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취재

음악의 장르를 초월하다, 엔씨-하모닉스의 신작 리듬게임 '퓨저'

홀리스 (정혁진 기자) | 2020-04-20 16:02:01

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엔씨소프트(이하 엔씨)가 지난 팍스 이스트 2020에서 <락밴드>, <댄스센트럴> 등으로 잘 알려진 하모닉스 뮤직 시스템(이하 하모닉스)와 리듬 게임 <퓨저(FUSER)>를 선보였다. 기존 출시된 리듬 게임과 다른, 한 명의 DJ가 되어 여러 음악의 구성요소를 모아 독창적인 믹스를 만들어내는 게임이다.

 

유저는 다양한 장르의 곡을 선택하고 노래 아티스트의 보컬, 베이스 라인, 악기 사운드를 믹싱해 자신만의 노래를 만들 수 있다. 이는 각종 페스티벌에서 DJ들이 음악을 믹싱하는 것과 같은 퍼포먼스지만, 기존 리듬 게임에서는 새롭게 시도되는 방식이다.

 

기존 음악(또는 특정 작곡가가 만든 음악)이 갖춘 리듬을 그대로 정확히 플레이 해야 하는 과거 리듬 게임의 플레이와 다르게, <퓨저>는 여러 음악의 구성요소를 뽑아 자신만의 플레이를 할 수 있는 창의성을 부여했다. 음악이 10가지여도 유저의 결과물은 결코 같을 수 없는 것.

 

RPG 장르에 역량을 발휘해 온 엔씨의 북미, 유럽 시장 공략법은 '플랫폼과 장르의 다변화'였다. 과거 <길드워> 시리즈로 한 차례 성공을 거둔 엔씨의 색다른 도전은 팍스 이스트 2020에서 호평을 얻으며 의미 있는 첫걸음을 내딛었다. <퓨저>는 올 가을 PS4, Xbox One과 닌텐도 스위치로 북미, 유럽에 출시한다. 엔씨웨스트와 하모닉스 관계자에게 <퓨저>에 대한 얘기를 들었다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

왼쪽부터 엔씨웨스트 조 브리스보이스 총괄 PD, 하모닉스 다니엘 서스만 프로젝트 디렉터

디스이즈게임: 하모닉스 하면 <기타 히어로>나 <락밴드> 등 리듬 게임의 명가라 할 수 있다. 엔씨웨스트가 2018년 하반기, 하모닉스와 전략적인 파트너십을 맺었다는 발표는 꽤 놀라웠는데, 어떤 계기로 양사가 신규 타이틀 개발에 나서게 됐나? 

 

조 브리스보이스(이하 JB): 하모닉스는 음악 게임을 혁신적인 방식으로 구현해 내는 개발력을 갖춘 훌륭한 파트너다. 양사의 강점을 바탕으로 새로운 영역과 플랫폼을 개척하고, 새로운 유저층을 공략할 수 있는 기회를 마련할 수 있었다.

 

다니엘 서스만(이하 DS): 엔씨는 글로벌 시장에서 우수한 성과를 거둔 퍼블리셔다. 무엇보다 엔씨는 유럽과 아시아 시장을 경험했고, PC온라인 게임 시장에 대한 전문 지식과 노하우를 보유하고 있다. 덕분에 하모닉스는 그 동안 공략하지 못했던 신규 유저층을 공략할 수 있게 되었다. 엔씨처럼 훌륭한 파트너와 함께 퓨저를 출시하게 돼 기쁘다.

 

<퓨저>는 많은 유저에게 어필할 수 있는 독창적인 게임이다. 엔씨는 퓨저의 잠재력을 바로 알아봤다. 엔씨의 열정에 깊은 감명을 받았다.

 



 

<퓨저> 개발에 있어 엔씨웨스트와 하모닉스 양사의 롤은 어떻게 나눴나?

 

JB: 하모닉스가 개발에 집중하는 동안 엔씨는 퍼블리싱에 힘을 쏟았다. 양사가 각자의 강점을 살려 협업하고 있다.

 

DS: 개발사와 퍼블리셔의 역할을 잘 분담했다. 엔씨는 어려운 난관을 해결하는 하모닉스의 능력,  또 우리가 보유한 인터랙티브 엔터테인먼트 분야 내 AAA 수준의 운영능력을 전적으로 신뢰해주었다.

 

동시에, 최근 <PAX 이스트 2020>에서 보였듯이, 엔씨소프트는 퍼블리싱, 마케팅 등 큰 규모의 사업 분야에서 탁월한 능력을 발휘해주고 있다.

 

 

팍스 이스트 2020에서 <퓨저>를 경험한 이들은 기존 리듬 게임과 '다르다'는 평가를 많이 한다. 내부에서 생각하는 <퓨저>의 차이점은 무엇이라고 생각하나?

 

DS: 우리는 <퓨저>로 완전히 새로운 음악 게임을 개척하고자 했다. <락밴드>나 <댄스센트럴>과 같은 기존의 리듬 게임은 누가 플레이 하든 같은 곡, 정해진 안무를 정확히 따라하는데 집중했다.

 

하지만 <퓨저>는 플레이할 때마다 곡의 구성요소가 달라진다. 또한, 유저마다 차별화된 결과물을 내놓게 된다. <퓨저>는 그 동안 하모닉스가 출시한 어떤 게임보다 유저가 창의성을 발휘할 수 있도록 했다.

 

 

 

기존 리듬 게임은 음악을 기반으로 '정확도'를 추구하는 형태가 대부분이다. 그러다 보니 난이도가 오를 때마다 정확한 입력과 높은 스코어에 집중하다 보니 노래는 즐기는 순위에서 밀리게 된다. 하모닉스도 이런 게임을 경험한 회사로서 이런 패턴이 이어지는 것에 대해 생각해보는 계기가 됐을 것 같다. 

 

DS: 상황에 따라 다르다고 본다. 일부 유저들은 리듬 액션 게임에 긴장감이 필수라고 생각할 수 있고, 그들이 원하는 긴장감을 <퓨저>에서도 – 특히, <퓨저>의 <캠페인 모드>에서 – 찾아볼 수 있을 것이라고 생각한다.

 

다른 유저에게는 음악 게임이란 친구들과 온/오프라인에서 편하게 즐기는 사회적 경험에 가까울 수도 있다. 우리는 두 가지 그룹을 모두 염두에 두고 개발했다.

 

PAX 이스트 2020 '퓨저(FUSER)' 부스 현장 모습 #1.
PAX 이스트 2020 '퓨저(FUSER)' 부스 현장 모습 #2.

 

<퓨저>는 음악을 어떻게 즐기게 하는 것에 목적을 두고 있나? 게임도 경쟁적인 요소를 포함하나?

 

DS: 하모닉스는 개발사로서 유저들이 게임플레이를 통해 음악을 경험하고, 인터랙트(interact)하고, 함께 어울릴 수 있는 새로운 방향을 제시하기 위해 존재한다. <락밴드> 출시 후 가장 뿌듯했던 일은, 컨퍼런스나 파티에서 나에게 다가와 <락밴드>를 플레이 하고 특정 밴드의 팬이 됐거나, 새로운 악기를 배우기 시작했다고 말하는 유저들을 만났을 때다. 

 

<퓨저> 역시 비슷한 방식으로 팬들에게 영감을 줄 수 있길 바란다. 예를 들어, 베이스라인 등과 같이 좋아하는 곡의 특정 악기 사운드가 마음에 들면, 다른 곡을 듣다 가도 베이스라인에 집중하게 된다. 

 

 

우리는 게임이 과거에 우리가 출시했던 어떤 게임들 보다도 유저들이 음악과 더 깊은 교감을 만들어 나갈 수 있을 거라 생각한다. 서로 다른 곡의 구성요소를 모아 독창적인 믹스를 탄생시킬 수 있는 점에서 <퓨저>는 그 동안 하모닉스가 출시한 어떤 게임보다 음악과의 깊은 교감을 이끌어낼 것이다.

 

물론 <퓨저>에는 경쟁적 멀티플레이어 콘텐츠도 있으며, 좀 더 구체적인 내용은 추후 공개할 예정이다.

 


각각의 노래를 보컬과 비트, 기타, 피아노 등 다양한 요소로 쪼개는 것도 쉽지 않았을 것 같다. 어땠나? 더불어, 개발 과정에서 독특한 에피소드가 있었다면.

 

DS: 감사하게도 음원 파트너들로부터 곡별 구성요소를 직접 제공받았다. 물론, 이 파일을 게임 엔진에 적용하기 위해 오디오팀의 많은 작업을 거쳤다. 프로듀서, 아티스트, 혹은 믹스 엔지니어로부터 구성요소를 직접 전달받아 게임에 적용하는 작업은 정말 즐거웠다.

 

PAX 이스트 2020 '퓨저(FUSER)' 부스 현장 모습 #3.
PAX 이스트 2020 '퓨저(FUSER)' 부스 현장 모습 #4.

 

음악을 믹싱하는 DJ는 음악 팬들에게는 익숙하지만, 이것을 게임화하기 위한 접근은 쉽지 않았을 것 같다. 이러한 소재를 게임으로 개발하기로 한 이유가 궁금하다.

 

DS: <락밴드>나 <댄스센트럴> 같은 게임은 출시 당시의 음악 문화를 즐기는 것에 집중했다. <퓨저> 역시 마찬가지다. <퓨저>는 트렌디한 페스티벌 문화, 디제잉 문화뿐 아니라 그 어느때 보다도 모두가 어우러지는 음악 산업 전반을 즐기는 데 집중했다. 유저의 관점에서 봤을 때, <퓨저>는 오늘날의 음악 문화를 잘 표현했다고 생각한다. 무대에 올라 디제잉 머신을 다루고, 관중들이 뛰고 열광하게 하는 문화 말이다.

 

<퓨저>는 유저의 개성, 능력, 표현성을 마음껏 뽐낼 수 있도록 하는 등, 어떻게 보면 음악 장르를 초월했다고 생각한다. 이러한 믹싱 플레이를 게임에 반영하기 위해 오랜 실험을 거쳤고, 음악 믹싱에 중점을 둔 게임을 출시하기에 더없이 좋은 타이밍이라고 생각한다.

 

 

믹싱 플레이를 게임으로 만들면서 중점으로 둔 부분이 있다면?

 

DS: 전통적인 게임플레이 방식과 창의적인 경험을 주는 새로운 장르 사이에서 적절한 밸런스를 찾는 것이었다. 개발 과정에서 한 쪽에 집중하면 다른 쪽의 재미가 반감되기도 했다.

 

만족스러운 밸런스를 나올 때까지 많은 시간을 투자했고, 많은 실험을 거쳤다. 곡의 각기 다른 악기 소리와 구성 요소들이 동일한 키(key)와 템포(tempo)를 유지하는 등 음악이 잘 어우러질 수 있도록 수많은 노력을 거쳤다. 이것이 게임 엔진에서 가장 중요한 부분이다.

 


 

주어진 노래 가운데, 목표에 맞게 노래를 믹싱하거나, 관중의 요청을 반영해 믹싱하는 등 다양한 플레이가 있는것 같다. 어떤 콘텐츠들이 있는지, 유저가 어떤 플레이를 할 수 있는지 설명해주면 좋겠다. 

 

DS: <퓨저>에는 ‘캠페인 모드(Campaign)’, ‘멀티플레이 모드(Multiplayer)’, ‘프리스타일 모드(Freestyle)’ 등 크게 3가지 모드가 있다. 

 

‘캠페인 모드(Campaign)’는 유저가 페스티벌에 참가해 스타 DJ로 거듭나는 스토리 모드다. 이 과정에서 유저는 상징적인 페스티벌 무대, 경험 많은 행사 기획사를 만나게 되면서 음악 믹싱 스킬을 연마하고 성장할 수 있는 도전과제를 수행하게 된다.

 


 


 


 

‘프리스타일 모드(Freestyle)’에는 유저에게 제시되는 과제가 없다. 유저는 사운드를 재해석해 자신만의 뮤직 샌드박스를 만들고, 각자의 스킬과 사운드를 다듬을 수 있다. 자신만의 믹스를 저장하고 <퓨저> 커뮤니티나 개인 SNS 채널에 공유할 수 있다.

 

‘멀티플레이 모드(Multiplayer)’는 <퓨저>에서 큰 비중을 차지한다. 관련해 추후 더 많은 내용을 공개할 예정이다.

 


 

 

<퓨저>를 여러 콘솔과 PC에 출시한다. 크로스 플레이도 가능한가?

 

DS: 크로스플레이와 관련해 플랫폼 별 개발사들과 논의 중이다. 많은 논의가 필요한 사항이라 꼭 구현되길 희망한다.

 

 

다양한 음악 추가도 중요할 것 같다. 향후 어떻게 라인업을 넓혀갈 예정인가? 

 

DS: <퓨저>의 가장 만족스러운 부분 중 하나는 전혀 다른 스타일에, 어울릴 것 같지 않은 두 곡의 구성요소를 믹스했을 때 정말 조화롭게 믹스할 수 있다는 점이다. 

 

이것이 바로 출시 수록곡의 ‘다양성(diversity)’을 고려해 100곡 이상의 사운드트랙 선정에 공을 들인 이유 중 하나다. 글로벌하게 유명한 곡을 플레이할 수 있으며, 유저들은 셀 수 없이 많은 유니크한 믹스를 만들어낼 것이다. 기본적으로 제공되는 곡은 물론이고 과거 락밴드와 댄스센트럴처럼 추가 DLC도 제공할 예정이다.

 


 

<기타 히어로>나 <락밴드>도 그랬지만, 과거 리듬 게임의 경우 별도 컨트롤러도 출시되기도 했다. 몰입감을 위해 고려해도 좋을 듯 한데, 이에 대한 계획은?

 

DS: <퓨저>를 플레이 하기 위해서는, PC의 경우 키보드와 마우스, 콘솔은 기본으로 제공되는 컨트롤러만 있으면 된다. 락밴드처럼 몰입감을 위한 별도의 컨트롤러를 활용해 게임을 즐기는 것도 좋지만, 이는 대중적으로 게임을 플레이하는데 진입장벽을 높이는 요소기도 하다. 가능한 많은 이들이 주변 기기 없이 <퓨저>를 즐기기를 원한다.

 

 

양사의 시도는 엔씨소프트가 모바일 플랫폼에 한정짓지 않고 다양한 플랫폼을 시도하는 것과도 연결되어 있다. 향후에도 <퓨저>와 같은 시도를 기대해볼 수 있을까?

 

JB: 다양한 플랫폼에 걸친 시도와 가능성에 대해 긍정적으로 보고 있으며, 모바일, 콘솔, PC 등 최적의 게임플레이를 제공할 수 있는 플랫폼에 출시하도록 지속적으로 노력할 예정이다.

 


 

새로운 형태의 리듬 게임인 만큼, 엔씨웨스트도 <퓨저>에 대한 새로운 메시지를 전달하는 것도 필요하겠다. 어떻게 유저들에게 전달할 예정인가?

 

JB: <퓨저>의 세계는 게임 그 이상이 될 것이다. 트위터, 트위치, 유튜브, 페이스북 등 다양한 플랫폼을 통해 유저에게 다가가고 소통할 계획이다.

 

 

올해 가을 북미, 유럽에 출시한다. 한국에서도 출시를 원하는 유저가 많을텐데, 한국 포함 타 국가 출시 계획은?

 

JB: 북미와 유럽 지역에 선 출시되지만, 추후 다른 지역에도 출시 발표를 할 수 있게 되길 희망한다. 

 

 

끝으로, <퓨저>를 기대하는 유저에게 한 마디.

 

DS: 신작을 출시할 때마다 유저들의 실력에 깜짝 놀란다. <퓨저> 역시 유저들이 얼마나 인상적인 결과물을 선보일지 기대된다.

 

JB: 퓨저는 음악을 즐기고 교감하는 새로운 방식을 제시할 것이다. 이러한 경험을 바탕으로 유저 커뮤니티가 어떻게 형성될지, 또 어떤 결과물을 공유할지 기대된다. 하루 빨리 유저들이 <퓨저>와 만나볼 수 있는 날이 기다려진다.

 

 

엔씨소프트(이하 엔씨)가 지난 팍스 이스트 2020에서 <락밴드>, <댄스센트럴> 등으로 잘 알려진 하모닉스 뮤직 시스템(이하 하모닉스)와 리듬 게임 <퓨저(FUSER)>를 선보였다. 기존 출시된 리듬 게임과 다른, 한 명의 DJ가 되어 여러 음악의 구성요소를 모아 독창적인 믹스를 만들어내는 게임이다.

 

유저는 다양한 장르의 곡을 선택하고 노래 아티스트의 보컬, 베이스 라인, 악기 사운드를 믹싱해 자신만의 노래를 만들 수 있다. 이는 각종 페스티벌에서 DJ들이 음악을 믹싱하는 것과 같은 퍼포먼스지만, 기존 리듬 게임에서는 새롭게 시도되는 방식이다.

 

기존 음악(또는 특정 작곡가가 만든 음악)이 갖춘 리듬을 그대로 정확히 플레이 해야 하는 과거 리듬 게임의 플레이와 다르게, <퓨저>는 여러 음악의 구성요소를 뽑아 자신만의 플레이를 할 수 있는 창의성을 부여했다. 음악이 10가지여도 유저의 결과물은 결코 같을 수 없는 것.

 

RPG 장르에 역량을 발휘해 온 엔씨의 북미, 유럽 시장 공략법은 '플랫폼과 장르의 다변화'였다. 과거 <길드워> 시리즈로 한 차례 성공을 거둔 엔씨의 색다른 도전은 팍스 이스트 2020에서 호평을 얻으며 의미 있는 첫걸음을 내딛었다. <퓨저>는 올 가을 PS4, Xbox One과 닌텐도 스위치로 북미, 유럽에 출시한다. 엔씨웨스트와 하모닉스 관계자에게 <퓨저>에 대한 얘기를 들었다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

왼쪽부터 엔씨웨스트 조 브리스보이스 총괄 PD, 하모닉스 다니엘 서스만 프로젝트 디렉터

디스이즈게임: 하모닉스 하면 <기타 히어로>나 <락밴드> 등 리듬 게임의 명가라 할 수 있다. 엔씨웨스트가 2018년 하반기, 하모닉스와 전략적인 파트너십을 맺었다는 발표는 꽤 놀라웠는데, 어떤 계기로 양사가 신규 타이틀 개발에 나서게 됐나? 

 

조 브리스보이스(이하 JB): 하모닉스는 음악 게임을 혁신적인 방식으로 구현해 내는 개발력을 갖춘 훌륭한 파트너다. 양사의 강점을 바탕으로 새로운 영역과 플랫폼을 개척하고, 새로운 유저층을 공략할 수 있는 기회를 마련할 수 있었다.

 

다니엘 서스만(이하 DS): 엔씨는 글로벌 시장에서 우수한 성과를 거둔 퍼블리셔다. 무엇보다 엔씨는 유럽과 아시아 시장을 경험했고, PC온라인 게임 시장에 대한 전문 지식과 노하우를 보유하고 있다. 덕분에 하모닉스는 그 동안 공략하지 못했던 신규 유저층을 공략할 수 있게 되었다. 엔씨처럼 훌륭한 파트너와 함께 퓨저를 출시하게 돼 기쁘다.

 

<퓨저>는 많은 유저에게 어필할 수 있는 독창적인 게임이다. 엔씨는 퓨저의 잠재력을 바로 알아봤다. 엔씨의 열정에 깊은 감명을 받았다.

 



 

<퓨저> 개발에 있어 엔씨웨스트와 하모닉스 양사의 롤은 어떻게 나눴나?

 

JB: 하모닉스가 개발에 집중하는 동안 엔씨는 퍼블리싱에 힘을 쏟았다. 양사가 각자의 강점을 살려 협업하고 있다.

 

DS: 개발사와 퍼블리셔의 역할을 잘 분담했다. 엔씨는 어려운 난관을 해결하는 하모닉스의 능력,  또 우리가 보유한 인터랙티브 엔터테인먼트 분야 내 AAA 수준의 운영능력을 전적으로 신뢰해주었다.

 

동시에, 최근 <PAX 이스트 2020>에서 보였듯이, 엔씨소프트는 퍼블리싱, 마케팅 등 큰 규모의 사업 분야에서 탁월한 능력을 발휘해주고 있다.

 

 

팍스 이스트 2020에서 <퓨저>를 경험한 이들은 기존 리듬 게임과 '다르다'는 평가를 많이 한다. 내부에서 생각하는 <퓨저>의 차이점은 무엇이라고 생각하나?

 

DS: 우리는 <퓨저>로 완전히 새로운 음악 게임을 개척하고자 했다. <락밴드>나 <댄스센트럴>과 같은 기존의 리듬 게임은 누가 플레이 하든 같은 곡, 정해진 안무를 정확히 따라하는데 집중했다.

 

하지만 <퓨저>는 플레이할 때마다 곡의 구성요소가 달라진다. 또한, 유저마다 차별화된 결과물을 내놓게 된다. <퓨저>는 그 동안 하모닉스가 출시한 어떤 게임보다 유저가 창의성을 발휘할 수 있도록 했다.

 

 

 

기존 리듬 게임은 음악을 기반으로 '정확도'를 추구하는 형태가 대부분이다. 그러다 보니 난이도가 오를 때마다 정확한 입력과 높은 스코어에 집중하다 보니 노래는 즐기는 순위에서 밀리게 된다. 하모닉스도 이런 게임을 경험한 회사로서 이런 패턴이 이어지는 것에 대해 생각해보는 계기가 됐을 것 같다. 

 

DS: 상황에 따라 다르다고 본다. 일부 유저들은 리듬 액션 게임에 긴장감이 필수라고 생각할 수 있고, 그들이 원하는 긴장감을 <퓨저>에서도 – 특히, <퓨저>의 <캠페인 모드>에서 – 찾아볼 수 있을 것이라고 생각한다.

 

다른 유저에게는 음악 게임이란 친구들과 온/오프라인에서 편하게 즐기는 사회적 경험에 가까울 수도 있다. 우리는 두 가지 그룹을 모두 염두에 두고 개발했다.

 

PAX 이스트 2020 '퓨저(FUSER)' 부스 현장 모습 #1.
PAX 이스트 2020 '퓨저(FUSER)' 부스 현장 모습 #2.

 

<퓨저>는 음악을 어떻게 즐기게 하는 것에 목적을 두고 있나? 게임도 경쟁적인 요소를 포함하나?

 

DS: 하모닉스는 개발사로서 유저들이 게임플레이를 통해 음악을 경험하고, 인터랙트(interact)하고, 함께 어울릴 수 있는 새로운 방향을 제시하기 위해 존재한다. <락밴드> 출시 후 가장 뿌듯했던 일은, 컨퍼런스나 파티에서 나에게 다가와 <락밴드>를 플레이 하고 특정 밴드의 팬이 됐거나, 새로운 악기를 배우기 시작했다고 말하는 유저들을 만났을 때다. 

 

<퓨저> 역시 비슷한 방식으로 팬들에게 영감을 줄 수 있길 바란다. 예를 들어, 베이스라인 등과 같이 좋아하는 곡의 특정 악기 사운드가 마음에 들면, 다른 곡을 듣다 가도 베이스라인에 집중하게 된다. 

 

 

우리는 게임이 과거에 우리가 출시했던 어떤 게임들 보다도 유저들이 음악과 더 깊은 교감을 만들어 나갈 수 있을 거라 생각한다. 서로 다른 곡의 구성요소를 모아 독창적인 믹스를 탄생시킬 수 있는 점에서 <퓨저>는 그 동안 하모닉스가 출시한 어떤 게임보다 음악과의 깊은 교감을 이끌어낼 것이다.

 

물론 <퓨저>에는 경쟁적 멀티플레이어 콘텐츠도 있으며, 좀 더 구체적인 내용은 추후 공개할 예정이다.

 


각각의 노래를 보컬과 비트, 기타, 피아노 등 다양한 요소로 쪼개는 것도 쉽지 않았을 것 같다. 어땠나? 더불어, 개발 과정에서 독특한 에피소드가 있었다면.

 

DS: 감사하게도 음원 파트너들로부터 곡별 구성요소를 직접 제공받았다. 물론, 이 파일을 게임 엔진에 적용하기 위해 오디오팀의 많은 작업을 거쳤다. 프로듀서, 아티스트, 혹은 믹스 엔지니어로부터 구성요소를 직접 전달받아 게임에 적용하는 작업은 정말 즐거웠다.

 

PAX 이스트 2020 '퓨저(FUSER)' 부스 현장 모습 #3.
PAX 이스트 2020 '퓨저(FUSER)' 부스 현장 모습 #4.

 

음악을 믹싱하는 DJ는 음악 팬들에게는 익숙하지만, 이것을 게임화하기 위한 접근은 쉽지 않았을 것 같다. 이러한 소재를 게임으로 개발하기로 한 이유가 궁금하다.

 

DS: <락밴드>나 <댄스센트럴> 같은 게임은 출시 당시의 음악 문화를 즐기는 것에 집중했다. <퓨저> 역시 마찬가지다. <퓨저>는 트렌디한 페스티벌 문화, 디제잉 문화뿐 아니라 그 어느때 보다도 모두가 어우러지는 음악 산업 전반을 즐기는 데 집중했다. 유저의 관점에서 봤을 때, <퓨저>는 오늘날의 음악 문화를 잘 표현했다고 생각한다. 무대에 올라 디제잉 머신을 다루고, 관중들이 뛰고 열광하게 하는 문화 말이다.

 

<퓨저>는 유저의 개성, 능력, 표현성을 마음껏 뽐낼 수 있도록 하는 등, 어떻게 보면 음악 장르를 초월했다고 생각한다. 이러한 믹싱 플레이를 게임에 반영하기 위해 오랜 실험을 거쳤고, 음악 믹싱에 중점을 둔 게임을 출시하기에 더없이 좋은 타이밍이라고 생각한다.

 

 

믹싱 플레이를 게임으로 만들면서 중점으로 둔 부분이 있다면?

 

DS: 전통적인 게임플레이 방식과 창의적인 경험을 주는 새로운 장르 사이에서 적절한 밸런스를 찾는 것이었다. 개발 과정에서 한 쪽에 집중하면 다른 쪽의 재미가 반감되기도 했다.

 

만족스러운 밸런스를 나올 때까지 많은 시간을 투자했고, 많은 실험을 거쳤다. 곡의 각기 다른 악기 소리와 구성 요소들이 동일한 키(key)와 템포(tempo)를 유지하는 등 음악이 잘 어우러질 수 있도록 수많은 노력을 거쳤다. 이것이 게임 엔진에서 가장 중요한 부분이다.

 


 

주어진 노래 가운데, 목표에 맞게 노래를 믹싱하거나, 관중의 요청을 반영해 믹싱하는 등 다양한 플레이가 있는것 같다. 어떤 콘텐츠들이 있는지, 유저가 어떤 플레이를 할 수 있는지 설명해주면 좋겠다. 

 

DS: <퓨저>에는 ‘캠페인 모드(Campaign)’, ‘멀티플레이 모드(Multiplayer)’, ‘프리스타일 모드(Freestyle)’ 등 크게 3가지 모드가 있다. 

 

‘캠페인 모드(Campaign)’는 유저가 페스티벌에 참가해 스타 DJ로 거듭나는 스토리 모드다. 이 과정에서 유저는 상징적인 페스티벌 무대, 경험 많은 행사 기획사를 만나게 되면서 음악 믹싱 스킬을 연마하고 성장할 수 있는 도전과제를 수행하게 된다.

 


 


 


 

‘프리스타일 모드(Freestyle)’에는 유저에게 제시되는 과제가 없다. 유저는 사운드를 재해석해 자신만의 뮤직 샌드박스를 만들고, 각자의 스킬과 사운드를 다듬을 수 있다. 자신만의 믹스를 저장하고 <퓨저> 커뮤니티나 개인 SNS 채널에 공유할 수 있다.

 

‘멀티플레이 모드(Multiplayer)’는 <퓨저>에서 큰 비중을 차지한다. 관련해 추후 더 많은 내용을 공개할 예정이다.

 


 

 

<퓨저>를 여러 콘솔과 PC에 출시한다. 크로스 플레이도 가능한가?

 

DS: 크로스플레이와 관련해 플랫폼 별 개발사들과 논의 중이다. 많은 논의가 필요한 사항이라 꼭 구현되길 희망한다.

 

 

다양한 음악 추가도 중요할 것 같다. 향후 어떻게 라인업을 넓혀갈 예정인가? 

 

DS: <퓨저>의 가장 만족스러운 부분 중 하나는 전혀 다른 스타일에, 어울릴 것 같지 않은 두 곡의 구성요소를 믹스했을 때 정말 조화롭게 믹스할 수 있다는 점이다. 

 

이것이 바로 출시 수록곡의 ‘다양성(diversity)’을 고려해 100곡 이상의 사운드트랙 선정에 공을 들인 이유 중 하나다. 글로벌하게 유명한 곡을 플레이할 수 있으며, 유저들은 셀 수 없이 많은 유니크한 믹스를 만들어낼 것이다. 기본적으로 제공되는 곡은 물론이고 과거 락밴드와 댄스센트럴처럼 추가 DLC도 제공할 예정이다.

 


 

<기타 히어로>나 <락밴드>도 그랬지만, 과거 리듬 게임의 경우 별도 컨트롤러도 출시되기도 했다. 몰입감을 위해 고려해도 좋을 듯 한데, 이에 대한 계획은?

 

DS: <퓨저>를 플레이 하기 위해서는, PC의 경우 키보드와 마우스, 콘솔은 기본으로 제공되는 컨트롤러만 있으면 된다. 락밴드처럼 몰입감을 위한 별도의 컨트롤러를 활용해 게임을 즐기는 것도 좋지만, 이는 대중적으로 게임을 플레이하는데 진입장벽을 높이는 요소기도 하다. 가능한 많은 이들이 주변 기기 없이 <퓨저>를 즐기기를 원한다.

 

 

양사의 시도는 엔씨소프트가 모바일 플랫폼에 한정짓지 않고 다양한 플랫폼을 시도하는 것과도 연결되어 있다. 향후에도 <퓨저>와 같은 시도를 기대해볼 수 있을까?

 

JB: 다양한 플랫폼에 걸친 시도와 가능성에 대해 긍정적으로 보고 있으며, 모바일, 콘솔, PC 등 최적의 게임플레이를 제공할 수 있는 플랫폼에 출시하도록 지속적으로 노력할 예정이다.

 


 

새로운 형태의 리듬 게임인 만큼, 엔씨웨스트도 <퓨저>에 대한 새로운 메시지를 전달하는 것도 필요하겠다. 어떻게 유저들에게 전달할 예정인가?

 

JB: <퓨저>의 세계는 게임 그 이상이 될 것이다. 트위터, 트위치, 유튜브, 페이스북 등 다양한 플랫폼을 통해 유저에게 다가가고 소통할 계획이다.

 

 

올해 가을 북미, 유럽에 출시한다. 한국에서도 출시를 원하는 유저가 많을텐데, 한국 포함 타 국가 출시 계획은?

 

JB: 북미와 유럽 지역에 선 출시되지만, 추후 다른 지역에도 출시 발표를 할 수 있게 되길 희망한다. 

 

 

끝으로, <퓨저>를 기대하는 유저에게 한 마디.

 

DS: 신작을 출시할 때마다 유저들의 실력에 깜짝 놀란다. <퓨저> 역시 유저들이 얼마나 인상적인 결과물을 선보일지 기대된다.

 

JB: 퓨저는 음악을 즐기고 교감하는 새로운 방식을 제시할 것이다. 이러한 경험을 바탕으로 유저 커뮤니티가 어떻게 형성될지, 또 어떤 결과물을 공유할지 기대된다. 하루 빨리 유저들이 <퓨저>와 만나볼 수 있는 날이 기다려진다.

 

 

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