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취재

2분기 게임사 실적 전반 하락, 신작 부재·인건비 상승 영향

톤톤 (방승언 기자) | 2022-08-17 12:28:29

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2022년 2분기 국내 주요 게임사 상당수가 실적이 부진한 것으로 나타났다. 

 

실적 부진의 이유로는 신작 부재 및 기존작 흥행부진이 두드러지는 원인으로 지목된다. 성공적 신작 런칭과 기존작의 매출 강화를 통해 수익성을 개선한 기업도 일부 있다. 하지만 2021년부터 개발자 확보를 위한 경쟁적 연봉인상 및 신작 출시를 위한 인원 확충에 따른 인건비 상승이 2022년 하반기에도 실적 부담을 지속시키는 불안요소로 남아있다.

 

 


 

# 라이브 서비스 이익률 감소와 인건비 증가에 따른 하향세 - 넷마블, 엔씨소프트

 

먼저 넷마블은 347억 원의 영업손실을 기록했다. 넷마블은 신작 론칭으로 인한 마케팅비 증가와 환율 상승에 따른 외화차입금 환산손실 등을 원인으로 지목했다. 

 

하지만 인건비 역시 전년 동기와 비교해 22%라는 큰 폭으로 늘어나 1,897억 원을 기록한 점이 눈에 띈다. 기대에 다소 못 미쳤던 신작 <제2의 나라> 글로벌 런칭 성적 역시 실적 감소의 주요 원인으로 분석된다. 다만 하반기에는 다양한 신작 출시가 예정되어 있어 실적 개선을 기대하고 있다. 

 

넷마블은 <모두의 마블: 메타월드> 등 블록체인 기반 게임 3종, 그리고 <오버프라임>, <BTS드림: 타이니탄 하우스>, <샬롯의 테이블> 등 PC 및 모바일 플랫폼 게임을 새로 런칭한다.

 

엔씨소프트는 <리니지 W> 출시 및 라이브 서비스 실적 향상에 힘입어 1,230억 원 영업이익을 기록했다. 그러나 <리니지 W>의 하향 안정화로 매출이 전 분기 대비 20% 감소한 6,293억 원인 점을 고려할 때, 신작이 없는 하반기의 추가 실적 악화가 우려된다.

 

엔씨소프트 2022년 2분기 실적 요약

 

# 라이브서비스 실적 유지, 신작 흥행. 불안요소 제거가 관건 - 넥슨, 카카오게임즈, 크래프톤

 

넥슨은 양호한 실적을 발표했다. 2분기 매출은 전년 동기대비 50% 증가한 841억 엔(약 8,175억 원)으로 역대 2분기 최고 매출을 기록했다. 영업이익은 전년 동기 대비 47% 증가한 228억 엔(약 2,233억 원)이다. 3월 출시한 신작 <던전앤파이터 모바일>의 흥행과 <피파온라인 4>의 전년 대비 매출 2배 성장, 중국지역에서의 <던전앤파이터> 매출 성장 등 기존작들의 실적이 반영된 결과다.

 

 

넥슨 <던전앤파이터 모바일>

 

또한 넥슨은 8월 25일 <히트2> 출시가 예정되어 있어 하반기에도 매출 성적에 기대가 모인다. 다만 인건비는 전년 대비 22.7%의 큰 폭의 증가를 기록해 인력 효율화는 고민해야 할 과제다. 넷마블 도기욱 대표는 컨퍼런스 콜에서 “신작 개발 투자 개념의 충원이었다. 추가적 인력 증가를 제한할 것”이라고 전했다.

 

카카오게임즈는 넥슨과 더불어 이번 분기 양호한 실적을 보여줬다. 인건비 지출이 전년 대비 95.9% 증가한 504억 원이지만 매출은 3,388억 원, 영업이익은 810억 원으로 전년 동기 대비 각각 162%, 900% 급증했다. 여기에는 국내에서 새로 서비스를 시작한 <우마무스메 프리티 더비>의 대대적인 흥행 성공이 영향을 미친 것으로 파악된다.

 

크래프톤은 2분기 매출 4,237억 원, 영업이익 1,623억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 7.8%, 6.8% 감소했으며, 전 분기와 비교하면 19%, 48% 하락한 수치다. 인건비 광고선전비는 전 분기 대비 감소했지만, 비수기에 진입한 라이브 게임 매출 감소로 이익 수준이 낮아졌다는 설명이다.

 

하반기 성적에 악재로 반영될 가능성이 높은 <배틀그라운드 모바일 인디아>(BGMI)의 인도 앱 마켓 퇴출 문제에 대해서는 “데이터 보안 및 모니터링 서비스 퀄리티 강화를 통해 현지 정부와 서비스 재개 협력을 강화 중”이라고 설명했다. 이에 더해 하반기 크래프톤은 <칼리스토 프로토콜>, <프로젝트 M> 등 신작을 준비 중이다.

 

크래프톤 <배틀그라운드 모바일 인디아>

 

#신작 부재, 영업손실 발생과 인건비 상승에 따른 '적자전환' - 데브시스터즈, 펄어비스

 

데브시스터즈는 적자로 돌아섰다. 매출은 533억, 영업이익과 당기순이익에서 각각 22억 원, 23억 원 적자가 발생했다. 상반기에 주력한 <쿠키런: 킹덤>의 매출이 전 분기 12.2% 감소하는 등 킬러 타이틀에서 모멘텀을 만들지 못한 데 따른 결과로 평가된다. 한편 인건비는 전년 동기 대비 7.3% 증가해 1,717억 원으로 집계됐다.

 

데브시스터 역시 하반기 신작은 준비되지 않았다. 다만 <쿠키런: 킹덤>의 외부 IP 컬래버레이션으로 매출 반등을 노릴 예정이다. 지난 7월 말 디즈니 컬래버레이션으로 2주간 해외 결제 유저수 168% 증가를 기록하는 등 긍정적 시장 반응을 확인한 바 있다.

 

펄어비스도 적자전환으로 42억 원의 영업손실이 발생했다. 매출은 전 분기 대비 2.8%, 전년 동기 대비 6% 증가한 940억 원이지만, 임직원 스톡 그랜트 및 기타 인센티브가 반영된 인건비 지출 506억 원이 반영된 결과다. 펄어비스의 인건비는 전년 대비 10.5%, 전 분기 대비 15.9% 증가한 506억 원을 기록했다.

 

펄어비스의 차기작 <붉은사막>과 <도깨비> 모두 연중 출시가 약속되지는 않아 하반기에 뚜렷한 성장 모멘텀은 예고되지 않은 상황이다. 다만 <검은사막>의 전 세계 직접 서비스 전환이 2분기 마무리됨에 따라 매출과 신규 이용자에서 증가세를 보인다는 설명이다. 

 

조석우 펄어비스 CFO는 컨퍼런스 콜에서 “기존 IP의 라이프사이클 관리에 주력하며 신작 개발 및 마케팅에 함께 집중해 나가겠다”고 밝혔다.

 

펄어비스 <붉은사막>

 

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