취재

[인터뷰] 히트 캐주얼 게임 '궁수의 전설' 만든 '하비' CEO 스테판 왕

민초 (이소현) | 2020-04-24 18:29:47

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하이퍼 캐주얼 슈팅 게임 <궁수의 전설>은 많은 게임이 빠르게 뜨고 지는 모바일 게임 시장에서 꾸준하게 인기를 끌고 있다.

공격을 피하고, 적을 쏘아 맞힌다라는 단순하고도 쉬운 조작으로 출시된 지 1년 가까이 되어가는 지금도 많은 사랑을 받고 있다. 게임은 최근 게임성과 인기를 인정받아  2020년 '국제 모바일 게임 어워드(IMGA)'의 후보작으로 선정됐다.

 

모바일 게임의 홍수 속에서 <궁수의 전설>이 어떻게 1년 동안 인기를 유지했는지, 게임에 어떤 철학을 담아내고 싶었는지 디스이즈게임이 개발사와 서면으로 이야기를 주고 받았다. /디스이즈게임 김재석, 이소현 기자

 

하비의 CEO, 스테판 왕(Stefan Wang)




​먼저 인터뷰 응답자 소개를 부탁한다.

반갑다. 하비의 CEO, 스테판 왕이라고 한다.


개발사 ‘하비’에 대해서 간단히 소개해달라. 회사가 어디에 위치하고 규모가 어떻게 되나? 

하비는 2018년 초 설립되었다. 하비(Habby)는 행복을 뜻하는 Happy와 취미를 뜻하는 Hobby를 합친 말이다. '게임은 단순한 취미가 아니라, 인생에서 가치있는 더 많은 것들을 경험할 수 있는 기회'라는 개발사의 신념을 반영한 사명이다. 하비의 본사는 싱가포르에 있으며, 인력은 약 50명이다. 

 


게임을 개발할 때 철학이 있다면?

게임은 독창적이어야 한다고 생각한다. 새로우면서도 독창적인 게임은 게이머가 또 다른 가치를 창조할 수 있도록 만든다. 그렇기 때문에, 우리는 게임을 서비스할 때에 독특한 아이디어를 보유한 스튜디오와 함께 일하기를 원한다.


<궁수의 전설> 말고 서비스 하는 게임은?​ 새로 준비 중인 신작이 있나? 

<궁수의 전설> 외에 <펭귄의 섬>, <슬라이디 블록 퍼즐>, <플레이밍 코어>를 서비스하고 있다. 현재는 서비스 중인 게임에 집중할 계획이다. 


하이퍼 캐주얼을 주로 냈었는데 제일 최근 출시한 <펭귄의 섬>은 분위기가 좀 바뀌었다. 왜? 다른 장르의 게임에도 도전하는 건가?

우리가 서비스할 게임을 선택할 때 우선순위는 독특한 게임 플레이 스타일이다. 장르는 중요하지 않다. <펭귄의 섬>은 플레이어가 힐링이라는, 또 다른 가치를 창조할 수 있을 것이라는 확신으로 서비스를 결정하게 되었다.  

<슬라이디 블록 퍼즐>
<펭귄의 섬>

 

 

이번에 <궁수의 전설>이 국제 모바일 게임 어워드의 후보작으로 선정되었다고 들었다. 어떤 시상식인가? 결과는 언제 발표하나?


국제 모바일 게임 어워드는 샌프란시스코에서 열리는 행사로, 프랑스에서 시작하여 현재는 샌프란시스코와 중국, 동남아시아 등에서도 개최되고 있다. 혁신적인 모바일 게임을 선정하는 시상식이다. <앵그리버드>와 <캔디크러시사가> 등 유명 게임들이 수상하기도 했다. 결과는 6월 5일 발표될 예정이며, 게이머들의 투표와 심사위원의 심사를 종합하여 각 부문의 당선작이 발표된다.


게임이 후보작에 선정된 이유가 무엇이라고 생각하나. 선정된 소감을 말해달라.

우리가 게임을 선택할 때 가장 먼저 보는 것은 창의성과 독창성이며, 그러한 서비스 마인드가 이 행사의 취지와 잘 맞아떨어졌다고 생각한다.  

 

<궁수의 전설>이 후보작으로 선정된 국제 모바일 게임 어워드

 

모바일에는 짧게 할 수 있는 하이퍼 캐주얼이 특히 많다. 특별히 영향받은 게임이 있다면?


우리는 수년간 다양한 게임을 플레이해 왔다. 그리고 그 중에서도 다른 게임들과는 다른, 독창적인 아이디어를 보유한 게임을 서비스하려고 노력해왔다. 그렇기 때문에 어떻게 보면 모든 게임에 영향을 받았다고 할 수 있을 것 같다. 

 

이름은 <궁수의 전설>인데 활보다 다른 무기가 많이 사용되는 것 같은데?

실제로 그러한 의견을 많이 듣기는 했다. 본래의 의도는 '궁수'라는 이미지와 '활'이라는 이미지에서 오는 빠른 템포의 플레이 및 공격을 표현하려는 거였다. 


빠른 호흡과 간단한 설정이 특징인 게임이지만, 흥미가 있는 게이머들을 위해 간단한 스토리 모드가 생겨도 좋을 것 같다. 낼 생각 없나?

현재로는 게임 플레이의 프레임 워크를 풍부하게 하고, 새로운 챕터와 더 많은 운영 이벤트를 추가하는 것이 우선이라고 생각한다. 말씀하신 내용은 좋은 의견인 것 같다. 추후 업데이트 때에 고려해 보겠다.

움직이면 쏘고, 공격이 오면 피한다. <궁수의 전설>은 간단한 규칙과 조작이 특징인 하이퍼 캐주얼 장르의 게임이다.


공격 직후에 살짝 움직이는 방식으로 다음 동작을 줄여 빠른 공격이 가능한데 의도한 건가?

의도한 부분이 맞다. 플레이어가 게임 속에서 새로운 것을 발견하고, 흥미로움을 느끼기를 원했다. 


강화된 아이템을 분해하거나 잘못 합성할 경우 사라진 아이템의 돈과 주문서를 돌려주는 시스템이다. 이런 게임 흔하지 않다. 이렇게 설정한 이유라도 있나?

우리는 세 가지 사항을 중심으로 게임을 만들고 있다. 취미가 될 수 있는 게임, 플레이어의 실제 기술을 향상시킬 수 있는 게임, 플레이어의 정신력을 키울 수 있는 게임. 그렇기 때문에 다른 부분에서 플레이에게 스트레스를 주고 싶지 않았다. 


게임 출시 1주년(19.05.16 출시)이 한 달 정도 남았다. 준비하고 있는지? 어떤 이벤트를 진행할 계획인가?

글로벌 출시 1주년을 맞이해서 특별한 이벤트를 계획하고 있다. 플레이어는 6월 중에 새로운 <궁수의 전설>을 확인할 수 있을 것이다. 기대해달라. 


나온 지 거의 1년이 되어가지만 인기 순위, 매출 순위에서 상위권에 위치하고 있다. 하이퍼 캐주얼은 접근이 쉬운 만큼 빨리 질리기도 하는데 이렇게 꾸준하게 즐기게 하는 매력이 무엇이라고 생각하나?

우리는 단순히 인기 있는 게임의 카피가 아닌, 취미가 될 수 있는 게임을 만들고 서비스하려고 한다. 그렇기 때문에 이 게임은 플레이어들에게 행복한 취미가 되었다. 취미는 즐겁기 위해서 하는 거다. 게임을 하면서 행복감과 또 다른 가치를 느낄 수 있기 때문에 오랫동안 즐겨주신 것 같다. 

출시 1년이 가까운 지금도 매출 100위 안에 위치하는 <궁수의 전설>

 

  

지금까지 무기들의 밸런스를 맞추고 출현 확률도 비슷했는데 1.3.1 업데이트에서 추가된 ‘브라이트 스피어’는 확률을 낮춘 이유가 무엇인가? 앞으로도 추가될 무기도 이렇게 나올까?

플레이어가 이미 보유하고 있는 무기들을 다양하게 활용했으면 했다. 새롭게 선보이는 무기가 너무 활용성이 없어도 안 되지만, 너무 타 무기들보다 강력하여 그 무기로 모든 것을 해결해 나갈 수 있는 건 바라지 않았다. 실제로 브라이트 스피어는 호불호가 많이 갈리는 무기다. 앞으로 추가될 무기 또한, 단순하게 확률을 낮추기보다는 게임 플레이에서의 여러 가지를 고려하여 추가할 계획이다. 


최근 업데이트한 2인 멀티 플레이 모드인 ‘히어로 듀오’를 랜덤 매치 방식이 아니라 코드를 전송하고 초대하는 방식으로 한 이유가 무엇인가?

코드 전송 방식이 조금 더 매력적이라 판단했다. 현재 플레이에 집중하면서도 멀티플레이까지 즐길 수 있는 게임을 염두에 뒀다.

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