취재

게이머 66% “사회적 책임감 느끼는 기업의 게임이 더 끌린다”

톤톤 (방승언) | 2021-05-06 15:14:49

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서구권 전반에서 아시아인 대상 혐오 범죄가 계속되고 있다. 주요 언론, 유명인, 기업 등이 혐오 반대 성명을 내놓는 가운데, 글로벌 게임 업계도 SNS 등을 통해 동양인을 향한 혐오 정서에 비판을 가하는 등 나름의 방식으로 동참하고 있다.

그러나 게임사들이 이처럼 사회문제에 목소리를 내는 것에 불만을 지닌 게이머들도 있다. 기업이 불특정 다수의 게이머에게 정치적 공감을 강요해서는 안 된다는 의견이다. 일례로 2020년 여러 게임에 삽입된 BLM(흑인 생명도 중요하다) 운동 지지 메시지에 일각에서 ‘게임과는 아무런 관련이 없다’며 반감을 표하기도 했다.

물론 정 반대 사례도 있다. 블리자드는 2019년 <하스스톤> 마스터즈 대회에서 홍콩 시위 지지 발언을 한 블리츠청 선수를 징계했다가 세계 각국의 비판을 받았다. 이처럼 기업이 사회적 도의를 외면한 것으로 인식될 경우에도 큰 반발을 사기는 마찬가지다.

이처럼 게임사들의 ‘사회적 책임’ 이행에 대한 게이머들의 찬반양론은 다소 분열된 것처럼 보인다. 과연 어느 쪽 의견이 더 ‘대세’에 가까울까? 최근 미국의 다국적 경영 컨설팅 기업 액센츄어가 이와 관련된 주목할만한 설문조사 결과를 내놓아 눈길을 끈다.

<하스스톤> 대회에서 홍콩 시위 지지 발언을 하는 블리츠청 선수

액센츄어는 중국, 일본, 미국, 영국 4개 나라 국민 중, 1주일에 4시간 이상 게임을 하는 게이머 4,000명을 대상으로 설문 조사를 했다. 이에 따르면 게임사들은 사회적 문제에 적극적으로 대처하는 모습을 보여줄 때 긍정적 효과를 얻을 확률이 높은 것으로 나타났다.

설문은 “어떤 게임 개발사가 사회적 책임감(socially responsible)을 보여줄 경우, 나는 해당 기업에서 만든 게임을 플레이할 가능성이 높다”는 문항에 얼마나 동의하는지 물었다. ‘사회적 책임감’의 예시로는 ‘환경 보전 노력’, ‘소수자 공동체 지지 노력’ 등의 활동이 제시됐다.

그 결과 ‘동의한다’는 답변은 39%, ‘완전히 동의한다’는 답변은 27%로, 총 66%의 응답자가 긍정적으로 답했다.  반면 ‘동의하지 않는다’는 6%, ‘전혀 동의하지 않는다’는 3%에 그쳤다.

이러한 설문 결과는 ‘브랜드 동일시’(brand identification) 이론과 무관하지 않아 보인다. 브랜드 동일시란 소비자가 브랜드를 선택하면서 브랜드의 실용적 측면과 아울러, 그 이미지까지 고려해 구매를 결정하는 경향을 말한다.

한편 아시아인 공격에 대해 반대 의사를 밝힌 글로벌 게임사 및 업계인사로는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE), 유비소프트, 베데스다, 인섬니악, 스퀘어에닉스, 필 스펜서 MS 게임부문 부사장, 안젤라 로즈보로 라이엇 게임즈 CDO(Chief Diversity Officer) 등이 있다. 

리스폰은 5월 5일 시작된 <에이펙스 레전드>새 시즌에서 아시아인 혐오 반대 캐치프레이즈 ‘Stop Asian Hate’가 적힌 신규 배지를 추가하고, 아시아·태평양계 공동체 지지 메시지를 내보내고 있다.


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