취재

"일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스, 앞으로 IP의 모든 것 보여주겠다"

홀리스 (정혁진) | 2020-04-29 06:33:04

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넷마블 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>(이하 일곱 개의 대죄)가 정식 서비스를 한지 만 10개월이 됐다. 출시 하자마자 한국과 일본 동시 출시, 그리고 지난 3월에는 글로벌 서비스까지 하며 운영과 개발 모두 분주하게 처리하는 모습이다.

 

개발사 넷마블펀의 서우원 대표는 만 10개월을 운영했음에도 아직 운영과 개발 모든 면에서 아쉽고 부족한 모습이 많다고 말했다. 3개의 거대 패치를 하다 보면 1주일이 지나가는건 순식간이라고. 서비스를 통해 여러 과정을 겪으며 내부 프로세스를 정리하는 과정도 거쳐, 이제는 더 나은 모습을 보여줄 수 있을 것이라고 밝혔다.

 

오늘(29일) 업데이트를 시작으로 앞으로 1주년 기점까지, 넷마블펀은 그동안 운영이나 개발 면에서 아쉬웠던 부분을 모두 해결하는 것을 과제로 삼고 있다. 콘텐츠 추가는 물론이다. 다양한 캐릭터를 여러 곳에 사용하며 성장과 활용의 재미를 효율적으로 제공하겠다고 밝혔다.

 

서 대표는 개발진 모두 <일곱 개의 대죄>에 많은 애정을 가지고 있고, 원작과 오리지널 스토리를 포함해 IP의 모든 것을 보여주겠다고 밝혔다. 서우원 대표를 만나 그간 <일곱 개의 대죄> 운영에 대한 소감을 들었다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

넷마블펀 서우원 대표.

 

디스이즈게임: 국내 서비스 만 10개월을 넘어, 이제 1년이 다 되어간다. 그간 서비스 과정에 대해 소회를 밝힌다면.

 

넷마블펀 서우원 대표: 굉장히 정신없이 보낸 것 같다. 콘텐츠도 콘텐츠지만 한국과 일본 동시에 론칭해서, 운영도 쉽지 않았다. 동시에 두 국가를 신경 쓰다 보니 집중도 분산됐고. 지난 3월 글로벌 서비스도 진행해, 3개 패치를 하면 일주일이 금방 지나가더라.

 

게다가 코로나19도 겹쳐서 자택 근무도 하다 보니, 커뮤니케이션하기도 쉽지 않다. 여러모로 어려운 조건에 놓여 있다. 내부에서도 많은 것이 개선돼야 하고 추가돼야 하는 것은 유저들과 마찬가지로 공감하고 있지만 원하는 시기에 선보이지 못하는 것 같아 아쉬움뿐이다.

 

 

개발과 운영을 원활하게 하기 위한 개선이 필요하겠다.

 

그렇다. 앞으로는 콘텐츠를 개발하면서 이러한 내부 프로세스에 대해 정리, 해결하는 과정을 거치고 있다. 유저들이 바라는 점은 잘 알고 있다. 최근 개발자노트에서 공개한 내용을 비롯해 개발과 운영 모두 원활하게 돌아가도록 효율과 방법을 찾는 과정을 갖고 있다.

 

과거에는 한 팀에서 콘텐츠 개발과 국내, 일본, 글로벌 운영과 패치를 동시에 맡았지만 지금은 인력도 충원되고 업무에 맞게 팀이 분리됐다. 출시 전에는 퀄리티가 만족스럽지 못해도 시간이 충분해 보완할 수 있었지만, 라이브 서비스 중에는 시기에 맞춰 콘텐츠를 만들고 적용, 운영하다 보니 콘텐츠에 대한 충분한 고민과 개발할 시간이 상대적으로 부족했다. 앞으로는 잘 개선될 것이다.

 

 

 

만화 원작을 기반으로 개발하고 있다. 더불어 '일곱 개의 재앙'과 같이 새로운 콘텐츠도 주기적으로 넣고 있는 상황인데, 원작의 요소와 새로운 요소를 함께 적용하는 과정에 어려움은 없나.

 

IP를 기반으로 하는 게임이 그렇듯 항상 어려움이 존재한다. 원작자와 IP 홀더와 협의해 IP의 특징을 잘 표현하도록 노력해야 하기 때문이다. 그 안에서 플러스 알파의 무언가를 보여줘야 하므로, 더 욕심부리고 싶은 것을 100% 발현하지 못해 아쉬웠던 것도 많다.

 

그래도 긴밀한 협업이 잘 이루어지고 있고, 개발팀도 의도를 잘 파악해 여러 시도를 하고 있다. 언급한 '일곱 개의 재앙'도 그렇고. 이외에 우리가 메인으로 생각하는 큰 줄거리도 계획하고 있다. 어쨌건 원작의 재미를 유지하며 새로운 요소를 계속 제공하려 노력하고 있다. 앞으로 선보일 것이 많다.

 

 

본편과 극장판, 외전 등 원작 여러 콘텐츠를 추가하고 있다. 제법 어려운 과정일 듯하다. 콘텐츠는 어떻게 추가되고 있나?

 

위 원칙을 기반으로, 우리가 하고 싶은 것을 추린 다음 원작자와 IP 홀더와 논의한다. 이후 검토 과정에서 괜찮다는 판단이 되면 구체화하는 거고, 만족도가 부족하거나 느낌이 다르면 절대 반영되지 않는다.

 

참고로 스즈키 나카바 작가가 모바일게임을 하지 않는데, <일곱 개의 대죄> 게임을 보고 너무 만족했다고 들었다. 지난 3월 이벤트 섬멸전으로 추가된 '마신 키마라'도 작가가 직접 기획했다.

 

많은 추가 의견도 주고 있으므로 앞으로도 새로운 것을 많이 선보일 것이다. 우리와 원작자, IP홀더 모두 만화 외적인 부분도 중요하게 생각하고 있다. 확장 요소까지 모두 아우르고 싶어 극장판도 넣게 됐다. '일곱 개의 재앙' 같이 자체 확대도 계속 시도할 것이다.

 


 

아직은 오리지널 스토리가 등장하지 않고 있다. 캐릭터 외에 오리지널 스토리는 언제쯤, 어떤 구성으로 만날 수 있을까?

 

구체적인 내용이나 시기는 정해지지 않았지만, 아마 전체적인 퀄리티가 충분히 올라와야 선보일 수 있을 것 같다. 원작에 자연스럽게 붙어야 하기도하고. 별도 애니메이션으로 선보여도 손색이 없을 정도로 선보이고 싶다. 현재 퀄리티가 부족한 것에 대해 항상 죄송한 마음이다.

 

 

게임의 전투에 대해 잠깐 얘기해보자. 카드게임처럼 드로우되는 스킬 카드를 조합하는 전투 방식을 택했다. 간단해 보이지만, 조합에 대한 전략을 고민하면 꽤 깊이 있다고 생각할 수 있다. 채택 배경에 대해 듣고 싶다.

 

쿨타임이 지나면 스킬을 사용하는, 기존 턴 방식과 조금 다르게 접근하고 싶었다. 최초 현재와 같은 콘셉트를 얘기했을 때 내부에서도 많이 달라서 반대가 심했다. "카드 두 장을 따로 써서 대미지를 더 줄 수 있는데, 굳이 합쳐서 손해를 봐야 하나?"라는 얘기도 나왔다. 그러나 전투 방식에 대한 이해와 밸런스가 잡혀가며 조금씩 받아들여졌다.

 

개발 초기에는 기존 카드게임 같이 코인 5개를 가지고 쿨타임에 맞춰 스킬을 사용하는 형태로 만들까 생각도 했는데, 과거 카드게임과 같은 방식의 전투라면 인기 IP를 기반으로 만들어도 매력적이지 않을 것 같다고 생각했다.

 

<매직 더 개더링>을 좋아해서 비주얼 카드게임처럼 만드는 것은 어떨까 하고 생각도 했는데, 캐릭터 스킬이 많아서 좀 번잡스럽게 느껴지더라. 그래서 카드의 선택을 유저에 의해 만들어가는 장치를 넣어보기로 해서 카드를 합치는 기능을 적용했다. 물론 이것도 처음부터 지금과 같은 형태는 아니었다. 처음에는 일제공격도 가능했다. 여러 시도 끝에 카드의 이동 및 합치기만 남기고 다른 것은 버렸다.

 


 

패치와 업데이트를 거듭하며, 전투에 다양한 패턴이 추가되고 있다. 과거에는 할 수 없었지만, 지금은 자신의 턴에 상태 이상(석화, 빙결 등)을 해제하며 바로 액션을 취할 수도 있다.

 

현재 추가된 메타 중 일부는 출시 버전에 포함할까 하는 생각도 했지만 각 기술에 대한 유저 적응, 활용 시간이 필요해보였다. 처음부터 자신의 턴에 정화로 석화, 빙결이나 각종 상태이상 스킬을 풀고 공격한다면 각 스킬의 매력이 덜 부각될 것 같더라. 검증 시간도 필요했고. 다양한 메타를 준비하고 있으며 적절한 시점에 추가할 것이다. 

 

 

현재까지 국내 운영에 대한 자체 평가는. 더불어, 유저 반응에 대해 어떻게 받아들이고 있는지 궁금하다.

 

많이 미흡하다고 생각한다. 정식 서비스를 처음 겪기도 하고, 여기에 다른 국가 서비스까지 겹치다 보니 여러모로 놓치는 점이 많았다. 죄송하게 생각하고 있다.

 

정해진 시간에 완벽하게 게임을 만들면 이슈가 발생하지 않을 텐데, 출시 이후에는 서비스와 운영을 함께하며 콘텐츠를 개발하다 보니 유저 의견을 충분히 알고 있음에도 반영하지 못하고 있는 상황이 벌어지기도 한다. 앞서 원활한 팀 운용에 대한 방법을 찾아가며 개발하고 있다고 말했듯 원활한 서비스와 콘텐츠 추가를 위해 계속 노력하고 있다.

 

 

과거와는 다르게 지금은 딜링이 강한 캐릭터가 많아 전략이 덜 강조되는 분위기다. '꽃밭 핸드릭스'를 얘기하는 유저가 많은데, 그만큼 순수 조합과 전략을 강조하는 재미를 선호하고 있다.

 

원래는 콘텐츠별 위시 캐릭터를 두려고 생각했다. 그런데 패치를 거듭하다 보니 콘텐츠가 정상적으로 작동되지 않은 상태에서 캐릭터가 추가되며 조금씩 딜링 위주의 파티를 구성하는 형태로 변한 것 같다. 뛰어난 성능과 사용처를 가진 회복 계열 캐릭터를 추가해도 덜 부각되기도 하고. 

 

관련해 버프나 디버프, 회복형 등 계열별로 돌아가며 패치를 실시해 성격을 부각시킬 계획이다. 모든 캐릭터가 여러 곳에 쓰이도록 하는 것이 목표다. 캐릭터를 수직적으로 성장시키는 것은 좋은 면도 있지만, 여러 캐릭터가 쓰이는 게임에서는 다르게 받아들여지기도 한다.

 

다행히 장비 착용이나 캐릭터 성장은 복잡하지 않은 편이라고 생각한다. 여러 영웅을 키우고 활용해서 다양한 콘텐츠를 즐기는 쪽으로 고민하고 있다. '수련굴'이나 최근 도입한 '계정 투급'도 그런 의미다. 추후 선보일 기사단전도 그런 식으로 활용되지 않을까 싶다.

 


 

원작 기준대로면 마신화 멜리오다스나 더 원 에스카노르나 젤드리스 같은, 매우 강한 축에 속하는 캐릭터가 등장할 것이고 또 선호도도 높을 것이다. 원작 기반이라는 게임 특성상, 이러한 캐릭터에 대한 밸런스, 그리고 이외 캐릭터에 대한 중요도 부각 등 고민할 점이 많겠다. 어떻게 계획하고 있나.

 

최대한 원작을 따라갈 것이다. 그게 유저들이 원하는 바 아니겠나. 다만 적절한 시점에 맞게 도입할 것이다. 과거 코인 멜리오다스(분노의 죄 마신 멜리오다스)가 도입되고 나서 많은 비난을 받았다. 도입 시기가 지금처럼 콘텐츠나 캐릭터 풀이 충분하지 않은 상황이었기 때문이다.

 

더불어, 원작에서 빨리 죽거나 비중이 덜 한 캐릭터도 좀 더 조명 받을 수 있도록 할 계획이다. 10계 중에도 소수의 캐릭터만 부각돼 안타깝더라. 적합한 사용처를 만들어주고 싶다. 패치마다 제리코나 길선더처럼 메인 캐릭터는 아니어도 특정 상황에 쓰이도록 유도하고 있다.

 

만화 '일곱 개의 대죄' 장면 중 일부.

 

속성, 특정 스킬 등 낮은 등급 캐릭터의 가치가 조명되며 여러 콘텐츠에 쓰이는 것은 바람직하다. 이와 같은 추가 활용 계획은.

 

최초 SR 등급 캐릭터는 서브용으로 계획했다. SSR은 팀 버프는 거의 없지만 자체적으로 강력한 개성을 가지는 콘셉트로 설정했다. SR, R 등급 캐릭터는 팀버프나 효과를 주는 느낌이 강하도록 시작했는데, 패치를 하다 보며 조금씩 룰이 변경됐다.

 

여러 캐릭터가 적절히 쓰이도록 계속 고민하고 시도할 것이다. 새롭게 등장하는 픽업 캐릭터만 깰 수 있는 것은 없다.

 

 

 

일일 콘텐츠부터 섬멸전, PvP까지 콘텐츠 순환 구조에 대해서 어떻게 분석하고 있나?

 

이용 시간에 대한 경험 차이는 있을 수 있겠지만, 하루 1~2시간 하는 유저에게는 힘들게 여겨지는 경향이 있더라. 그래서 이러한 유저를 위해 소탕권이나 기본적인 보상을 얻도록 조성해 가능하면 많은 이들이 골고루 콘텐츠를 즐기도록 유도할 것이다.

 

 

영웅 수급과 성장을 위한, 좀 더 간결하면서 완화되어야 할 필요가 있다. 양쪽 모두에 부담을 느끼는 유저가 늘어나는 분위기다.

 

동의한다. 위에서 얘기한 편의 기능을 통해 수급을 원활하게 하는 것을 비롯해 여러 가지를 고민하고 있다. 재료를 낮추기보다는 더 수월하게 얻을 수 있도록 보조해주는 것이 좋을 것 같다.

 

 

PvP에서 자주 사용되는 '관통덱'을 막기 위해 여러 개성, 성능을 가진 캐릭터가 출시됐으나 그래도 관통덱의 인기는 적지 않은 것 같다. 어떤 대안을 가지고 있나.

 

개인적으로는, 관통덱이 다른 덱을 압도할 정도로 세기보다는 PvP에 참가할 때 자신의 덱이 가진 랜덤성이 승패에 좀 더 크게 작용한다고 생각한다. 아마, 관통덱이 인기를 얻는 이유는 가장 빠르게 승, 패가 결정 나기 때문일 것이다. 보통 중상위 랭크에서 많이 쓰이고 있다.

 

현재 다양한 성능을 가진 캐릭터가 등장하고 있고, 여러 가지 덱이 시도되고 있다. 특정 캐릭터의 성능을 너프시키기 보다, 다른 콘텐츠를 주는 쪽이 좋지 않을까 싶다.

 

 

777만 다운로드 기념해 출시한 로스트베인 멜리오다스 이벤트는, 픽업 확률도 동일하고 천장도 기존에 비해 높은 45만 원으로 유저들의 과금 부담이 제법 높았다.

 

무료로 뽑을 수 있는 티켓을 준 것도 제법 많아서, 이것으로 절반 정도는 보충할 수 있을 것으로 생각했다. 여러 가지를 고려해 뽑기 축제와 같은 느낌으로 접근하고자 타 뽑기보다 태생 SSR 등급 캐릭터의 획득 확률이 높게 설정됐다. 로스트베인 멜리오다스가 동일한 픽업 확률을 가져 획득에 어려움을 가진 것에 대해서는 유저 배려가 조금 부족했다고 생각한다.

 

 

 

일부 의상 종류가 부족한 캐릭터가 많다. 의상 추가 계획은?

 

조금씩 적용할 계획이다. 최근 PvP 정예전 시즌2 보상에 노출됐던 신규 헬브람 같은 경우도 생각하고 있다. 다양하게 선보이도록 노력하겠다.

 

 

글로벌 777만 다운로드도 기록했고, 현재 미 앱스토어 매출 6위를 달성했다. 초반 해외 성적이 좋은 편인데, 해외 유저들 반응은 어떤가?

 

좋은 반응을 얻어서 다행이라고 생각한다. 이미 한국과 일본 서비스 현황을 알고 있기도 하고, 동등하게 잘 서비스하려고 노력하겠다.

 

다만, 빌드를 동등한 수준으로 맞추기 위해 패치 순서나 코인 캐릭터의 타이밍 등을 조절하고 있다. 한국과 일본보다 일부 보상이 높거나 광고를 보면 무료 뽑기 기능도 제공한다. 유저의 플레이 형태는 한국과 일본과 조금 다르다. 현재 PvP에서 아서가 1픽이다.

 



글로벌 시장 흥행 이어가기 위한 계획은? 

 

구체적인 내용은 밝힐 수 없지만, 글로벌 서비스에 맞는 운영과 패치를 진행하겠다. 패치의 경우, 글로벌 시장은 한국과 일본보다 네트워크 환경이 열악한 곳도 있어, 패치하는 방법도 국가에 맞게 다르게 접근하고 있다. 

 

 

복귀 유저 유입을 위한 요소나, 기존 유저가 좀 더 많은 콘텐츠를 즐기게 하기 위한 시점에 다다른 것 같다. 어떻게 계획하고 있나.

 

신규/복귀 유저에게 코인 고서를 나눠준 것이 그 일환이다. 유틸리티 캐릭터로 매우 좋은 성능을 가진 만큼 원활하게 플레이를 할 수 있을 것이다. 이게 어느 정도로 게임에 진입하는 효과를 거뒀는지는 좀 더 봐야 할 것 같다.

 

지난 23일 패치를 통해 추가한 픽업 뽑기는 섬멸전에서 활약할 수 있는 캐릭터가 없다는 유저를 위해 준비했다. 최소한 콘텐츠는 원활하게 이용할 수 있도록 하기 위한 여러 가지 시도를 준비 중이다.

 

 

지난 16일 패치를 보면 유저가 보유한 캐릭터 투급을 합산해 전체 콘텐츠에 생명력 버프가 적용되는 '계정 투급 버프'를 추가했다. 이를 두고 캐릭터 성장을 재촉한다거나, 밸런스 불균형이 우려된다는 의견 등이 있었다.

 

고민을 많이 한 부분이다. 생명력을 추가한 이유가, 장비를 맞출수록 더 높은 대미지를 줘서 빠르게 상대방을 눕히게 되더라. 상대적으로 생명력도 부족하기도 하고. 계정의 투급이 높을수록 이러한 경향이 심해져 강력한 대미지를 주는 메타 위주로 가고 있어서 보조 수단으로 고민한 것이 계정 투급 버프다.

 

생존을 좀 더 유도하고자 생명력을 추가했다. 한 방에 눕는 결과를 방지하기 위함이다. 지금은 과금을 좀 더 많이 한 유저가 치고 나가는 상황이라고 생각한다. 전체적으로 콘텐츠를 소화하며 계정 투급을 올릴 수 있으며 관련 시스템도 점차 마련할 것이다. 너무 급하게 서두르지 않아도 될 것 같다.

 


 

많은 유저가 1주년 업데이트 혹은 이벤트를 기대하고 있다. 어떻게 준비하고 있나.

 

잘 준비하고 있다. 일단, 앞서 얘기한 여러 개선점이나 추가 내용, 그리고 유저들이 바라는 각종 불만사항을 다 해결하고 싶다. 개발자 노트 등 여러 곳에서 그동안 말한 것들이 모두 1주년 안에 적용될 것이다. 물론, 그 밖에 빵 터뜨리도록 흥미를 가질 요소도 선보일 것이고.

 

<일곱 개의 대죄> 원작 스토리도 중요하다. 3, 4기 등 IP를 끝까지 책임질 것이다. 게임을 통해 <일곱 개의 대죄> 모든 것을 모두 보여주도록 노력하겠다.

 

 

'전생했더니 슬라임이었던 건에 대하여(전생슬)' 이후 컬래버레이션 캐릭터가 등장하지 않고 있다. 계획하고 있는 컬래버레이션 IP가 있다면.

 

준비 중이기는 하다. 밝힐 수는 없지만, 준비 했으나 여러 사정으로 적용되지 못한 건도 있다. IP 확장 차원에서 컬래버 캐릭터도 꼭 넣고 싶은 마음이다. 적극 노력하고 있다.

 

 

마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

부족하고 미흡하지만, <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>를 꾸준히 아껴 주셔서 감사하다는 말씀 드리고 싶다. 개발진이 노력하는 것은 결국 본질은 유저들에게 게임이 많은 사랑을 받게 하기 위함이다. 내부 프로세스도 많이 개선되고 있고, 운영이나 콘텐츠에 대한 노하우도 계속 쌓여가고 있는 만큼 조금만 기다려주시면 더 좋은 게임으로 보답하겠다.

 


 

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