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취재

로드 오브 히어로즈, "다양한 유저가 어울리는 게임으로 만들겠다"

홀리스 (정혁진 기자) | 2020-05-18 14:05:01

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지난 3월 26일 정식 서비스를 시작한 클로버게임즈의 <로브 오브 히어로즈>는 기존 모바일 RPG와 조금 다른 서비스 양상을 보이고 있다. 모바일 RPG에 익숙한 유저에게 새로운 게임성을 어필, 이들을 주 타깃으로 하는 게임들과 다르게 장르에 대한 미경험 유저, 또는 폭넓은 연령, 성별 유저가 게임을 이용하고 있다. 

 

윤성국 대표는 비선정성, 비폭력성을 기본으로 게임의 매력 요소인 콘텐츠가 진입장벽이 되지 않도록 많은 고민을 했다고 밝혔다. 그는 <로드 오브 히어로즈>를 즐기는 유저 모두가 게임의 팬이 되어, 게임사와 길게 호흡할 수 있기를 바라고 있다.

 

기존 모바일 RPG보다 좀 더 많은 층의 유저가 흡수되는 만큼 의견 역시 다양할 수밖에 없다. 회사는 이런 유저의 의견을 모아, 모두가 어울릴 수 있는 게임으로 만들겠다고 밝혔다. 회사는 내년 IPO(기업공개)도 계획하고 있다. 여러모로 중요한 시점. 클로버게임즈의 윤성국 대표, 문정훈 게임디자이너를 만나 운영에 대한 생각, 그리고 향후 계획에 대해 물었다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

왼쪽부터 클로버게임즈의 윤성국 대표, 문정훈 게임디자이너.


디스이즈게임: <로드 오브 히어로즈>를 출시한지 만 50일째 된다. 여러모로 바쁘게 지낼 것 같은데, 내부 분위기는 어떤가.

 

윤성국 대표(이하 윤): 출시할 때만 해도 "이제 좀 한숨 돌렸다" 생각했는데, 그것도 잠시다. 오히려 개발을 할 때보다 더 바쁘게 보내고 있다. 유저와 약속을 지킬 것도 많고, 개발과 운영을 동시에 하느라 분주하다.

 

그래도 유저들과 소통을 나누며 게임을 만들 수 있다는 것이 기쁘다. 기존에는 내부에서 준비한 데이터를 바탕으로 개발했다면, 지금은 유저의 의견을 듣고 온도차를 줄이는 과정을 함께 하기 때문이다.

 

참고로, 내부에서 <로드 오브 히어로즈>의 외부 반응에 대해 '특이하다'는 말을 많이 한다. 대부분의 모바일 게임과 다른 지표를 보여주기 때문이다. 뭔가 클로버게임즈가 앞으로 게임을 이끌어야 할 기준을 보여준 것 같다. 꽤 남다른 의미를 준 게임이다.

 

 

유저 지표가 독특하게 나온 것 같은데, 어느 정도인가?

 

윤: 세대층을 떠나, 카카오채널 프로필 기준으로 남여 비율이 5 대 5 정도다. 정확히 절반이라고 할 수는 없지만, 약간 여성 쪽이 더 우세하게 나타나고 있다. 15~25세 유저, 흔히 'Z세대'라 부르는 유저층도 50%에 육박한다. 

 

사실 이런 장르의 게임은 보통 20대 전후반 유저부터 이상의 남성 유저가 많이 이용하고는 한다. 그런데 론칭 후 받아든 지표는 이와 많이 다르다. 그러다 보니, 게임을 하며 주는 유저의 의견도 많이 다르다. 좀 더 다양한 성별과 연령대 유저가 이용하고 있다.

 

물론 기존 모바일 RPG를 이용한 유저의 의견도 적지 않다. 여러 유저 의견을 모두 존중하면서 종합, 분석하고 있다.

 


 

위 결과에 대해 어느 정도 의도했는지 궁금하다. 

 

윤: 물론 아예 의도하지 않은 것은 아니다. 가능하면 다양한 연령층이 <로드 오브 히어로즈>를 즐기기를 바랐다. 기획하면서, 비선정성, 비폭력성을 캐릭터 디자인, 스토리에 녹이는 것을 과제로 삼았다.

 

그래도, 이정도로 다양한 연령층, 성비율이 나올 줄은 몰랐다. 기획을 추구하면서도 어느 정도 한계점은 있을 것으로 예상했는데 생각보다 없다는 것도 알게 됐다.

 

 

15일 기준, 구글 플레이 매출 39위다. 성적에 대해 어떻게 생각하나.

 

윤: 예상한 것보다는 조금 더 잘 나온 것 같다. 물론 매출만 고려한다면 좀 더 자극적인 BM(수익모델)을 넣을 수도 있다. 동종 장르에서 많이 택하는 '캐릭터 가챠'에 대한 얘기도 나왔다.

 

하지만 그것이 과연 유저에게 좋은 경험을 주는 것인가를 반문하면 그렇지 않더라. 누구나 즐길 수 있는 게임을 추구하는데 다른 외부적인 스트레스를 많이 주면 안되지 않나. 추구하는 바를 이루기도 어려울 거고. 그래서 캐릭터는 구매로 확정 지급하게 하는 것을 선택했다. <로드 오브 히어로즈>의 팬 층을 더 많이 확보하는 것이 중요하다.

 

 

시장에 캐릭터 수집형/상성을 내세운 모바일 RPG가 많다. <로드 오브 히어로즈>가 현재 순위에 어느 정도 안착한 것으로 보인다.

 

윤: 캐릭터를 확률로 얻을 수 있게 하지 않으니, 원하는 캐릭터에 애정을 쏟을 수 있겠다는 가능성을 본 것 같다.

 

매출면에서 적을 수도 있겠으나, 유저가 캐릭터에 애정을 쏟는 조건을 조성하는 것이 매우 중요하다고 생각한다. 리텐션이 가장 높게 나오는 경우와도 연결되어 있다고 본다.  그 밖에, 등장하는 여러 캐릭터도 좀 더 유저들에게 정서적으로 공감이 가도록 설계한 것도 주요한 것으로 본다. 

 


 

 

조금 늦은 감이 있는 얘기지만, <몬스터 슈퍼리그> 이후 <로드 오브 히어로즈>를 만든 배경이 무엇인지 듣고 싶다.

 

윤: 우리가 잘 할 수 있는 것을 생각했을 때 수집형 RPG를 한 번 개발한 경험도 있어 그 강점을 살리면서 좀 더 새로운 시도를 해보자는 생각으로 시작했다. 세계관을 비롯해, BM까지도.

 

FGT를 할 때도 RPG를 많이 경험하지 않은 유저를 대상으로 테스트한 이유도 이런실험에 대한 반응을 알아보고 싶어서다. 수익만 보고 만들었다면 처음부터 이렇게 만들지 않았겠지.

 

 

캐릭터가 아니라 장비로 뽑기를 풀어냈다. 이유가 무엇인가.

 

윤: 건전한 BM은 핵심 상품이 하나로 모이지 않고 적절히 분산되어 있다. <로드 오브 히어로즈>도 캐릭터 구매가 30% 비중이라면, 나머지 70%는 다른 것으로 구성돼야 하고 그것이 장비 뽑기다.

 

분명 많이 하기는 하나 모든 매출이 캐릭터 뽑기로 집중되는 모델보다 스트레스는 많이 줄어든다. 국내뿐 아니라 글로벌 시장에 진출할 때도 효율적이다. 매력적인 캐릭터인데 지나치게 높은 가격이나 접근성을 높인다면 콘텐츠가 제대로 쓰이기 어렵다고 생각했다.

 

장비의 경우, 지금은 한창 성장하는 시기여서 완숙기에 다다른 유저가 적지만, 2~3개월 이내 많은 유저가 다양한 장비로 성장할 수 있는 단계에 올 것이라고 생각한다. 게임 내 획득 장치도 다양하기에 뽑기가 강제적인 요소는 아니다. 보완할 수 있는 장비를 계속 획득할 수도 있고, 많은 유저의 요구가 있던 장비 옵션 개편과 함께 점점 넓혀갈 것이다.

 


 

유저들이 캐릭터 조합을 어떻게 ​하고 있나. 

 

윤: 층이 다양하기는 하지만, 애정을 가진 캐릭터로 꾸리느냐, 성능을 가지고 꾸리느냐로 갈리는 것 같다. 조합하는 개수도 이 기준으로 나뉜다. 다만, 성능은 아무래도 (애정을 가지고 꾸리는 덱보다) 개수가 좀 적겠지. 

 

 

'새로운 시도를 하고자 노력했다'고 얘기했다. 시중에 일반적인 형태의 모바일 RPG를 이용한 유저가 많기에, 이들에게 잘 전달하는 것도 관건이겠다.

 

윤: 앞서 얘기했듯 여러 층이 있기에 하나의 주제에 의견이 갈리는 것도 제법 있다. 예를 들어 행동력의 경우 기존 모바일 RPG를 이용한 유저는 너무 부족하다고 하는 반면, 그렇지 않은 유저는 행동력이 부족하지 않다고 얘기한다.

 

이것 외 중요한 사안들의 경우도 의견이 나뉘고 있다. 양쪽 의견을 잘 수렴해 적절한 형태로 운영하는 것이 관건일 것 같다. 중요한 것은 게임성을 해치지 않는 선에서 시도돼야 한다는 것이다. 자동전투와 같이 공통된 의견은 업데이트를 통해 계속 풀어나갈 것이다. 

 


 

유저의 콘텐츠 소비 속도가 제법 빠르다. 내부에서 어떻게 판단하고 있나.

 

윤: 원래 빠른 편이기는 했는데, 코로나19 영향으로 속도가 좀 더 붙은 것 같다. 이용량이 많은 것은 좋은 소식이기는 하나, 개발 외부 환경에도 영향이 있는 만큼 어쨌건 쉽지 않은 상황이다. 구글, 애플 심사기간도 늘어나고 심사를 고려해 개발기간도 단축시켜야 하고. 조마조마하다.

 

 

여러 곳에서 '세대를 있는 IP'로 자리매김 하고 싶다 밝혔다. 어떤 뜻인지 궁금하다.

 

윤: 게임이라는 매체의 목적은 '즐거움을 제공하는 것'이다. 특정 층을 상대로 하는 게임이 많긴 하지만, 다양한 층과 함께 게임을 하면 좋겠다고 생각했다. 수익에만 매몰돼서도 안되고, 콘텐츠도 아우를 수 있는 요소가 필요하다. 

 

<로드 오브 히어로즈>는 지금까지 보여준 지표를 보면 충분히 가능하다고 생각한다. 게임이 다양한 층이 어울리는 놀이터로 자리매김 했으면 좋겠다.


 

게임에 대한 개선 요구가 많은 것으로 안다. 조금씩 물어보면, 먼저 스토리를 좀 더 원하는 유저가 많은 것으로 안다. 게임의 매력으로 내세우기도 했는데, 언제쯤 추가 스토리(혹은 사이드 스토리)를 만날 수 있을까?

 

문정훈 게임 디자이너(이하 문): 차근차근 진행하려 한다. 주력으로 하는 것은 '하드 스토리'다. 아마 이번 달 내 업데이트를 할 것 같다. 이를 통해 캐릭터 간 관계도 좀 더 명확해질 것이고, 하나의 캐릭터에 여러 속성으로 나뉘었던 것도 잘 설명될 것이다.

 

우선은 정규 스토리를 풀어내는 것에 집중하고 있다. 추가 스토리는 이를 어느 정도 진행한 다음 시도할 것 같다. 추가 스토리를 위해서는 다양한 방법으로 고민하고 있다. 내부 작가가 정규 스토리를 하며 추가 스토리를 일정 수준 이상의 퀄리티를 뽑아내는 것도 제법 무리가 있어 현재 스토리에 관심 있는 여러 작가를 영입 중이다.

 


 

초반부터 많은 관심을 얻고 있기 때문인지, 유저들 건의도 제법 많다. 개발진이 최우선으로 생각하는 것들이 있다면. 개선될 사항이라던지.

 

윤: 연합 레이드까지 업데이트하면 큰 콘텐츠는 어느 정도 갖춘 상황이 된다. 이후에는 캐릭터 특징이 부각되도록 캐릭터성을 강화시킬 것이다. 장비 개편도 그 일환이다. 자동사냥을 포함한 편의성 업데이트도 있고. 기본적으로 유저 의견이나 정량적인 데이터를 바탕으로 고쳐 나가려고 계획하고 있다.

 

여러 유저가 이용하는 만큼 생각도 다양하다. 중요한 것은 유저들이 어떤 의견과 생각을 갖고 있는지 이해하고 이들과 생각을 함께 하는 것이다. 더 많이 듣도록 노력하겠다.

 

공식 커뮤니티가 전반적으로 활발한 분위기다.

 

콘텐츠 부족, 아레나 획일화를 얘기하는 유저도 많더라. 장비의 옵션을 바꿀 수 없다는 점도 유저에게는 적지 않은 부담으로 다가오는 것 같은데, 어떻게 생각하나?

 

문: 작동이 잘 안되는 것은 분명 끌어올려야 한다. 우선순위를 두고 업데이트를 해야 하지만, 여러 유저층을 보며 업데이트할 것이다.

 

장비 옵션 변경은 개선 목록에는 있지만 순서상 편의 개선이나 캐릭터 부각보다 조금 낮다. 니즈는 충분히 공감하고 있다. 하지만 먼저 개선돼야 할 내용들이 일단락된다음 들여다 보는 것이 맞는 것 같다. 좀 더 이해도를 높여야 한다는 점도 있다.

 

 

육성 난이도가 제법 높던데. 상위 재료나 골드가 부족한 편이다. 성장 경험치 부족에 명성 수급처도 마찬가지다. 완화할 계획은? 

 

윤: 아마 연합 레이드 때문일 것이다. 연합 레이드는 어렵고 과도한 콘텐츠라기 보다 짧으면서 다양한 보상을 주는 콘텐츠로 구성했다. 현재 연합의 참여자가 전체 유저의 80% 가량 된다. 시나리오를 돌듯 연합 레이드를 소화하면 훨씬 많은 보상을 얻는 장치가 될 것으로 생각한다. 

 


 

극초반부터 연합원이 되는 만큼, 연합에 대한 니즈도 강하게 전달돼야 할 것 같다.

 

윤: 처음부터 극초반 콘텐츠로 기획됐고 참여율도 높지만 채팅 등 편의성이 낮아 이를 좀 더 보강해야 한다고 생각하고 있다. 레이드와 같이 보상에 대한 수급을 더 원활하게 하기 위한 장치도 고민하고 있다. 미가입자에게는 참여를 독려하는 메시지를 보낸다던지. 부담되지 않는 선에서 관계에 따른 재미를 제공해야 한다고 생각한다. 

 

 

연합의 방향성에 대해 좀 더 알려주면 좋겠다.

 

문: 게임의 플레이 타임을 너무 길게 하면 안된다는 생각을 가지고 있어, 시스템에 의해 플레이를 너무 강제하는 움직임은 취하지 않으려고 한다. 연합으로서 소속감을 느낄 수 있는 여러 내/외부 장치를 고민하고 있다.

 

레이드까지 많은 유저가 접근하고 소화할 수 있도록 계속 보완하겠다. 다양한 조합이 필요한 만큼 여러 캐릭터의 육성이 필요하겠지만 일부 육성을 못했다고 하더라도 서포터로 보조하게 하는 것도 준비하고 있다. 

 

연합 레이드 이후에는 경쟁, 협동을 놓고 어떤 쪽을 먼저 시도할 지 반응을 살피고 결정을 내릴 것이다. 

 

 

스테이지를 진행하며, 영웅을 확정 획득하는 구조다. 이외 패키지나 계약 통해서 얻을 수도 있다. 다만, 외모에 비해 개성이 조금 덜 두드러진 모양새라는 의견도 많다. 아마 하나의 캐릭터가 여러 속성으로 나뉘는데, 아직은 개성이 뚜렷하지 않아 생기는 의견 같다. 이에 대한 생각, 해결법은? 

 

윤: 어떤 사람을 개성을 놓고 외형으로 기준을 삼을 수도 있고, 성능으로도 삼을 수 있다. 성능을 기준으로 하는 유저에게는 연합 레이드가 향후 다양한 속성이 필요한 전투 콘텐츠들이 준비되어 있어 이것이 대안이 될 수 있겠다.

 

외형을 중요하게 생각하는 유저의 경우에도 차근차근 준비하고 있다. 게임 내 캐릭터를 보면 다양한 형태로 확장할 수 있는 토대를 가지고 있다. 역설을 가지고 있는 설정도 제법 있어, 이러한 것을 통해 여러 개성을 가진 캐릭터를 더 많이 만날 수 있을 것이다.

 


 

 

캐릭터 수급 속도는 어떤 편인가.

 

윤: 약 30명 정도 준비되어 있는데, 현재는 선별적으로 소비되는 형태를 보이고 있다. 앞서 얘기한 성능과 애정이 그 기준이다. 위에서 얘기한 대로 두 부류 모두를 만족시키는 캐릭터, 콘텐츠를 계속 준비하겠다. 현재는 월마다 2개의 신규 캐릭터를 추가하는 것이 목표다. 하나는 완전 신규로, 다른 하나는 기존 캐릭터의 다른 속성으로.

 

 

최근 버스트 포메이션, 물 조슈아 등을 통해 대대적인 밸런스 조절로 기존 체계에 일부 변화가 생기기도 했다. 이에 대해 여러 유저 의견이 나뉘는데. 민감한 밸런스를 조절함에 있어 소통이 부족했다는 의견도 나온다. 이에 대한 생각과, 밸런스에 대한 생각도 듣고 싶다.

 

윤: 소통에 대해서는 다소 성급한 부분이 있었다고 생각한다. 충분한 시간을 가지고 개발진의 의도, 유저의 반응을 고려하며 시도했다면 좋았을텐데. 급작스럽게 하다 보니 어느 쪽으로도 좋은 결말을 얻지 못했다. 이번 밸런스 조절로 인해 더욱 잘 깨달았고 앞으로는 이러한 경우가 재발하지 않도록 충분한 의도를 설명하고, 또 듣는 기회를 갖겠다.

 

밸런스는 우리가 생각하는 값도 있지만 유저의 체감도 중요하다. 이제 서비스가 되고 있는 만큼 조금씩 체감에 따른 수치를 분석하고 측정해야 하는 시기도 오고 있다. 둘을 잘 고려하면 좋은 밸런스를 유지할 것 같다. 민감한 요소인 만큼 신중하게 다루겠다.

 


 

초반 시장 안착 이후, <로드 오브 히어로즈>가 계획하고 있는 방향은?

 

윤: 가장 큰 목표는, <로드 오브 히어로즈>가 새로운 놀이터이기 때문에 이를 잘 작동하게 하는 것이다. 콘텐츠 추가와 더불어 모든 층의 유저가 함께 즐기는 게임으로 만들고 싶다. 

 

최근 진행한 이벤트 중 '장애인의 날'을 알리기 위한 것이 있는데, 콘텐츠를 소비하기 위한 이벤트보다 유저와 다양한 이슈를 함께 공유하고 공감하기 위한 취지를 담고 있다. 게임도 그런 역할을 할 수 있는 시대가 되지 않았나. 게임으로 좀 더 유쾌하게 모든 것을 풀어내는 것도 <로드 오브 히어로즈>의 방향 중 하나다.

 


 

현재 준비 중인 업데이트 콘텐츠가 있다면.

 

문: 위에서 얘기한 '하드 스토리'가 곧 만날 수 있는 콘텐츠다. 추가로 처음 밝히면, 이것과 별개로 새로운 콘텐츠도 들어간다. 영웅 계약을 비롯해 다양한 경험을 할 수 있을 것이다. 일부 불편 내용에 대한 개선도 있고.

 

 

신작 <프로젝트 아누>(이하 아누)도 개발 중이라고 들었다. 어떤 게임인가. 개발 진척도는?

 

윤: 아누는 '소셜 엔터테인먼트' 기질을 담고 있다. 게임은 다양한 즐거움을 주는 매체지만, 엔터테인먼트라는 것이 여러 형태, 서비스로 소비되는 요즘 이런 모든 것을 담고자 하는 니즈가 있는 게임이다. RPG 요소도 있다.

 

작년 6월 FGT도 했는데 '어떤 장르인지 명확하게는 모르겠지만 재미있다'는 얘기를 들었다. 기존 감성과 다르게 읽히는 장르라고나 할까. 사냥, 탐험도 있지만 새로운 자아를 만들기 위해 다양한 요소를 담고 있다. 말로 설명하자니 좀 추상적이기는 하다(웃음). 아마 2~3개월 뒤 또 FGT를 할 텐데, 그 뒤에 좀 더 구체적인 모습을 소재할 수 있을 것 같다.

 

 

내년 IPO(기업공개)도 목표로 하고 있다. 준비는 어떻게 되가나. 100억 이상 투자유치도 받았다고 들었다. 내실을 잘 다져야 할 때이지 싶다.

 

윤: <로드 오브 히어로즈>를 많이 사랑해준 덕분에 회사가 잘 유지되고 있다. 4월 기준으로 꾸준히 흑자를 내고 있다. 자체 개발과 서비스를 하면서 흑자를 유지하는 것이 큰 도전이다. 차근차근 밟아갈 것이다.

 

생각보다 힘든 일이기는 하지만 IPO도 계획 대로 잘 진행하고 있다. 주관사와도 잘 얘기하고 있다. 단기간 많은 수익을 노리는 것보다 견고한 IP를 만드는 것이 중요하다고 생각한다. 이는 탄탄한 팬층을 확보하는 것이 관건이고 이것이 갖춰져야 영속성을 가진 회사가 된다.

 

 


글로벌 서비스는 어떻게 준비하고 있나.

 

윤: 먼저 홈페이지 영문화를 진행하고 있다. 해외에는 별다른 홍보를 하지 않았음에도 프론티어 테스트 등을 통해 해외 스트리머들이 많이 리뷰를 하며 관심을 보이더라. 인도네시아, 태국, 미국, 유럽, 스페인 등 많은 국가에서 기다리고 있다.

 

일단 홈페이지로 세부 정보를 전달한 다음 6월쯤 장기간 사전 예약을 진행할 계획이다. 먼저 국내 서비스를 제대로 하는 것이 관건이기 때문에, 아마 3분기 정도에 글로벌 서비스가 진행될 것 같다.

 

 

마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

윤, 문: 아직 여러모로 부족한 게임이지만 많은 유저가 다양한 형태로 게임을 소화하는 포용력이 있는 게임으로 만들고 싶다. 유저마다 생각이나 즐기는 모습이 다르지만, 하나의 게임에서 모두가 재미있게 즐기는 환경을 만들겠다.

 

더불어 여러 즐거움을 제공하며 유저와 항상 호흡하는 <로드 오브 히어로즈>가 되겠다. 현재 여러 분야에 공격적으로 채용을 하는 상황이기도 해, 새로운 시도를 하고자 하는 이라면 누구나 클로버게임즈와 함께 해주기 바란다.

 

 

지난 3월 26일 정식 서비스를 시작한 클로버게임즈의 <로브 오브 히어로즈>는 기존 모바일 RPG와 조금 다른 서비스 양상을 보이고 있다. 모바일 RPG에 익숙한 유저에게 새로운 게임성을 어필, 이들을 주 타깃으로 하는 게임들과 다르게 장르에 대한 미경험 유저, 또는 폭넓은 연령, 성별 유저가 게임을 이용하고 있다. 

 

윤성국 대표는 비선정성, 비폭력성을 기본으로 게임의 매력 요소인 콘텐츠가 진입장벽이 되지 않도록 많은 고민을 했다고 밝혔다. 그는 <로드 오브 히어로즈>를 즐기는 유저 모두가 게임의 팬이 되어, 게임사와 길게 호흡할 수 있기를 바라고 있다.

 

기존 모바일 RPG보다 좀 더 많은 층의 유저가 흡수되는 만큼 의견 역시 다양할 수밖에 없다. 회사는 이런 유저의 의견을 모아, 모두가 어울릴 수 있는 게임으로 만들겠다고 밝혔다. 회사는 내년 IPO(기업공개)도 계획하고 있다. 여러모로 중요한 시점. 클로버게임즈의 윤성국 대표, 문정훈 게임디자이너를 만나 운영에 대한 생각, 그리고 향후 계획에 대해 물었다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

왼쪽부터 클로버게임즈의 윤성국 대표, 문정훈 게임디자이너.


디스이즈게임: <로드 오브 히어로즈>를 출시한지 만 50일째 된다. 여러모로 바쁘게 지낼 것 같은데, 내부 분위기는 어떤가.

 

윤성국 대표(이하 윤): 출시할 때만 해도 "이제 좀 한숨 돌렸다" 생각했는데, 그것도 잠시다. 오히려 개발을 할 때보다 더 바쁘게 보내고 있다. 유저와 약속을 지킬 것도 많고, 개발과 운영을 동시에 하느라 분주하다.

 

그래도 유저들과 소통을 나누며 게임을 만들 수 있다는 것이 기쁘다. 기존에는 내부에서 준비한 데이터를 바탕으로 개발했다면, 지금은 유저의 의견을 듣고 온도차를 줄이는 과정을 함께 하기 때문이다.

 

참고로, 내부에서 <로드 오브 히어로즈>의 외부 반응에 대해 '특이하다'는 말을 많이 한다. 대부분의 모바일 게임과 다른 지표를 보여주기 때문이다. 뭔가 클로버게임즈가 앞으로 게임을 이끌어야 할 기준을 보여준 것 같다. 꽤 남다른 의미를 준 게임이다.

 

 

유저 지표가 독특하게 나온 것 같은데, 어느 정도인가?

 

윤: 세대층을 떠나, 카카오채널 프로필 기준으로 남여 비율이 5 대 5 정도다. 정확히 절반이라고 할 수는 없지만, 약간 여성 쪽이 더 우세하게 나타나고 있다. 15~25세 유저, 흔히 'Z세대'라 부르는 유저층도 50%에 육박한다. 

 

사실 이런 장르의 게임은 보통 20대 전후반 유저부터 이상의 남성 유저가 많이 이용하고는 한다. 그런데 론칭 후 받아든 지표는 이와 많이 다르다. 그러다 보니, 게임을 하며 주는 유저의 의견도 많이 다르다. 좀 더 다양한 성별과 연령대 유저가 이용하고 있다.

 

물론 기존 모바일 RPG를 이용한 유저의 의견도 적지 않다. 여러 유저 의견을 모두 존중하면서 종합, 분석하고 있다.

 


 

위 결과에 대해 어느 정도 의도했는지 궁금하다. 

 

윤: 물론 아예 의도하지 않은 것은 아니다. 가능하면 다양한 연령층이 <로드 오브 히어로즈>를 즐기기를 바랐다. 기획하면서, 비선정성, 비폭력성을 캐릭터 디자인, 스토리에 녹이는 것을 과제로 삼았다.

 

그래도, 이정도로 다양한 연령층, 성비율이 나올 줄은 몰랐다. 기획을 추구하면서도 어느 정도 한계점은 있을 것으로 예상했는데 생각보다 없다는 것도 알게 됐다.

 

 

15일 기준, 구글 플레이 매출 39위다. 성적에 대해 어떻게 생각하나.

 

윤: 예상한 것보다는 조금 더 잘 나온 것 같다. 물론 매출만 고려한다면 좀 더 자극적인 BM(수익모델)을 넣을 수도 있다. 동종 장르에서 많이 택하는 '캐릭터 가챠'에 대한 얘기도 나왔다.

 

하지만 그것이 과연 유저에게 좋은 경험을 주는 것인가를 반문하면 그렇지 않더라. 누구나 즐길 수 있는 게임을 추구하는데 다른 외부적인 스트레스를 많이 주면 안되지 않나. 추구하는 바를 이루기도 어려울 거고. 그래서 캐릭터는 구매로 확정 지급하게 하는 것을 선택했다. <로드 오브 히어로즈>의 팬 층을 더 많이 확보하는 것이 중요하다.

 

 

시장에 캐릭터 수집형/상성을 내세운 모바일 RPG가 많다. <로드 오브 히어로즈>가 현재 순위에 어느 정도 안착한 것으로 보인다.

 

윤: 캐릭터를 확률로 얻을 수 있게 하지 않으니, 원하는 캐릭터에 애정을 쏟을 수 있겠다는 가능성을 본 것 같다.

 

매출면에서 적을 수도 있겠으나, 유저가 캐릭터에 애정을 쏟는 조건을 조성하는 것이 매우 중요하다고 생각한다. 리텐션이 가장 높게 나오는 경우와도 연결되어 있다고 본다.  그 밖에, 등장하는 여러 캐릭터도 좀 더 유저들에게 정서적으로 공감이 가도록 설계한 것도 주요한 것으로 본다. 

 


 

 

조금 늦은 감이 있는 얘기지만, <몬스터 슈퍼리그> 이후 <로드 오브 히어로즈>를 만든 배경이 무엇인지 듣고 싶다.

 

윤: 우리가 잘 할 수 있는 것을 생각했을 때 수집형 RPG를 한 번 개발한 경험도 있어 그 강점을 살리면서 좀 더 새로운 시도를 해보자는 생각으로 시작했다. 세계관을 비롯해, BM까지도.

 

FGT를 할 때도 RPG를 많이 경험하지 않은 유저를 대상으로 테스트한 이유도 이런실험에 대한 반응을 알아보고 싶어서다. 수익만 보고 만들었다면 처음부터 이렇게 만들지 않았겠지.

 

 

캐릭터가 아니라 장비로 뽑기를 풀어냈다. 이유가 무엇인가.

 

윤: 건전한 BM은 핵심 상품이 하나로 모이지 않고 적절히 분산되어 있다. <로드 오브 히어로즈>도 캐릭터 구매가 30% 비중이라면, 나머지 70%는 다른 것으로 구성돼야 하고 그것이 장비 뽑기다.

 

분명 많이 하기는 하나 모든 매출이 캐릭터 뽑기로 집중되는 모델보다 스트레스는 많이 줄어든다. 국내뿐 아니라 글로벌 시장에 진출할 때도 효율적이다. 매력적인 캐릭터인데 지나치게 높은 가격이나 접근성을 높인다면 콘텐츠가 제대로 쓰이기 어렵다고 생각했다.

 

장비의 경우, 지금은 한창 성장하는 시기여서 완숙기에 다다른 유저가 적지만, 2~3개월 이내 많은 유저가 다양한 장비로 성장할 수 있는 단계에 올 것이라고 생각한다. 게임 내 획득 장치도 다양하기에 뽑기가 강제적인 요소는 아니다. 보완할 수 있는 장비를 계속 획득할 수도 있고, 많은 유저의 요구가 있던 장비 옵션 개편과 함께 점점 넓혀갈 것이다.

 


 

유저들이 캐릭터 조합을 어떻게 ​하고 있나. 

 

윤: 층이 다양하기는 하지만, 애정을 가진 캐릭터로 꾸리느냐, 성능을 가지고 꾸리느냐로 갈리는 것 같다. 조합하는 개수도 이 기준으로 나뉜다. 다만, 성능은 아무래도 (애정을 가지고 꾸리는 덱보다) 개수가 좀 적겠지. 

 

 

'새로운 시도를 하고자 노력했다'고 얘기했다. 시중에 일반적인 형태의 모바일 RPG를 이용한 유저가 많기에, 이들에게 잘 전달하는 것도 관건이겠다.

 

윤: 앞서 얘기했듯 여러 층이 있기에 하나의 주제에 의견이 갈리는 것도 제법 있다. 예를 들어 행동력의 경우 기존 모바일 RPG를 이용한 유저는 너무 부족하다고 하는 반면, 그렇지 않은 유저는 행동력이 부족하지 않다고 얘기한다.

 

이것 외 중요한 사안들의 경우도 의견이 나뉘고 있다. 양쪽 의견을 잘 수렴해 적절한 형태로 운영하는 것이 관건일 것 같다. 중요한 것은 게임성을 해치지 않는 선에서 시도돼야 한다는 것이다. 자동전투와 같이 공통된 의견은 업데이트를 통해 계속 풀어나갈 것이다. 

 


 

유저의 콘텐츠 소비 속도가 제법 빠르다. 내부에서 어떻게 판단하고 있나.

 

윤: 원래 빠른 편이기는 했는데, 코로나19 영향으로 속도가 좀 더 붙은 것 같다. 이용량이 많은 것은 좋은 소식이기는 하나, 개발 외부 환경에도 영향이 있는 만큼 어쨌건 쉽지 않은 상황이다. 구글, 애플 심사기간도 늘어나고 심사를 고려해 개발기간도 단축시켜야 하고. 조마조마하다.

 

 

여러 곳에서 '세대를 있는 IP'로 자리매김 하고 싶다 밝혔다. 어떤 뜻인지 궁금하다.

 

윤: 게임이라는 매체의 목적은 '즐거움을 제공하는 것'이다. 특정 층을 상대로 하는 게임이 많긴 하지만, 다양한 층과 함께 게임을 하면 좋겠다고 생각했다. 수익에만 매몰돼서도 안되고, 콘텐츠도 아우를 수 있는 요소가 필요하다. 

 

<로드 오브 히어로즈>는 지금까지 보여준 지표를 보면 충분히 가능하다고 생각한다. 게임이 다양한 층이 어울리는 놀이터로 자리매김 했으면 좋겠다.


 

게임에 대한 개선 요구가 많은 것으로 안다. 조금씩 물어보면, 먼저 스토리를 좀 더 원하는 유저가 많은 것으로 안다. 게임의 매력으로 내세우기도 했는데, 언제쯤 추가 스토리(혹은 사이드 스토리)를 만날 수 있을까?

 

문정훈 게임 디자이너(이하 문): 차근차근 진행하려 한다. 주력으로 하는 것은 '하드 스토리'다. 아마 이번 달 내 업데이트를 할 것 같다. 이를 통해 캐릭터 간 관계도 좀 더 명확해질 것이고, 하나의 캐릭터에 여러 속성으로 나뉘었던 것도 잘 설명될 것이다.

 

우선은 정규 스토리를 풀어내는 것에 집중하고 있다. 추가 스토리는 이를 어느 정도 진행한 다음 시도할 것 같다. 추가 스토리를 위해서는 다양한 방법으로 고민하고 있다. 내부 작가가 정규 스토리를 하며 추가 스토리를 일정 수준 이상의 퀄리티를 뽑아내는 것도 제법 무리가 있어 현재 스토리에 관심 있는 여러 작가를 영입 중이다.

 


 

초반부터 많은 관심을 얻고 있기 때문인지, 유저들 건의도 제법 많다. 개발진이 최우선으로 생각하는 것들이 있다면. 개선될 사항이라던지.

 

윤: 연합 레이드까지 업데이트하면 큰 콘텐츠는 어느 정도 갖춘 상황이 된다. 이후에는 캐릭터 특징이 부각되도록 캐릭터성을 강화시킬 것이다. 장비 개편도 그 일환이다. 자동사냥을 포함한 편의성 업데이트도 있고. 기본적으로 유저 의견이나 정량적인 데이터를 바탕으로 고쳐 나가려고 계획하고 있다.

 

여러 유저가 이용하는 만큼 생각도 다양하다. 중요한 것은 유저들이 어떤 의견과 생각을 갖고 있는지 이해하고 이들과 생각을 함께 하는 것이다. 더 많이 듣도록 노력하겠다.

 

공식 커뮤니티가 전반적으로 활발한 분위기다.

 

콘텐츠 부족, 아레나 획일화를 얘기하는 유저도 많더라. 장비의 옵션을 바꿀 수 없다는 점도 유저에게는 적지 않은 부담으로 다가오는 것 같은데, 어떻게 생각하나?

 

문: 작동이 잘 안되는 것은 분명 끌어올려야 한다. 우선순위를 두고 업데이트를 해야 하지만, 여러 유저층을 보며 업데이트할 것이다.

 

장비 옵션 변경은 개선 목록에는 있지만 순서상 편의 개선이나 캐릭터 부각보다 조금 낮다. 니즈는 충분히 공감하고 있다. 하지만 먼저 개선돼야 할 내용들이 일단락된다음 들여다 보는 것이 맞는 것 같다. 좀 더 이해도를 높여야 한다는 점도 있다.

 

 

육성 난이도가 제법 높던데. 상위 재료나 골드가 부족한 편이다. 성장 경험치 부족에 명성 수급처도 마찬가지다. 완화할 계획은? 

 

윤: 아마 연합 레이드 때문일 것이다. 연합 레이드는 어렵고 과도한 콘텐츠라기 보다 짧으면서 다양한 보상을 주는 콘텐츠로 구성했다. 현재 연합의 참여자가 전체 유저의 80% 가량 된다. 시나리오를 돌듯 연합 레이드를 소화하면 훨씬 많은 보상을 얻는 장치가 될 것으로 생각한다. 

 


 

극초반부터 연합원이 되는 만큼, 연합에 대한 니즈도 강하게 전달돼야 할 것 같다.

 

윤: 처음부터 극초반 콘텐츠로 기획됐고 참여율도 높지만 채팅 등 편의성이 낮아 이를 좀 더 보강해야 한다고 생각하고 있다. 레이드와 같이 보상에 대한 수급을 더 원활하게 하기 위한 장치도 고민하고 있다. 미가입자에게는 참여를 독려하는 메시지를 보낸다던지. 부담되지 않는 선에서 관계에 따른 재미를 제공해야 한다고 생각한다. 

 

 

연합의 방향성에 대해 좀 더 알려주면 좋겠다.

 

문: 게임의 플레이 타임을 너무 길게 하면 안된다는 생각을 가지고 있어, 시스템에 의해 플레이를 너무 강제하는 움직임은 취하지 않으려고 한다. 연합으로서 소속감을 느낄 수 있는 여러 내/외부 장치를 고민하고 있다.

 

레이드까지 많은 유저가 접근하고 소화할 수 있도록 계속 보완하겠다. 다양한 조합이 필요한 만큼 여러 캐릭터의 육성이 필요하겠지만 일부 육성을 못했다고 하더라도 서포터로 보조하게 하는 것도 준비하고 있다. 

 

연합 레이드 이후에는 경쟁, 협동을 놓고 어떤 쪽을 먼저 시도할 지 반응을 살피고 결정을 내릴 것이다. 

 

 

스테이지를 진행하며, 영웅을 확정 획득하는 구조다. 이외 패키지나 계약 통해서 얻을 수도 있다. 다만, 외모에 비해 개성이 조금 덜 두드러진 모양새라는 의견도 많다. 아마 하나의 캐릭터가 여러 속성으로 나뉘는데, 아직은 개성이 뚜렷하지 않아 생기는 의견 같다. 이에 대한 생각, 해결법은? 

 

윤: 어떤 사람을 개성을 놓고 외형으로 기준을 삼을 수도 있고, 성능으로도 삼을 수 있다. 성능을 기준으로 하는 유저에게는 연합 레이드가 향후 다양한 속성이 필요한 전투 콘텐츠들이 준비되어 있어 이것이 대안이 될 수 있겠다.

 

외형을 중요하게 생각하는 유저의 경우에도 차근차근 준비하고 있다. 게임 내 캐릭터를 보면 다양한 형태로 확장할 수 있는 토대를 가지고 있다. 역설을 가지고 있는 설정도 제법 있어, 이러한 것을 통해 여러 개성을 가진 캐릭터를 더 많이 만날 수 있을 것이다.

 


 

 

캐릭터 수급 속도는 어떤 편인가.

 

윤: 약 30명 정도 준비되어 있는데, 현재는 선별적으로 소비되는 형태를 보이고 있다. 앞서 얘기한 성능과 애정이 그 기준이다. 위에서 얘기한 대로 두 부류 모두를 만족시키는 캐릭터, 콘텐츠를 계속 준비하겠다. 현재는 월마다 2개의 신규 캐릭터를 추가하는 것이 목표다. 하나는 완전 신규로, 다른 하나는 기존 캐릭터의 다른 속성으로.

 

 

최근 버스트 포메이션, 물 조슈아 등을 통해 대대적인 밸런스 조절로 기존 체계에 일부 변화가 생기기도 했다. 이에 대해 여러 유저 의견이 나뉘는데. 민감한 밸런스를 조절함에 있어 소통이 부족했다는 의견도 나온다. 이에 대한 생각과, 밸런스에 대한 생각도 듣고 싶다.

 

윤: 소통에 대해서는 다소 성급한 부분이 있었다고 생각한다. 충분한 시간을 가지고 개발진의 의도, 유저의 반응을 고려하며 시도했다면 좋았을텐데. 급작스럽게 하다 보니 어느 쪽으로도 좋은 결말을 얻지 못했다. 이번 밸런스 조절로 인해 더욱 잘 깨달았고 앞으로는 이러한 경우가 재발하지 않도록 충분한 의도를 설명하고, 또 듣는 기회를 갖겠다.

 

밸런스는 우리가 생각하는 값도 있지만 유저의 체감도 중요하다. 이제 서비스가 되고 있는 만큼 조금씩 체감에 따른 수치를 분석하고 측정해야 하는 시기도 오고 있다. 둘을 잘 고려하면 좋은 밸런스를 유지할 것 같다. 민감한 요소인 만큼 신중하게 다루겠다.

 


 

초반 시장 안착 이후, <로드 오브 히어로즈>가 계획하고 있는 방향은?

 

윤: 가장 큰 목표는, <로드 오브 히어로즈>가 새로운 놀이터이기 때문에 이를 잘 작동하게 하는 것이다. 콘텐츠 추가와 더불어 모든 층의 유저가 함께 즐기는 게임으로 만들고 싶다. 

 

최근 진행한 이벤트 중 '장애인의 날'을 알리기 위한 것이 있는데, 콘텐츠를 소비하기 위한 이벤트보다 유저와 다양한 이슈를 함께 공유하고 공감하기 위한 취지를 담고 있다. 게임도 그런 역할을 할 수 있는 시대가 되지 않았나. 게임으로 좀 더 유쾌하게 모든 것을 풀어내는 것도 <로드 오브 히어로즈>의 방향 중 하나다.

 


 

현재 준비 중인 업데이트 콘텐츠가 있다면.

 

문: 위에서 얘기한 '하드 스토리'가 곧 만날 수 있는 콘텐츠다. 추가로 처음 밝히면, 이것과 별개로 새로운 콘텐츠도 들어간다. 영웅 계약을 비롯해 다양한 경험을 할 수 있을 것이다. 일부 불편 내용에 대한 개선도 있고.

 

 

신작 <프로젝트 아누>(이하 아누)도 개발 중이라고 들었다. 어떤 게임인가. 개발 진척도는?

 

윤: 아누는 '소셜 엔터테인먼트' 기질을 담고 있다. 게임은 다양한 즐거움을 주는 매체지만, 엔터테인먼트라는 것이 여러 형태, 서비스로 소비되는 요즘 이런 모든 것을 담고자 하는 니즈가 있는 게임이다. RPG 요소도 있다.

 

작년 6월 FGT도 했는데 '어떤 장르인지 명확하게는 모르겠지만 재미있다'는 얘기를 들었다. 기존 감성과 다르게 읽히는 장르라고나 할까. 사냥, 탐험도 있지만 새로운 자아를 만들기 위해 다양한 요소를 담고 있다. 말로 설명하자니 좀 추상적이기는 하다(웃음). 아마 2~3개월 뒤 또 FGT를 할 텐데, 그 뒤에 좀 더 구체적인 모습을 소재할 수 있을 것 같다.

 

 

내년 IPO(기업공개)도 목표로 하고 있다. 준비는 어떻게 되가나. 100억 이상 투자유치도 받았다고 들었다. 내실을 잘 다져야 할 때이지 싶다.

 

윤: <로드 오브 히어로즈>를 많이 사랑해준 덕분에 회사가 잘 유지되고 있다. 4월 기준으로 꾸준히 흑자를 내고 있다. 자체 개발과 서비스를 하면서 흑자를 유지하는 것이 큰 도전이다. 차근차근 밟아갈 것이다.

 

생각보다 힘든 일이기는 하지만 IPO도 계획 대로 잘 진행하고 있다. 주관사와도 잘 얘기하고 있다. 단기간 많은 수익을 노리는 것보다 견고한 IP를 만드는 것이 중요하다고 생각한다. 이는 탄탄한 팬층을 확보하는 것이 관건이고 이것이 갖춰져야 영속성을 가진 회사가 된다.

 

 


글로벌 서비스는 어떻게 준비하고 있나.

 

윤: 먼저 홈페이지 영문화를 진행하고 있다. 해외에는 별다른 홍보를 하지 않았음에도 프론티어 테스트 등을 통해 해외 스트리머들이 많이 리뷰를 하며 관심을 보이더라. 인도네시아, 태국, 미국, 유럽, 스페인 등 많은 국가에서 기다리고 있다.

 

일단 홈페이지로 세부 정보를 전달한 다음 6월쯤 장기간 사전 예약을 진행할 계획이다. 먼저 국내 서비스를 제대로 하는 것이 관건이기 때문에, 아마 3분기 정도에 글로벌 서비스가 진행될 것 같다.

 

 

마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

윤, 문: 아직 여러모로 부족한 게임이지만 많은 유저가 다양한 형태로 게임을 소화하는 포용력이 있는 게임으로 만들고 싶다. 유저마다 생각이나 즐기는 모습이 다르지만, 하나의 게임에서 모두가 재미있게 즐기는 환경을 만들겠다.

 

더불어 여러 즐거움을 제공하며 유저와 항상 호흡하는 <로드 오브 히어로즈>가 되겠다. 현재 여러 분야에 공격적으로 채용을 하는 상황이기도 해, 새로운 시도를 하고자 하는 이라면 누구나 클로버게임즈와 함께 해주기 바란다.

 

 

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