀있지 않기 때문에 향후 게임문화박물관 관련 후속 작업을 진행할 때 해당 보고서를 참고하기 어려울 것으로 보인다.

 

박물관 조감도 (1)


 

 

# 오류 투성이 보고서

 

제출된 보고서에서 일차적으로 확인된 오타, 오류는 다음과 같다.

 

단순 오타로 추정

 

- 심스  <심즈> (p.263)

- 오브워치 → <오버워치>​ (p. 264)

- 리그오브레전더 → <리그오브레전드> (p. 264)

- 월드오브크래프트 → <월드오브워크래프트> (p. 264)

- 한국 게임기의 한국 상륙  외국 or 외산 게임기의 한국 상륙 (p.278)

- 놀란 부쉬넬이 만든 게임회사 아타 → 놀란 부쉬넬이 만든 게임회사 아타리 (p.268)

- 대 해트 → 대 히트로 추정 (p. 406)

- 퐁(phong) → <퐁(pong)> (p. 406)

- 가정용 게임지 → 가정용 게임기 (p.407)

마이오 카트 → <마리오 카트> (p.442)

- 코롬 → <코룸> (p.424)

- 진홍의 성흥 → <진홍의 성흔> (p.424)

- 갤러스 → <갤러가> (p.426)

- 핀라드 → 핀란드 (p.427)

- 서발이벌 → 서바이벌 (p.431)

 

흥망성쇄가 아니라 '쇠'가 맞다. 게임 이름도 틀렸다.

 

오류로 가득한 표 4-30

사실관계 오류

 

- 애플Ⅱ와 IBM PC에 이어 MSX나 재믹스, 패미컴같이 → 상용 출시 순으로 나열하면 애플Ⅱ, MSX, IBM PC가 맞음. (p.265)

 

- 텔레비젼 연결 게임 <베어스(Baer's)> → 1966년 랄프 베어가 최초의 가정용 게임기 '마그나복스 오디세이'를 만듦. <베어스>라는 게임은 없음. (p.406) 

 

- 1983년, 패미콤 발매 → 사진은 슈퍼패미콤 일본판(1990) (p.406)

 

- 1992년, 뮤즈소프트웨어 <울펜슈타인3D> 출시 ... 최초 잠입 액션게임 → <울펜슈타인3D>는 이드소프트웨어 개발. <캐슬 울펜슈타인>(1981)이 뮤즈소프트웨어가 만든 액션게임. '최초 잠입 액션게임'과 관련해서는 타이토의 게임판 <루팡 3세>(1980) 있어 이론의 여지 있음. (p.407)

 

16비트인 IBM-PC를 기반으로 국내 최초의 상용게임인 아프로만의 <신검의 전설> → <신검의 전설>은 8비트 애플Ⅱ 게임. (p.411)

 

 - 삼성새턴과 3DO 사진 뒤바뀜 (p.414)

 

- 온라인 리듬게임의 시초 티쓰리엔터테이먼트 〈오디션〉 → 2002년 <VOS> 기반의 <캔뮤직>이 한게임에서, <오투잼>이 오투미디어에서 서비스됨. T3엔터테인먼트 <오디션>의 CBT는 2003년. (p.418)

 

- <쥬라기 공원> 사진 → <쥬라기 원시전>(1996) 스크린샷이 잘못 들어간 듯. (p.421) 

 

- '최초의 MMORPG' → <바람의나라>를 '최초의 MMORPG'로 보기엔 무리 있음. <아일랜드 오브 케스마이>, <네버윈터 나이츠>(1991) 등이 앞섬. <바람의나라>는 '최장수' MMORPG로 기네스북 등재. (p.421)

 

MUD 게임인데 컬러 그래픽이 들어갈 리 없다.

기타

 

- 단면도 식별 어려움 (p.292~299)

 

​- 도표 식별 안 됨 (p. 405, 408, 419)

 

- 주석이 빈약해 근거 찾기 어려움. 

 

가령 "상장사 기준 상위 5대 게임사의 매출은 넥슨 2조 5천억원, 넷마블 2조 2백억원, 엔씨소프트 1조 7천억원, NHN엔터테인먼트 1조 2천억원, 컴투스 4천 8백억원"(p. 359)이라고 되어있는데 근거 명기 안 됨. 

 

2019년 넷마블은 2조 1,755억 원, 컴투스는 4,696억 원의 연매출을 기록, 차이가 있음. 보다 깊게 따지면 '넥슨'은 국내에 상장하지 않았으며, NHN 매출엔 결제, 광고 사업 등의 비 게임 분야 매출이 포함됨.

 

일부러 블러를 한 건지 하나도 식별할 수 없다. RPG 게임이라는 말은 처갓집, 역전앞 같은 실수다.

 

# 연구책임 메이크앤무브는 어디인가?

 

게임문화박물관 조사/연구에 나침반이 되어야 할 기초 연구보고서는 기본적인 사실관계조차 확인되지 않은 내용으로 가득하다.

 

전술한 바와 같이 주식회사 '메이크앤무브'가 이 연구를 책임지고 수행했다. 이곳은 유휴공간 재생, 문화 정책 연구, 공공 디자인 개발 등을 전문으로 하는 업체로 게임 분야 관련 경험이나 전문성은 확인되지 않는다. 메이크앤무브의 연구/조사책임자 박동수 책임연구원은 문화기획자로 을지로 지하상가에서 쌀과 책 등을 판매하는 '동수상회'를 운영 중인 것으로 알려졌다. 

 

진흥원의 종합심사평에서도 "게임 관련 수집 및 분류, 디지털 아카이빙에 관련된 구체적인 계획이 부족함", "게임에 대한 전문지식과 경험을 갖춘 인력을 확보할 필요가 있음"과 같은 문장이 발견된다.​ 진흥원은 이들의 전문성 부족을 이미 알고 있었던 것. 6개월이 지나 나온 결과물에는 오류가 가득하니, 이렇게 국비로 만든 보고서에는 전문성이 심히 떨어지게 됐다.

 

문화 산업에 종사하는 한 관계자는 "용역을 수행하는 주체에게 전문성이 없다면, 무턱대고 사업을 딴 뒤 대대행(대행의 대행)을 맡겼을 수도 있다"며 업계의 대대행 관행이 이번 사례에 적용될 수 있음을 시사했다.

 

종합심사평에도 메이크앤무브의 전문성에 관한 우려가 나온다.

 

 

진흥원이 이 프로젝트를 시작할 때 내건 예산은 1억 원에 준한다.

 

# 전시 방법론도 되돌아볼 필요 있어

 

해당 보고서의 전시 방법론 역시 의문스럽다.

 

첫째로 보고서에는 "게임의 실행(play)을 중심으로" 박물관을 조성해야 한다고 강조했지만, 어떻게 게임을 실행할 수 있는지는 나와있지 않다. 피처폰 게임, 서비스를 종료한 MMORPG 등 아카이브가 필요한 게임을 어떻게 보존하고 체험시킬지에 관한 내용을 찾아볼 수 없다. 

 

둘째로 보고서에는 동서를 막론하고 무수히 많은 게임/게임사/개발자 사례가 제시됐는데, 특정 케이스를 가져올 때 어떻게 허가를 받을지 또한 알 수 없다. 희귀한 컴퓨터, 게임카피를 어떻게 입수할 것인지에 관한 마스터플랜도 빠져있다.

 

NXC는 컴퓨터 박물관을 열면서 애플 I을 소더비에서 4억 3천에 낙찰받아 마련했다. 사진은 스티브 워즈니악이 직접 물건에 사인을 해주는 모습.

보는 게임에 대한 성장세를 어떻게 기록할지와 최근 대두되는 게임 스트리밍 서비스에 대한 언급도 빠져있다. 보고서를 전반적으로 살펴보면 설명이 2018년 정리에 머물러있다는 인상을 받게 된다. 

 

모든 케이스가 나열식으로 되어있어 연결점을 찾기 어렵다. 예를 들어서 "PC방에서 즐길 수 있는 먹거리"는 어떻게 소개할 수 있는지, "콘솔게임방, 플스방의 등장"이 게임문화와 어떤 연관관계가 있는지 나와 있지 않고 단순 열거되었을 뿐이다.

 

또 보고서는 수도권에 최소 5,193평 규모로 짓는 것이 좋다고 이야기한다. 그러면서 분당구 정자동의 주택전시관, 과천시 정부종합청사 부지, 서울시 마포구 DMC유휴부지, 부산 북항 재개발구역을 물망에 올렸다. 자체 설문 결과 접근성이 가장 큰 이유였다면, 판교테크노벨리가 빠진 점은 아쉽다.

 

정자동의 주택전시관이 가장 먼저 적합부지로 등장한다.


# 추가 연구는 할 수 있을까?

 

게임문화박물관​은 연초 박양우 문체부 장관이 공개 석상에서 직접 언급하면서 화제가 됐다. 이후 문체부는 박물관 건립 기본방향에 대한 연구용역을 발주했다. 마침내 나온 결과물은 확실히 부실 투성이다.

 

앞으로 박물관을 짓기 위해서는 실무 영역의 문제까지 아우르는 추가연구가 진행되어야 한다.​ 그렇지만 해당 기초연구 보고서를 이후 프로젝트를 진행하는 기틀로 쓰기엔 틀린 점이 많다. 비유하자면 첫 단추부터 잘못 끼운 셈.

 

2021년 문체부가 국회에 제출한 예산에는 게임문화박물관 관련 예산이 빠져있다. 지난 20일, 국회 예산소위에서는 내년도 문체부 예산을 검토 중에 심사를 중단했다. '남북문화교류포럼' 사업의 근거가 미약했다는 것이 그 까닭. 여기에 코로나19까지 겹쳤으니 게임문화박물관은 안중에 들기 더 어려운 상황이다.

 

계와 게이머의 기대와 달리 현재 게임문화박물관의 우선순위는 그다지 높지 않을 것으로 보인다. 보고서 전문은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지에서 읽을 수 있다. (바로가기)

 

박물관 조감도 (2)

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