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취재

'심리전을 강조한 액션' 2차 CBT 앞둔 헌터스 아레나의 각오

홀리스 (정혁진 기자) | 2020-04-17 16:36:27

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작년 초, GDC에서 모습을 나타내며 많은 이들에게 주목을 받은 멘티스코의 <헌터스 아레나: 레전드>(이하 헌터스 아레나)가 오는 4월 22일부터 26일까지 5일간 스팀을 통해 2차 CBT를 진행한다. <헌터스 아레나>는 대전 격투 장르의 액션에 MMORPG, MOBA 장르에서 볼 수 있는 다양한 성장 콘텐츠를 담은 게임이다.

 

회사는 여러 차례의 알파 테스트와 FGT, CBT를 거치며 게임의 재미를 다듬으며 심리전을 활용한 공격과 방어가 존재하는 전투액션을 강조했다. 이번 2차 CBT에서는 게임의 핵심 재미가 유저에게 잘 전달되는지, 그리고 프레임과 서버 최적화도 점검한다.

 

멘티스코의 윤정현 대표, 유준영 PD는 <헌터스 아레나>만의 재미를 유저에게 보다 잘 전달하기 위해, 유저 피드백을 받으며 더 좋은 게임으로 만들겠다고 밝혔다. 이들을 만나, 그간 근황과 게임에 대한 얘기를 들었다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

왼쪽부터 멘티스코의 윤정현 대표, 유준영 PD.

 

디스이즈게임: 게임과 회사가 작년 초 곳곳에서 알려진 이후, 작년 10월 알파 테스트를 하고 약 4개월 뒤 2 20일 첫 CBT를 실시했다. 그간 어떻게 지냈는지 근황을 알려준다면.

 

윤정현 대표(이하 윤): 2018년 하반기 개발 첫 마일스톤을 뗀 후 지금까지 쉼 없이 달려온 것 같다. 그동안 크고 작은 FGT를 다섯 차례 진행했다. 기본적으로 "방향성만 내부에서 잡고, 유저에게 끊임없이 피드백을 받아 방향성의 잔가지를 정해야 한다"고 생각했다.

 

작년 10월 처음으로 많은 인원을 대상으로 온라인 알파테스트를 진행했다. 완성도도 낮았고 게임의 핵심 기능만 보여줬는데도 많은 관심과 피드백을 주셨다. 알파테스트 이후 한 달 정도 재정비 기간을 가져, 멘티스코가 가진 방향성과 유저들이 준 피드백의 차이를 놓고 고민했다.

 

이후 11월 사안을 놓고 다시 개발에 착수, 12월 말쯤 알파테스트에 참여한 유저 중 60명을 대상으로 피드백을 통해 변경한 방향이 맞는지 FGT를 한 번 더 진행했다. 다행히 좋은 반응을 얻어 자신감을 얻었다. 이후 2월에 처음으로 CBT를 진행했다. 유저들에게 점검을 받는 과정은 매우 중요한 일이고 개발과정에서 제일 소중한 시간이다.

 

 

알파 테스트, CBT 반응은 어땠나. 내부에서 의도한 것과 어느 정도 일치했는지, 또 아쉽거나 잘됐다고 평가하는 부분이 있다면.

 

: 작년 10월 알파테스트 당시에는 너무나 부족한 완성도와 부족한 콘텐츠였으나 기본적인 개발의 방향성을 확인해보고자 진행했다. 알파테스트임에도 불구하고 유저들의 기대감이나 눈높이가 상당히 높다는 사실에 좋은 점보다는 개선해야 하는 점 위주의 피드백을 많이 받았다. 처음부터 모든 걸 개발 초기로 돌려놓고 개발팀과 사업팀에서 깊이 생각해볼 수 있는 시간을 가졌다. 치열한 과정을 거쳐 개발 마일스톤을 재정비하고 첫 CBT까지 정신없는 시간을 보낸 거 같다.

 

여전히 부족한 부분이 존재하지만, 알파테스트 이후 가장 크게 주안점을 두었던 보다 빠르고 다이나믹한 전투시스템 개선, 보다 속도감 있고 다양한 변수가 존재하는 배틀로열 코어 개선, 더욱 개선된 최적화, 전투와 연계된 또는 전투와 상관없는 다양하게 즐길 수 있는 콘텐츠 등은 좋은 평가를 해주셨다. 다만, 여전히 진행 중이지만 프레임 최적화 개선 필요, 튜토리얼 및 유저 가이드 부족으로 인한 다소 높은 진입장벽, 서버 최적화 필요 부분에서는 좋지 않은 평가를 해주셨다.

 

<헌터스 아레나>는 칼과 칼이 부딪히는 동적충돌방식의 데이터 처리기술이 핵심이다. 한 전장에서 60명의 유저뿐만 아니라 1만여 마리의 몬스터와의 전투에서도 클라이언트와 서버간의 데이터 처리가 끊임없이 이루어지도록 하여 보다 사실적인 전투를 추구한다. 개발진이 가장 고생하고 있는 부분이 프레임 최적화다. 한 번에 혁신적인 수준으로 최적화가 이루어질 수는 없겠지만 매 테스트마다 개선해나가며 출시 시점에서는 권장사양에서 안정적인 프레임을 뽑아내는 것이 목표이다.

 

 

앞서 작년 GDC에서는 현장에서 세계 개발자로부터 의견을 받는 자리를 갖기도 했다. 당시 반응이나 피드백은 어땠나.

 

: 작년 GDC에서 인텔 부스를 통해 <헌터스 아레나>를 공개했다. 당시 게임의 모드 중 하나인 ‘1 1 태그매치를 공개했다. 당시 약 300여 명 이상의 개발자들이 차례로 줄을 서 평균 10~15분씩 플레이를 체험했다. 전반적으로 고퀄리티의 그래픽과 직관적인 전투 방식, 심리전을 활용한 공격과 방어가 존재하는 전투방식에 호평했다. 설문조사에 참여한 개발자들의 80%가 게임을 출시하면 구매하겠다는 답변할 만큼 태그매치와 전투방식에 대한 반응이 좋았다. 다만, 당시에도 보다 빠른 속도감이나 보다 다이나믹한 전투를 원한다는 반응도 많았다.

 

<헌터스 아레나>는 대전 격투를 온라인 멀티플레이 환경으로 재구성해 보다 직관적이고 피지컬 위주의 컨트롤 싸움을 추구했다. 또 심리전을 활용한 전투와 스킬의 선/후 딜레이를 의도하여 진입장볍을 낮춘 전투방식이 특징이다. 진입장벽을 낮추기 위한 초기의 전투방식이 오히려 다소 답답하다고 느끼게 한 것 같다.

 


 

 

위 피드백에 대한 개선 사항은?

 

: 작년 알파테스트에서도 다소 답답함을 느낄 수 있는 전투방식에 대한 피드백이 많아 알파테스트 이후 이를 적극적으로 수용하여 지속적으로 선/후 딜레이의 적정 수준과 무한콤보 공격이 불가능한 수준을 조정하여 왔으며, 캔슬 스웨이를 통한 공격 및 스킬 캔슬을 도입하여 더욱 역동적이고, 진입장벽을 초기보다는 높이는 대신 딜레이 구간을 줄이고 공격속도를 높여 적정 수준을 찾고 있다. 출시때까지 이는 지속해서 맞춰갈 예정이다.

 

또 장르 특성상 다대다 전투가 많이 벌어지기에 상시 회피로 공격을 패스할 수 있게 한다든지, 쿨타임이 있는 다중 방어나 무적 회피기를 넣어 위기의 상황에서 탈출할 수 있도록 하는 등 여러 시스템을 넣었다. 다행히 1 CBT에서 좋은 반응을 얻었다.

 

 

플랫폼을 막론하고 RPG MOBA, 배틀로얄을 특징을 혼합한 게임들이 최근 여럿 출시되고 있다. <헌터스 아레나>만의 경쟁 포인트가 있다면.

 

: <헌터스 아레나>는 심리전을 활용한 공격과 방어가 존재하는 전투액션이 핵심이다. 게임을 다양하게 즐길 수 있는 플레이 방식인 모드는 이러한 액션 방식을 유저들이 재미있게 즐길 수 있는 환경을 제공하는 데 목적을 두고 있다. 출시 시점에는태그매치배틀로얄(솔로, 트리오)’, ‘프리 포 올’ 3개의 모드가 제공될 예정이고 이 중 가장 콘텐츠 분량이 많은 모드가배틀로얄이다.

 

<헌터스 아레나>의 배틀로얄 모드는 MMORPG의 콘텐츠, MOBA식 성장요소, 배틀로얄의 룰을 합쳤다. 70여 종의 다양한 등급별 몬스터, 플레이 스타일을 결정할 수 있는 다양한 필드 던전, 다양한 지형지물, 덤불이나 기믹 등 다양한 변수요소 등 유저들은 기본적으로 다양한 전략 전술을 활용하여 자신만의 다양한 플레이 패턴을 시험해볼 수 있으며, 유저와의 전투 스킬이 떨어지더라도 성장 전략을 잘 활용한다면 충분히 최후 생존도 가능하다는 것이 타 게임과의 차별점이라 할 수 있다.

 

 

<헌터스 아레나>의 전투방식이 배틀로얄 모드 안에서는 타 모드보다는 캐주얼하게 사용될 수도 있다. 태그매치 모드와 프리포올 모드에서는 전투에서의 순간적인 판단 착오로 게임의 승패가 결정될 수 있으나 배틀로얄 모드에서는 다양한 변수와 전략적 플레이를 통하여 이를 극복할 수가 있다.

 

이후 여러 모드가 얼리억세스 기간에 공개될 것이다. 마찬가지로 <헌터스 아레나>만의 전투방식을 이용해 또 다른 재미를 경험할 수 있을 것이다. 출시 시점으로 위 3개 모드는 확정이고, 출시 후 추가 모드를 바로 공개할지, 아니면 1~2주 뒤에 업데이트할지 고민 중이다. 단순 병렬식 나열보다 구성된 모드가 붐업되고 게임의 재미가 잘 전달됐을 때마다 추가 캐릭터와 모드를 선보여 서비스를 이어갈 것이다.

 

 

다양한 모드가 추가되는 것은 긍정적일 수 있지만 이후 여러 모드가 추가됐을 때 이를 유지, 발전시키기 위한 내부 리소스도 적지 않게 들어간다. 콘텐츠를 순환시키기 위한 부분도 염두에 두어야 하고.

 

: 모든 모드는 앞서 얘기했듯 게임의 전투방식을 활용해 다양한 환경을 만든다는 개념으로 접근하기에 크게 무리는 없다. 다만, 모드의 업데이트 시기나 텀은 론칭 이후 게임의 상황을 보고 고려할 것이다.

 

유준영 PD(이하 유): 콘텐츠 순환은 모드 별 보상을 합리적으로 제공해 유도할 것이다. 각 모드 마다 즐기면서 얻을 수 있는 이점을 설계했다. 출시되면 3개 모드가 적절히 돌아가는 모양새를 갖추리라 생각한다.

 


 

 

<헌터스 아레나>의 각 모드에 대한 소개와 특징에 대해 말해달라.

 

유준영 PD(이하 유): 우선 모드에 대해 다시 소개하면, ‘태그매치배틀로얄(솔로, 트리오)’, ‘프리 포 올’ 3개의 모드가 있다. 세 번째프리 포 올은 태그매치와 배틀로얄의 중간 포지션으로 생각하면 되며, 이 모드는 추후 별도 자료를 통해 공유하겠다.

 

태그매치는 유저와 유저가 1 1 대결을 벌이는, 비교적 정정당당하게 실력으로 맞붙는 모드다. 경기장 끝으로 내몰아 링아웃으로 승리를 따낼 수도 있다. 보유한 캐릭터들의 HP 양이 더 많은 쪽이 승리한다. 경기장 바깥에 있는 캐릭터는 체력이 회복된다.

 

두 명의 캐릭터로 태그 방식으로 벌이는 대전이며 두 캐릭터의 콤보 연결과 합도 중요하다. 무한콤보를 할 수 없기에 캐릭터 콤보가 끝날 때쯤에 다른 캐릭터로 태그해서 콤보를 이어가는 방식도 벌일 수 있다. 맵은 1개가 준비되어 있으나 라운드 별 맵의 외형이 조금씩 바뀐다. 첫 번째 라운드는 낙엽이 흩날리는 낯이고 두 번째 라운드는 비가 내리는 어두운 지역이다. 마지막 라운드는 눈이 날리는 곳으로 움직임에 따라 발자국도 생긴다.

 


 

배틀로얄 모드는 60명 사용자가 벌이는 플레이로, 같은 마을에서 시작해 자신의 위치를 자유롭게 선정해 전략을 구상하며 최후의 1인으로 살아남는 콘텐츠다. 맵에 몬스터가 다양하게 배치돼 있어, 어떤 동선을 선택해 성장하느냐에 따라 성장 결과가 다를 수 있다.

 

, 배틀로얄 맵 안에는 거대한필드 던전이 있으며 10분마다 몬스터가 생성된다. 최고급 또는 보스 몬스터만 있으며 필드보다 많은 경험치와 아이템을 얻을 수 있다. 빠르게 성장할 수 있지만 몬스터가 강력해 숙련된 컨트롤이 필요하다. 타 유저도 함께 들어올 수 있어 습격도 대비해야 한다.

 

필드 던전에 대해 조금 더 설명하면, 10종류가 있으며 판마다 일정 개수가 맵에 열린다. 던전마다 종류가 다르며 어떤 던전은 여러 층으로 나뉘어 있다. 보물상자나 성장 경험치를 얻을 수 있다. 만약 자신이 컨트롤이 돼서 던전을 독식한다 하더라도, 자기장이 있기 때문에 마냥 체류하며 성장하기는 어렵다. 물론, 자기장이 무작위로 생성되기 때문에 운이 좋으면 본인이 입장한 필드 던전에 생성될 수도 있다.

  

 

배틀로얄 장르 게임이 제법 많다. 배틀로얄 모드만 놓고 봤을 때, <헌터스 아레나>가 강조할 부분은.

 

: 2km X 2km 크기의 맵 안에 즐길 수 있는 콘텐츠가 많다. 앞서 얘기한 필드 던전부터 맵에서 상호작용을 통해 생존과 경쟁을 위한 전략 요소가 여럿 들어 있다. 여기에 <헌터스 아레나>만의 액션이 반영돼 독특한 배틀로얄을 경험할 수 있다. 타 장르보다는 액션을 캐주얼하게 경험할 수 있다. 위에서 강조한 필드 던전도 별도로 떼어 모드로 만들어도 될 정도로 많이 고민했다.

 

 

앞서 얘기한, 배틀로얄 모드에서 게임의 액션을캐주얼하게 즐길 수 있다는 말은 어떤 의미인가?

 

: 배틀로얄이나 태그매치나 전투가 달라지는 것은 아니다. ‘캐주얼이라고 얘기한 것은, 태그매치가 순수 유저의 컨트롤에 의해서 승패가 좌우된다면 배틀로얄도 전투는 중요하나 전투 외 다양한 전략으로 생존을 이어갈 수 있다는 것을 의미한 것이다.

 

 

어느 정도 조작을 요구하는 전투방식인데, 숙련도가 높을수록 이길 확률이 높지 않겠나. 물론 숙련도를 무시하는 대처를 요구하는 것은 아니나, 숙련도가 낮더라도 극복 할 수 있는 기능이 필요할 것 같다.

 

: 물론 유저끼리 붙었을 때 숙련도가 높은 유저가 이길 확률이 높다. 그러나 <헌터스 아레나>에서는 각종 기습 요소로 숙련도가 낮은 유저라도 어느 정도 비벼볼 수 있는 가능성을 주고자 했다.

 

예를 들어 상대방보다 높은 위치에 있을 때 상대에게 뛰어내려 높은 대미지를 주는 것도 있고 수풀에 숨어 있으면 일정 수준의 게이지가 차는데, 이때 다른 유저가 지나갈 때 습격하면 첫 타격에 추가 대미지를 줄 수 있다.

 

: 근거리 전투가 중요하기는 하나, 그렇다고 해서 이 규칙만으로 전투를 벌이는 것은 아니다. 원거리 스킬로 상대를 무력화시킬 수도 있어 다양한 양상이 벌어질 것으로 기대한다. 튜토리얼이나 상, , 하로 난이도별 연습을 할 수 있는 연습장 등 숙련도를 높이기 위한 각종 기능도 제공할 것이고.

 


 

 

다양한 세계관, 콘셉트 중 '봉신연의'를 소재로 한 이유가 궁금하다. , 이를 게임 내 어떤 요소들을 통해 강조했는지 말해달라.

 

: 봉신연의 세계관을 보면 매력적인 캐릭터가 많아 자유롭게 가공할 수 있는 콘텐츠라고 생각해서 선택했다.

 

봉신연의에서 여러 이야기로 파생되기도 하고. 동양적인 콘셉을 무대로 하는 배틀로얄 게임 중 주목받거나 특징 있는 게임이 있으면 좋겠다고 생각했다. 이후 게임에 등장할 추가캐릭터도 이런 세계관 속의 인물을 재해석한 모습으로 등장할 것이다.

 


 

기존 배틀로얄과 다르게 능력 개방, 장비 교체, 스킬 트리 등 성장 측면에서 해야 할 것이 많다. 성장과 더불어 생존도 고려해야 하는 만큼 난이도가 꽤 높아 보이는데.

 

: 할 것이 많아 보이지만, 막상 경험해보면 생각보다 간편해 복잡하다는 생각이 들지 않을 것이다. FGT를 하면서 덜어낸 것이 많다 보니, 오히려 테스터들이 성장과 관련한 선택 요소가 좀 더 있어야 하는 것이 아니냐는 의견도 있다. 어떻게 쉽게 접근시키느냐가 중요하다고 생각한다.

 

개별로 보면 지나치게 많은 요소로 보이지만, 각 요소는 사용자가 선택만 하면 간편하게 작동 시킬 수 있다. 능력 개방의 경우, 20레벨 이후 능력해방 NPC에게 말을 걸기만 하면 즉시 슈퍼 스킬을 습득한다. 장비 교체는 기존 장비보다 좋은 장비를 획득하게 되면 자동 장착된다.

 

스킬 트리의 성장은 분기나 목표치를 미리 선택하면 단축키로 즉시 해당 경로대로 습득이 가능하다. 앞으로도 사용자는 언제 무엇을 해야 하는 가에 대해서만 학습하면 컨텐츠 요소를 간편하게 작동시킬 수 있도록 제공하는 것을 목표로 하고 있다.

 

 

 

성장을 충분히 한 유저를 극복할 수 있는 요소는 어떤 것들이 있을까?

 

: 승리를 위해 성장보다 더욱 중요한 요소는기습이다. 상대방과 장비와 레벨이 차이가 꽤 나더라도, 상대방이 불리한 상황을 노려 기습하면 퍼스트 어택 등 선공자가 훨씬 유리하게 설계되어있다.

 

또한, 성장을 위한 PVP PVE를 원하지 않는 유저라도 게임에서 제공되는 다양한 변수 요소를 어떻게 취하느냐에 따라 후반 전략을 어떻게 취하느냐에 따라 생존 순위가 달라질 수 있는 점은 비록 근거리 배틀로얄이라 하더라도 매력적인 게임의 요소라 생각한다.

 

레벨이나 장비에 의한 차이도 있을 텐데, 외형적으로 약간의 단서만 제공할 뿐 맞붙기 전에 미리 피하는 것은 가급적이면 없애려고 했다. 성장의 차이는 초반 플레이 때 주로 나타나는데 이는 특정 유저가 초반에 빠르게 성장할 경우 발생한다. 후반으로 갈수록 스펙이 점점 좁혀진다. 이때 타 유저를 쓰러뜨릴수록 생기는킬 버프초반에 크게 효과를 느끼기 어렵지만, 후반이 되면 크게 체감된다.

 


 

콤보를 벌여 가며 싸우는 근접 전투가 주로 이루어지더라. 회피(스웨이)로 공격 캔슬, 속칭 '평타 캔슬'도 가능하고. 어느 정도 숙련도를 요구하나?

 

: 공격 중에는 언제든지 캔슬이 되기 때문에 조작 자체에 대한 난이도는 매우 낮은 편이다. 다만 캔슬 시 소모되는 기력을 잘 관리하지 않으면 도망갈 수 없거나, 방어 중 가드 크러쉬가 발생할 수 있다.

 

 

<헌터스 아레나>는 슈터 기반 배틀로얄 게임보다 접전을 더 유도하는 분위기다.

 

: <헌터스 아레나>에서도 때에 따라 숨는 행동이 전략으로 작용하는 시기가 있다. 수풀이나 높은 위치를 선점하여 자신의 위치를 숨기고, 상대방의 불리한 상황을 노릴 수 있다. 이번 2 CBT에서 수풀에 숨어있다가 일정 시간 대기하면 상대방에게 추가 피해를 줄 수 있는 기능이 추가된다.

 

 

공격과 방어를 모두 좌 클릭에 몰아두었다. 특별한 이유가 있나?

 

: 개발 초기 공방의 합을 주고받는 전투를 손쉽게 하기 위해 동일한 키로 배치했다. 가드가 필요한 상황마다 별도의 키를 누르는 것이 합을 주고받는 전투를 진행하는 데 큰 어려움을 주었다.

 

어떻게 하면 공방의 합을 주고 받으면서도 어렵지 않게 조작할 수 있을까를 고민하고 여러 방법을 도입해본 결과 현재 방식이 조작하기 가장 편하다고 판단했다. 그래도 현재의 방식이 불편한 사용자를 위해 차후 개발의 여유가 생기면 키 설정을 통해 방어키를 따로 설정할 수 있도록 제공할 예정이다.

 


 

사운드 플레이가 가능한가? 가능하다면 그 범위는 어느 정도인가?

 

: 사운드 플레이는 매우 중요하다. 범위는 환경에 따라 다르며 넓은 공간에서는 대략, 동굴 등의 밀폐된 공간에서는 동굴 전체에 소리가 울려 퍼져 적의 위치를 쉽게 파악할 수 있다.

 

 

앞서 얘기한 맵 안의 무작위 요소도 승리(생존)에 크게 기여할 것 같다. 어떤 요소들이 있나.

 

: <헌터스 아레나>에서 제공하는 무작위 요소는 적과 자신이 처한 환경에 따라 유리함이 매번 달라질 수 있다. 무작위로 발생하는 수라도 침공 및 필드 보스 몬스터의 출현과 맞물려 이를 잡으려는 사용자와 기습하려는 사용자 사이에서 발생할 수 있는 전략적 선택이하이 리스크 하이 리워드로 작용할 수 있기 때문이다.

 

이외에도 최상위 아이템과 생존 아이템을 매우 저렴한 가격에 판매하는 비밀 상인, PvP 보상과 동일한 보상을 제공하는 퇴마사의 환영을 통해 캐릭터의 성장을 크게 앞당길 수 있다.

 


 

스토리와 같은 싱글플레이 콘텐츠도 추가할 계획이 있나?

 

: 과거 개발하였던 모드 중에 4인 협동 모드가 준비되어 있다. 추후 서비스 단계에서 제공해볼 계획을 하고 있다.

 

 

1 1 대결에 집중할 수 있는 구조다. 게다가 다른 유저들이 싸움에 난입하는 것도 가능하다. 게임 안에서 만들 수 있는 이야깃거리가 많아보인다. e스포츠 도 염두해두고 있나?

 

: 개발 초기부터 e스포츠가 활성화될 수 있기를 바랐다. 지속해서 원활한 관전이 가능한 환경에 대한 개발을 이어가고 있다. e스포츠는 관전 포인트가 명확해야 한다.

 

하나의 화면에서 모든 전장에 벌어지는 일을 담기가 어렵기 때문에, 좀 더 연구가 필요하지 않나 싶다. 즐기는 사람과 보는 사람 모두가 만족할 수 있는 게임으로 다가갈 수 있도록 최선을 다하겠다. 유저들이 자체적으로 만드는 대회도 적극적으로 지원할 것이다.

 

 

일부 컨트롤러로도 조작하는 재미가 있다는 의견도 있더라. 콘솔 플랫폼 출시 계획은?

 

: 현재도 컨트롤러는 지원하고 있으며 초기 개발단계부터 콘솔을 염두에 두고 기획을 시작했다. 스팀을 통한 PC 플랫폼 론칭 이후 콘솔 출시를 위한 개발을 진행할 예정이다. 목표는 2020년 말을 예상한다.

 

 

 

배틀로얄을 콘셉트로 하는 게임들이 인기인 만큼, 핵이나 어뷰징 이슈가 끊이지 않고 있다. 맨티스코는 어떻게 대처하고 있나?

 

: 내부에서 안티 치트 보안툴을 개발하고 있다. <헌터스 아레나>는 게임 내 부정행위에 대해 적극적으로 대처할 것이다. 안티 치트 보안 툴은 얼리 억세스 기간 중 도입할 예정이다.

 

티밍(게임 내에서 별도로 팀을 맺는 행위)도 주의 깊게 보고 있다. 매치메이킹으로 최대한 분산시키는 방법을 고민하고 있다. 랭크모드도 내부 수치 외 게임에서 할 수 있는 실력을 구분 짓는 각종 행동에 대한 포인트를 세분화시켜 이에 맞춰 매칭하도록 개발하고 있다. 이는 서비스가 어느 정도 이어지며 데이터가 쌓일수록 원활하게 작동될 것 같다.

 

 

수익 구조는 어떤 형태로 이루어져 있나?

 

: 아직 확정하지는 않았지만페이 투 플레이방식이 될 거 같다. 게임 내페이 투 윈요소는 아예 없다. 가챠도 없다. 스킨과 재스쳐, 댄스 이모트 등을 준비하고 있고 대부분은 게임 플레이를 통한 포인트로 구매할 수 있다. 다만, 게임의 특성상 무료출시를 고려하지 않을 수 없어 2 CBT 이후 결정할 예정이다.

 

 

스팀을 통해 4 22일부터 26일까지 2 CBT를 진행한다. 이번 테스트에서 중점적으로 점검할 내용은?

 

: 1 CBT에서는 지난 알파테스트 이후 핵심적인 게임의 기본 방향성에 대한 유저 피드백을 게임에 반영하여 핵심 게임성을 검증하는 게 가장 큰 목적이었다. 가장 큰 아쉬운 점은 우리가 만들어 놓은 시스템을 유저들이 쉽게 파악하고 제대로 즐길 수 있는 장치가 부족했다는 것이다.

 

2 CBT에서는 <헌터스 아레나>의 핵심인 전투시스템을 게임을 처음 접하는 유저가 가이드에 따라 파악해 볼 수 있는 전투 튜토리얼과 인게임에 입장 시 안내 가이드에 따라 유저의 기본 동선을 안내하여 빠르게 게임 시스템에 적응할 수 있는 가이드 제공에 초점을 두었다.

 

이 밖에 프레임 최적화와 서버 최적화 부분은 1 CBT보다 발전된 모습을 보여주는 것이 목표이다. 최적화 관련해서는 분명 조금씩 좋아질 수 있도록 가장 많은 노력을 기울이고 있다. 이 밖에 전반적인 그래픽 퀄리티 개선, 플레이 환경 개선, 밸런스 수정 등이다.

 


 

2 CBT에서 선보일 추가 캐릭터는?

 

: 11종으로 1 CBT보다 1종이 추가됐다. 1종은견조라는 신수 캐릭터로 도끼와 방패를 사용하는 탱커 타입의 캐릭터다.

 

 

추가 테스트가 계획되어 있나? 더불어 정식 출시는 언제로 계획하고 있나?

 

: 구체적으로는 결정하지 않았다. 2 CBT를 끝마치고 세부적인 출시 계획을 잡을 예정이다.

 

 

글로벌 동시 출시하나? 더불어, 글로벌 마케팅은 어떤 방향으로 진행하나?

 

: 되도록 글로벌 동시 출시를 목표로 하고 있다. 글로벌 지역에서도 우선 한국을 포함한 아시아, 미국, 러시아를 포함한 유럽 등이 1차 핵심 지역이다.

 

최근 게임시장은 보는 게임의 가치가 매우 중요하다. 보는 재미가 있어야 자연스럽게 유저가 유입될 수 있다고 생각한다. 이와 관련된 글로벌 마케팅을 최우선으로 진행 중이다. 또한, 인텔과의 마케팅 협업을 통하여 우리 혼자서 진행할 수 없는 다양한 도움을 받을 수 있을 것으로 생각한다.

 

 

현재 멘티스코의 구성원 수는?

 

: 최근에 사업부 인원을 본격적으로 채용하여 현재 총 70명이다. 이 중 개발 인원은 약 57명 수준이다.

 

 

마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

윤정현 대표, 유준영 PD: 인터뷰를 준비하면서 개발 초기부터 지금까지 있었던 일들이 마치 주마등처럼 스쳐 지나가더라. 4명의 개발자로 시작해 70명 수준까지 성장하면서, 짧은 시간 동안 모든 것을 쏟아부어 여기까지 왔다.

 

재미를 선사할 수 있는 게임을 만드는 것이 제일 큰 목표고, 그 목표를 달성해야 지금까지 개발이 의미 있을 것 같다. 내부 방침보다 유저가 게임을 어떻게 경험하고 바라보는지가 더 중요하다. 여러 차례의 테스트를 거치며 모든 의견을 반영하지는 못했지만, 가급적이면 여력이 되는 한 모든 의견을 넣고자 노력했다. 유저와 소통하는 회사라는 얘기를 듣고 싶다. 더욱 노력해 좋은 게임을 서비스하는 회사로 거듭나겠다. 

 


 

작년 초, GDC에서 모습을 나타내며 많은 이들에게 주목을 받은 멘티스코의 <헌터스 아레나: 레전드>(이하 헌터스 아레나)가 오는 4월 22일부터 26일까지 5일간 스팀을 통해 2차 CBT를 진행한다. <헌터스 아레나>는 대전 격투 장르의 액션에 MMORPG, MOBA 장르에서 볼 수 있는 다양한 성장 콘텐츠를 담은 게임이다.

 

회사는 여러 차례의 알파 테스트와 FGT, CBT를 거치며 게임의 재미를 다듬으며 심리전을 활용한 공격과 방어가 존재하는 전투액션을 강조했다. 이번 2차 CBT에서는 게임의 핵심 재미가 유저에게 잘 전달되는지, 그리고 프레임과 서버 최적화도 점검한다.

 

멘티스코의 윤정현 대표, 유준영 PD는 <헌터스 아레나>만의 재미를 유저에게 보다 잘 전달하기 위해, 유저 피드백을 받으며 더 좋은 게임으로 만들겠다고 밝혔다. 이들을 만나, 그간 근황과 게임에 대한 얘기를 들었다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

왼쪽부터 멘티스코의 윤정현 대표, 유준영 PD.

 

디스이즈게임: 게임과 회사가 작년 초 곳곳에서 알려진 이후, 작년 10월 알파 테스트를 하고 약 4개월 뒤 2 20일 첫 CBT를 실시했다. 그간 어떻게 지냈는지 근황을 알려준다면.

 

윤정현 대표(이하 윤): 2018년 하반기 개발 첫 마일스톤을 뗀 후 지금까지 쉼 없이 달려온 것 같다. 그동안 크고 작은 FGT를 다섯 차례 진행했다. 기본적으로 "방향성만 내부에서 잡고, 유저에게 끊임없이 피드백을 받아 방향성의 잔가지를 정해야 한다"고 생각했다.

 

작년 10월 처음으로 많은 인원을 대상으로 온라인 알파테스트를 진행했다. 완성도도 낮았고 게임의 핵심 기능만 보여줬는데도 많은 관심과 피드백을 주셨다. 알파테스트 이후 한 달 정도 재정비 기간을 가져, 멘티스코가 가진 방향성과 유저들이 준 피드백의 차이를 놓고 고민했다.

 

이후 11월 사안을 놓고 다시 개발에 착수, 12월 말쯤 알파테스트에 참여한 유저 중 60명을 대상으로 피드백을 통해 변경한 방향이 맞는지 FGT를 한 번 더 진행했다. 다행히 좋은 반응을 얻어 자신감을 얻었다. 이후 2월에 처음으로 CBT를 진행했다. 유저들에게 점검을 받는 과정은 매우 중요한 일이고 개발과정에서 제일 소중한 시간이다.

 

 

알파 테스트, CBT 반응은 어땠나. 내부에서 의도한 것과 어느 정도 일치했는지, 또 아쉽거나 잘됐다고 평가하는 부분이 있다면.

 

: 작년 10월 알파테스트 당시에는 너무나 부족한 완성도와 부족한 콘텐츠였으나 기본적인 개발의 방향성을 확인해보고자 진행했다. 알파테스트임에도 불구하고 유저들의 기대감이나 눈높이가 상당히 높다는 사실에 좋은 점보다는 개선해야 하는 점 위주의 피드백을 많이 받았다. 처음부터 모든 걸 개발 초기로 돌려놓고 개발팀과 사업팀에서 깊이 생각해볼 수 있는 시간을 가졌다. 치열한 과정을 거쳐 개발 마일스톤을 재정비하고 첫 CBT까지 정신없는 시간을 보낸 거 같다.

 

여전히 부족한 부분이 존재하지만, 알파테스트 이후 가장 크게 주안점을 두었던 보다 빠르고 다이나믹한 전투시스템 개선, 보다 속도감 있고 다양한 변수가 존재하는 배틀로열 코어 개선, 더욱 개선된 최적화, 전투와 연계된 또는 전투와 상관없는 다양하게 즐길 수 있는 콘텐츠 등은 좋은 평가를 해주셨다. 다만, 여전히 진행 중이지만 프레임 최적화 개선 필요, 튜토리얼 및 유저 가이드 부족으로 인한 다소 높은 진입장벽, 서버 최적화 필요 부분에서는 좋지 않은 평가를 해주셨다.

 

<헌터스 아레나>는 칼과 칼이 부딪히는 동적충돌방식의 데이터 처리기술이 핵심이다. 한 전장에서 60명의 유저뿐만 아니라 1만여 마리의 몬스터와의 전투에서도 클라이언트와 서버간의 데이터 처리가 끊임없이 이루어지도록 하여 보다 사실적인 전투를 추구한다. 개발진이 가장 고생하고 있는 부분이 프레임 최적화다. 한 번에 혁신적인 수준으로 최적화가 이루어질 수는 없겠지만 매 테스트마다 개선해나가며 출시 시점에서는 권장사양에서 안정적인 프레임을 뽑아내는 것이 목표이다.

 

 

앞서 작년 GDC에서는 현장에서 세계 개발자로부터 의견을 받는 자리를 갖기도 했다. 당시 반응이나 피드백은 어땠나.

 

: 작년 GDC에서 인텔 부스를 통해 <헌터스 아레나>를 공개했다. 당시 게임의 모드 중 하나인 ‘1 1 태그매치를 공개했다. 당시 약 300여 명 이상의 개발자들이 차례로 줄을 서 평균 10~15분씩 플레이를 체험했다. 전반적으로 고퀄리티의 그래픽과 직관적인 전투 방식, 심리전을 활용한 공격과 방어가 존재하는 전투방식에 호평했다. 설문조사에 참여한 개발자들의 80%가 게임을 출시하면 구매하겠다는 답변할 만큼 태그매치와 전투방식에 대한 반응이 좋았다. 다만, 당시에도 보다 빠른 속도감이나 보다 다이나믹한 전투를 원한다는 반응도 많았다.

 

<헌터스 아레나>는 대전 격투를 온라인 멀티플레이 환경으로 재구성해 보다 직관적이고 피지컬 위주의 컨트롤 싸움을 추구했다. 또 심리전을 활용한 전투와 스킬의 선/후 딜레이를 의도하여 진입장볍을 낮춘 전투방식이 특징이다. 진입장벽을 낮추기 위한 초기의 전투방식이 오히려 다소 답답하다고 느끼게 한 것 같다.

 


 

 

위 피드백에 대한 개선 사항은?

 

: 작년 알파테스트에서도 다소 답답함을 느낄 수 있는 전투방식에 대한 피드백이 많아 알파테스트 이후 이를 적극적으로 수용하여 지속적으로 선/후 딜레이의 적정 수준과 무한콤보 공격이 불가능한 수준을 조정하여 왔으며, 캔슬 스웨이를 통한 공격 및 스킬 캔슬을 도입하여 더욱 역동적이고, 진입장벽을 초기보다는 높이는 대신 딜레이 구간을 줄이고 공격속도를 높여 적정 수준을 찾고 있다. 출시때까지 이는 지속해서 맞춰갈 예정이다.

 

또 장르 특성상 다대다 전투가 많이 벌어지기에 상시 회피로 공격을 패스할 수 있게 한다든지, 쿨타임이 있는 다중 방어나 무적 회피기를 넣어 위기의 상황에서 탈출할 수 있도록 하는 등 여러 시스템을 넣었다. 다행히 1 CBT에서 좋은 반응을 얻었다.

 

 

플랫폼을 막론하고 RPG MOBA, 배틀로얄을 특징을 혼합한 게임들이 최근 여럿 출시되고 있다. <헌터스 아레나>만의 경쟁 포인트가 있다면.

 

: <헌터스 아레나>는 심리전을 활용한 공격과 방어가 존재하는 전투액션이 핵심이다. 게임을 다양하게 즐길 수 있는 플레이 방식인 모드는 이러한 액션 방식을 유저들이 재미있게 즐길 수 있는 환경을 제공하는 데 목적을 두고 있다. 출시 시점에는태그매치배틀로얄(솔로, 트리오)’, ‘프리 포 올’ 3개의 모드가 제공될 예정이고 이 중 가장 콘텐츠 분량이 많은 모드가배틀로얄이다.

 

<헌터스 아레나>의 배틀로얄 모드는 MMORPG의 콘텐츠, MOBA식 성장요소, 배틀로얄의 룰을 합쳤다. 70여 종의 다양한 등급별 몬스터, 플레이 스타일을 결정할 수 있는 다양한 필드 던전, 다양한 지형지물, 덤불이나 기믹 등 다양한 변수요소 등 유저들은 기본적으로 다양한 전략 전술을 활용하여 자신만의 다양한 플레이 패턴을 시험해볼 수 있으며, 유저와의 전투 스킬이 떨어지더라도 성장 전략을 잘 활용한다면 충분히 최후 생존도 가능하다는 것이 타 게임과의 차별점이라 할 수 있다.

 

 

<헌터스 아레나>의 전투방식이 배틀로얄 모드 안에서는 타 모드보다는 캐주얼하게 사용될 수도 있다. 태그매치 모드와 프리포올 모드에서는 전투에서의 순간적인 판단 착오로 게임의 승패가 결정될 수 있으나 배틀로얄 모드에서는 다양한 변수와 전략적 플레이를 통하여 이를 극복할 수가 있다.

 

이후 여러 모드가 얼리억세스 기간에 공개될 것이다. 마찬가지로 <헌터스 아레나>만의 전투방식을 이용해 또 다른 재미를 경험할 수 있을 것이다. 출시 시점으로 위 3개 모드는 확정이고, 출시 후 추가 모드를 바로 공개할지, 아니면 1~2주 뒤에 업데이트할지 고민 중이다. 단순 병렬식 나열보다 구성된 모드가 붐업되고 게임의 재미가 잘 전달됐을 때마다 추가 캐릭터와 모드를 선보여 서비스를 이어갈 것이다.

 

 

다양한 모드가 추가되는 것은 긍정적일 수 있지만 이후 여러 모드가 추가됐을 때 이를 유지, 발전시키기 위한 내부 리소스도 적지 않게 들어간다. 콘텐츠를 순환시키기 위한 부분도 염두에 두어야 하고.

 

: 모든 모드는 앞서 얘기했듯 게임의 전투방식을 활용해 다양한 환경을 만든다는 개념으로 접근하기에 크게 무리는 없다. 다만, 모드의 업데이트 시기나 텀은 론칭 이후 게임의 상황을 보고 고려할 것이다.

 

유준영 PD(이하 유): 콘텐츠 순환은 모드 별 보상을 합리적으로 제공해 유도할 것이다. 각 모드 마다 즐기면서 얻을 수 있는 이점을 설계했다. 출시되면 3개 모드가 적절히 돌아가는 모양새를 갖추리라 생각한다.

 


 

 

<헌터스 아레나>의 각 모드에 대한 소개와 특징에 대해 말해달라.

 

유준영 PD(이하 유): 우선 모드에 대해 다시 소개하면, ‘태그매치배틀로얄(솔로, 트리오)’, ‘프리 포 올’ 3개의 모드가 있다. 세 번째프리 포 올은 태그매치와 배틀로얄의 중간 포지션으로 생각하면 되며, 이 모드는 추후 별도 자료를 통해 공유하겠다.

 

태그매치는 유저와 유저가 1 1 대결을 벌이는, 비교적 정정당당하게 실력으로 맞붙는 모드다. 경기장 끝으로 내몰아 링아웃으로 승리를 따낼 수도 있다. 보유한 캐릭터들의 HP 양이 더 많은 쪽이 승리한다. 경기장 바깥에 있는 캐릭터는 체력이 회복된다.

 

두 명의 캐릭터로 태그 방식으로 벌이는 대전이며 두 캐릭터의 콤보 연결과 합도 중요하다. 무한콤보를 할 수 없기에 캐릭터 콤보가 끝날 때쯤에 다른 캐릭터로 태그해서 콤보를 이어가는 방식도 벌일 수 있다. 맵은 1개가 준비되어 있으나 라운드 별 맵의 외형이 조금씩 바뀐다. 첫 번째 라운드는 낙엽이 흩날리는 낯이고 두 번째 라운드는 비가 내리는 어두운 지역이다. 마지막 라운드는 눈이 날리는 곳으로 움직임에 따라 발자국도 생긴다.

 


 

배틀로얄 모드는 60명 사용자가 벌이는 플레이로, 같은 마을에서 시작해 자신의 위치를 자유롭게 선정해 전략을 구상하며 최후의 1인으로 살아남는 콘텐츠다. 맵에 몬스터가 다양하게 배치돼 있어, 어떤 동선을 선택해 성장하느냐에 따라 성장 결과가 다를 수 있다.

 

, 배틀로얄 맵 안에는 거대한필드 던전이 있으며 10분마다 몬스터가 생성된다. 최고급 또는 보스 몬스터만 있으며 필드보다 많은 경험치와 아이템을 얻을 수 있다. 빠르게 성장할 수 있지만 몬스터가 강력해 숙련된 컨트롤이 필요하다. 타 유저도 함께 들어올 수 있어 습격도 대비해야 한다.

 

필드 던전에 대해 조금 더 설명하면, 10종류가 있으며 판마다 일정 개수가 맵에 열린다. 던전마다 종류가 다르며 어떤 던전은 여러 층으로 나뉘어 있다. 보물상자나 성장 경험치를 얻을 수 있다. 만약 자신이 컨트롤이 돼서 던전을 독식한다 하더라도, 자기장이 있기 때문에 마냥 체류하며 성장하기는 어렵다. 물론, 자기장이 무작위로 생성되기 때문에 운이 좋으면 본인이 입장한 필드 던전에 생성될 수도 있다.

  

 

배틀로얄 장르 게임이 제법 많다. 배틀로얄 모드만 놓고 봤을 때, <헌터스 아레나>가 강조할 부분은.

 

: 2km X 2km 크기의 맵 안에 즐길 수 있는 콘텐츠가 많다. 앞서 얘기한 필드 던전부터 맵에서 상호작용을 통해 생존과 경쟁을 위한 전략 요소가 여럿 들어 있다. 여기에 <헌터스 아레나>만의 액션이 반영돼 독특한 배틀로얄을 경험할 수 있다. 타 장르보다는 액션을 캐주얼하게 경험할 수 있다. 위에서 강조한 필드 던전도 별도로 떼어 모드로 만들어도 될 정도로 많이 고민했다.

 

 

앞서 얘기한, 배틀로얄 모드에서 게임의 액션을캐주얼하게 즐길 수 있다는 말은 어떤 의미인가?

 

: 배틀로얄이나 태그매치나 전투가 달라지는 것은 아니다. ‘캐주얼이라고 얘기한 것은, 태그매치가 순수 유저의 컨트롤에 의해서 승패가 좌우된다면 배틀로얄도 전투는 중요하나 전투 외 다양한 전략으로 생존을 이어갈 수 있다는 것을 의미한 것이다.

 

 

어느 정도 조작을 요구하는 전투방식인데, 숙련도가 높을수록 이길 확률이 높지 않겠나. 물론 숙련도를 무시하는 대처를 요구하는 것은 아니나, 숙련도가 낮더라도 극복 할 수 있는 기능이 필요할 것 같다.

 

: 물론 유저끼리 붙었을 때 숙련도가 높은 유저가 이길 확률이 높다. 그러나 <헌터스 아레나>에서는 각종 기습 요소로 숙련도가 낮은 유저라도 어느 정도 비벼볼 수 있는 가능성을 주고자 했다.

 

예를 들어 상대방보다 높은 위치에 있을 때 상대에게 뛰어내려 높은 대미지를 주는 것도 있고 수풀에 숨어 있으면 일정 수준의 게이지가 차는데, 이때 다른 유저가 지나갈 때 습격하면 첫 타격에 추가 대미지를 줄 수 있다.

 

: 근거리 전투가 중요하기는 하나, 그렇다고 해서 이 규칙만으로 전투를 벌이는 것은 아니다. 원거리 스킬로 상대를 무력화시킬 수도 있어 다양한 양상이 벌어질 것으로 기대한다. 튜토리얼이나 상, , 하로 난이도별 연습을 할 수 있는 연습장 등 숙련도를 높이기 위한 각종 기능도 제공할 것이고.

 


 

 

다양한 세계관, 콘셉트 중 '봉신연의'를 소재로 한 이유가 궁금하다. , 이를 게임 내 어떤 요소들을 통해 강조했는지 말해달라.

 

: 봉신연의 세계관을 보면 매력적인 캐릭터가 많아 자유롭게 가공할 수 있는 콘텐츠라고 생각해서 선택했다.

 

봉신연의에서 여러 이야기로 파생되기도 하고. 동양적인 콘셉을 무대로 하는 배틀로얄 게임 중 주목받거나 특징 있는 게임이 있으면 좋겠다고 생각했다. 이후 게임에 등장할 추가캐릭터도 이런 세계관 속의 인물을 재해석한 모습으로 등장할 것이다.

 


 

기존 배틀로얄과 다르게 능력 개방, 장비 교체, 스킬 트리 등 성장 측면에서 해야 할 것이 많다. 성장과 더불어 생존도 고려해야 하는 만큼 난이도가 꽤 높아 보이는데.

 

: 할 것이 많아 보이지만, 막상 경험해보면 생각보다 간편해 복잡하다는 생각이 들지 않을 것이다. FGT를 하면서 덜어낸 것이 많다 보니, 오히려 테스터들이 성장과 관련한 선택 요소가 좀 더 있어야 하는 것이 아니냐는 의견도 있다. 어떻게 쉽게 접근시키느냐가 중요하다고 생각한다.

 

개별로 보면 지나치게 많은 요소로 보이지만, 각 요소는 사용자가 선택만 하면 간편하게 작동 시킬 수 있다. 능력 개방의 경우, 20레벨 이후 능력해방 NPC에게 말을 걸기만 하면 즉시 슈퍼 스킬을 습득한다. 장비 교체는 기존 장비보다 좋은 장비를 획득하게 되면 자동 장착된다.

 

스킬 트리의 성장은 분기나 목표치를 미리 선택하면 단축키로 즉시 해당 경로대로 습득이 가능하다. 앞으로도 사용자는 언제 무엇을 해야 하는 가에 대해서만 학습하면 컨텐츠 요소를 간편하게 작동시킬 수 있도록 제공하는 것을 목표로 하고 있다.

 

 

 

성장을 충분히 한 유저를 극복할 수 있는 요소는 어떤 것들이 있을까?

 

: 승리를 위해 성장보다 더욱 중요한 요소는기습이다. 상대방과 장비와 레벨이 차이가 꽤 나더라도, 상대방이 불리한 상황을 노려 기습하면 퍼스트 어택 등 선공자가 훨씬 유리하게 설계되어있다.

 

또한, 성장을 위한 PVP PVE를 원하지 않는 유저라도 게임에서 제공되는 다양한 변수 요소를 어떻게 취하느냐에 따라 후반 전략을 어떻게 취하느냐에 따라 생존 순위가 달라질 수 있는 점은 비록 근거리 배틀로얄이라 하더라도 매력적인 게임의 요소라 생각한다.

 

레벨이나 장비에 의한 차이도 있을 텐데, 외형적으로 약간의 단서만 제공할 뿐 맞붙기 전에 미리 피하는 것은 가급적이면 없애려고 했다. 성장의 차이는 초반 플레이 때 주로 나타나는데 이는 특정 유저가 초반에 빠르게 성장할 경우 발생한다. 후반으로 갈수록 스펙이 점점 좁혀진다. 이때 타 유저를 쓰러뜨릴수록 생기는킬 버프초반에 크게 효과를 느끼기 어렵지만, 후반이 되면 크게 체감된다.

 


 

콤보를 벌여 가며 싸우는 근접 전투가 주로 이루어지더라. 회피(스웨이)로 공격 캔슬, 속칭 '평타 캔슬'도 가능하고. 어느 정도 숙련도를 요구하나?

 

: 공격 중에는 언제든지 캔슬이 되기 때문에 조작 자체에 대한 난이도는 매우 낮은 편이다. 다만 캔슬 시 소모되는 기력을 잘 관리하지 않으면 도망갈 수 없거나, 방어 중 가드 크러쉬가 발생할 수 있다.

 

 

<헌터스 아레나>는 슈터 기반 배틀로얄 게임보다 접전을 더 유도하는 분위기다.

 

: <헌터스 아레나>에서도 때에 따라 숨는 행동이 전략으로 작용하는 시기가 있다. 수풀이나 높은 위치를 선점하여 자신의 위치를 숨기고, 상대방의 불리한 상황을 노릴 수 있다. 이번 2 CBT에서 수풀에 숨어있다가 일정 시간 대기하면 상대방에게 추가 피해를 줄 수 있는 기능이 추가된다.

 

 

공격과 방어를 모두 좌 클릭에 몰아두었다. 특별한 이유가 있나?

 

: 개발 초기 공방의 합을 주고받는 전투를 손쉽게 하기 위해 동일한 키로 배치했다. 가드가 필요한 상황마다 별도의 키를 누르는 것이 합을 주고받는 전투를 진행하는 데 큰 어려움을 주었다.

 

어떻게 하면 공방의 합을 주고 받으면서도 어렵지 않게 조작할 수 있을까를 고민하고 여러 방법을 도입해본 결과 현재 방식이 조작하기 가장 편하다고 판단했다. 그래도 현재의 방식이 불편한 사용자를 위해 차후 개발의 여유가 생기면 키 설정을 통해 방어키를 따로 설정할 수 있도록 제공할 예정이다.

 


 

사운드 플레이가 가능한가? 가능하다면 그 범위는 어느 정도인가?

 

: 사운드 플레이는 매우 중요하다. 범위는 환경에 따라 다르며 넓은 공간에서는 대략, 동굴 등의 밀폐된 공간에서는 동굴 전체에 소리가 울려 퍼져 적의 위치를 쉽게 파악할 수 있다.

 

 

앞서 얘기한 맵 안의 무작위 요소도 승리(생존)에 크게 기여할 것 같다. 어떤 요소들이 있나.

 

: <헌터스 아레나>에서 제공하는 무작위 요소는 적과 자신이 처한 환경에 따라 유리함이 매번 달라질 수 있다. 무작위로 발생하는 수라도 침공 및 필드 보스 몬스터의 출현과 맞물려 이를 잡으려는 사용자와 기습하려는 사용자 사이에서 발생할 수 있는 전략적 선택이하이 리스크 하이 리워드로 작용할 수 있기 때문이다.

 

이외에도 최상위 아이템과 생존 아이템을 매우 저렴한 가격에 판매하는 비밀 상인, PvP 보상과 동일한 보상을 제공하는 퇴마사의 환영을 통해 캐릭터의 성장을 크게 앞당길 수 있다.

 


 

스토리와 같은 싱글플레이 콘텐츠도 추가할 계획이 있나?

 

: 과거 개발하였던 모드 중에 4인 협동 모드가 준비되어 있다. 추후 서비스 단계에서 제공해볼 계획을 하고 있다.

 

 

1 1 대결에 집중할 수 있는 구조다. 게다가 다른 유저들이 싸움에 난입하는 것도 가능하다. 게임 안에서 만들 수 있는 이야깃거리가 많아보인다. e스포츠 도 염두해두고 있나?

 

: 개발 초기부터 e스포츠가 활성화될 수 있기를 바랐다. 지속해서 원활한 관전이 가능한 환경에 대한 개발을 이어가고 있다. e스포츠는 관전 포인트가 명확해야 한다.

 

하나의 화면에서 모든 전장에 벌어지는 일을 담기가 어렵기 때문에, 좀 더 연구가 필요하지 않나 싶다. 즐기는 사람과 보는 사람 모두가 만족할 수 있는 게임으로 다가갈 수 있도록 최선을 다하겠다. 유저들이 자체적으로 만드는 대회도 적극적으로 지원할 것이다.

 

 

일부 컨트롤러로도 조작하는 재미가 있다는 의견도 있더라. 콘솔 플랫폼 출시 계획은?

 

: 현재도 컨트롤러는 지원하고 있으며 초기 개발단계부터 콘솔을 염두에 두고 기획을 시작했다. 스팀을 통한 PC 플랫폼 론칭 이후 콘솔 출시를 위한 개발을 진행할 예정이다. 목표는 2020년 말을 예상한다.

 

 

 

배틀로얄을 콘셉트로 하는 게임들이 인기인 만큼, 핵이나 어뷰징 이슈가 끊이지 않고 있다. 맨티스코는 어떻게 대처하고 있나?

 

: 내부에서 안티 치트 보안툴을 개발하고 있다. <헌터스 아레나>는 게임 내 부정행위에 대해 적극적으로 대처할 것이다. 안티 치트 보안 툴은 얼리 억세스 기간 중 도입할 예정이다.

 

티밍(게임 내에서 별도로 팀을 맺는 행위)도 주의 깊게 보고 있다. 매치메이킹으로 최대한 분산시키는 방법을 고민하고 있다. 랭크모드도 내부 수치 외 게임에서 할 수 있는 실력을 구분 짓는 각종 행동에 대한 포인트를 세분화시켜 이에 맞춰 매칭하도록 개발하고 있다. 이는 서비스가 어느 정도 이어지며 데이터가 쌓일수록 원활하게 작동될 것 같다.

 

 

수익 구조는 어떤 형태로 이루어져 있나?

 

: 아직 확정하지는 않았지만페이 투 플레이방식이 될 거 같다. 게임 내페이 투 윈요소는 아예 없다. 가챠도 없다. 스킨과 재스쳐, 댄스 이모트 등을 준비하고 있고 대부분은 게임 플레이를 통한 포인트로 구매할 수 있다. 다만, 게임의 특성상 무료출시를 고려하지 않을 수 없어 2 CBT 이후 결정할 예정이다.

 

 

스팀을 통해 4 22일부터 26일까지 2 CBT를 진행한다. 이번 테스트에서 중점적으로 점검할 내용은?

 

: 1 CBT에서는 지난 알파테스트 이후 핵심적인 게임의 기본 방향성에 대한 유저 피드백을 게임에 반영하여 핵심 게임성을 검증하는 게 가장 큰 목적이었다. 가장 큰 아쉬운 점은 우리가 만들어 놓은 시스템을 유저들이 쉽게 파악하고 제대로 즐길 수 있는 장치가 부족했다는 것이다.

 

2 CBT에서는 <헌터스 아레나>의 핵심인 전투시스템을 게임을 처음 접하는 유저가 가이드에 따라 파악해 볼 수 있는 전투 튜토리얼과 인게임에 입장 시 안내 가이드에 따라 유저의 기본 동선을 안내하여 빠르게 게임 시스템에 적응할 수 있는 가이드 제공에 초점을 두었다.

 

이 밖에 프레임 최적화와 서버 최적화 부분은 1 CBT보다 발전된 모습을 보여주는 것이 목표이다. 최적화 관련해서는 분명 조금씩 좋아질 수 있도록 가장 많은 노력을 기울이고 있다. 이 밖에 전반적인 그래픽 퀄리티 개선, 플레이 환경 개선, 밸런스 수정 등이다.

 


 

2 CBT에서 선보일 추가 캐릭터는?

 

: 11종으로 1 CBT보다 1종이 추가됐다. 1종은견조라는 신수 캐릭터로 도끼와 방패를 사용하는 탱커 타입의 캐릭터다.

 

 

추가 테스트가 계획되어 있나? 더불어 정식 출시는 언제로 계획하고 있나?

 

: 구체적으로는 결정하지 않았다. 2 CBT를 끝마치고 세부적인 출시 계획을 잡을 예정이다.

 

 

글로벌 동시 출시하나? 더불어, 글로벌 마케팅은 어떤 방향으로 진행하나?

 

: 되도록 글로벌 동시 출시를 목표로 하고 있다. 글로벌 지역에서도 우선 한국을 포함한 아시아, 미국, 러시아를 포함한 유럽 등이 1차 핵심 지역이다.

 

최근 게임시장은 보는 게임의 가치가 매우 중요하다. 보는 재미가 있어야 자연스럽게 유저가 유입될 수 있다고 생각한다. 이와 관련된 글로벌 마케팅을 최우선으로 진행 중이다. 또한, 인텔과의 마케팅 협업을 통하여 우리 혼자서 진행할 수 없는 다양한 도움을 받을 수 있을 것으로 생각한다.

 

 

현재 멘티스코의 구성원 수는?

 

: 최근에 사업부 인원을 본격적으로 채용하여 현재 총 70명이다. 이 중 개발 인원은 약 57명 수준이다.

 

 

마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

윤정현 대표, 유준영 PD: 인터뷰를 준비하면서 개발 초기부터 지금까지 있었던 일들이 마치 주마등처럼 스쳐 지나가더라. 4명의 개발자로 시작해 70명 수준까지 성장하면서, 짧은 시간 동안 모든 것을 쏟아부어 여기까지 왔다.

 

재미를 선사할 수 있는 게임을 만드는 것이 제일 큰 목표고, 그 목표를 달성해야 지금까지 개발이 의미 있을 것 같다. 내부 방침보다 유저가 게임을 어떻게 경험하고 바라보는지가 더 중요하다. 여러 차례의 테스트를 거치며 모든 의견을 반영하지는 못했지만, 가급적이면 여력이 되는 한 모든 의견을 넣고자 노력했다. 유저와 소통하는 회사라는 얘기를 듣고 싶다. 더욱 노력해 좋은 게임을 서비스하는 회사로 거듭나겠다. 

 


 

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