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취재

섀도우 아레나 "소리도 캐릭터의 개성, 매력이 될 수 있다"

홀리스 (정혁진 기자) | 2020-05-14 10:09:30

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펄어비스의 <섀도우 아레나>가 오는 21일, PC 스팀에 얼리 억세스로 출시한다. 게임은 총 4차례의 테스트를 거치며 전세계 유저로부터 게임성을 피드백, 점검했다.

 

액션을 기반으로 하는 배틀로얄이지만, 장르 특성상 소리를 이용한 '사운드 플레이'는 중요하다. 게다가 배틀로얄을 컨셉으로 하는 타 게임보다 캐릭터성을 더욱 내세우는 만큼 이에 대한 강조도 놓쳐서는 안된다.

 

펄어비스 류휘만 오디오 디렉터와 박종찬 사운드 디자이너는 이러한 <섀도우 아레나>의 개성을 살리기 위해 많은 노력을 기울였다고 밝혔다. 캐릭터 선택창부터 대사, 각종 효과음과 스킬 시 내뱉는 기합까지. 사운드 플레이를 위한 각종 효과음, 기술은 물론이다.

 

그들은 "소리만 들어도 어떤 캐릭터인지 감별할 수 있다"고 할 정도로, 사운드가 곧 캐릭터의 개성이 될 수 있도록 만들었다고 밝혔다. 21일 론칭을 앞둔 <섀도우 아레나>의 사운드 파트 인터뷰를 진행했다.

 

왼쪽부터 펄어비스 류휘만 오디오 디렉터, 박종찬 사운드 디자이너.

 

꽤 큰 규모의 사운드 실을 운영 중이다. 게임 개발에 어느 정도 관여하나.

 

류휘만 오디오 디렉터​(이하 류): 국내 게임사 중에서 꽤 큰 규모이고, 사운드 실에 대한 투자도 많은 편이라고 생각한다. 되도록이면 외주 보다 자체 제작으로 처리하고 있다.

 

관여 정도는, 차기작 같은 경우 콘솔 대응이 기본이어서 사운드 역할이 더 중요하다고 생각한다. 사운드가 좀 더 적극적으로 게임에 도움을 주도록 노력하고 있다.

 

게임에서 사운드는 어떤 존재라고 생각하나.

 

류: 그동안 다양한 플랫폼을 경험했다. 음악 게임을 만들 때도 당연히 게임 음악은 중요한 것이었지만, <검은사막>에서는 전체 중 하나의 파트로 게임의 경험에 적지 않은 도움을 주도록 하는 역할도 맡았다. 일부 소리를 듣지 않는(?) 유저도 있어 마음이 아프기는 하지만(웃음), 그래도 음악의 매력은 대단하다고 생각한다. 플랫폼에 따라 음악의 특징은 정말 다르다.

 

이번 <섀도우 아레나>를 작업 하며, 액션 게임이고 배틀로얄 장르여서, 게임성을 좀 더 강조시키기 위해 어떤 점이 좋을지 고민하며 작업했다.

 

 

펄어비스서 <검은사막>에도 참여했는데, <섀도우 아레나>와 음악의 느낌이 어떻게 다른지 궁금하다.

 

​류: 장르가 한 쪽은 MMORPG고, 다른 한 쪽은 PvP 중심의 배틀로얄이다. 그래서 음악의 역할이나 성격이 다르다. <검은사막> IP를 다루고 있기는 하나, 아예 '새로운 게임'이라고 생각하고 참여했다.

 

독일 할레 오케스트라와 '검은사막 리마스터' 음악 작업 당시 모습.

 

박종찬 사운드 디자이너(이하 박): <섀도우 아레나>가 다른 것은 '캐릭터성'을 좀 더 강조한다고 생각한다. 캐릭터 선택창에서 캐릭터를 고르면 성격이나 세계관을 느낄 수 있도록 대사에 신경썼다. 이런 것으로 음성으로도 분위기를 알도록 설명할 수 있기 때문이다.

 

또 전투에서 캐릭터 간 사운드 구분에도 신경썼다. FPS는 총에 따라 소리가 다르거나 거리에 따라 다른 소리가 전달된다. <섀도우 아레나>도 근접과 중장거리에서 싸우는 게임이기에 소리로 구분짓기 위해서는 캐릭터마다 다른 소리로 표현하는 것이 중요하다고 생각했다.

 

 

<검은사막>은 마을이나 지역, 보스 등 다양하게 카테고리를 나누어 작업했다. <섀도우 아레나>는 어떤 것이 중요하다고 생각하나. 볼륨도 궁금하다.

 

류: 종류는 지금 수준에서는 많지 않지만, 개수 보다 게임에서 어떤 역할을 하는 지가 중요하다고 생각한다. 물론 음악의 종류도 스테이지나 모드에 따라 계속 늘어나기는 하겠지만, 중요한 것은 게임성이 부각되도록 해야 한다는 것이다.

 

 

서바이벌 장르에서도 사운드 플레이가 중요하다. 플레이를 방해하지 않는 선에서 어떻게 음악적 효과를 줬나?

 

박: <섀도우 아레나>에도 소리가 많지만, 중점을 둔 것은 '전투를 할 때 필요한 소리를 최대한 듣도록 하게 하자'는 것이다.

 

다만 최대한 전투에 필요한 것만 듣게 하도록 접근했다. 우리도 일상생활을 할 때 다양한 소리가 들리지만 듣고 싶거나 바라보는 것 위주로 듣지 않나. 그런 것에 착안해 전투에 필요한 음성, 효과음 위주로 거리별 사운드가 들리도록 작업, 혼전 속에서도 필요한 정보가 잘 전달될 것이다.

 


 

개성 있는 캐릭터를 표현하기 위해 노력했는데, 효과음도 캐릭터마다 차이가 나더라.

 

박: 캐릭터 개성이 중요하다 보니 일부러 차이를 두었다. 이팩트는 보여지는 시각적인 한계가 있지만, 캐릭터 음성이나, 무기 관련 효과음을 좀 더 멋지게 낼 수 있다면 각각의 캐릭터 매력이 부각될 것이라고 생각한다. 그래서 캐릭터마다 독창성, 특성을 끌어 올리는 작업을 한 것 같다.

 

 

'폴리(Foley) 레코딩 스튜디오'도 구축한다. 언제 스튜디오의 작업물이 나올까.

 

박: 아직 구축 중이라, 차기작에서 본격적으로 작업할 것 같다. <섀도우 아레나>도 업데이트가 적용되며 할 수 있기는 하겠지만. 스튜디오는 영화적인 사운드를 표현하기 위해 구축했다. 차기작에서는 효과음에서 한 층 높은 퀄리티를 경험할 수 있을 것이다.

 


 

캐릭터마다 특징을 살리기 위해 노력했다고 말했는데, 사운드에 덜 신경 쓰는 유저들에게 강조하고 싶은 얘기가 있다면.

 

박: 디테일한 사운드 작업을 한 것은 게임에 있어 큰 비중의 도움을 주고, 매력을 강조하기 위해서다. 게임사에서 사운드에 큰 욕심을 가지고 있어 곳곳에 그 특징을 강조하기 위해 넣은 것이다. 사운드 플레이와 같이 필요성이 강조되는 측면도 있지만. 인지에 대한 차이라고 생각한다.

 

<섀도우 아레나>도 반드시 사운드를 켜도 해야 한다. 게임성과 연관도 깊고. 장르적으로 사운드 플레이가 중요하다. 게임 안에서 최대한 모든 사운드가 들리도록 노력했다.

 


 

현실에서 쓰이기 힘든 '비현실적인' 소리들은 어떻게 표현하나.

 

박: 내부 보유한 사운드 라이브러리를 다듬거나 조합해 다양하게 표현하려 노력하고 있다. 때에 따라서는 만들기도 하는데, 만드는 방법을 간단히 구분하면 녹음해서 소스로 쓰기도 하고, 전자음을 합성해 쓰거나 또 이들을 서로 섞어 쓰기도 한다. 

 

 

여러 테스트를 거치며 사운드에 대한 피드백을 어떻게 받았나.

 

류: 한 때 음악이 제대로 지원되지 않던 때가 있어 이에 대해 추가 요청이 있던 적이 있다. 물론 개발 단계에 따라 점차 단계적으로 넣은 것이긴 하지만. 아무튼 음악이 게임에 방해 되지 않는 선에서 고민하며 넣고 있다.

 

 

글로벌 버전과 한국 버전의 국가 별 음악이 다른가.

 

류: 국가마다 다르진 않다. 다만, 국가 별 유저의 요구가 있다면 충분히 넣을 의지가 있다.

 

 

<검은사막>에서는 마을, 보스 등 테마 별 오버추어가 있지 않았나. 이번에는 그런게 좀 부각이 덜 되서 아쉽기도 하겠다. 조금 바꾸거나 재해석한 음악이 있나?

 

류: <검은사막>에서는 다른 MMORPG보다 예술적인 음악을 시도해보기도 하고, 리마스터링 때는 좀 더 대중적인 음악도 시도했다. <섀도우 아레나>에서는 <검은사막> '드리간' 대륙에 넣으려고 리마스터를 위해 작곡했다가, 이 게임에 써도 되겠다 해서 넣었다. 전체적으로 에픽하면서 심포닉한 음악을 경험할 수 있을 것이다. 물론 어렵지 않으면서도 친숙하고 신나는 음악도 접할 수 있다.

 


 

 

영국 유명 스튜디오와 협업해 작업했다고 하는데 구체적인 설명을 해달라.

 

박: 경험 있고 좀 더 좋은 곡을 만들고 싶어 진행했다. 모두 유명한 성우다. 특히, '고옌' 성우가 술취하는 대사를 해주는데 너무 적절해 박수를 치면서 즐겁게 작업했던 기억이 난다.

 

류: 차기 프로젝트를 위해 글로벌급 성우와 역량을 가진 곳을 섭외하는 과정에서, <섀도우 아레나>도 이를 활용해 넣어보자는 의견이 나와 함께 진행했다. 

 

 

한편으로는 대중적인 음악을 꽤 많이 추구한다는 생각이 들 수도 있지 않을까.

 

류: 대중을 너무 따라간다고 생각하진 않는다. 대중이 좋아하는 음악도 하며 내가 표현하고자 하는 예술적인 노하우를 함께 집어넣도록 에너지를 쏟았다. 물론 나만의 음악을 전달하도록 많이 노력하고 있다.

 

류휘만 디렉터가 작업한 <검은사막>의 ‘Calpheon - Calpheon, the Capital City ‘라는 노래거대한 칼페온 도시를 웅장한 음악으로 건축한 곡독일 할레 국립 오케스트라의 연주로 녹음했다현악의 멜로디와 콰이어가 어우러지는 클라이막스를 느낄 수 있다.

 


 

앞서 캐릭터 성격을 잘 전달하도록 신경썼다고 얘기했는데, 예를 들어 설명한다면.

 

박: 헤라웬의 경우, 마법사이고 조용한 대사를 많이 해서 기합이 약한 편이다. 그래서 그에 맞는 목소리나 표현을 집어넣었다. 같은 맥락으로 슐츠도 태권도에서 기합을 넣듯, 산에서 수련을 하는 수련자의 느낌으로 짐승 같은 표현을 하도록 신경 썼다. 소리도 지른다.

 

매화는 칼로 기를 모으는 액션이 많아 칼의 잔음이 울리는 작업을 많이 했다. 제법 날카롭다. 반면 조르다인은 묵직한 칼 소리를 내는 것을 신경썼다. 아마 눈을 감고 들으면 캐릭터를 구분할 수 있을 정도라고 생각한다. 황금의 바달은 캐릭터가 약간 파이팅 넘치지 않나. 그래서 유일하게 스킬을 사용할 때 대사를 외치는 캐릭터다. 뭔가 바달은 그렇게 해도 될 것 같아서 넣었는데 잘 맞았다. 효과음, 음성이 서로 상호보완되도록 만들었다.

 

<섀도우 아레나> '헤라웬' 캐릭터 음성.

 

<섀도우 아레나> '슐츠' 캐릭터 음성.​

 



 

게임에 어울리는 사운드 만들려고 많은 노력을 한 것으로 보인다. 꼭 강조하고 싶은 것이 있다면.

 

박: 탑승물 중 날 것이 있는데, 실제로 진짜 타고 다니는 듯한 느낌을 준다. 뭔가 다른 상황, 경험을 주려고 노력했는데 정말 잘 표현된 것 같다. 앞서 얘기한, 캐릭터 선택창에서 대사와 음성만 들어도 어떤 성격인지, 왜 이렇게 얘기를 하는지 그려지도록 작업했다.

 

 

게임 음악을 오래 작업했는데, 앞서 얘기했듯 음악에 투자하는 게임사가 많지 않다. 펄어비스의 투자에 대해 어떻게 생각하나. 더불어 앞으로의 음악 방향은?

 

류: 다른 회사에서도 많이 신경 쓰지만 펄어비스는 정말 많이 신경 쓰는 것 같다. 외주 작업을 하지 않아도 될 정도로 환경을 갖추기도 했고.

 

사실, 한국에서는 관련 인프라가 적은 편이다. 미국이나 일본은 애니메이션, 영화가 많이 발달돼 전문 작곡가가 성장할 수 있는 배경이 마련되어 있다. 노하우가 게임으로 전달되기 수월한 편이다. 하지만 한국은 그런 풀이 적어 외국과 협업을 해야 하는 경우가 많이 발생한다. 부족하지만 나도 아직 노력하고 있고 계속 발전해야 한다고 생각한다. 멋진 게임 음악을 만들어 해외에 들려줄 수 있는 사람이 되고 싶다.

 

음악 자체에도 관심이 많지만, 게임 음악을 만드는 것은 게임이 좋아서다. 게임 음악만의 남다름이 있다고 생각한다. 그래서 계속 연구하고 있다. 앞으로도 장르를 불문하고 좋은 게임 음악을 위해 연구하고 노력할 것이다.

 


 

앞서 얘기한 드리간 대륙 노래처럼, <검은사막>과 서로 어셋을 공유할 수 있나?

 

류: 드리간 대륙의 음악은 음악 자체를 변형시키거나 테마를 이용해 다시 곡을 써서 같으면서 다른 느낌을 가지고 있다. OST가 나오면 드리간 대륙 테마로 등장할 수는 있겠지만. <섀도우 아레나>의 타이틀곡은 게임에서만 쓰인다. 

 

효과음은 개발 초기에 <검은사막>의 효과음을 가져다가 테스트하며 개발했는데, 계속 개발하면서 많이 달라졌다. <검은사막>은 효과음을 서로 커스터마이징 할 수 있고 호환되도록 규칙이 있거나 카테고리가 되어 있어 멋지기는 한데, 캐릭터에 녹아든다는 개념은 아니다. <섀도우 아레나>는 캐릭터마다 집중하는 구조다. 움직임 하나에 맞춰가며 제작할 수 있다. 아무튼 서로 많이 다르다.

 

박: 필요한 기능이나 노하우가 생긴다면 일부 전달은 가능하겠지만, 같이 들리게 하는 것은 거의 없을 것 같다.

 

 

다양한 환경에서 게임을 즐기는데 어느 정도면 사운드를 제대로 경험할 수 있을까.

 

류: 이어폰도 가능하기는 한데, 구조 자체 한계도 있어 이어폰을 착용하고 플레이 하면 귀가 많이 피로할 것 같다. 이어폰보다 PC 스피커 환경에서 깨끗하고 잘 들리도록 개발했다.

 

 

게임의 사운드를 어떤 기준으로 늘려갈 계획인가?

 

류: 캐릭터 별 음악 보다 스테이지 별 음악을 늘릴 것이다. <검은사막> 개발 초기 때 캐릭터 별 음악을 만들까 하다가 김대일 의장에게 혼난 것이 기억난다(웃음). 음악에 욕심이 많아서 그런 것 같다. <섀도우 아레나>는 욕심 보다 하나라도 제대로 역할을 하는 음악을 만들려고 한다.

 

폴리 스튜디오에서 사운드를 녹음 중인 모습.

 

코로나19로 비대면 업무를 많이 하는데 업무에 영향이나 변화가 있나.

 

류: 성우 녹음도 많이 하는데, 코로나19 때문에 힘들긴 하다. 음악이 개인 작업이기는 하나, 뭔가 사회 분위기 때문인지 경직되고, 잘 안떠오르는 느낌이기도 하다. 물론, 변함 없이 잘 하려고 노력한다.

 

박: 해외에서 중국어, 영어 성우 녹음을 했는데 코로나19 때문에 영국에서 하나의 스튜디오에서 녹음할 수 없어 디렉팅 작업실, 엔지니어링 작업실, 성우 작업실 모두 각자의 작업실에서 화상으로 진행했다. 커뮤니케이션에도 많은 시간이 소요됐다. 영상을 첨부해 더빙하는 식으로 녹음하기도 했는데 꽤 어려웠다. 다행히 상해는 락다운이 해제돼 스튜디오에 모여 작업할 수 있었다.

 

류: 영국 작업은 정말 특이하게 했다. 성우에게 개인 장비를 지급해 화상 회의 시스템을 이용해 진행했다. 그런 유례가 없었다. 새로운 경험이었다.

 

 

사운드 배치나 작업을 할 때 어떤 점을 신경 썼는지 궁금하다.

 

류: 개발 초기 때는 좀 어둡고 삭막한 분위기가 가득했는데, 개발하며 좀 신나는 느낌이 더해졌다. 광장에 모이는 분위기를 보니, 마냥 어둡게만 하면 안될 것 같더라. 격투게임 처럼 신나면서 뭔가 쾌활한 느낌도 주고 싶었다. 3D 기능으로 위치 별 소리가 잘 감지되도록 신경도 썼다.

 

 


 

 

국내에서 게임을 즐길 때 영어를 선택하면 영어 음성으로 즐길 수 있나?

 

박: 게임 내 음성 선택할 수 있도록 옵션에서 지원하고 있다. 처음에는 국가, 권역에 맞게 자동으로 설정돼 해당 언어가 들리겠지만.

 

 

펄어비스의 <섀도우 아레나>가 오는 21일, PC 스팀에 얼리 억세스로 출시한다. 게임은 총 4차례의 테스트를 거치며 전세계 유저로부터 게임성을 피드백, 점검했다.

 

액션을 기반으로 하는 배틀로얄이지만, 장르 특성상 소리를 이용한 '사운드 플레이'는 중요하다. 게다가 배틀로얄을 컨셉으로 하는 타 게임보다 캐릭터성을 더욱 내세우는 만큼 이에 대한 강조도 놓쳐서는 안된다.

 

펄어비스 류휘만 오디오 디렉터와 박종찬 사운드 디자이너는 이러한 <섀도우 아레나>의 개성을 살리기 위해 많은 노력을 기울였다고 밝혔다. 캐릭터 선택창부터 대사, 각종 효과음과 스킬 시 내뱉는 기합까지. 사운드 플레이를 위한 각종 효과음, 기술은 물론이다.

 

그들은 "소리만 들어도 어떤 캐릭터인지 감별할 수 있다"고 할 정도로, 사운드가 곧 캐릭터의 개성이 될 수 있도록 만들었다고 밝혔다. 21일 론칭을 앞둔 <섀도우 아레나>의 사운드 파트 인터뷰를 진행했다.

 

왼쪽부터 펄어비스 류휘만 오디오 디렉터, 박종찬 사운드 디자이너.

 

꽤 큰 규모의 사운드 실을 운영 중이다. 게임 개발에 어느 정도 관여하나.

 

류휘만 오디오 디렉터​(이하 류): 국내 게임사 중에서 꽤 큰 규모이고, 사운드 실에 대한 투자도 많은 편이라고 생각한다. 되도록이면 외주 보다 자체 제작으로 처리하고 있다.

 

관여 정도는, 차기작 같은 경우 콘솔 대응이 기본이어서 사운드 역할이 더 중요하다고 생각한다. 사운드가 좀 더 적극적으로 게임에 도움을 주도록 노력하고 있다.

 

게임에서 사운드는 어떤 존재라고 생각하나.

 

류: 그동안 다양한 플랫폼을 경험했다. 음악 게임을 만들 때도 당연히 게임 음악은 중요한 것이었지만, <검은사막>에서는 전체 중 하나의 파트로 게임의 경험에 적지 않은 도움을 주도록 하는 역할도 맡았다. 일부 소리를 듣지 않는(?) 유저도 있어 마음이 아프기는 하지만(웃음), 그래도 음악의 매력은 대단하다고 생각한다. 플랫폼에 따라 음악의 특징은 정말 다르다.

 

이번 <섀도우 아레나>를 작업 하며, 액션 게임이고 배틀로얄 장르여서, 게임성을 좀 더 강조시키기 위해 어떤 점이 좋을지 고민하며 작업했다.

 

 

펄어비스서 <검은사막>에도 참여했는데, <섀도우 아레나>와 음악의 느낌이 어떻게 다른지 궁금하다.

 

​류: 장르가 한 쪽은 MMORPG고, 다른 한 쪽은 PvP 중심의 배틀로얄이다. 그래서 음악의 역할이나 성격이 다르다. <검은사막> IP를 다루고 있기는 하나, 아예 '새로운 게임'이라고 생각하고 참여했다.

 

독일 할레 오케스트라와 '검은사막 리마스터' 음악 작업 당시 모습.

 

박종찬 사운드 디자이너(이하 박): <섀도우 아레나>가 다른 것은 '캐릭터성'을 좀 더 강조한다고 생각한다. 캐릭터 선택창에서 캐릭터를 고르면 성격이나 세계관을 느낄 수 있도록 대사에 신경썼다. 이런 것으로 음성으로도 분위기를 알도록 설명할 수 있기 때문이다.

 

또 전투에서 캐릭터 간 사운드 구분에도 신경썼다. FPS는 총에 따라 소리가 다르거나 거리에 따라 다른 소리가 전달된다. <섀도우 아레나>도 근접과 중장거리에서 싸우는 게임이기에 소리로 구분짓기 위해서는 캐릭터마다 다른 소리로 표현하는 것이 중요하다고 생각했다.

 

 

<검은사막>은 마을이나 지역, 보스 등 다양하게 카테고리를 나누어 작업했다. <섀도우 아레나>는 어떤 것이 중요하다고 생각하나. 볼륨도 궁금하다.

 

류: 종류는 지금 수준에서는 많지 않지만, 개수 보다 게임에서 어떤 역할을 하는 지가 중요하다고 생각한다. 물론 음악의 종류도 스테이지나 모드에 따라 계속 늘어나기는 하겠지만, 중요한 것은 게임성이 부각되도록 해야 한다는 것이다.

 

 

서바이벌 장르에서도 사운드 플레이가 중요하다. 플레이를 방해하지 않는 선에서 어떻게 음악적 효과를 줬나?

 

박: <섀도우 아레나>에도 소리가 많지만, 중점을 둔 것은 '전투를 할 때 필요한 소리를 최대한 듣도록 하게 하자'는 것이다.

 

다만 최대한 전투에 필요한 것만 듣게 하도록 접근했다. 우리도 일상생활을 할 때 다양한 소리가 들리지만 듣고 싶거나 바라보는 것 위주로 듣지 않나. 그런 것에 착안해 전투에 필요한 음성, 효과음 위주로 거리별 사운드가 들리도록 작업, 혼전 속에서도 필요한 정보가 잘 전달될 것이다.

 


 

개성 있는 캐릭터를 표현하기 위해 노력했는데, 효과음도 캐릭터마다 차이가 나더라.

 

박: 캐릭터 개성이 중요하다 보니 일부러 차이를 두었다. 이팩트는 보여지는 시각적인 한계가 있지만, 캐릭터 음성이나, 무기 관련 효과음을 좀 더 멋지게 낼 수 있다면 각각의 캐릭터 매력이 부각될 것이라고 생각한다. 그래서 캐릭터마다 독창성, 특성을 끌어 올리는 작업을 한 것 같다.

 

 

'폴리(Foley) 레코딩 스튜디오'도 구축한다. 언제 스튜디오의 작업물이 나올까.

 

박: 아직 구축 중이라, 차기작에서 본격적으로 작업할 것 같다. <섀도우 아레나>도 업데이트가 적용되며 할 수 있기는 하겠지만. 스튜디오는 영화적인 사운드를 표현하기 위해 구축했다. 차기작에서는 효과음에서 한 층 높은 퀄리티를 경험할 수 있을 것이다.

 


 

캐릭터마다 특징을 살리기 위해 노력했다고 말했는데, 사운드에 덜 신경 쓰는 유저들에게 강조하고 싶은 얘기가 있다면.

 

박: 디테일한 사운드 작업을 한 것은 게임에 있어 큰 비중의 도움을 주고, 매력을 강조하기 위해서다. 게임사에서 사운드에 큰 욕심을 가지고 있어 곳곳에 그 특징을 강조하기 위해 넣은 것이다. 사운드 플레이와 같이 필요성이 강조되는 측면도 있지만. 인지에 대한 차이라고 생각한다.

 

<섀도우 아레나>도 반드시 사운드를 켜도 해야 한다. 게임성과 연관도 깊고. 장르적으로 사운드 플레이가 중요하다. 게임 안에서 최대한 모든 사운드가 들리도록 노력했다.

 


 

현실에서 쓰이기 힘든 '비현실적인' 소리들은 어떻게 표현하나.

 

박: 내부 보유한 사운드 라이브러리를 다듬거나 조합해 다양하게 표현하려 노력하고 있다. 때에 따라서는 만들기도 하는데, 만드는 방법을 간단히 구분하면 녹음해서 소스로 쓰기도 하고, 전자음을 합성해 쓰거나 또 이들을 서로 섞어 쓰기도 한다. 

 

 

여러 테스트를 거치며 사운드에 대한 피드백을 어떻게 받았나.

 

류: 한 때 음악이 제대로 지원되지 않던 때가 있어 이에 대해 추가 요청이 있던 적이 있다. 물론 개발 단계에 따라 점차 단계적으로 넣은 것이긴 하지만. 아무튼 음악이 게임에 방해 되지 않는 선에서 고민하며 넣고 있다.

 

 

글로벌 버전과 한국 버전의 국가 별 음악이 다른가.

 

류: 국가마다 다르진 않다. 다만, 국가 별 유저의 요구가 있다면 충분히 넣을 의지가 있다.

 

 

<검은사막>에서는 마을, 보스 등 테마 별 오버추어가 있지 않았나. 이번에는 그런게 좀 부각이 덜 되서 아쉽기도 하겠다. 조금 바꾸거나 재해석한 음악이 있나?

 

류: <검은사막>에서는 다른 MMORPG보다 예술적인 음악을 시도해보기도 하고, 리마스터링 때는 좀 더 대중적인 음악도 시도했다. <섀도우 아레나>에서는 <검은사막> '드리간' 대륙에 넣으려고 리마스터를 위해 작곡했다가, 이 게임에 써도 되겠다 해서 넣었다. 전체적으로 에픽하면서 심포닉한 음악을 경험할 수 있을 것이다. 물론 어렵지 않으면서도 친숙하고 신나는 음악도 접할 수 있다.

 


 

 

영국 유명 스튜디오와 협업해 작업했다고 하는데 구체적인 설명을 해달라.

 

박: 경험 있고 좀 더 좋은 곡을 만들고 싶어 진행했다. 모두 유명한 성우다. 특히, '고옌' 성우가 술취하는 대사를 해주는데 너무 적절해 박수를 치면서 즐겁게 작업했던 기억이 난다.

 

류: 차기 프로젝트를 위해 글로벌급 성우와 역량을 가진 곳을 섭외하는 과정에서, <섀도우 아레나>도 이를 활용해 넣어보자는 의견이 나와 함께 진행했다. 

 

 

한편으로는 대중적인 음악을 꽤 많이 추구한다는 생각이 들 수도 있지 않을까.

 

류: 대중을 너무 따라간다고 생각하진 않는다. 대중이 좋아하는 음악도 하며 내가 표현하고자 하는 예술적인 노하우를 함께 집어넣도록 에너지를 쏟았다. 물론 나만의 음악을 전달하도록 많이 노력하고 있다.

 

류휘만 디렉터가 작업한 <검은사막>의 ‘Calpheon - Calpheon, the Capital City ‘라는 노래거대한 칼페온 도시를 웅장한 음악으로 건축한 곡독일 할레 국립 오케스트라의 연주로 녹음했다현악의 멜로디와 콰이어가 어우러지는 클라이막스를 느낄 수 있다.

 


 

앞서 캐릭터 성격을 잘 전달하도록 신경썼다고 얘기했는데, 예를 들어 설명한다면.

 

박: 헤라웬의 경우, 마법사이고 조용한 대사를 많이 해서 기합이 약한 편이다. 그래서 그에 맞는 목소리나 표현을 집어넣었다. 같은 맥락으로 슐츠도 태권도에서 기합을 넣듯, 산에서 수련을 하는 수련자의 느낌으로 짐승 같은 표현을 하도록 신경 썼다. 소리도 지른다.

 

매화는 칼로 기를 모으는 액션이 많아 칼의 잔음이 울리는 작업을 많이 했다. 제법 날카롭다. 반면 조르다인은 묵직한 칼 소리를 내는 것을 신경썼다. 아마 눈을 감고 들으면 캐릭터를 구분할 수 있을 정도라고 생각한다. 황금의 바달은 캐릭터가 약간 파이팅 넘치지 않나. 그래서 유일하게 스킬을 사용할 때 대사를 외치는 캐릭터다. 뭔가 바달은 그렇게 해도 될 것 같아서 넣었는데 잘 맞았다. 효과음, 음성이 서로 상호보완되도록 만들었다.

 

<섀도우 아레나> '헤라웬' 캐릭터 음성.

 

<섀도우 아레나> '슐츠' 캐릭터 음성.​

 



 

게임에 어울리는 사운드 만들려고 많은 노력을 한 것으로 보인다. 꼭 강조하고 싶은 것이 있다면.

 

박: 탑승물 중 날 것이 있는데, 실제로 진짜 타고 다니는 듯한 느낌을 준다. 뭔가 다른 상황, 경험을 주려고 노력했는데 정말 잘 표현된 것 같다. 앞서 얘기한, 캐릭터 선택창에서 대사와 음성만 들어도 어떤 성격인지, 왜 이렇게 얘기를 하는지 그려지도록 작업했다.

 

 

게임 음악을 오래 작업했는데, 앞서 얘기했듯 음악에 투자하는 게임사가 많지 않다. 펄어비스의 투자에 대해 어떻게 생각하나. 더불어 앞으로의 음악 방향은?

 

류: 다른 회사에서도 많이 신경 쓰지만 펄어비스는 정말 많이 신경 쓰는 것 같다. 외주 작업을 하지 않아도 될 정도로 환경을 갖추기도 했고.

 

사실, 한국에서는 관련 인프라가 적은 편이다. 미국이나 일본은 애니메이션, 영화가 많이 발달돼 전문 작곡가가 성장할 수 있는 배경이 마련되어 있다. 노하우가 게임으로 전달되기 수월한 편이다. 하지만 한국은 그런 풀이 적어 외국과 협업을 해야 하는 경우가 많이 발생한다. 부족하지만 나도 아직 노력하고 있고 계속 발전해야 한다고 생각한다. 멋진 게임 음악을 만들어 해외에 들려줄 수 있는 사람이 되고 싶다.

 

음악 자체에도 관심이 많지만, 게임 음악을 만드는 것은 게임이 좋아서다. 게임 음악만의 남다름이 있다고 생각한다. 그래서 계속 연구하고 있다. 앞으로도 장르를 불문하고 좋은 게임 음악을 위해 연구하고 노력할 것이다.

 


 

앞서 얘기한 드리간 대륙 노래처럼, <검은사막>과 서로 어셋을 공유할 수 있나?

 

류: 드리간 대륙의 음악은 음악 자체를 변형시키거나 테마를 이용해 다시 곡을 써서 같으면서 다른 느낌을 가지고 있다. OST가 나오면 드리간 대륙 테마로 등장할 수는 있겠지만. <섀도우 아레나>의 타이틀곡은 게임에서만 쓰인다. 

 

효과음은 개발 초기에 <검은사막>의 효과음을 가져다가 테스트하며 개발했는데, 계속 개발하면서 많이 달라졌다. <검은사막>은 효과음을 서로 커스터마이징 할 수 있고 호환되도록 규칙이 있거나 카테고리가 되어 있어 멋지기는 한데, 캐릭터에 녹아든다는 개념은 아니다. <섀도우 아레나>는 캐릭터마다 집중하는 구조다. 움직임 하나에 맞춰가며 제작할 수 있다. 아무튼 서로 많이 다르다.

 

박: 필요한 기능이나 노하우가 생긴다면 일부 전달은 가능하겠지만, 같이 들리게 하는 것은 거의 없을 것 같다.

 

 

다양한 환경에서 게임을 즐기는데 어느 정도면 사운드를 제대로 경험할 수 있을까.

 

류: 이어폰도 가능하기는 한데, 구조 자체 한계도 있어 이어폰을 착용하고 플레이 하면 귀가 많이 피로할 것 같다. 이어폰보다 PC 스피커 환경에서 깨끗하고 잘 들리도록 개발했다.

 

 

게임의 사운드를 어떤 기준으로 늘려갈 계획인가?

 

류: 캐릭터 별 음악 보다 스테이지 별 음악을 늘릴 것이다. <검은사막> 개발 초기 때 캐릭터 별 음악을 만들까 하다가 김대일 의장에게 혼난 것이 기억난다(웃음). 음악에 욕심이 많아서 그런 것 같다. <섀도우 아레나>는 욕심 보다 하나라도 제대로 역할을 하는 음악을 만들려고 한다.

 

폴리 스튜디오에서 사운드를 녹음 중인 모습.

 

코로나19로 비대면 업무를 많이 하는데 업무에 영향이나 변화가 있나.

 

류: 성우 녹음도 많이 하는데, 코로나19 때문에 힘들긴 하다. 음악이 개인 작업이기는 하나, 뭔가 사회 분위기 때문인지 경직되고, 잘 안떠오르는 느낌이기도 하다. 물론, 변함 없이 잘 하려고 노력한다.

 

박: 해외에서 중국어, 영어 성우 녹음을 했는데 코로나19 때문에 영국에서 하나의 스튜디오에서 녹음할 수 없어 디렉팅 작업실, 엔지니어링 작업실, 성우 작업실 모두 각자의 작업실에서 화상으로 진행했다. 커뮤니케이션에도 많은 시간이 소요됐다. 영상을 첨부해 더빙하는 식으로 녹음하기도 했는데 꽤 어려웠다. 다행히 상해는 락다운이 해제돼 스튜디오에 모여 작업할 수 있었다.

 

류: 영국 작업은 정말 특이하게 했다. 성우에게 개인 장비를 지급해 화상 회의 시스템을 이용해 진행했다. 그런 유례가 없었다. 새로운 경험이었다.

 

 

사운드 배치나 작업을 할 때 어떤 점을 신경 썼는지 궁금하다.

 

류: 개발 초기 때는 좀 어둡고 삭막한 분위기가 가득했는데, 개발하며 좀 신나는 느낌이 더해졌다. 광장에 모이는 분위기를 보니, 마냥 어둡게만 하면 안될 것 같더라. 격투게임 처럼 신나면서 뭔가 쾌활한 느낌도 주고 싶었다. 3D 기능으로 위치 별 소리가 잘 감지되도록 신경도 썼다.

 

 


 

 

국내에서 게임을 즐길 때 영어를 선택하면 영어 음성으로 즐길 수 있나?

 

박: 게임 내 음성 선택할 수 있도록 옵션에서 지원하고 있다. 처음에는 국가, 권역에 맞게 자동으로 설정돼 해당 언어가 들리겠지만.

 

 

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