취재

‘칼리스토 프로토콜’ 출시한 크래프톤 2022년 성적은?

톤톤 (방승언) | 2023-02-08 19:07:41

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2월 8일 크래프톤이 2022년 실적을 발표했다. 주력 타이틀인 <PUBG> 무료화에 힘입어 전년 대비 영업이익 성장을 기록한 것으로 드러났다.

 

크래프톤의 연결매출액은 전년보다 1.7% 하락한 1조 8,540억 원이다. 한편 연간 영업이익은 전년 대비 16% 증가해 41% 영업이익률, 조정 EBITDA 이익률 43%를 달성했다. 분기 영업이익은 전 분기 대비 12.8% 감소, 전년 대비 178.8% 증가한 1,262억 원을 기록했다.

 

 

2022년 실적을 견인한 것은 무료화를 선언하고 라이브서비스 운영 모델을 도입한 <PUBG>의 트래픽 증가다. 1년 동안 4,500만 명의 글로벌 유저가 신규 유입되었다. 그 결과 PC 버전의 경우 스팀 플랫폼에서 2022년 최고 매출 게임 10개에 부여되는 플래티넘 등급을 획득하기도 했다.

 

또한 지난 한 해  크래프톤은 <PUBG> 무료 버전의 PC/콘솔 동시 운영과 <칼리스토 프로토콜> 출시로 콘솔 시장 도전을 본격화했다. 두 플랫폼의 합산 매출은 전체 매출의 31%를 차지하며, 각각은 4,650억 원, 1,041억 원을 기록하면서 전년 대비 17%, 430% 성장을 이룩했다.

 

발표에 나선 배동근 CFO는 콘솔 부문 실적에 대해 “<서브노티카>의 안정적 성장과 <칼리스토 프로토콜>의 출시 효과가 반영됐다. (중략) 이를 시작으로 크래프톤의 게임 제작 생태계 내에서 다양한 게임을 PC와 콘솔 플랫폼에서 동시 개발 중이므로 콘솔 사업 부문의 매출 기여는 앞으로도 높아질 듯하다”고 전했다.

 

 

모바일 매출액은 전년 대비 11.6% 감소한 1조 2,528억 원이다. 상반기에는 견고한 성과를 보였지만, 하반기 글로벌 리오프닝 여파와 인도에서의 <BGMI> 서비스 중단 등에 영향을 받은 결과다.

 

한편 이날 크래프톤은 향후 3개년의 주주환원 정책을 발표했다. 크래프톤은 매해 전년도 잉여현금흐름에서 투자금액을 제외한 금액 중 40% 한도 내에서 자기주식을 취득하고, 첫해인 2023년에는 자기주식취득분 100%를, 그 이후부터는 최소 60% 이상을 소각할 계획이다.

 

배동근 CFO는 “회사가 창출한 잉여현금흐름에서 투자 금액을 제외한 금액의 상당 부분을 지속해 주주환원에 사용하여 주주와 시장으로부터의 신뢰를 제고하는 점에 초점을 맞췄다”고 설명했다.

 

 

 

# 2023년 운영 방향성

 

김창한 대표이사는 이날 크래프톤의 2023년 운영 방향성도 함께 제시했다. 첫째로 강조된 것은 <PUBG>의 지속성 강화다. 김창한 대표는 “10년 이상 지속 성장하는 IP로 발전시킬 계획이다. 유저들이 언제나 신선함을 느끼고, 다시 돌아오고 싶은 게임으로 만들겠다”는 계획을 밝혔다.

 

또한, 2022년의 교훈을 기반으로, 제작 관리 역량 강화에도 나선다. 그간 크래프톤은 산하 크리에이티브 스튜디오의 자율성을 기반으로 게임을 제작해왔으나, 이후로는 HQ가 객관적 기준 및 지표에 근거해 제작과정을 모니터링할 예정이다.

 

김창한 대표는 “여전히 창작은 창작의 열망만으로 만들어질 수 있다고 생각한다. 하지만 이것이 고객의 눈높이와 다를 수 있기 때문에, 단계별 게임성 관리를 HQ가 맡겠다는 방침이다”라고 전했다.

 

 

또한 투자한 게임을 직접 퍼블리싱하는 세컨파티 퍼블리싱을 확대하겠다는 계획이다. 김창한 대표는 “잠재력을 가지고 있지만 리소스, 역량 부족에 직면한 개발사들에 대한 지분투자를 확대하고 이후 제작과정 지원과 글로벌 퍼블리싱을 통해 서로의 시너지를 극대화하는 방향으로 나아가겠다”고 설명했다.

 

현재 크래프톤이 제작 중인 게임 파이프라인의 숫자는 지속적으로 증가 중이다. 세컨파티 퍼블리싱을 준비 중인 프로젝트가 4종이 있으며, 올해 이 숫자를 계속 늘려나갈 계획이다.

 

크래프톤이 직접 제작하거나 산하 스튜디오에서 제작 중인 게임들에 대한 소개도 이어졌다. <블랙버짓>은 <PUBG>의 본 제작진이 만드는 오픈월드 익스트랙션 슈터로, 변화하는 오픈월드와 탐험, PvPvE 시스템을 통해 반복적이지 않은 게임으로 만들어 장르 대중화를 노린다.

 

<골드러시>는 액션 어드벤처 샌드박스 게임으로, 하이퍼 무브먼트와 하이퍼 슈팅 시스템을 차용해 익숙하면서도 새로운 경험을 줄 계획이다. <서브노티카>의 공식 후속작도 제작 중이다. 이전보다 폭넓은 콘텐츠를 통해 기존 팬 기대에 부응함과 동시에 저변을 확대한다.

 

<눈물을 마시는 새>는 글로벌 소구될 수 있는 게임으로 만들기 위해 지난해 비주얼아트북을 만들어 출간했고, 해당 서적이 베스트셀러에 오르기도 했다. 경험 있는 게임 개발 리더십을 물색한 결과 <파 크라이> 등을 담당했던 패트릭 매테를 영입, 몬트리올 스튜디오를 만들었다. 여기에 국내 아트팀이 동참, 게임의 핵심 요소를 만들고 있다.

 


# 게임 외 사업 분야 설명

 

2022년에 크래프톤은 게임 외 분야에서도 사업을 탐색했다. 올해에는 그중 두 개 영역에 집중할 예정이다.  첫째는 딥러닝이다. 크래프톤의 딥러닝 본부는 생성(generative)기술에 더해 게임제작 전반 효율을 제고하기 위한 기술 개발에도 노력 중이라는 설명이다.

 

김창한 대표는 “게임 제작을 확장할 수 있는 오디오, 대화, 비전 등  제너레이티브 영역에 집중해 기술개발을 해왔으며, 한국 TTS의 경우 감정표현에 있어 국내 최고 수준이라도 자부한다. 사내에서 개발된 딥러닝 모듈은 게임제작에 바로 사용할 수 있도록 엔진 플러그인 형태로 만들고 있다”고 전했다.

 

더 나아가 딥러닝을 통해 만들 수 있는 새로운 게임성을 발굴하는 데도 주력하고 있다. 먼저 그간 개발된 기술들을 연결한 ‘버추얼 게임 프렌드’를 제작 중이다. 버추얼 게임 프렌드란 게임플레이를 이해하고 유저 게임화면을 시각적으로 인지하면서 자연어로 대화하면서 유저와 함께 게임을 플레이할 수 있는 AI다.

 

 

2023년에 주력할 두 번째 신사업 분야는 오픈월드 UGC 게임 플랫폼이다. 오픈월드로 구현된 버추얼 3D 공간에서 다양한 창작 활동을 할 수 있고, 유저가 제작한 게임 콘텐츠를 즐길 수 있는 플랫폼이다.

 

플랫폼의 주요 타깃은 가상공간에서의 인터랙션 거부감이 적은 MZ세대로, 다양한 활동 공간, 유저들이 만드는 끊임없는 콘텐츠 제공에 더불어 크리에이터 생태계를 통한 ‘C2E’(크리에이트 투 언)을 구현한다는 계획이다.

 

김창한 대표는 “오픈월드 UGC플랫폼은 사업적으로 큰 포텐셜을 가지고 있으면서 크래프톤의 게임제작 기술, 플랫폼 제작 기술을 잘 활용할 수 있다. 또한 크리에이터 생태계라는 또 다른 트렌드에도 잘 부합한다. 앞으로 AI 기술이 대중화되면 1인 혹은 소수 개발자가 수준 높은 게임을 제작하기가 더욱 용이해질 것이다. 그때 우리 플랫폼은 그러한 창작자들이 유저들을 만나게 해주고 수익을 확보하게 해줄 수 있다”고 설명했다.

 

UGC 플랫폼은 지난 1년간 개발되었으며, 상반기에 소규모 테스트를 거쳐 연내 출시될 예정이다. 또한, 게임과는 다른 별도의 서비스 특성이 있다는 점을 고려, 글로벌 성공 경험이 있는 회사와 합작투자를 완료한 뒤 분사할 계획이다.

 

 

 

# Q&A

 

Q. 전표를 보면, 2023년 출시 예정인 게임은 크리에이티브 스튜디오 6종, 자체 퍼블리싱 1종이다. 이중 대형 게임 혹은 기대작은 무엇이며 게임별 출시 시점은 언제인지 대략 알고 싶다. 또한, 퍼블리싱 1종의 장르와 출시 지역 및 시점 등 컬러를 알려주길 바란다.

 

A. 김창한 대표: 올해 대형 게임 출시 계획은 없다. 다만 여기서 말하는 대형이 무슨 의미인지가 중요할 것 같다. 대형 게임이라고 하면 보통 많은 제작비용 든 경우를 말한다. 하지만 제작비용과 게임 결과의 상관관계가 아주 크다고는 못 할 것 같다. 전표에 적힌 모바일게임들과 자체 퍼블리싱 게임의 출시일을 정확히 말씀드리긴 어렵다. 현재 만들고 있는 게임들은 내년 출시 예정인 것들이 많다.

 

추가로, 크래프톤은 퍼블리싱 역량을 강화하고 경쟁력 있는 퍼블리셔로서의 모습을 보여드릴 예정이다. 더 많은 게임을 빨리 타석에 올릴 계획인데, 언제 어떤 순서로 내보낼지 전략을 세워 내적으로 강화하고 더 잘 팔 수 있는 전략 만들어 나갈 것이다.

 

이렇게 전략을 수립함으로써, 내년 선보일 자체 제작 게임에서도 퍼블리싱에서 강점을 극대화할 수 있을 것으로 믿는다. 퍼블리싱 게임의 정확한 출시일은 말하기 어렵지만, 올해 내 첫 사례를 보여드릴 것이다.

 

 

Q. AI 관련 질문이다. 챗GPT로 AI가 화두가 됐다. 크래프톤이 준비하고 있는 AI 딥러닝 기술의 경우 게임 개발에 구체적으로 어떻게 영향을 주나? 상용화 계획 및 경쟁력도 궁금하다.

 

A. 김창한 대표: 현재  챗GPT 등 AI 서비스에 관심이 많은데, 그런 모듈은 라지스케일 파운데이션 모델이라고 부르고 있다. 이런 모델이 여러 분야에 활용될 수 있는 티핑포인트를 넘었다고 본다.

 

다만 크래프톤이 이런 파운데이션 모델 경쟁에 뛰어들어서 빅테크가 되겠다는 것은 아니다. 크래프톤은 게임 제작단계, 이를테면 기획, 스토리, 3D 모델, 프로그래밍 등에서 AI 도입을 가속화할 예정이다. 게임 자체에 들어가는 TTS, 대화, 애니메이션, 게임플레이 인공지능 등은 몇 년 전부터 개발 중이다. 구체적 기술을 자체 게임에 적용하고 있다.

 

이들 기술의 상용화를 이야기하기는 아직 이르지만, 과거 사례들을 보면 자체 제작을 위한 툴이 범용성을 획득해 상용화되는 경우들이 있다. 업무협업 툴 슬랙이 그런 사례다. 그런 차원에서 자체 개발 중인 기술을 게임 제작에 먼저 빨리 도입한 뒤, 향후 상용화할 수 있는 가능성은 열어두고 있어.

 

배동근 CFO: 유저 관점에서 이야기를 더하자면, 크래프톤이 생각하는 건 AI 딥러닝을 통해 기존 게임 플레이 방식을 깨는 게임성을 발굴하는 것이다. 유저가 혼자 게임을 할 때 버추얼 게이머와 함께  수 있는 기술을 만들고 있다.

 

<PUBG>에 당장 적용하겠다는 건 아니지만, 예시를 들어 말해보겠다. 현재 <PUBG>는 최대 4명 한 팀으로 플레이하는데, 현재 연구하는  TTS, 챗봇, 게임 AI를 적용한다면 혼자 할 때도 3명의 버추얼 친구와 플레이할 수 있다. 구현하고자 하는 바는 그런 것이다.

 

 

Q. 3가지 질문을 드리고 싶다. 첫째는 올해 실적 가이던스를 주셨으면 한다. 둘째는 예상 실적에 기반해 인건비 및 신규 채용인원 규모 등을 알려주시길 바란다. 마지막으로 <칼리스토 프로토콜>의 판매량 및 매출액 공개가 가능한지 묻고 싶다.

 

A. 배동근 CFO: 가이던스라고 해주셨는데, 컬러를 요청하시는 말씀이라고 생각된다. 2023년 목표는 <PUBG> IP에 기반해 매출, 영업이익이 동반 성장하는 것이다. 앞서 발표에서 나왔듯 파이프라인을 보면 올해는 3년간 출시될 신작 라인업을 준비하는 해다.

 

2023년 매출은 먼저 PC/콘솔 부문을 보면, <PUBG>는 무료화 이후 많은 유저를 확보했으며, 수익화를 잘하기 위한 준비 및 테스트도 마쳤다. 따라서 2023년에는 이를 고도화해서 매출 효율을 확대할 계획이다.

 

모바일 부문은 2022년 글로벌 리오프닝과 경기침체가 있었고, 저희는 <BGMI> 밴 문제가 있어서 매우 어려웠다. 하지만 2023년에는 특정 지역의 불확실성과 규제 완화가 예상되며, <BGMI> 서비스 재개에 노력 중인 만큼, 이게 잘 성사되면 모바일 환경이 어려운 상황이라고 해서 성적이 나쁠 것이라고는 보이지 않는다.

 

2023년 신작이 없는 상태에 대한 우려, <PUBG> IP에 대한 계속 성장이 가능한가에 대한 의문이 있으신 걸 이해하며, 경영진 모두 인지하고 있다. 그렇지만 2024년부터는 그런 우려를 많이 안 하셔도 좋을 것 같다.

 

<PUBG> PC의 경우 올해 들어서 가디언스 성장형 스킨을 1월 18일 출시했는데, 그동안 펍지 PC사상 최고의 일매출을 기록했다. 이런 정황을 볼 때 <PUBG>를 통한 지속 성장이 허황된 얘기는 아니다. (이런 성장을) 계속 지향하고 있고, 실제로 실적 내고 있으니 이를 강화하겠다는 말씀을 추가로 드리고자 한다.

 

비용 측면을 말하자면. 2023년에는 저희가 과거보다는 훨씬 보수적 채용계획 가지고 있다. 인건비 관점에서 보면 2022년과 비슷하지만 조금 증가할 수준이다. 저희가 2019년과 2020년에 상당한 폭으로 성장했는데, 그때 비하면 훨씬 보수적으로 인원을 충원할 계획이다.

 

그리고 저희 회사 입장에서는 비즈니스를 위한 고정 비용으로 지급수수료가 있다. 지급수수료 구성은 서버비, 엔진비용, e스포츠, 게임제작 관련인데 지난해와 비슷한 수준을 예상한다.

 

또한 2022년의 경우 <칼리스토 프로토콜> 출시와 <문브레이커> 얼리엑세스 등으로 마케팅비에 큰 상승이 있었고, 따라서 2023년에는 큰 폭의 감소가 예상된다. <PUBG> IP 중심으로 매출 성장을 하고, 비용 효율화를 적극적으로 해서 매출, 영업이익, 수익성에서 동반성장 하는 것을 목표로 하고 있다.

 

<칼리스토 프로토콜> 판매량 질문을 주셨는데. 지금까지 판매량은 시장에서 생각하시는 것과 비슷하거나 약간 상회하는 수준이다. 1월 중순에 ‘뉴게임플러스’와 함께 가격 프로모션을 했는데 콘솔 매출이 그 기간 증가하는 모습을 보였다. 그리고 오늘 처음으로 첫 DLC를 출시하고 여름까지 다양한 모드와 스토리 DLC 등 새 콘텐츠가 출시될 예정이다. 따라서 여름까지 매출에 기여할 것으로 생각한다.

 

보시기에 따라서는 <칼리스토 프로토콜>의 4분기 매출에 대한 기여도를 의미 있게 보실 수도 있고 기대 이하로 생각하실 수도 있다. 하지만 <PUBG> 이후 글로벌 콘솔 시장에의 첫 도전이었고 매출에 기여한 부분이 있다는 데에서는 긍정적으로 생각한다.

 

또한 스트라이킹 디스턴스 스튜디오 자체가 신생 스튜디오로서 첫 도전을 했고, 이번 출시를 통해 축적한 노하우 및 기술력을 크래프톤과 내의 여러 스튜디오에 내재화해 이식할 계획이다. 이번에 배우게 된 교훈을 통해 게임의 퀄리티를 높이기 위한 체제를 마련할 계획이다. 그럼으로써 준비하고 있는 여러 신작의 성공 가능성 높이는 데 집중할 생각이다.

 

 

Q. 주주환원 정책에서 말씀하신 잉여현금흐름 및 투자 부분의 비율에 대한 설명을 부탁한다. 2022년의 잉여현금흐름 및 투자는 각각 어느 정도였나? 또한, <PUBG> PC의 성과가 좋았던 반면 모바일은 작년에 매출이 감소했다. 이런 현상이 <프리파이어>보다 더 가파르게 나타났었는데, 배틀로얄 장르 자체의 인기와 마켓 셰어가 적어진다고 봐야 하는지 아니면 올해는 다른 추세가 있을지 궁금하다. 마지막으로 <화평정영> 미래 전망에 대한 경영진 생각은?

 

A. 배동근 CFO: 주주환원정책에 대해 질문 주셨는데, 일단 저희가 IPO때 공모자금으로 확보한 재원이 있는데 이는 포함하지 않았다. 그 경우 자기주식 취득 금액이 마이너스 될 수도 있다.

 

투자 부분에 관해 설명하자면 과거에도 보시면 게임 IP 확보, 퍼블리싱 기회 확보 등 투자를 진행하고 있다. 이는 벌어들인 자원 중 미래를 위해 사용될 부분이다. 따라서 그런 부분을 투자 금액에 포함해서 자기주식 취득 재원을 확정한다는 뜻이다.

 

그리고 2022년 잉여현금흐름 및 투자 비율에 대해 질문 주셨는데 2022년 재무제표는 현재 감사 과정 중이다. 대략적 추정으로는 환원 금액이 1,400억 원에서 1,500억 원 정도지만 정확히는 감사 후 이사회 통해 확정할 예정이다.

 

김창한 대표: 리오프닝 영향과 장르 다변화로 배틀로얄과 슈팅 장르 마켓 셰어가 어느 정도 감소한 것은 맞다. 하지만 장르 안에서 저희 게임이 더 많이 감소했다고 보고 있지는 않다. 장르 안에서 저희 게임은 매출 및 트래픽에서 선두적 지위를 유지하고 있다.

 

올해의 경우 매출 하락을 더욱 방어하고 코어 유저를 유지하며 성장할 수 있는 매출 효율 콘텐츠 개발에 노력할 것이다. 또한 <BGMI>의 경우 저희는 서비스 재개를 기대하고 있고 이를 통한 큰 성장을 예상 중이다

 

배동근 CFO: 2022년 2, 3, 4분기를 보시면 느끼시겠지만, 장르 전체적으로 감소한 건 맞긴 하다. 하지만 <PUBG> 모바일은 글로벌 서비스여서 지역별 방학, 휴일, 이벤트 기간이 다 다르다. 이렇듯 과거에 비해 비수기/성수기 개념이 없어졌다는 측면에서 보면, 과거에 비해 트래픽이 감소했지만, 어느 정도 안정화된 상황이라고 본다.

 

그리고 4분기의 실적을 보시면 트래픽이 예전보다 빠진 건 사실이지만 매출 효율은 더 잘 해냈기 때문에 달러 효과로 보면 트래픽 하락에도 매출 수준은 유지한 측면이 있다. 앞으로 기대하고 있는 <BGMI> 재개나 <PUBG> 모바일의 글로벌 수익성 향상 등에서 성장할 수 있다고 본다.

 

마지막으로 <화평정영> 관련 질문을 주셨는데, 이건 저희가 말씀드릴 사항이라기보다는 텐센트가 서비스하고 있으니 텐센트와 얘기하시는 게 나을 듯하다. 하지만, <화평정영>이 텐센트 내부에서도 가장 중요한 게임 중 하나인 건 누구나 알고 있는 사실이다. 텐센트도 지속 성장을 위해 노력하고 있고, 설에도 실적이 좋았다고 전해 들었다.

 

어쨌든 저희가 <화평정영>의 미래를 직접 말씀드리기보다는, 파트너인 텐센트에게 저력이 있으니 (앞으로도) 그들과 협업해 비즈니스를 진행하고자 한다고 말씀드리겠다.

 

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