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취재

PvP가 재미있는 캐주얼 RPG 만들 것, 215맨션 신작 '용사가 없어'

홀리스 (정혁진 기자) | 2020-05-20 18:28:26

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<전국 좀비 자랑>, <세계 괴수 전쟁>을 개발한 215맨션과 <머나먼 왕국> 시리즈를 개발한 다이노쿨러가 의기투합해 신작 <용사가 없어>라는 방치형 캐주얼 RPG를 개발 중이다. 게임은 지난 14일 태국과 인도네시아에 소프트 론칭 됐으며 평점 4.8을 받으며 좋은 분위기를 이어가고 있다.

 

게임은 방치형 RPG이기는 하나, 카드 배틀과 각종 시스템으로 조합, 전략성을 높였다. 실시간으로 전투에 개입해 상황을 유리한 방향으로 이끌 수 있으며 캐주얼 RPG 치고는 높은 퀄리티의 도트 그래픽, 표현력도 특징이다. 

 

소프트 론칭 단계에서는 게임의 기본 틀을 보여주고 있지만 <용사가 없어>는 글로벌 서비스 이후 유저간 벌이는 리그 단위 PvP를 최종 목표로 삼고 있다. 전략의 고민과 더불어 PvP에서도 재미있는 게임으로 만들고 싶다는 것이 215맨션의 바람이다.

 

회사는 장르의 단순함을 넘어 캐주얼 시장보다 높은 플레이 밀도, 미드 코어시장보다 가벼운 접근성을 가진 일종의 교집합 층인 '미드 레인지 마켓'을 타깃으로 한다. 게임은 완성도를 높여 2~3개월 내 출시한다는 계획이다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

왼쪽부터 215맨션의 조형호 대표, 고상원 CTO.

 

 

디스이즈게임: 우선 간단한 자기 소개를 부탁한다. 다이노쿨러는 과거 <머나먼 왕국> 시리즈를 만든 곳으로도 알고 있다.

 

조형호 대표(이하 조): 215맨션의 대표인 조형호다. 현재 <용사가 없어>에서 디렉터로 참여하고 있다.

 

고상원 CTO(이하 고): <머나먼 왕국> 시리즈를 만들다가 215맨션에 합류한 전 다이노쿨러의 고상원이다. <용사가 없어> 의 PD로 역임하고 있다.

 

 

215맨션이 그동안 캐주얼 게임 개발사로 입지를 다져 왔다면, 신작 <용사가 없어>는 상대적으로 규모가 커 보인다. 계기나 그동안 근황을 말해준다면.

 

조: 늘, 우리가 잘 만들 수 있는 게임과 사람들이 좋아할 수 있는 게임 안에서 고민하게 되는 지점이 있다. 215맨션의 전작들도 많은 관심과 사랑을 받았지만, 더 많은 사람들이 함께 즐길 수 있는 게임에 대한 욕망이 있었다. 두 조직이 하나의 이름으로 함께 개발을 시작해 이러한 목표에 도전할 수 있는 기회를 얻게 되었다.

 

최근 모바일 게임 시장의 흐름을 보면 더 이상 팀의 크기가 성공의 크기로 직결되지 않는 것 같다. 우리는 여전히 스마트폰으로 즐기기 좋은 사이즈의 게임을 만들려 한다. 다만 그 안에 담고자 하는 재미와 가치가 작거나 적진 않다. 현재는 서로에게 좋은 영향을 줄 수 있는 동료들이 늘었고, 무엇보다 팀 내에 재미와 가치를 표현할 수 있는 전문가가 다양해졌다. 그래서 커 보이는 게 아닐까?

 

더 좋은, 더 재미있는 게임을 완성하기 위해 적지 않은 시간을 썼고 이제 대중들에게 선보이게 될 수 있게 되어 기쁜 마음이다.

 

 

두 회사가 함께 하게 됐다. 배경이 궁금한데.

 

고: 다이노쿨러 팀이 215맨션으로 와 하나가 된 경우다. 다이노쿨러가 재작년 신작 출시 이후 결과가 좋지 않아 난항을 겪고 있었다. 개발과 경영을 함께 운영하기도 힘들었고 그러다 보니 신작이나 흐름을 읽는 능력이 부족해지더라. 그러던 도중 215맨션과 만나게 됐고 양사가 부족한 부분을 서로 채워주고 시너지를 낼 수 있다는 확신이 생겨 2018년 7월 함께 하게 됐다.

 

조: 당시 215맨션도 부족한 부분에 대해 채우고자 하는 생각이 있던 상황이었다. 그러나 팀 하나를 통째로 구하는 것이 아니라 좋은 컨셉 아티스트나 아트 제작자를 찾고 있었다.

 

다이노쿨러는 평소에 좋아했던 곳이었는데 근황을 알아보다가 만나보고 싶다는 생각에 무작정 찾아가 얘기를 나눴고 CTO 말대로 양사의 가능성을 알 수 있었다. 인수합병 개념은 아니고 다이노쿨러 모든 인원이 215맨션에 입사한 것이라고 보면 된다. 

 

왼쪽부터 215맨션의 '세계괴수전쟁', 다이노쿨러의 '머나먼 왕국'.

 

<전국 좀비 자랑>, <세계 괴수 전쟁>은 레트로 감성의 도트 게임, <머나먼 왕국>은 캐주얼한 그래픽의 판타지 도트 게임으로 각각 특징이 다르다. 신작 <용사가 없어>도 마찬가지로 도트 그래픽을 활용하는데, 어떤 차이나 특징을 가지고 있나.

 

조: 215맨션과 다이노쿨러가 이제 한 팀이 됐지만 과거에는 색깔이 달랐다. 215맨션은 독특한 콘셉트나 기발한 감각을 기반으로 다소 거칠지만 익살스러운 세계를 표현하려 노력했으며, 다이노쿨러는 정통 판타지 세계관과 캐주얼 장르 내에서 지지와 사랑을 받아온 팀이다.

 

고: 우리는 매력적인 세계관을 먼저 두고 그 위에 그보다 매력적인 이야기와 인물들을 창조했다. 각자가 표현하고 싶은 방식은 달랐지만, 결국 하나의 그림으로 귀결됐다. 세계관이 좋은 프레임이 된 셈이다.

 

현재의 결과물은 보편적인 '도트'에서 상당히 벗어나 있다. 어떤 목적이 있었던 것은 아니다. 세계와 이야기, 각 인물들을 표현하기 위한 고민 속에서 자연스럽게 현재의 모습에 도달했다.

 

 

<용사가 없어>에 대해 간단히 소개 부탁한다. 어떤 게임인가?

 

조: 흔한 캐주얼 RPG 장르를 따르고 있다. 여기에 카드배틀 콘텐츠를 결합시켜 색다름을 추구했다. 작년 2월부터 개발을 시작했으며 유니티 엔진을 활용했다. 처음 6명이서 개발을 시작했다가 현재 13명까지 늘어났다.

 


 

방치형 육성과 카드 배틀을 혼합했다. 두 장르 모두 모바일 게임 유저에게는 익숙한 장르다. 어떻게 이런 장르를 선보이게 됐나?

 

조: 모두 사용자에게 익숙한 방식이다. 엄청난 혁신을 추구하기 보다 전략적으로 지금 시장에서 유저가 어떤 게임을 하고 싶어 하는가에 대해 분석한 결과라고 보면 된다.

 

최초에는 지금과 같은 형태와는 달랐고 완전 방치형 게임이었다. 숫자와 성장 기반으로 개발했으나 유저에게 더 이상 흥미를 유발시키지 못할 것이라는 판단이 섰다. 그래서 짧게 플레이 하더라도 재미있게 즐기는 게임이 돼야 하겠다고 생각했다. 그 결과 방치형 육성에 카드 배틀 형태를 혼합했다.

 

 

어떻게 보면 두 장르가 서로 상반되는 느낌도 드는데, 이를 혼합한 것이 아이러니하게 느껴지기도 한다.

 

고: 정통 TCG 처럼 깊이 있는 카드 배틀을 다루는 게임은 아니다. 일부 개념은 들어가 있을 지도 모르나, <용사가 없어>에서는 유저가 이해하고 조작하기 쉬운 UX 디자인을 추구했고 그 형태가 지금의 카드 배틀이라고 보면 될 것 같다.

 

게임을 플레이 하면 RPG와 유사한 경험을 얻을 수 있을 것이다. 쉽게 조작, 관리하고 전략을 짜기 위한 수단이다. 물론 엔드 콘텐츠까지 가면 전략에 대한 고민이 더해지겠지만.

 

RPG는 내가 가진 캐릭터와 자원을 잘 관리, 설정한 다음 행위를 지켜보고나 지시한다. 그러나 방치형 플레이는 그 지시가 오토로 처리된다. 행위 이전 사전 준비나 전략에 집중하는 것이다. <용사가 없어>도 흐름은 마찬가지이나, 캐릭터 교체 플레이를 하며 상황에 맞게 실시간으로 전략을 구성할 수 있다. 캐릭터는 카드 형태로 구현되며 덱에 있는 카드를 드로우해 전장에 넣으면 된다.

 

물론 방치형 플레이대로, 덱을 구성하고 보고만 있어도 된다. 그러나 자동으로 전투를 벌이는 수준 보다 더 높은 성과를 원하거나 던전, PvP 같이 높은 난이도의 플레이를 할 때는 개입의 중요성이 더 높아진다.

 


 

 

세로형 화면을 가진 방치형 RPG 특성상 보통 전투가 벌어지는 화면이 제한이 있기 마련인데, 그에 비해 픽셀 그래픽의 퀄리티나 모션이 꽤 디테일하다.

 

조: 세로형 화면은 여전히 많은 국가와 대상에 어필되고 있고 이제는 비게임 유저도 유입되는 상황이다. <용사가 없어>와 같은 그래픽 콘셉트라면 캐주얼 RPG보다 더 많은 유저에게 통할 수 있겠다는 생각이 들었다. 원래는 지금 보다 전투 화면이 더 작았지만 플레이 화면을 통한 재미도 놓칠 수 없기에 거의 절반에 가깝게 화면을 확보했다. 

 

고: 단순 방치형 게임만 추구할 때는 화면도 단순한 형태였다. 하지만 콘셉트가 바뀌면서 도트 그래픽 스타일을 좀 더 액티브하고 퀄리티도 최대한 높여보기로 결정해 지금의 결과물이 나왔다.

 

 

게임의 전투 방식이 궁금하다. 어떤 형태를 가지고 있나?

 

조: 조작은 앞서 얘기한 대로 사전에 구성한 덱을 가지고 전투에 임하며, 전투를 벌이는 상황에서 보유한 덱 내 캐릭터 카드를 상황에 맞게 드로우하며 캐릭터를 교체하면 된다.

 

캐릭터는 탱, 딜, 힐 카테고리로 세팅돼 있다. 각 역할이 나뉘어 있으나 여기에 하위 요소로 각종 기능을 넣어 다시 나눴다. 예를 들면 탱커의 경우 높은 체력과 방어력을 갖고 전투에 임하는 형태도 있다. 주변에 이로운 버프를 주거나 양상을 뒤집는 기술을 가지거나, 안티 탱커로 상대 탱커만 공격하는 탱커도 있다. 다양한 경우의 수를 가지고 있어 덱을 조합하는 재미도 있다. 

 


 

<용사가 없어>에서 구사할 수 있는 팀단위 전략이 있다면.

 

조: <용사가 없어>는 서사가 크게 자리잡고 있으며 모든 캐릭터는 저마다 세계관이 설정돼 있다. 이를 '출신'이라 부르며 큰 흐름에서 이야기나 세계 속 군소세력이 맞부딪히며 벌이는 이야기에 속한다. 캐릭터의 성격도 그에 맞게 표현됐다.

 

이들의 관계는 매우 두텁거나 긍정적인 관계도 있지만 반목하거나 갈등, 경쟁하는 등 다양하게 얽혀 있다. 이런 관계가 설정된 캐릭터끼리 모아 놓으면 추가 버프가 생기거나 글로벌 스킬이 발동되기도 한다. 유저는 최대 2개까지 세트 효과를 조합해 덱을 꾸릴 수 있다.

 

여러 출신과 관계가 얽힌 만큼 향후에는 더욱 다양한 설정을 만날 수 있을 것이다. 다만 처음부터 많은 시스템을 집어 넣으면 불편함 또는 혼란이 가중될 수 있기 때문에 론칭 초반에는 아마 적용되지 않을 것 같다.

 

 

여러 캐릭터도 등장하더라. 캐릭터의 종류나, 획득 방법이 궁금하다. 캐릭터 마다 어떤 특징을 가지고 있는지도 설명 부탁한다.

 

고: 현재 개발 버전 기준으로 6개 출신이 있으며 각 출신 당 5종이 있어 총 30종 정도 캐릭터가 개발 중이다. 하나의 캐릭터에는 고급부터 희귀, 영웅 등급으로 나뉜 캐릭터 카드가 10~12종 있다. 소프트 론칭 버전에는 20종 캐릭터가 개발됐으며 매주 또는 격주 단위로 캐릭터를 추가하는 방식으로 생각하고 있다.

 

같은 등급의 카드라도 세부 항목이나 능력치가 달라 저마다 여러 콘텐츠에 쓰임새가 있을 것이다. 캐릭터 카드는 조합해 상위 등급으로 상승시킬 수 있다. 

 

조: 이런 류의 게임을 보면 캐릭터 카드를 많이 늘리는 경우도 있는데, 무분별하게 늘리는 것보다 각 캐릭터의 개성을 강조한다는 차원에서 현재 수준의 풀을 유지했다. 수집형 RPG와 같이 수집이 목적이 되는 게임으로 만들고 싶지는 않았다. 앞서 소개한 등급 외 글로벌 론칭을 하면 전설, 신화, 초월 등 상위 등급을 추가할 계획이다. 

 


 

다양한 종류의 캐릭터, 캐릭터 카드가 등장하는 만큼 밸런스 조절도 관건이겠다.

 

조: 물론이다. 카드마다 역할이나 특징이 나뉘어 있지만 능력이 최대한 같게 발휘되도록 설정했다. 또 유저가 시간을 들이고 자원을 소모한 만큼 거기에 대한 결과값은 보장될 것이다. 노력에 대한 가치는 보존돼야 한다는 것이 원칙이다.

 



캐릭터의 성장 방식은?

 

조: 각종 콘텐츠를 소화하며 장비를 얻거나 제작을 할 수 있다. 각 장비에는 몬스터를 사냥해 얻는 '몬스터 카드'를 장비에 장착하는, 일종의 마법부여도 할 수 있다.

 

'각성'과 '해시태그'라는 기능도 있다. 각성은 특정 카드를 강화해 잠재능력을 발현하는 것이며 레벨업 외 추가 능력치를 올릴 수 있다. 해시태그는 게임을 하며 얻는 '출신 조각'을 모아 원하는 캐릭터에 붙이면 무작위로 해시태그가 붙는다.

 

캐릭터마다 붙일 수 있는 개수가 한정돼 있어 원하는 능력치와 수치가 도달할 때까지 반복해 붙일 수 있다. 현재 50종 정도 준비되어 있으며, 다양한 능력치가 부여되는 만큼 특화된 능력치의 장비를 모아 전용 덱을 만들 수도 있다.

 

다양한 능력치를 부여할 수 있는 '해시태그',

 

스토리 모드, 멀티 콘텐츠 등 다양한 모드가 있을텐데, 게임의 모드와 간단한 특징을 설명 부탁한다.

 

고: 스토리와 성장을 진행할 수 있는 '스토리 모드'와, PvE 콘텐츠로 '던전' 카테고리가 있다.

 

스토리 모드는 월드맵 구조의 필드로 구성돼 있으며 하나씩 스테이지를 돌파하며 다음 지역으로 넘어가는 구조다. 한 개 지역에 네 개의 지역 스테이지가 있으며 스테이지마다 4개에서 최대 7개 웨이브가 있다. 스테이지마다 중간 보스가 있고 마지막 스테이지에는 지역 보스가 추가로 등장한다.

 

하나의 지역이 오픈할 때마다 새로운 이야기가 개방되고 캐릭터도 추가된다. 유저가 경험한 각종 스토리 이벤트는 '도서관'이라는 콘텐츠에서 다시 감상할 수 있다.

 

던전은 현재까지 '월식'과 '격돌'이 개발됐다. 다른 게임의 던전은 특정 콘텐츠에 진입해 벌이는 형태인데, <용사가 없어>의 던전은 일종의 입장권인 '던전 카드'를 획득하는 것부터 시작한다. 또 이 던전 카드는 일종의 커스터마이징이 가능해, 던전이 가진 등급을 높여 더 좋은 보상을 얻을 수 있다.

 

 

월식은 특정 시간마다 던전이나 지역이 월식 상태가 돼서 평소와 다른 몬스터가 등장, 다른 보상을 얻을 수 있다. 기존 던전이나 필드가 변하는 타임라인 이벤트 개념이다.

 

격돌은 월드에서 특정 지역이 분쟁 상태가 되어 더 많은 적이 발생한다. 그 상태에서 필드에 진입하면 일종의 디펜스 전투처럼 수 많은 적을 상대할 수 있다. 앞서 장비에 장착하는 몬스터 카드도 여기서 좀 더 쉽게 얻을 수 있다.

 

격돌을 클리어하면 일정 확률로 '습격 던전' 카드를 얻을 수 있다. 분쟁을 발생시킨 보스와 1 대 1 대결을 벌일 수 있는 카드다. 장비나 몬스터 카드, 같은 좋은 아이템을 얻을 수 있다.

 

참고로 추가 던전도 개발 중이다. <용사가 없어>는 PvP가 게임의 특징 중 하나여서 캐릭터의 콘셉트를 살린 '악몽' 콘텐츠를 준비 중이다. 특정 캐릭터의 악몽 안에 들어가 캐릭터 카드를 수집하는 콘텐츠다. 상위 캐릭터 카드를 얻는 수단이다 보니 매력적인 콘텐츠가 될 것이다. 

 

또 하나는 '나락'으로, 무한의 탑 개념처럼 세계에 발생한 거대한 균열 속으로 점점 내려가며 필드에서 만나지 못했던 고급 난이도의 적이나 악몽에서 나올 것 같은 미러 캐릭터가 등장한다. 전체 전투력 수치 수준에 맞게 상대하는 콘텐츠로, 8개 덱 외 더 많은 덱을 활용하게 하는 것을 목적으로 한다.

 

 

던전의 커스터마이징은 어디까지 가능한가?

 

조: 현재 단계에서는 난이도 조정으로만 설정돼 있다. 보다 세밀하게 기능을 구현하면 복잡도가 올라가기에, 일단 충분히 적응된 상황이 되면 좀 더 확장할 수 있을 것 같다.

 

 

'의상실' 콘텐츠가 있더라. 어떤 기능을 하나.

 

조: 겉으로 보면 외형을 꾸미는 콘텐츠로 생각할 수 있으나 뽑기를 외 캐릭터를 획득하는 일종의 부가 콘텐츠다. 8개 슬롯에 캐릭터 의상이 있고, 유저는 골드를 통해 신규 캐릭터를 구매하는 형식이다.

 

성장할 수록 낮은 등급의 캐릭터 사용도가 떨어지기 때문에 그런 것을 정리, 분해하는 기능도 지원한다. 수집형 RPG가 가진 주요 BM에 대해 사용자 거부감이 적지 않다는 것을 잘 안다. 캐릭터 뽑기 기능이 있기는 하지만, 단계를 나눠 충분히 노력만으로 원하는 콘텐츠에 접근할 수 있도록 모색했다. 

 

의상실이 시간이 지나 캐릭터를 얻는 수급 방법이라면, 캐릭터 뽑기는 재화를 소모해 시간의 제약 없이 바로 캐릭터를 획득하는 것이라고 이해하면 된다.

 

 

그 밖에, 유저가 게임에서 눈여겨 볼 만한 기능이 있다면.

 

고: 아직 소프트 론칭 단계에서 구현하지 않았지만 <용사가 없어>가 PvP를 좀 더 재미있게 즐길 수 있는 게임으로 여겨지기를 바란다. 사용자 대전에 집중하는 구조다. 유저 실력에 따라 티어를 나누고 상위 티어가 시즌제 토너먼트를 벌이는 형태가 최종 목표다.

 

덱을 구성하고 전략을 고민하는 형태도 재미있지만 글로벌 론칭을 한 다음 벌이는 리그 업데이트가 최종 목적지다. <용사가 없어>를 가장 재미있게 즐기는 시점이 될 것이다. 앞서 얘기한 기능과 전략을 많이 고민하는 순간이 될 것이다.

 


 

<용사가 없어> 의 수익 구조는?

 

조: 패키지 상품이나 각종 편의 아이템 등이 구성되어 있다. 최근 많은 게임이 내놓는 배틀패스 형태의 상품도 준비되어 있다. 모든 아이템은 최적의 효율을 추구하도록 설계했다. 

 

캐릭터 뽑기도 있지만 비중이 높지 않다. 고급 등급의 캐릭터를 얻는 용도로 생각하지 않고 있다. 다시 강조하지만, 게임 플레이를 하며 고급 등급 캐릭터를 얻고 이를 모아서 조합, 성장시키는 것이 주요 골자다. 가챠 비중을 높게 두지 않았다.

 

 

타깃 유저, 국가는?

 

조: 캐주얼 RPG가 서비스되는 국가라면 어디든 서비스하고 싶다. 그보다 중요하게 생각하는 것은 바로 '미드 레인지 마켓'이라는 층이다. 캐주얼 시장보다 높은 플레이 밀도, 미드 코어시장보다 가벼운 접근성을 가진 일종의 교집합 층이다.

 

우리는 두 가지 모두를 원하는 유저가 있다고 판단하고 있다. PvP 콘텐츠가 가진 높은 ARPPU 및 긴 PLC로 최대의 수익성을 전제하기 위한 제품으로 포지셔닝할 수 있다.

 


 

 

지난 14일 태국, 인도네시아 시장에 소프트 론칭을 했다고 들었는데 반응은? 더불어 글로벌 출시 일정도 알려달라.

 

조: 퍼블리셔 '피그(PIG)'를 통해 소프트 론칭을 했다. 마켓에만 올려 놓고 별다른 마케팅을 하지 않았음에도 기대한 것보다 유저 반응이 굉장히 좋다. 유입도 상당하고 평점도 4.8으로 높다. 성적이 좋은 만큼 이들을 론칭까지 잘 끌고 가야 하겠다는 생각도 든다.

 

구체적인 출시 일정은 아직 미정이지만 아마 2~3개월 내 선보일 수 있을듯 하다. 소프트 론칭이기도 해서 최대한 완성도를 높이도록 노력하겠다.

 

 

앞으로 215맨션의 행보는?

 

고: 시장은 늘 같다. 변덕스럽고, 빠르고, 복잡하다. 미드코어처럼 깊이 있게 즐길 수 있는 장르에 심취하기도, 또 스트레스를 기피하며 한 없이 쉬운 게임을 찾기도 한다. 그 가운데 우리의 자리도 있다고 생각한다. 

 

창작자와 소비자의 경계가 무너진 시대다. 함께 만들고, 고민하고 나아가는 게 오늘의 문화 컨텐츠다. 다만 게임사와 유저의 거리는 여전히 멀어 보인다. 세계를 바라보면 멋진 사례를 만들어가는 젊은 게임사가 많다. 우리 역시 그들 중 하나가 되고자 한다. 응원 부탁드린다.

 

 

끝으로, <용사는 없어>를 어떤 게임으로 서비스 할 예정인가?

 

조: 많은 유저가 쉽고 재미있게 즐기는 게임으로 만들고 싶다. 앞서 얘기한 PvP 중심 콘텐츠로 제대로 된 모습을 계속 보여드리겠다. 유저와 시장에서 많은 지지를 받기 위해 유저 의견을 적극 수용하는 게임이 되겠다.

 

고: 어떤 이유든 유저에게 인정 받는 게임이 되겠다. 수익도 놓쳐서는 안되지만 그것 보다 유저에게 재미를 충분히 제공할 수 있는 게임이 먼저라고 생각한다.

 

 

<전국 좀비 자랑>, <세계 괴수 전쟁>을 개발한 215맨션과 <머나먼 왕국> 시리즈를 개발한 다이노쿨러가 의기투합해 신작 <용사가 없어>라는 방치형 캐주얼 RPG를 개발 중이다. 게임은 지난 14일 태국과 인도네시아에 소프트 론칭 됐으며 평점 4.8을 받으며 좋은 분위기를 이어가고 있다.

 

게임은 방치형 RPG이기는 하나, 카드 배틀과 각종 시스템으로 조합, 전략성을 높였다. 실시간으로 전투에 개입해 상황을 유리한 방향으로 이끌 수 있으며 캐주얼 RPG 치고는 높은 퀄리티의 도트 그래픽, 표현력도 특징이다. 

 

소프트 론칭 단계에서는 게임의 기본 틀을 보여주고 있지만 <용사가 없어>는 글로벌 서비스 이후 유저간 벌이는 리그 단위 PvP를 최종 목표로 삼고 있다. 전략의 고민과 더불어 PvP에서도 재미있는 게임으로 만들고 싶다는 것이 215맨션의 바람이다.

 

회사는 장르의 단순함을 넘어 캐주얼 시장보다 높은 플레이 밀도, 미드 코어시장보다 가벼운 접근성을 가진 일종의 교집합 층인 '미드 레인지 마켓'을 타깃으로 한다. 게임은 완성도를 높여 2~3개월 내 출시한다는 계획이다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

왼쪽부터 215맨션의 조형호 대표, 고상원 CTO.

 

 

디스이즈게임: 우선 간단한 자기 소개를 부탁한다. 다이노쿨러는 과거 <머나먼 왕국> 시리즈를 만든 곳으로도 알고 있다.

 

조형호 대표(이하 조): 215맨션의 대표인 조형호다. 현재 <용사가 없어>에서 디렉터로 참여하고 있다.

 

고상원 CTO(이하 고): <머나먼 왕국> 시리즈를 만들다가 215맨션에 합류한 전 다이노쿨러의 고상원이다. <용사가 없어> 의 PD로 역임하고 있다.

 

 

215맨션이 그동안 캐주얼 게임 개발사로 입지를 다져 왔다면, 신작 <용사가 없어>는 상대적으로 규모가 커 보인다. 계기나 그동안 근황을 말해준다면.

 

조: 늘, 우리가 잘 만들 수 있는 게임과 사람들이 좋아할 수 있는 게임 안에서 고민하게 되는 지점이 있다. 215맨션의 전작들도 많은 관심과 사랑을 받았지만, 더 많은 사람들이 함께 즐길 수 있는 게임에 대한 욕망이 있었다. 두 조직이 하나의 이름으로 함께 개발을 시작해 이러한 목표에 도전할 수 있는 기회를 얻게 되었다.

 

최근 모바일 게임 시장의 흐름을 보면 더 이상 팀의 크기가 성공의 크기로 직결되지 않는 것 같다. 우리는 여전히 스마트폰으로 즐기기 좋은 사이즈의 게임을 만들려 한다. 다만 그 안에 담고자 하는 재미와 가치가 작거나 적진 않다. 현재는 서로에게 좋은 영향을 줄 수 있는 동료들이 늘었고, 무엇보다 팀 내에 재미와 가치를 표현할 수 있는 전문가가 다양해졌다. 그래서 커 보이는 게 아닐까?

 

더 좋은, 더 재미있는 게임을 완성하기 위해 적지 않은 시간을 썼고 이제 대중들에게 선보이게 될 수 있게 되어 기쁜 마음이다.

 

 

두 회사가 함께 하게 됐다. 배경이 궁금한데.

 

고: 다이노쿨러 팀이 215맨션으로 와 하나가 된 경우다. 다이노쿨러가 재작년 신작 출시 이후 결과가 좋지 않아 난항을 겪고 있었다. 개발과 경영을 함께 운영하기도 힘들었고 그러다 보니 신작이나 흐름을 읽는 능력이 부족해지더라. 그러던 도중 215맨션과 만나게 됐고 양사가 부족한 부분을 서로 채워주고 시너지를 낼 수 있다는 확신이 생겨 2018년 7월 함께 하게 됐다.

 

조: 당시 215맨션도 부족한 부분에 대해 채우고자 하는 생각이 있던 상황이었다. 그러나 팀 하나를 통째로 구하는 것이 아니라 좋은 컨셉 아티스트나 아트 제작자를 찾고 있었다.

 

다이노쿨러는 평소에 좋아했던 곳이었는데 근황을 알아보다가 만나보고 싶다는 생각에 무작정 찾아가 얘기를 나눴고 CTO 말대로 양사의 가능성을 알 수 있었다. 인수합병 개념은 아니고 다이노쿨러 모든 인원이 215맨션에 입사한 것이라고 보면 된다. 

 

왼쪽부터 215맨션의 '세계괴수전쟁', 다이노쿨러의 '머나먼 왕국'.

 

<전국 좀비 자랑>, <세계 괴수 전쟁>은 레트로 감성의 도트 게임, <머나먼 왕국>은 캐주얼한 그래픽의 판타지 도트 게임으로 각각 특징이 다르다. 신작 <용사가 없어>도 마찬가지로 도트 그래픽을 활용하는데, 어떤 차이나 특징을 가지고 있나.

 

조: 215맨션과 다이노쿨러가 이제 한 팀이 됐지만 과거에는 색깔이 달랐다. 215맨션은 독특한 콘셉트나 기발한 감각을 기반으로 다소 거칠지만 익살스러운 세계를 표현하려 노력했으며, 다이노쿨러는 정통 판타지 세계관과 캐주얼 장르 내에서 지지와 사랑을 받아온 팀이다.

 

고: 우리는 매력적인 세계관을 먼저 두고 그 위에 그보다 매력적인 이야기와 인물들을 창조했다. 각자가 표현하고 싶은 방식은 달랐지만, 결국 하나의 그림으로 귀결됐다. 세계관이 좋은 프레임이 된 셈이다.

 

현재의 결과물은 보편적인 '도트'에서 상당히 벗어나 있다. 어떤 목적이 있었던 것은 아니다. 세계와 이야기, 각 인물들을 표현하기 위한 고민 속에서 자연스럽게 현재의 모습에 도달했다.

 

 

<용사가 없어>에 대해 간단히 소개 부탁한다. 어떤 게임인가?

 

조: 흔한 캐주얼 RPG 장르를 따르고 있다. 여기에 카드배틀 콘텐츠를 결합시켜 색다름을 추구했다. 작년 2월부터 개발을 시작했으며 유니티 엔진을 활용했다. 처음 6명이서 개발을 시작했다가 현재 13명까지 늘어났다.

 


 

방치형 육성과 카드 배틀을 혼합했다. 두 장르 모두 모바일 게임 유저에게는 익숙한 장르다. 어떻게 이런 장르를 선보이게 됐나?

 

조: 모두 사용자에게 익숙한 방식이다. 엄청난 혁신을 추구하기 보다 전략적으로 지금 시장에서 유저가 어떤 게임을 하고 싶어 하는가에 대해 분석한 결과라고 보면 된다.

 

최초에는 지금과 같은 형태와는 달랐고 완전 방치형 게임이었다. 숫자와 성장 기반으로 개발했으나 유저에게 더 이상 흥미를 유발시키지 못할 것이라는 판단이 섰다. 그래서 짧게 플레이 하더라도 재미있게 즐기는 게임이 돼야 하겠다고 생각했다. 그 결과 방치형 육성에 카드 배틀 형태를 혼합했다.

 

 

어떻게 보면 두 장르가 서로 상반되는 느낌도 드는데, 이를 혼합한 것이 아이러니하게 느껴지기도 한다.

 

고: 정통 TCG 처럼 깊이 있는 카드 배틀을 다루는 게임은 아니다. 일부 개념은 들어가 있을 지도 모르나, <용사가 없어>에서는 유저가 이해하고 조작하기 쉬운 UX 디자인을 추구했고 그 형태가 지금의 카드 배틀이라고 보면 될 것 같다.

 

게임을 플레이 하면 RPG와 유사한 경험을 얻을 수 있을 것이다. 쉽게 조작, 관리하고 전략을 짜기 위한 수단이다. 물론 엔드 콘텐츠까지 가면 전략에 대한 고민이 더해지겠지만.

 

RPG는 내가 가진 캐릭터와 자원을 잘 관리, 설정한 다음 행위를 지켜보고나 지시한다. 그러나 방치형 플레이는 그 지시가 오토로 처리된다. 행위 이전 사전 준비나 전략에 집중하는 것이다. <용사가 없어>도 흐름은 마찬가지이나, 캐릭터 교체 플레이를 하며 상황에 맞게 실시간으로 전략을 구성할 수 있다. 캐릭터는 카드 형태로 구현되며 덱에 있는 카드를 드로우해 전장에 넣으면 된다.

 

물론 방치형 플레이대로, 덱을 구성하고 보고만 있어도 된다. 그러나 자동으로 전투를 벌이는 수준 보다 더 높은 성과를 원하거나 던전, PvP 같이 높은 난이도의 플레이를 할 때는 개입의 중요성이 더 높아진다.

 


 

 

세로형 화면을 가진 방치형 RPG 특성상 보통 전투가 벌어지는 화면이 제한이 있기 마련인데, 그에 비해 픽셀 그래픽의 퀄리티나 모션이 꽤 디테일하다.

 

조: 세로형 화면은 여전히 많은 국가와 대상에 어필되고 있고 이제는 비게임 유저도 유입되는 상황이다. <용사가 없어>와 같은 그래픽 콘셉트라면 캐주얼 RPG보다 더 많은 유저에게 통할 수 있겠다는 생각이 들었다. 원래는 지금 보다 전투 화면이 더 작았지만 플레이 화면을 통한 재미도 놓칠 수 없기에 거의 절반에 가깝게 화면을 확보했다. 

 

고: 단순 방치형 게임만 추구할 때는 화면도 단순한 형태였다. 하지만 콘셉트가 바뀌면서 도트 그래픽 스타일을 좀 더 액티브하고 퀄리티도 최대한 높여보기로 결정해 지금의 결과물이 나왔다.

 

 

게임의 전투 방식이 궁금하다. 어떤 형태를 가지고 있나?

 

조: 조작은 앞서 얘기한 대로 사전에 구성한 덱을 가지고 전투에 임하며, 전투를 벌이는 상황에서 보유한 덱 내 캐릭터 카드를 상황에 맞게 드로우하며 캐릭터를 교체하면 된다.

 

캐릭터는 탱, 딜, 힐 카테고리로 세팅돼 있다. 각 역할이 나뉘어 있으나 여기에 하위 요소로 각종 기능을 넣어 다시 나눴다. 예를 들면 탱커의 경우 높은 체력과 방어력을 갖고 전투에 임하는 형태도 있다. 주변에 이로운 버프를 주거나 양상을 뒤집는 기술을 가지거나, 안티 탱커로 상대 탱커만 공격하는 탱커도 있다. 다양한 경우의 수를 가지고 있어 덱을 조합하는 재미도 있다. 

 


 

<용사가 없어>에서 구사할 수 있는 팀단위 전략이 있다면.

 

조: <용사가 없어>는 서사가 크게 자리잡고 있으며 모든 캐릭터는 저마다 세계관이 설정돼 있다. 이를 '출신'이라 부르며 큰 흐름에서 이야기나 세계 속 군소세력이 맞부딪히며 벌이는 이야기에 속한다. 캐릭터의 성격도 그에 맞게 표현됐다.

 

이들의 관계는 매우 두텁거나 긍정적인 관계도 있지만 반목하거나 갈등, 경쟁하는 등 다양하게 얽혀 있다. 이런 관계가 설정된 캐릭터끼리 모아 놓으면 추가 버프가 생기거나 글로벌 스킬이 발동되기도 한다. 유저는 최대 2개까지 세트 효과를 조합해 덱을 꾸릴 수 있다.

 

여러 출신과 관계가 얽힌 만큼 향후에는 더욱 다양한 설정을 만날 수 있을 것이다. 다만 처음부터 많은 시스템을 집어 넣으면 불편함 또는 혼란이 가중될 수 있기 때문에 론칭 초반에는 아마 적용되지 않을 것 같다.

 

 

여러 캐릭터도 등장하더라. 캐릭터의 종류나, 획득 방법이 궁금하다. 캐릭터 마다 어떤 특징을 가지고 있는지도 설명 부탁한다.

 

고: 현재 개발 버전 기준으로 6개 출신이 있으며 각 출신 당 5종이 있어 총 30종 정도 캐릭터가 개발 중이다. 하나의 캐릭터에는 고급부터 희귀, 영웅 등급으로 나뉜 캐릭터 카드가 10~12종 있다. 소프트 론칭 버전에는 20종 캐릭터가 개발됐으며 매주 또는 격주 단위로 캐릭터를 추가하는 방식으로 생각하고 있다.

 

같은 등급의 카드라도 세부 항목이나 능력치가 달라 저마다 여러 콘텐츠에 쓰임새가 있을 것이다. 캐릭터 카드는 조합해 상위 등급으로 상승시킬 수 있다. 

 

조: 이런 류의 게임을 보면 캐릭터 카드를 많이 늘리는 경우도 있는데, 무분별하게 늘리는 것보다 각 캐릭터의 개성을 강조한다는 차원에서 현재 수준의 풀을 유지했다. 수집형 RPG와 같이 수집이 목적이 되는 게임으로 만들고 싶지는 않았다. 앞서 소개한 등급 외 글로벌 론칭을 하면 전설, 신화, 초월 등 상위 등급을 추가할 계획이다. 

 


 

다양한 종류의 캐릭터, 캐릭터 카드가 등장하는 만큼 밸런스 조절도 관건이겠다.

 

조: 물론이다. 카드마다 역할이나 특징이 나뉘어 있지만 능력이 최대한 같게 발휘되도록 설정했다. 또 유저가 시간을 들이고 자원을 소모한 만큼 거기에 대한 결과값은 보장될 것이다. 노력에 대한 가치는 보존돼야 한다는 것이 원칙이다.

 



캐릭터의 성장 방식은?

 

조: 각종 콘텐츠를 소화하며 장비를 얻거나 제작을 할 수 있다. 각 장비에는 몬스터를 사냥해 얻는 '몬스터 카드'를 장비에 장착하는, 일종의 마법부여도 할 수 있다.

 

'각성'과 '해시태그'라는 기능도 있다. 각성은 특정 카드를 강화해 잠재능력을 발현하는 것이며 레벨업 외 추가 능력치를 올릴 수 있다. 해시태그는 게임을 하며 얻는 '출신 조각'을 모아 원하는 캐릭터에 붙이면 무작위로 해시태그가 붙는다.

 

캐릭터마다 붙일 수 있는 개수가 한정돼 있어 원하는 능력치와 수치가 도달할 때까지 반복해 붙일 수 있다. 현재 50종 정도 준비되어 있으며, 다양한 능력치가 부여되는 만큼 특화된 능력치의 장비를 모아 전용 덱을 만들 수도 있다.

 

다양한 능력치를 부여할 수 있는 '해시태그',

 

스토리 모드, 멀티 콘텐츠 등 다양한 모드가 있을텐데, 게임의 모드와 간단한 특징을 설명 부탁한다.

 

고: 스토리와 성장을 진행할 수 있는 '스토리 모드'와, PvE 콘텐츠로 '던전' 카테고리가 있다.

 

스토리 모드는 월드맵 구조의 필드로 구성돼 있으며 하나씩 스테이지를 돌파하며 다음 지역으로 넘어가는 구조다. 한 개 지역에 네 개의 지역 스테이지가 있으며 스테이지마다 4개에서 최대 7개 웨이브가 있다. 스테이지마다 중간 보스가 있고 마지막 스테이지에는 지역 보스가 추가로 등장한다.

 

하나의 지역이 오픈할 때마다 새로운 이야기가 개방되고 캐릭터도 추가된다. 유저가 경험한 각종 스토리 이벤트는 '도서관'이라는 콘텐츠에서 다시 감상할 수 있다.

 

던전은 현재까지 '월식'과 '격돌'이 개발됐다. 다른 게임의 던전은 특정 콘텐츠에 진입해 벌이는 형태인데, <용사가 없어>의 던전은 일종의 입장권인 '던전 카드'를 획득하는 것부터 시작한다. 또 이 던전 카드는 일종의 커스터마이징이 가능해, 던전이 가진 등급을 높여 더 좋은 보상을 얻을 수 있다.

 

 

월식은 특정 시간마다 던전이나 지역이 월식 상태가 돼서 평소와 다른 몬스터가 등장, 다른 보상을 얻을 수 있다. 기존 던전이나 필드가 변하는 타임라인 이벤트 개념이다.

 

격돌은 월드에서 특정 지역이 분쟁 상태가 되어 더 많은 적이 발생한다. 그 상태에서 필드에 진입하면 일종의 디펜스 전투처럼 수 많은 적을 상대할 수 있다. 앞서 장비에 장착하는 몬스터 카드도 여기서 좀 더 쉽게 얻을 수 있다.

 

격돌을 클리어하면 일정 확률로 '습격 던전' 카드를 얻을 수 있다. 분쟁을 발생시킨 보스와 1 대 1 대결을 벌일 수 있는 카드다. 장비나 몬스터 카드, 같은 좋은 아이템을 얻을 수 있다.

 

참고로 추가 던전도 개발 중이다. <용사가 없어>는 PvP가 게임의 특징 중 하나여서 캐릭터의 콘셉트를 살린 '악몽' 콘텐츠를 준비 중이다. 특정 캐릭터의 악몽 안에 들어가 캐릭터 카드를 수집하는 콘텐츠다. 상위 캐릭터 카드를 얻는 수단이다 보니 매력적인 콘텐츠가 될 것이다. 

 

또 하나는 '나락'으로, 무한의 탑 개념처럼 세계에 발생한 거대한 균열 속으로 점점 내려가며 필드에서 만나지 못했던 고급 난이도의 적이나 악몽에서 나올 것 같은 미러 캐릭터가 등장한다. 전체 전투력 수치 수준에 맞게 상대하는 콘텐츠로, 8개 덱 외 더 많은 덱을 활용하게 하는 것을 목적으로 한다.

 

 

던전의 커스터마이징은 어디까지 가능한가?

 

조: 현재 단계에서는 난이도 조정으로만 설정돼 있다. 보다 세밀하게 기능을 구현하면 복잡도가 올라가기에, 일단 충분히 적응된 상황이 되면 좀 더 확장할 수 있을 것 같다.

 

 

'의상실' 콘텐츠가 있더라. 어떤 기능을 하나.

 

조: 겉으로 보면 외형을 꾸미는 콘텐츠로 생각할 수 있으나 뽑기를 외 캐릭터를 획득하는 일종의 부가 콘텐츠다. 8개 슬롯에 캐릭터 의상이 있고, 유저는 골드를 통해 신규 캐릭터를 구매하는 형식이다.

 

성장할 수록 낮은 등급의 캐릭터 사용도가 떨어지기 때문에 그런 것을 정리, 분해하는 기능도 지원한다. 수집형 RPG가 가진 주요 BM에 대해 사용자 거부감이 적지 않다는 것을 잘 안다. 캐릭터 뽑기 기능이 있기는 하지만, 단계를 나눠 충분히 노력만으로 원하는 콘텐츠에 접근할 수 있도록 모색했다. 

 

의상실이 시간이 지나 캐릭터를 얻는 수급 방법이라면, 캐릭터 뽑기는 재화를 소모해 시간의 제약 없이 바로 캐릭터를 획득하는 것이라고 이해하면 된다.

 

 

그 밖에, 유저가 게임에서 눈여겨 볼 만한 기능이 있다면.

 

고: 아직 소프트 론칭 단계에서 구현하지 않았지만 <용사가 없어>가 PvP를 좀 더 재미있게 즐길 수 있는 게임으로 여겨지기를 바란다. 사용자 대전에 집중하는 구조다. 유저 실력에 따라 티어를 나누고 상위 티어가 시즌제 토너먼트를 벌이는 형태가 최종 목표다.

 

덱을 구성하고 전략을 고민하는 형태도 재미있지만 글로벌 론칭을 한 다음 벌이는 리그 업데이트가 최종 목적지다. <용사가 없어>를 가장 재미있게 즐기는 시점이 될 것이다. 앞서 얘기한 기능과 전략을 많이 고민하는 순간이 될 것이다.

 


 

<용사가 없어> 의 수익 구조는?

 

조: 패키지 상품이나 각종 편의 아이템 등이 구성되어 있다. 최근 많은 게임이 내놓는 배틀패스 형태의 상품도 준비되어 있다. 모든 아이템은 최적의 효율을 추구하도록 설계했다. 

 

캐릭터 뽑기도 있지만 비중이 높지 않다. 고급 등급의 캐릭터를 얻는 용도로 생각하지 않고 있다. 다시 강조하지만, 게임 플레이를 하며 고급 등급 캐릭터를 얻고 이를 모아서 조합, 성장시키는 것이 주요 골자다. 가챠 비중을 높게 두지 않았다.

 

 

타깃 유저, 국가는?

 

조: 캐주얼 RPG가 서비스되는 국가라면 어디든 서비스하고 싶다. 그보다 중요하게 생각하는 것은 바로 '미드 레인지 마켓'이라는 층이다. 캐주얼 시장보다 높은 플레이 밀도, 미드 코어시장보다 가벼운 접근성을 가진 일종의 교집합 층이다.

 

우리는 두 가지 모두를 원하는 유저가 있다고 판단하고 있다. PvP 콘텐츠가 가진 높은 ARPPU 및 긴 PLC로 최대의 수익성을 전제하기 위한 제품으로 포지셔닝할 수 있다.

 


 

 

지난 14일 태국, 인도네시아 시장에 소프트 론칭을 했다고 들었는데 반응은? 더불어 글로벌 출시 일정도 알려달라.

 

조: 퍼블리셔 '피그(PIG)'를 통해 소프트 론칭을 했다. 마켓에만 올려 놓고 별다른 마케팅을 하지 않았음에도 기대한 것보다 유저 반응이 굉장히 좋다. 유입도 상당하고 평점도 4.8으로 높다. 성적이 좋은 만큼 이들을 론칭까지 잘 끌고 가야 하겠다는 생각도 든다.

 

구체적인 출시 일정은 아직 미정이지만 아마 2~3개월 내 선보일 수 있을듯 하다. 소프트 론칭이기도 해서 최대한 완성도를 높이도록 노력하겠다.

 

 

앞으로 215맨션의 행보는?

 

고: 시장은 늘 같다. 변덕스럽고, 빠르고, 복잡하다. 미드코어처럼 깊이 있게 즐길 수 있는 장르에 심취하기도, 또 스트레스를 기피하며 한 없이 쉬운 게임을 찾기도 한다. 그 가운데 우리의 자리도 있다고 생각한다. 

 

창작자와 소비자의 경계가 무너진 시대다. 함께 만들고, 고민하고 나아가는 게 오늘의 문화 컨텐츠다. 다만 게임사와 유저의 거리는 여전히 멀어 보인다. 세계를 바라보면 멋진 사례를 만들어가는 젊은 게임사가 많다. 우리 역시 그들 중 하나가 되고자 한다. 응원 부탁드린다.

 

 

끝으로, <용사는 없어>를 어떤 게임으로 서비스 할 예정인가?

 

조: 많은 유저가 쉽고 재미있게 즐기는 게임으로 만들고 싶다. 앞서 얘기한 PvP 중심 콘텐츠로 제대로 된 모습을 계속 보여드리겠다. 유저와 시장에서 많은 지지를 받기 위해 유저 의견을 적극 수용하는 게임이 되겠다.

 

고: 어떤 이유든 유저에게 인정 받는 게임이 되겠다. 수익도 놓쳐서는 안되지만 그것 보다 유저에게 재미를 충분히 제공할 수 있는 게임이 먼저라고 생각한다.

 

 

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