취재

에픽세븐: 리버스(Re:birth), 유저들에게 언제나 감사한 마음뿐

깨쓰통 (현남일) | 2020-04-15 19:35:52

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2019년에 여러 의미로 뜨거웠던 모바일 게임. 대한민국 모바일 게임계에 ‘유저와의 소통’ 이라는 거대한 화두를 던진 게임. 바로 <에픽세븐>이 오는 4월 16일, <에픽세븐: 리버스>(Re:birth)라는 이름의 대규모 업데이트를 진행합니다. 

 

이 게임은 지난 해 말부터 자동사냥 신설 및 아이템 제작 비용 하향 등 유저들을 위한 다양한 편의 기능을 업데이트했습니다. 또한 ‘월드 보스’, ‘월드 아레나’(실시간 아레나) 같은 콘텐츠를 추가하고, 유튜브를 통한 실시간 스트리밍을 적극 활용해 유저들과의 소통 채널을 늘려왔습니다. 이번 ‘리버스’ 업데이트에서는 게임의 주요 콘텐츠인 ‘토벌’의 상위 단계를 선보이고, 신규 및 복귀 유저들을 위한 이벤트를 진행하는 등. 변화한 모습을 선보일 계획입니다.

 

디스이즈게임은 스마일게이트메가포트의 이상훈 사업 실장을 만나서 <에픽세븐>이 이번 업데이트를 통해 얻고자 하는 것이 무엇인지, 그리고 앞으로의 계획은 무엇인지 이야기를 들어봤습니다.

  


  

스마일게이트메가포트 이상훈 사업실장

 

‘리버스’(Re:birth), 다시 태어났다는 의미다. 굉장히 중요하게 생각하는 업데이트라 이렇게 부제를 정한 것 같은데, 이번 업데이트에서 특히 신경 쓴 부분을 꼽자면? 

 

이상훈 실장: 엄밀히 따지자면 <에픽세븐>은 지난 몇 달간 꾸준하게 변화를 진행했다. ‘펫’을 이용한 자동사냥 시스템이 추가되었고, 개편되었으며, 메인 시나리오 ‘에피소드 2’가 완결되었다. 유저 편의를 위한 다양한 시스템들이 추가되었고 ‘월드 아레나’ 같은 신규 콘텐츠도 선보였다. 지금도 유저들의 의견을 받으면서 계속해서 변화하고 있다. 새로운 즐거움을 주려고 노력하고 있다. 

 

4월 16일에 업데이트되는 콘텐츠 중에서 특히 신경을 쓰는 부분을 하나만 짚어서 이야기하자면, 역시 토벌 상위 단계. 즉 12단계와 13단계 추가를 꼽을 수 있을 것 같다. 토벌은 <에픽세븐>에서 장비를 제작하고, 다양한 영웅을 육성하는 핵심 콘텐츠다. 하지만 오랫동안 11단계에서 멈춰 있었다. 이번에 상위 단계가 추가되면서 게임의 핵심 줄기에 변화가 생길 것이다. 유저들에게 새로운 경험이 될 수 있다면 정말 기쁠 것 같다. 

 

오랫동안 상위 단계 추가가 없었던 토벌이 16일 업데이트로 상위 단계가 해금된다.

 

게임이 요 몇 달간 변화한 것을 보면 전체적으로 ‘유저들의 스트레스를 덜어주는’ 방향으로 업데이트 계획을 잡은 것 같다는 느낌이 든다.

 

이상훈 실장: 최대한 유저들의 입장에서 많은 부분을 고민하려고 노력하고 있다. 장비 제작 비용의 하향이나 자동전투의 도입 및 개편. 인벤토리 개선 등은 모두 유저들의 피드백을 최대한 반영하려고 노력한 결과물이다. 물론 아직도 이러한 변화가 부족하다는 목소리가 높다는 것을 잘 알고 있으며, 피드백 반영 속도가 느리다는 지적에 대해서도 반성하고 있다.

 

사실 게임사 입장에서는 게임의 어느 한 부분을 건드리면, 다른 부분에 영향이 가지 않는지에 대해 보수적으로 평가할 수밖에 없고, 다소 신중하게 접근할 수밖에 없다. 무엇보다 함부로 한 번 변화를 주면 이를 되돌리는 것은 불가능에 가깝다 보니 더더욱 신중하게 접근할 수밖에 없다. 

 

하지만 ‘유저들의 스트레스를 덜어주는 방향’으로 풀어줄 수 있는 것은 모두 개선하는 것이 바르다고 본다. 우리 또한 게임을 플레이하면서 ‘인벤토리가 부족하지 않나?’, ‘골드 수급이 힘들지 않나?’, ‘장비 재련등 여러 시스템이 불편하지 않나?’ 같은 문제에 대해 공감하고 있으며, 대안을 준비하고 있다. 이러한 부분들은 결정되는 사항이 있다면 바로 유저들에게 공지할 수 있도록 준비하겠다.

  

 이제 <에픽세븐>은 펫을 통한 자동사냥이 가능하다.

 

지난 2월에 펫 시스템이 개편되면서 제대로 된 의미의 ‘자동사냥’ 시스템이 도입되었다. 하지만 지금의 자동사냥이 도입 되기까지 우여곡절이 참 많았다.

 

이상훈 실장: 펫 시스템이 처음 도입되었을 때, 사실 전 세계적으로 비판이 많았다. 특히 자동 사냥을 돌리는 것에 재화를 쓰게 한 부분은, 우리나라 뿐만 아니라 전 세계적으로 반발이 정말 심했다. 자동사냥과 관련해서는 콘텐츠가 얽혀 있는 것이 많다 보니 보수적으로 접근해서 문제가 커진 것이라고 볼 수 있는데, 많이 반성하고 있다. 그래도 지난 2월에 개편을 진행해서 현재는 거의 완전한 형태의 자동사냥이 된만큼, 긍정적으로 봐주신다면 정말 감사하겠다.

 

 

4월 초에 ‘에피소드 2’가 완결되었다. 에피소드 3 공개 계획은 어떻게 생각하고 있는지 궁금하다.

 

이상훈 실장: 에피소드 2 시나리오는 완결되었지만, 아직 풀지 못한 이야기들이 많이 있기 때문에 아마 바로 에피소드 3가 업데이트되지는 않을 것이다. 대략적인 로드맵은 마련 되어있지만, 우선 에피소드 2에서 미처 풀지 못한 여러 이야기들을 서브 스토리 등을 통해 공개할 예정이며, 동시에 에피소드 3를 위한 ‘떡밥’을 어떻게 풀지에 대해서도 고민하고 있다. 그리고 많은 분들이 기대하시는 ‘콜라보레이션’과 관련해서도 착실하게 다양한 준비를 하고 있다. 

 

개인적으로 에피소드 3는 오프라인 행사 등을 통해 유저들 앞에서 좀 크게 공개를 하고 싶은 욕심이 있다. 하지만 아무래도 요즘 코로나 19로 인해 대규모 행사를 열기 힘든 만큼, 어떤 식으로 풀어야 할지 고민이 많다. 어찌되었든 에피소드 3는 차질 없이 준비할 것이며, 아마 지난 해와 비슷한 시기에 관련 공개가 있을 수 있지 않을까 생각한다. 

 

참고로 <에픽세븐>의 에피소드 2는 지난 해 6월 발표가 진행되었다.

 

지난해 말에 공개된 ‘월드 아레나’는 재미있는 콘텐츠라는 반응이 많지만, 게임사에서 적극적으로 플레이를 권장한다는 느낌을 받기 힘들다. 어떠한 방향으로 운영 및 업데이트할 계획인가? 

 

이상훈 실장: ‘월드 아레나’는 유저들이 실시간으로 전략을 겨루기 때문에 기존의 콘텐츠와는 색다른 재미를 준다는 평가를 받는 것 같다. 하지만 아무래도 다양한 영웅을 육성해야 하고, 무엇보다 영웅 및 게임에 대한 이해도가 높아야 제대로 즐길 수 있기 때문에 이것을 모든 유저에게 ‘반드시 해야 해!’라며 강요하고 싶지 않다.

 

실제로 현재 월드 아레나는 오래 즐긴다고 해서 필수적인 보상이 주어지는 것도 아니며, 그저 ‘명예’를 위한 보상만이 주어진다. 이러한 기조가 앞으로도 이어질 것이며, 특별하게 게임에서 비중을 높이거나, 반드시 플레이해야만 한다는 식으로 스트레스를 줄 생각은 없다.

 

 

개인적으로는 그래도 아까운 콘텐츠라고 생각한다. 혹시 e스포츠화는 생각하고 있지 않은가?

 

이상훈 실장: 아니다. 우리는 게임이 만약 ‘e스포츠’로서 각광을 받으려면, 우리 게임을 즐기지 않는 유저도 경기를 봤을 때 재미를 느낄 수 있어야만 가능성이 있다고 생각한다. 이것이 현실적으로 힘든 상황에서는, e스포츠화보다는 “유저들이 어떻게 하면 이 콘텐츠를 재미있게 즐길 수 있을까?”에 대해 고민하는 것이 맞다고 본다.

 

다만 월드 아레나는 유튜브 같은 동영상 사이트를 통한 실시간 스트리밍, 그리고 오프라인 이벤트 등에서 유용하게 활용될 수 있는 콘텐츠다. 그렇기에 유저들에게 실제 게임에서 부담을 주지 않는 선에서, 다양한 방식으로 ‘즐길 수 있도록’ 활용할 계획은 가지고 있다.  

 

실시간 PvP인 '월드 아레나'. 기존의 아레나와는 다른 전략과 재미를 선사한다.

캐릭터 소환. 즉 뽑기에 대해 질문해볼까 한다. 현재 <에픽세븐>은 캐릭터 출시 주기가 일정하게 자리를 잡은 느낌인데, 이러한 캐릭터 추가 속도는 앞으로도 계속 유지할 것인가?

 

이상훈 실장: 개인적으로는 다양한 캐릭터들을 조금 더 빠른 주기로 유저들에게 선보이고 싶은 욕심이 있지만, 이 부분은 개발 속도와도 맞춰야 하는 부분이라, 아마 당분간은 현재의 주기를 유지하게 될 것 같다. 사실 신규 캐릭터의 출시도 중요하지만, 유저들이 PvP나 PvE 메타에 따라 주기적으로 ‘원하는 캐릭터’가 달라지기 때문에, ‘소환확률 UP’ 등을 통한 기존 캐릭터 획득의 접근성을 높이려는 노력도 중요하다고 본다. 계속해서 유저들의 피드백을 받으며 대응할 수 있도록 하겠다.

 

 

기존 월광 영웅 중에 아직 한 번도 픽업이 진행되지 않은 영웅들. 대표적으로 집행관 빌트레드의 경우 추후 픽업 계획이 어떻게 될지도 궁금하다.

 

이상훈 실장: 우리도 유저들이 ‘집행관 빌트레드’를 정말 많이 원한다는 것을 잘 알고 있다. 그래서 최대한 신비 소환 로테이션에 이 캐릭터를 빠르게 넣으려고 했다. 하지만 이번 4월 16일에 출시되는 ‘죄악의 안젤리카’가 집행관 빌트레드에게 강한 면모를 가지고 있다. 그래서 만약 집행관 빌트레드를 먼저 신비 로테이션에서 추가한 다음, 바로 죄악의 안젤리카를 낸다면 유저들에게 큰 비난을 받을 수 있어서 현재 출시시점을 조율하고 있다. 

 

<에픽세븐>은 특히나 PvP가 있는 게임이기 때문에 단순히 신규 캐릭터를 팔기만 하고, 주변 환경을 세심하게 고민하지 않고 나 몰라라 하면 절대로 안 된다고 생각한다. 계속 고민을 이어가겠다. 

 

현재 PvP나 PvE에서 모두 강력한 성능을 발휘하는 캐릭터인 집행관 빌트레드

최근 및 추후 예고한 업데이트 내역을 살펴보면 기존 유저들을 위한 내용이 많지만, 역으로 게임을 시작하려는 ‘초보자들’ 입장에서는 기존 유저들을 따라잡기 힘들지 않냐는 지적이 계속해서 나오고 있다. 

이상훈 실장: 신규 유저나 초보자들을 위한 편의성 업데이트 또한 최근 몇 달간 많이 진행했다. 실제로 서버 오픈이 다소 늦었던 해외 몇몇 서버의 경우, 한국과 비교하면 유저들의 콘텐츠 돌파 속도가 한국 서버 보다 빠른 편이었다. 하지만 그래도 아직 부족하다는 지적이 계속 이어지는 것을 알고 있기 때문에, 우리도 신규 유저들이 들어와서 게임에 잘 정착하는 지의 여부를 주기적으로 체크하고 있다. 

아무래도 게임이 1년 넘게 서비스를 하면서 쌓인 콘텐츠의 양이 많기 때문에, 초보자들은 게임의 모든 시스템들이 굉장히 복잡하다고 느낄 수 있다. 그래서 이런 부분에 대해 신규 유저들이 보다 빠른 속도로 게임에 정착할 수 있는 방안을 여러 가지 준비하고 있다. 아직 정확하게 말하기는 힘들지만 뭔가 유저들이 ‘획기적이다’라고 느낄 수 있는 방안도 상반기 중으로 업데이트할 수 있을 것 같다.

 

 

‘리세마라’ 관련 정책은 어떻게 할 것인지 궁금하다.

 

이상훈 실장: 정확하게는 리세마라 그 자체보다는 중국 등에서 불법적으로 생성되는 ‘판매용 리세마라’ 계정 관련 이슈를 지속적으로 확인하고 있다. 불법 계정은 적발되면 차단하고 있지만 아무래도 우리는 ‘수비자’의 입장이다보니 ‘공격자’. 즉 공장 쪽이 유리한 면이 있다. 우리도 공격에 맞춰 지속적으로 수비 방법을 바꾸는 등. 대응을 진행하고 있기는 하지만 아무래도 계속해서 어려운 점이 많다. 계속해서 핑퐁이 오고 간다고 할까? 어찌 되었든 말하고 싶은 것은 불법 계정과 관련해서는 ‘원칙적으로’ 처리하는 것이 목표이며, 계획이라는 사실이다. 앞으로도 지속적으로 대응하겠다.

  

 

최근의 행보를 보면 확실하게 ‘유저와의 소통’에 대해 고민한 것 같다. 특히 신경을 쓴 부분이 있다면? 

 

이상훈 실장: 다양한 방법으로 우리의 생각을 유저들에게 ‘숨기지 않고 알리는 것’에 무엇보다 많이 신경을 쓰고 있다. 신규로 콘텐츠가 들어가거나, 기존 콘텐츠가 수정되거나, 개선되는 등 바뀌는 부분이 있다면 우리가 무슨 생각으로 이러한 선택을 했는지, 숨기지 않고 모두 유저들에게 알리려고 했다. 이를 위해 정기적으로 유튜브를 통해 방송을 진행하고 있으며, 패치 노트도 주기적으로 발표하면서 사소한 변화도 숨기지 않고 유저들에게 알리려고 했다. 

 

특히 유튜브 스트리밍의 경우, 방송을 진행하는 ‘미스터 내비’ 님이 유저들 입장에서 정말 솔직하게 우리들에게도 다양한 피드백을 주면서, 놓친 부분이 없는지도 확인을 한다. 물론 유튜브 스트리밍만으로 유저들과의 소통이 100% 이루어진다고 생각하지는 않지만, 이러한 다양한 채널을 통해 앞으로도 유저들과 ‘솔직하게’ 소통을 이어 나갈 생각이다.

 


실제로 유튜브 스트리밍은 많이 호평받고 있는데, 앞으로의 계획은 어떻게 되는가?  

 

이상훈 실장: 지금까지는 유튜브 스트리밍을 ‘정보 전달’의 차원에서 활용했다고 한다면, 앞으로는 정보 전달 외에 다양한 방식의 ‘이벤트’ 성 방송을 통해 유저들에게 또 다른 즐거움을 주고 싶다. 현재 <에픽세븐>을 즐기는 크리에이터들과 합동 방송을 하면서 ‘월드 아레나’로 이벤트를 할 수도 있을 것이다. 그리고 스트리밍이 아닌 ‘동영상 콘텐츠’ 그 자체를 활용해서도 기존에 시도하지 못한 다양한 재미있는 콘텐츠를 선보일 수 있을 것이다. 이 부분은 계속해서 지켜봐 주었으면 한다. 

 

<에픽세븐>은 현재 유튜브 스트리밍을 통해 패치 노트를 공개하는 등. 적극 활용하고 있다.

 

혹시 <에픽세븐> 관련 굿즈의 생산이나 판매 관련해서는 진행되는 것이 있는가

 

이상훈 실장: 현재 스마일게이트 그룹 내에 이러한 부분을 담당하는 부서가 있다. 그리고 계약이 끝나서 유저들이 바라는 굿즈의 생산이나 판매 등 IP 부가 사업 관련해서 앞으로는 적극적으로 추진을 할 계획이다. 조만간 이 부분에 대해서도 유저들에게 정식으로 발표할 수 있는 시점이 올 것이라고 생각한다.

 

 

리버스 업데이트 이후 단기적, 그리고 장기적으로 <에픽세븐>의 향후 계획을 설명하자면?


이상훈 실장: 단기적으로는 우선 신규 유저들의 편의를 개선하는 업데이트가 중요할 것 같다. 앞에서 밝힌 ‘획기적이다’ 라고 할 수 있는 변화를 통해, 게임을 처음 시작한 유저들이 잘 적응하고 남아 있을 수 있도록 최선을 다하겠다. 물론 콘텐츠 또한 지속적으로 추가하현서 기존 유저들이 즐길 거리를 마련하는 데도 소홀히 하지 않겠다.

 

장기적으로 보면 ‘지금까지 선보인 콘텐츠와는 궤가 다른’ 색다른 방식의 콘텐츠를 추가하려고 한다. 현재 <에픽세븐>의 콘텐츠를 보면 ‘PvP’와 ‘PvE’, 그리고 ‘기사단 대 기사단’ 콘텐츠 정도로 정리할 수 있는데, 이와는 다른 방향의 콘텐츠를 준비할 생각이다. 가령 최근에 선보인 콘텐츠들은 모두 ‘다른 유저들과 경쟁하는’ 콘텐츠였는데, 신규 콘텐츠로 다른 유저들과 ‘함께 힘을 모아서 즐길 수 있는’ 콘텐츠를 선보이고 싶다. 이 부분도 확정되면 유저들에게 발표할 수 있도록 하겠다. 아, 그리고 신규 콜라보레이션도 계속해서 알아보고 있다.

  


마지막으로 인터뷰를 통해서 유저들에게 전달하고 싶은 메시지가 있다면?


이상훈 실장: 부침이 많았지만, 항상 유저들에게 감사한 마음 뿐이다. 유저 여러분들이 정말 많은 관심을 보여준 덕분에, <에픽세븐>은 글로벌 런칭도 성공적으로 진행할 수 있었으며, 게임에 대한 개선도 진행할 수 있었다. 정말 우리 게임에 다양한 방식으로 의견을 준 모든 유저들에게 감사하다는 말을 전하고 싶다.

물론 <에픽세븐>은 작년 대비 개선된 부분이 많이 있지만, 앞으로도 개선될 부분이 많이 있다고 생각한다. 작년 9월에 진행된 1주년 기념 파티 ‘에픽 버스데이’ 때 발표를 진행하면서 앞으로 ‘변화하겠다’고 했는데, 정말 계속해서 변화하겠다. 계속 바뀌어 나가도록 노력하겠다. 부족한 부분은 많겠지만 부디 앞으로 따뜻한 시선으로 <에픽세븐>을 지켜봐 주셨으면 한다. 

 

지난 해 9월, '에픽 버스데이' 때 발표를 진행하던 이상훈 실장의 모습.



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