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취재

[인터뷰] 네오플 던전앤파이터 아트실은 아직 배고프다

우티 (김재석 기자) | 2020-06-24 13:40:31

이 기사는 아래 플랫폼에서도 볼 수 있습니다.

네오플은 2018년 <던전앤파이터>(이하 던파)​ 아트실을 출범시켰다. 100명 규모의 인원들이 제주도에서 15년 역사의 타이틀에 들어가는 아트를 책임지고 있는데, 흔히 게이머들은 이들을 '도트 장인'이라고 부른다. 도트뿐 아니라 원화도 호평 일색이다.

 

그런데 <던파> 아트실은 아직 배고프다. 네오플은 최근 아트실의 전 직군을 공개 채용 중이다. 지난 주말에는 제주도에서 판교로 올라와 채용 설명회까지 진행했다. 100명이면 충분하지 않나? 이렇게까지 하는 이유가 무엇인지 궁금했다.

 

지난 19일, 넥슨 판교사옥에서 만난 아트실 현준 실장, 원화팀 유성준 팀장, 몬스터팀 김승용 팀장을 만났다. 최근 시로코 레이드를 성공적으로 발표하고 다음 작업을 준비 중인 이들은 <던파>와 자기 일에 미쳐있었다. (그 '미친' 결과물은 기사 맨 아래에 섭섭하지 않게 보여 드리겠다) 

 

아무리 그래도 제주도는 먼 곳이라고 생각했다. 뉴스를 보니 제주 살이 열풍도 식어가는 모양이다. 그래서 던진 짓궂은 질문에 아트실은 멋진 답변을 내놓았다. 인터뷰를 마치고 나왔을 때는 오히려 기자가 제주도에서 일하고 싶어졌다.

 


 

왼쪽부터 김승용 팀장, 현준 실장, 유성준 팀장


# 이미 100명이나 있는데 사람이 또 필요해요?


각자 자기소개를 부탁한다.


아트실 현준 실장 (이하 현준):  2009년에 네오플에 입사했다. 해외 쪽 도트 그래픽 요소를 담당했다가 2018년부터 <던파>의 아트 총괄을 맡고 있다. 2009년이 <던파> 초창기다 보니 일본, 중국, 미국 쪽 로컬라이징 작업을 주로 했다. 이후 그 일들의 규모가 커지면서 다양한 작업들을 해왔다. 지금은 작업물의 컨펌을 하고 있다.

 

원화팀 유성준 팀장 (이하 유성준): 2013년에 네오플에 원화가로 입사했고, 2018년에 아트실로 통합되면서 부서가 옮겨졌다. 파트장으로 일을 해오다가 지금은 <던파> 원화를 총괄하는 팀장으로 일하고 있다.

 

몬스터팀 김승용 팀장 (이하 김승용)2014년에 입사했다. 픽셀 몬스터의 그래픽을 총괄하고 있다. 2차 각성 크리쳐, 이시스 레이드, 시로코 레이드의 몬스터들이 우리 팀이 만든 것이다.

 

 

<던파> 아트실은 뭐하는 곳인가?

 

현준: PC <던파>에 존재하는 모든 아트를 담당한다. 파트를 나누자면 원화, 일러스트, 도트, UI, 아바타 등으로 구분된다. 더 세부적으로 구분하자면 캐릭터, 배경, 몬스터 도트, 배경 도트, 캐릭터 이펙트, 이벤트 크리처 등등이 있다. 

 

최근 시로코 레이드 아트를 진행했고, 캐릭터 진 각성 아트도 진행했다. 중국에서 <던파> 12주년 기념 던전이 나왔는데 그 작업도 했다. 각종 이벤트 콘텐츠를 만드는 것도 우리 일이다. 다양한 작업을 쉴 틈 없이 하고 있다. 도트 그래픽 특성상 다양한 콘텐츠를 쭉쭉 보여 드리지 못하고 있다. 

 

무언의 시로코 길리

 

왜?

 

현준:​ 도트에 워낙 품이 많이 들어간다. 100명 규모지만 분야가 워낙 세부적으로 나뉘다보니 도트 인원만 따지면 부족한 상황이다. 라이브 업무도 상당하고, 또 해외 아트도 같이 하고 있다. 100명 중 50%는 라이브 운영 쪽에 투입됐기 때문에 원화, 도트 이쪽이 풍부하지 않은 상황이다. 이런 상황을 극복하기 위해 그래픽 쪽으로 연구도 하고 있다.

 

 

어떤 연구를 하고 있나?


현준: 도트를 어떻게 하면 좀 더 멋있고 빠르게 잘 그릴 수 있을까, 이런 주제로 연구하고 있다. 노력 중이다.

 

 

# <던파>의 비주얼은 어떻게 탄생할까?

 

<던파>의 아트를 크게는 아주 세밀한 원화와 그 핵심을 실제 게임에 구현한 아트 그래픽으로 구분할 수 있을 것 같다. 원화가 그래픽으로 옮겨가는 과정을 설명해줄 수 있나?

 

유성준: 기본적으로 기획자랑 이야기를 많이 한다. 주로 원화가 들어가는 건 네임드나 보스급 정도다. 그만큼 많은 설정이 들어가야 하기 때문에 그런 부분에 대한 체크가 중요하다. 그 다음에 완료된 원화를 도트로 넘겨서 작업을 진행한다. 이 과정에 이펙트와 일러스트 진행도 같이 이루어진다. 일반 몬스터의는 우리가 만드는 경우도 있고, 도트 쪽에서 진행하기도 있다.

 

김승용: 우리가 도트로 실제로 그래픽을 구현할 때 원화를 살리려고 노력을 많이 하는 편이다. 원화를 도트로 옮겨오는 과정에서 간략화하기도 하고, 재창조하기도 한다. 그 과정에 원화팀의 피드백을 많이 받는다. 최종 결과물이 나올 때까지 자유롭게 조율하는 편이다. 그 결과 도트로 나온 결과물이 원화의 매력을 잘 담아낸다고 생각한다.

 

현준: 우리 게임이 만화적인 액션감이 강하다보니 그 점을 많이 신경 쓴다. 원화를 살리기 위해 도트가 엄청 많이 들어간다. 어렵지만 필요한 작업이다. 원화는 디테일이 많이 표현되지만 도트는 작은 사이즈에 모든 걸 담을 수 없다는 제한이 있기 때문에 조정이 들어가는 경우가 있다. 아바타의 경우에는 도트에서 먼저 콘셉트를 잡고, 그거를 일러스트화하는 경우도 있다. 그때는 생략됐던 부분을 더 부각시킨다.

 

 

또 그렇게 그린 내용물이 게임 안에서 움직여야 할 것 아닌가?

 

김승용:​ 세계관과 설정을 대상에 잘 녹여낼 수 있어야 한다.​ 캐릭터의 성격에 대한 설정이 나오면 외형부터 포즈까지 하나하나 구체화한다. 애니메이션 작업은 그렇게 이뤄진다.

 

현준: 설정, 기획, 원화, 도트, 일러스트, 애니메이션... <던파> 들어가는 요소 모든 게 나름의 중요도와 우선 순위가 있다. 그 등급에 따라서 부여되는 프레임의 양을 정한다. 리소스 차원에서 인게임에 구현할 수 있겠다 싶으면 디테일이 들어가고, 또 이펙트가 입혀진다. 이펙트가 없으면 테스트를 못 하니까 테스트 차원에서 이펙트를 만든다.

 

<던파>의 스토리와 세계관이 훌륭하기 때문에 잘 유지해나가기 위해 새로운 요소들을 추가시킬 때 항상 설정을 체크하면서 일을 진행한다. 이 모든 과정이 한 번에 이루어진다고 보면 된다.

 

 

아트실이라는 하나의 조직에서 굉장히 다층적인 파이프라인을 가진 것 같은데 갈등은 없나?

 

유성준: 진행하면서 워낙 논의를 많이 한다. 원화 팀에서도 원화가 100% 도트로 옮겨갈 수 없다는 것을 인지하고 있다. 원화가 도트가 될 때, 어떻게 하면 예쁜지가 더 중요하기 때문에 우리가 그렸던 게 조금 사라져도 감정이 상하거나 그럴 일은 없다.

 

김승용: 아무래도 도트 쪽에서 간략화를 많이 하는데 원화팀에 꼭 확인한다. 우리가 간략화했지만, 원화 쪽에서는 굉장히 중요한 요소라고 생각할 수 있다. 그래서 늘 피드백을 받는다.

 

현준: 알다시피 구조적으로 혼자 만들어가는 게 아니다. 그래서 협의나 조율 과정이 굉장히 중요하다. 단지 우리가 고민하는 것은 <던파>라는 세계에서 우리 아트가 어떻게 하면 멋있고 예쁘게 나올까, 그것이다. 아트실의 모두가 그런 지점에 대해 동의를 하고 있기 때문에 큰 갈등이 거의 없다. 그렇게 싸웠다면 <던파>가 15년을 오지 못했을 것이다.

 

여격투가 진각성 일러스트

 

말한대로 아트도 굉장히 중요한 요소지만, 어디까지나 게임의 부분 아니겠나? 다른 파트와는 어떻게 소통하는가?

 

유성준: 시작은 원화부터다. 기획자 분들이 초기 기획 단계에서 가장 먼저 원화팀에 문의를 준다. 캐릭터든 NPC든 몬스터든 전체적인 파이프라인을 제시하는 것은 기획자의 일이다. 그러면 원화팀은 담당자를 세팅하고 스토리라인에서 어떤 부분이 포인트인지, 개성인지 체크를 한다. 

 

기획자는 보통 전체적인 설정 위주로 설명을 하기 때문에 구체적인 구상을 캐치해서 캐릭터의 성격을 구체화해가는 데에는 우리 역할이 많다. 이게 실제로 게임에 담길 수 있을지는 프로그래밍 팀이랑 논의를 하면서 진행한다. 프로그래밍 분들은 도트나 이펙트 쪽과도 많이 이야기한다.

 

김승용:​ 몬스터팀은 패턴에 대한 회의를 많이 한다. 재미와 직결되는 부분인데, 어떻게 하면 더 재밌는 게임을 만들지와 연결된다. 그래서 우리는 기획의 안을 받아서 게임을 만드는 게 아니라 같이 게임을 만들어간다고 생각하고 있다. 이렇게 패턴을 짜는 과정에서는 아트실 이펙트팀도 같이 들어온다. 더 좋은 결과물을 위해 자유롭게 협업하는 구조를 가지고 있다.

 

현준: 협업을 하기 위해서는 서로 배려와 존중이 중요한다. 팀워크라는 게 바로 거기서 나온다고 생각한다.​ 2009년부터 네오플에 있었는데, <던파>의 모든 부서는 협업 마인드가 기본적으로 잘 갖춰져있다. <던파> 일 하는 모두가 <던파>를 사랑하기 때문에 우리가 오랫동안 잘 오지 않았나 생각한다.

 

 

# 15년 도트 외길, <던파> 아트실의 도트론(論)

 

<던파> 하면 도트, 도트 하면 <던파>다. 도트 깎는 장인을 인터뷰에 모셨는데, 어떻게 도트 아트를 하게 됐나?

 

김승용: 사실 내가 게임 업계에 들어오던 때만 해도 도트 인력이 되게 많았다.​ 피쳐폰 게임 시절부터 일을 했기 때문에 자연스럽게 도트의 길로 들어갔다. 당시 대부분의 피쳐폰 게임은 도트 게임이었다. 처음부터 누가 도트를 가르쳐준 게 아니라, 이 일을 하려면 도트를 해야 했던 상황이다. 인터넷 보고 단순 작업을 계속 해오다가 전문적으로 도트 하는 사람이 됐다.

 

도트의 간결함이 애니메이션이 되는 게 너무 좋다. 지금도 그렇다. 심플하면서도 화려할 수 있는 게 도트그래픽이다. <던파>의 도트를 보면 효과도 좋고 타격감도 시원하다. 아트실의 생각이 이렇게 쉽게 보여질 수 있다는 매력이 확실히 있다.

 

트라타나의 자세 시안

 

그런데 요즘은 도트 하는 사람이 없지 않은가? 

 

김승용: 그래서 요즘 고민이 많다. 사실 그림을 표현하는 것이라는 점에서 도트도 다른 그림이랑 똑같은데... 신입이 온다면 일단 도트에 관심이 많았으면 좋겠다. 우리도 어느 정도는 가르쳐 주겠지만, 도트에 관심이 없으면 이 일을 할 수가 없다. 

현준:​ 도트 게임이 많이 안 나오는 세상이다. 우리 시절만 해도 게임이라면 다 그거(도트) 아니었나? 오락실 가도 도트고. 3D보다는 도트가 더 익숙한 사람들이다. 사실 나는 도트를 찍는다라고 말하고 싶지 않다. 도구의 차이일 뿐, 도트도 그림이다. 연필로 그리는 그림이 있고 붓으로 그리는 그림이 있듯, 도트로 그리는 그림이 있는 거다. 그래서 나는 도트를 찍는다고 하지 않고 그린다고 한다.

 

쉽게 생각하면 된다. 도트 아트를 한다는 건 브러쉬만 바꿔서 그림을 그리는 거다. 그 차이를 여러분이 이해해주셨으면 좋겠다. 나는 동양화 전공인데, IT 업체에서 아르바이트하다가 "도트게임 만들 건데 배워볼래?"라고 해서 처음 포토샵으로 도트를 만졌다. 내가 넘긴 비트맵을 프로그래머가 개발하면 gif로 움직이는 게 너무 좋았다. 그 디자인을 한땀 한땀 고치는 게 너무 보람됐다.

 

요즘도 컨펌을 보면서 굉장히 흥분되고 설렌다. 이번 시로코 레이드는 진짜 노력해서 만들었다. "우리가 보여줄 건 다 보여주자"라는 각오로 제대로 만들었다. 이런 게 협업이고 또 게임 만드는 재미라고 생각한다. 

 

 

던파 아트의 핵심은 무엇인가? 유저들이 무엇을 경험하고 느끼길 바라는지?

 

현준: 모험가 여러분이 없었다면 <던파>가 15년까지 오지 않았을 것이라고 생각한다. 이 일을 하고 있다는 게 너무나도 감사하다. 늘 감사한 마음으로 작업에 임하고 있다. 그래서 더더욱 모험가들께 어떤 경험을 드릴지 항상 고민하고 있다. 우리 모두 <던파>의 세계관과 스토리를 좋아한다. 그런 부분을 아트로 끌어내는 게 우리 일이다. 

 

<던파>는 출발부터 레트로적인 향수를 자극한 게임이다. 그리고 15년 동안 <던파>에 다양한 아트가 축적됐는데, 그런 아트의 가치를 최대한 유지하면서 게임의 곳곳에서 그 모습을 보여드릴 생각이다. 그 예시가 <비트비트8비트>다. 시로코 레이드를 사전에 플레이할 수 있도록 준비한 픽셀 8비트 미니 게임이었다. 우리 아트실에 그런 웹 게임을 만들 개발자가 없었지만, <비트비트8비트>를 위해서 새롭게 공부를 해서 공식 홈페이지를 통해 서비스했다. 반응도 꽤 좋았다.

 


 

앞으로 이런 시도를 계속 할 생각이다. 유저에게, 업계에게 네오플이 도트의 명가로 보였으면 좋겠다. <던파>의 미래를 보여 드리고 싶고, 또 아트의 발전을 보여 드리고 싶다. 그 시작이 이번 시로코 레이드였다고 생각한다. 오리지날 도트의 퀄리티를 최고로 끌어올렸고, 만족스러운 결과가 나왔다. 중국 <던파> 이벤트 던전에서는 3D와 도트를 접목하기도 했다.

 

때론 아트실의 다양한 시도가 좋은 반응을 얻지 못할 때도 있다. 상업예술의 특징이라고 생각한다. 이런 시행착오를 극복하면서 얻는 교훈들도 있다. 계속 발전해나가고 있으니 <던파> 아트의 미래에 관심을 가지고 지켜봐 주시면 좋겠다.

 

 

# "아무리 <던파>가 좋아도 제주도는 싫어!" - 네오플이랑 제주도 짱인데요?

 

판교에 온 특별한 이유가 있다고?

 

현준: 제주에서 함께할 재주 있는 분들을 만나러 왔다.

 

 

라임을 만든 건가?

 

현준:​ 그렇다. (웃음)

 

 

…….

 

현준:​ 네오플 채용 설명회 때문에 판교를 찾았다. 인재분들께 우리 아트를 소개할 예정이다. 이번 기회를 통해 그간 <던파> 아트에 궁금했던 것들을 알려드리는 자리를 가질 계획이다. 아트실의 실무자들도 함께 올라와 더 현실적인 설명을 드릴 예정이다. 앞서 말한 도트에 대한 오해도 풀어드리고. 아무쪼록 공채 지원한 분들에게 도움이 되면 좋겠다.

 

6월 20일 열린 네오플 채용설명회

 

 

"아무리 <던파>가 좋아도 제주도는 싫어"라는 실력자가 있다면 뭐라고 대답을 주시겠나?

 

현준: 제주에 온 지 6년이 됐다. 우리 네오플에 일단 오면, 다른 곳으로 이직하거나 서울로 가는 경우가 많지 않다. 그 결과가 대답이 되지 않을까? 제주도가 섬이라서 외로울 거라 생각하는데 생각보다 그렇지 않다. 오히려 게임 개발하는 사람에게는 집중하기에 더 좋은 환경이 아닐까 생각한다. 시로코 레이드도 다 제주도에서 만든 것이다. ​ 분명 제주도만이 줄 수 있는 집중도가 있다. 여기에 신선한 공기도 있다. (웃음)

 

육지의 다양한 즐길 거리, 문화 콘텐츠 생각날 수도 있다. 제주도에서 홍대까지 1시간 30분이면 갈 수 있다. 비행기 타고 공항철도 한 번만 타면 된다. (웃음) 회사에서 항공편 지원도 해준다.

 

유성준: 전까진 서울에서 계속 일했는데 출퇴근의 복잡성이 컸다. 출근시간도 길었고. 근데 제주도에서 좋은 점은 일단 출퇴근이 너무 쾌적하다. 나 같은 경우는 또 회사 근처에 살다 보니까 그런 편의성이  더 크다. 완전 새로운 공간에서 작업을 한다는 특별성이 있다. 항상 서울처럼 복잡한 곳에서 인생을 살다가 전혀 경험해보지 못한 환경에서 몰두하는 게 정말 특별하다. 인생들 돌아볼 수 있게 되고, 조금 더 넓은 관점으로 세상을 볼 수도 있다.

 

전에는 제주도 한 번 가는 게 정말 어려운 일이었다. 큰 마음 먹고 숙소나 이런 거 다 같이 생각해서 결정해야 하는 건 아닌가? 그런데 이제는 뭐 비행기를 대중교통처럼 생각한다. 하늘길은 막히지 않는다. (웃음)

 

김승용: 서울의 회색 도시에서 일하다가 푸른 공간에서 한 6년 정도 일하니까 생각하는 관점이나 감성이 되게 달라졌다. 서울의 높은 건물들도 좋긴 한데, 제주도에서 느끼는 감상은 특별하다. 건물 옥상에 올라가면 바다가 보이고, 뒤로는 한라산이 보인다. 6시 쯤 석양이 질 때 옥상에 가면 너무 아름답다.

 

앞에는 바다
뒤에는 한라산


어떤 직군이 필요하신가? 또 그 사람이 어떤 사람이었으면 좋겠나?

 

현준: 직군은 사실 다 필요하다. 도트, 아바타, 배경, 이펙트, 원화, UI... 진짜 다 필요하다. 그러니까 지원하시면 된다. (웃음) 특히 도트 쪽 인재가 많이 필요하다. 함께 할 준비만 되셨다면 누구나 환영이다. 준비만 됐으면 이미 도트 장인이라고 생각한다. 드로잉 스킬, 원화 스킬만 있으면 도트 한 번 해보시기를 강력하게 권하고 싶다. 

 

도트도 아트 장르지 특별히 어려운 과정이 아니다. 도구의 차이를 느껴보고 싶다면 열린 마음으로 도전하시라. 물론 애니메이션 감각까지 겸비한 인재라면 더할 나위 없이 좋다. 무엇보다도 <던파>를 사랑하고 협업이 잘 되는 분이면 좋겠다. 

 

김승용:​ 우리가 필요한 직군은 당연 도트다. 요즘 업계로 들어오시는 분들이 도트를 아예 모르시거나 관심도가 부족한 게 사실이다. 그런 분들을 위해 쉽게 말씀드리자면, 우리는 도트를 찍는 게 아니라 그리는 사람들이다. 결국 그림이라는 말인데, 그러려면 그림 기본기가 탄탄하시면 좋다. 그런 점에서 연구를 하고 노력을 하는 분들이 필요하다. 협업이 굉장히 중요한 직종이기 때문에 커뮤니케이션 능력도 되게 많이 본다.

 

유성준:​ 원화팀에서는 다양한 스타일이 있는 분을 찾고 있다. 일러스트 차원에서 유저들에게 새로운 요소가 첫 공개되는 경우가 많다. 그 와중에 <던파> 세계관 안에서의 통일감이 느껴져야 하기 때문에 우리 일러스트에 대한 이해도가 높으셔야 좋다. 마찬가지로 협업을 통해 시너지를 끌어올릴 수 있는 분이 좋다.

 

원화 그림이 일러스트에서 유저에서 공개되는 경우가 많음. 통일감이 있어서 세계관 알에서 살아숨쉰다 느끼기 위해서 우리 원화 일러에 대한 이해도가 높으셔야 좋다. 그리고 그것 때문에 현업에 같이 소통하고 시너지 올릴 수 있는 그런 부분들이 필요하다. 

 

현준: 이펙트 쪽도 설명을 드리겠다. 우리가 2D 이펙트를 만드는데 아무래도 요즘은 3D 하시는 분들이 많다. 던파는 엔진으로 2D를 만드는 게 아니기 때문에 이펙트 쪽에서도 아트웍을 다룰 줄 아셔야 한다. 스킬 모션 이펙트에 대한 센스가 풍부하신 분들이 지원을 해주셨으면 좋겠다. 물론 3D 전문적으로 하셨던 분들도 지원할 수 있다. 3D 감각을 2D로 옮겨오는 게 필요하다. <던파>에 관심만 있고, 협업만 잘된다면 충분히 하실 수 있을 거라 생각한다.

 

 

이렇게까지 인재에 목을 매시니, 사내 복지를 안 듣고 넘어갈 수가 없겠다.

 

현준: 일단 오시면 사택이 지원된다. 자유롭게 육지로 오갈 수 있는 항공권이 월 1회 제공된다. 회사에서 점심, 저녁 제공한다. 오전 간식 준다. 따라서 마음만 먹으면 돈 한 푼 안 쓰고 회사 안에서 모든 것을 해결할 수 있다. 헬스장을 비롯한 각종 편의시설도 있다.

 

무엇보다 우리에겐 제주도의 푸른 대자연이 있다. 나한테는 이게 최고의 복지다. 이곳에서 눈과 정신을 정화할 수 있다. 오래 앉아서 일하는 우리에게 그 가치는 특별하다. 운동이야 본인 선택이지만, 점심 먹고 산책할 때 오는 힐링이 진짜 좋다. 도내 셔틀버스도 운영 중이다. 채용 사이트 가보시면 자세히 나와 있을 거다.

 

또 제주에는 순수 아트를 하는 작가들이 계신데 이런 분들을 모셔서 원데이 클래스를 하기도 한다. 우리가 도자기로 캐릭터도 만들고 유화로 캐릭터를 표현하기도 한다. 이런 것들을 모아서 내부 전시를 하기도 한다. 디지털 아트를 하는 사람들한테는 하기 힘든 경험인데 회사에서 이런 것들을 추진해준다. 염색이나 승마 프로그램 같은 것도 있다.

 

유성준:​ 사내 어학 학습을 지원한다. 새로운 실무 기술을 배우고 싶을 때 그에 대한 학습도 지원한다. 욕구만 있다면 누구나 지원해서 배우고 익힐 수 있으며 회사는 이를 지원해준다.

 

김승용:​ 아이 키우기도 좋다. 자연에서 놀 수 있는 환경이다. 또 사내 어린이집이 아이들을 100% 수용 중이다. 네오플에서 아버지가 됐는데, 계속 회사에 함께 하고픈 이유를 준다.

 

네오플의 원데이 클래스
넥슨 유치원 도토리소풍 제주원

 

끝으로 독자들에게, 그리고 네오플 취직을 꿈꾸는 분들에게 한 마디 부탁한다.

 

현준: 항상 <던파>에 많은 관심 주셔서 감사하다. 앞으로도 <던파> 아트에 많은 관심과 사랑 주셨으면 한다. 모든 게임이 그렇듯 게임이 아트만으로 완성되지는 않는다. 우리에겐 최고의 기획, 프로그래밍, BGM 팀 등이 있다. 다른 쪽도 채용을 진행 중이니 잘 살펴주시고, 또 응원해주시면 좋겠다. 

 

취업 꿈꾸는 분들, 늦었다고 생각했할 때는 늦은 거다. 그러니까 지금 당장 지원하시라. 우리는 문을 열어놓고 기다리겠다. <던파>를 사랑하신다면 꼭 들어오셨으면 좋겠다. 끝으로 모두들 건강히 지내시길 바란다.

 

유성준: 15년이라는 긴 시간 동안 <던파>를 플레이하시고 사랑해주셔서 감사드린다. 앞으로도 계속 우리랑 같이 가주셨으면 좋겠다. 우리는 진짜 열려있다. 두드려주시면 될 거 같다. 그래도 네오플이 제주도에 있으니까 인생의 큰 도전이 될 것이다. 선택에 큰 결심이 필요할 텐데, 장담한다. 네오플을 선택했을 때 후회는 없을 것이다.

 

김승용:​ 우리는 <던파>를 만들고 그리는 아티스트다. 그만큼 던파를 사랑하는 유저이기도 하다. 그런 마음으로 재밌는 게임을 만드는 입장으로 일을 하고 있다. 재밌는 <던파>를 만들기 위해 항상 노력하겠다.

 

 

 

# 그래서 던파 아트실은 무엇을 만들었나 

 



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



 

 





 

네오플은 2018년 <던전앤파이터>(이하 던파)​ 아트실을 출범시켰다. 100명 규모의 인원들이 제주도에서 15년 역사의 타이틀에 들어가는 아트를 책임지고 있는데, 흔히 게이머들은 이들을 '도트 장인'이라고 부른다. 도트뿐 아니라 원화도 호평 일색이다.

 

그런데 <던파> 아트실은 아직 배고프다. 네오플은 최근 아트실의 전 직군을 공개 채용 중이다. 지난 주말에는 제주도에서 판교로 올라와 채용 설명회까지 진행했다. 100명이면 충분하지 않나? 이렇게까지 하는 이유가 무엇인지 궁금했다.

 

지난 19일, 넥슨 판교사옥에서 만난 아트실 현준 실장, 원화팀 유성준 팀장, 몬스터팀 김승용 팀장을 만났다. 최근 시로코 레이드를 성공적으로 발표하고 다음 작업을 준비 중인 이들은 <던파>와 자기 일에 미쳐있었다. (그 '미친' 결과물은 기사 맨 아래에 섭섭하지 않게 보여 드리겠다) 

 

아무리 그래도 제주도는 먼 곳이라고 생각했다. 뉴스를 보니 제주 살이 열풍도 식어가는 모양이다. 그래서 던진 짓궂은 질문에 아트실은 멋진 답변을 내놓았다. 인터뷰를 마치고 나왔을 때는 오히려 기자가 제주도에서 일하고 싶어졌다.

 


 

왼쪽부터 김승용 팀장, 현준 실장, 유성준 팀장


# 이미 100명이나 있는데 사람이 또 필요해요?


각자 자기소개를 부탁한다.


아트실 현준 실장 (이하 현준):  2009년에 네오플에 입사했다. 해외 쪽 도트 그래픽 요소를 담당했다가 2018년부터 <던파>의 아트 총괄을 맡고 있다. 2009년이 <던파> 초창기다 보니 일본, 중국, 미국 쪽 로컬라이징 작업을 주로 했다. 이후 그 일들의 규모가 커지면서 다양한 작업들을 해왔다. 지금은 작업물의 컨펌을 하고 있다.

 

원화팀 유성준 팀장 (이하 유성준): 2013년에 네오플에 원화가로 입사했고, 2018년에 아트실로 통합되면서 부서가 옮겨졌다. 파트장으로 일을 해오다가 지금은 <던파> 원화를 총괄하는 팀장으로 일하고 있다.

 

몬스터팀 김승용 팀장 (이하 김승용)2014년에 입사했다. 픽셀 몬스터의 그래픽을 총괄하고 있다. 2차 각성 크리쳐, 이시스 레이드, 시로코 레이드의 몬스터들이 우리 팀이 만든 것이다.

 

 

<던파> 아트실은 뭐하는 곳인가?

 

현준: PC <던파>에 존재하는 모든 아트를 담당한다. 파트를 나누자면 원화, 일러스트, 도트, UI, 아바타 등으로 구분된다. 더 세부적으로 구분하자면 캐릭터, 배경, 몬스터 도트, 배경 도트, 캐릭터 이펙트, 이벤트 크리처 등등이 있다. 

 

최근 시로코 레이드 아트를 진행했고, 캐릭터 진 각성 아트도 진행했다. 중국에서 <던파> 12주년 기념 던전이 나왔는데 그 작업도 했다. 각종 이벤트 콘텐츠를 만드는 것도 우리 일이다. 다양한 작업을 쉴 틈 없이 하고 있다. 도트 그래픽 특성상 다양한 콘텐츠를 쭉쭉 보여 드리지 못하고 있다. 

 

무언의 시로코 길리

 

왜?

 

현준:​ 도트에 워낙 품이 많이 들어간다. 100명 규모지만 분야가 워낙 세부적으로 나뉘다보니 도트 인원만 따지면 부족한 상황이다. 라이브 업무도 상당하고, 또 해외 아트도 같이 하고 있다. 100명 중 50%는 라이브 운영 쪽에 투입됐기 때문에 원화, 도트 이쪽이 풍부하지 않은 상황이다. 이런 상황을 극복하기 위해 그래픽 쪽으로 연구도 하고 있다.

 

 

어떤 연구를 하고 있나?


현준: 도트를 어떻게 하면 좀 더 멋있고 빠르게 잘 그릴 수 있을까, 이런 주제로 연구하고 있다. 노력 중이다.

 

 

# <던파>의 비주얼은 어떻게 탄생할까?

 

<던파>의 아트를 크게는 아주 세밀한 원화와 그 핵심을 실제 게임에 구현한 아트 그래픽으로 구분할 수 있을 것 같다. 원화가 그래픽으로 옮겨가는 과정을 설명해줄 수 있나?

 

유성준: 기본적으로 기획자랑 이야기를 많이 한다. 주로 원화가 들어가는 건 네임드나 보스급 정도다. 그만큼 많은 설정이 들어가야 하기 때문에 그런 부분에 대한 체크가 중요하다. 그 다음에 완료된 원화를 도트로 넘겨서 작업을 진행한다. 이 과정에 이펙트와 일러스트 진행도 같이 이루어진다. 일반 몬스터의는 우리가 만드는 경우도 있고, 도트 쪽에서 진행하기도 있다.

 

김승용: 우리가 도트로 실제로 그래픽을 구현할 때 원화를 살리려고 노력을 많이 하는 편이다. 원화를 도트로 옮겨오는 과정에서 간략화하기도 하고, 재창조하기도 한다. 그 과정에 원화팀의 피드백을 많이 받는다. 최종 결과물이 나올 때까지 자유롭게 조율하는 편이다. 그 결과 도트로 나온 결과물이 원화의 매력을 잘 담아낸다고 생각한다.

 

현준: 우리 게임이 만화적인 액션감이 강하다보니 그 점을 많이 신경 쓴다. 원화를 살리기 위해 도트가 엄청 많이 들어간다. 어렵지만 필요한 작업이다. 원화는 디테일이 많이 표현되지만 도트는 작은 사이즈에 모든 걸 담을 수 없다는 제한이 있기 때문에 조정이 들어가는 경우가 있다. 아바타의 경우에는 도트에서 먼저 콘셉트를 잡고, 그거를 일러스트화하는 경우도 있다. 그때는 생략됐던 부분을 더 부각시킨다.

 

 

또 그렇게 그린 내용물이 게임 안에서 움직여야 할 것 아닌가?

 

김승용:​ 세계관과 설정을 대상에 잘 녹여낼 수 있어야 한다.​ 캐릭터의 성격에 대한 설정이 나오면 외형부터 포즈까지 하나하나 구체화한다. 애니메이션 작업은 그렇게 이뤄진다.

 

현준: 설정, 기획, 원화, 도트, 일러스트, 애니메이션... <던파> 들어가는 요소 모든 게 나름의 중요도와 우선 순위가 있다. 그 등급에 따라서 부여되는 프레임의 양을 정한다. 리소스 차원에서 인게임에 구현할 수 있겠다 싶으면 디테일이 들어가고, 또 이펙트가 입혀진다. 이펙트가 없으면 테스트를 못 하니까 테스트 차원에서 이펙트를 만든다.

 

<던파>의 스토리와 세계관이 훌륭하기 때문에 잘 유지해나가기 위해 새로운 요소들을 추가시킬 때 항상 설정을 체크하면서 일을 진행한다. 이 모든 과정이 한 번에 이루어진다고 보면 된다.

 

 

아트실이라는 하나의 조직에서 굉장히 다층적인 파이프라인을 가진 것 같은데 갈등은 없나?

 

유성준: 진행하면서 워낙 논의를 많이 한다. 원화 팀에서도 원화가 100% 도트로 옮겨갈 수 없다는 것을 인지하고 있다. 원화가 도트가 될 때, 어떻게 하면 예쁜지가 더 중요하기 때문에 우리가 그렸던 게 조금 사라져도 감정이 상하거나 그럴 일은 없다.

 

김승용: 아무래도 도트 쪽에서 간략화를 많이 하는데 원화팀에 꼭 확인한다. 우리가 간략화했지만, 원화 쪽에서는 굉장히 중요한 요소라고 생각할 수 있다. 그래서 늘 피드백을 받는다.

 

현준: 알다시피 구조적으로 혼자 만들어가는 게 아니다. 그래서 협의나 조율 과정이 굉장히 중요하다. 단지 우리가 고민하는 것은 <던파>라는 세계에서 우리 아트가 어떻게 하면 멋있고 예쁘게 나올까, 그것이다. 아트실의 모두가 그런 지점에 대해 동의를 하고 있기 때문에 큰 갈등이 거의 없다. 그렇게 싸웠다면 <던파>가 15년을 오지 못했을 것이다.

 

여격투가 진각성 일러스트

 

말한대로 아트도 굉장히 중요한 요소지만, 어디까지나 게임의 부분 아니겠나? 다른 파트와는 어떻게 소통하는가?

 

유성준: 시작은 원화부터다. 기획자 분들이 초기 기획 단계에서 가장 먼저 원화팀에 문의를 준다. 캐릭터든 NPC든 몬스터든 전체적인 파이프라인을 제시하는 것은 기획자의 일이다. 그러면 원화팀은 담당자를 세팅하고 스토리라인에서 어떤 부분이 포인트인지, 개성인지 체크를 한다. 

 

기획자는 보통 전체적인 설정 위주로 설명을 하기 때문에 구체적인 구상을 캐치해서 캐릭터의 성격을 구체화해가는 데에는 우리 역할이 많다. 이게 실제로 게임에 담길 수 있을지는 프로그래밍 팀이랑 논의를 하면서 진행한다. 프로그래밍 분들은 도트나 이펙트 쪽과도 많이 이야기한다.

 

김승용:​ 몬스터팀은 패턴에 대한 회의를 많이 한다. 재미와 직결되는 부분인데, 어떻게 하면 더 재밌는 게임을 만들지와 연결된다. 그래서 우리는 기획의 안을 받아서 게임을 만드는 게 아니라 같이 게임을 만들어간다고 생각하고 있다. 이렇게 패턴을 짜는 과정에서는 아트실 이펙트팀도 같이 들어온다. 더 좋은 결과물을 위해 자유롭게 협업하는 구조를 가지고 있다.

 

현준: 협업을 하기 위해서는 서로 배려와 존중이 중요한다. 팀워크라는 게 바로 거기서 나온다고 생각한다.​ 2009년부터 네오플에 있었는데, <던파>의 모든 부서는 협업 마인드가 기본적으로 잘 갖춰져있다. <던파> 일 하는 모두가 <던파>를 사랑하기 때문에 우리가 오랫동안 잘 오지 않았나 생각한다.

 

 

# 15년 도트 외길, <던파> 아트실의 도트론(論)

 

<던파> 하면 도트, 도트 하면 <던파>다. 도트 깎는 장인을 인터뷰에 모셨는데, 어떻게 도트 아트를 하게 됐나?

 

김승용: 사실 내가 게임 업계에 들어오던 때만 해도 도트 인력이 되게 많았다.​ 피쳐폰 게임 시절부터 일을 했기 때문에 자연스럽게 도트의 길로 들어갔다. 당시 대부분의 피쳐폰 게임은 도트 게임이었다. 처음부터 누가 도트를 가르쳐준 게 아니라, 이 일을 하려면 도트를 해야 했던 상황이다. 인터넷 보고 단순 작업을 계속 해오다가 전문적으로 도트 하는 사람이 됐다.

 

도트의 간결함이 애니메이션이 되는 게 너무 좋다. 지금도 그렇다. 심플하면서도 화려할 수 있는 게 도트그래픽이다. <던파>의 도트를 보면 효과도 좋고 타격감도 시원하다. 아트실의 생각이 이렇게 쉽게 보여질 수 있다는 매력이 확실히 있다.

 

트라타나의 자세 시안

 

그런데 요즘은 도트 하는 사람이 없지 않은가? 

 

김승용: 그래서 요즘 고민이 많다. 사실 그림을 표현하는 것이라는 점에서 도트도 다른 그림이랑 똑같은데... 신입이 온다면 일단 도트에 관심이 많았으면 좋겠다. 우리도 어느 정도는 가르쳐 주겠지만, 도트에 관심이 없으면 이 일을 할 수가 없다. 

현준:​ 도트 게임이 많이 안 나오는 세상이다. 우리 시절만 해도 게임이라면 다 그거(도트) 아니었나? 오락실 가도 도트고. 3D보다는 도트가 더 익숙한 사람들이다. 사실 나는 도트를 찍는다라고 말하고 싶지 않다. 도구의 차이일 뿐, 도트도 그림이다. 연필로 그리는 그림이 있고 붓으로 그리는 그림이 있듯, 도트로 그리는 그림이 있는 거다. 그래서 나는 도트를 찍는다고 하지 않고 그린다고 한다.

 

쉽게 생각하면 된다. 도트 아트를 한다는 건 브러쉬만 바꿔서 그림을 그리는 거다. 그 차이를 여러분이 이해해주셨으면 좋겠다. 나는 동양화 전공인데, IT 업체에서 아르바이트하다가 "도트게임 만들 건데 배워볼래?"라고 해서 처음 포토샵으로 도트를 만졌다. 내가 넘긴 비트맵을 프로그래머가 개발하면 gif로 움직이는 게 너무 좋았다. 그 디자인을 한땀 한땀 고치는 게 너무 보람됐다.

 

요즘도 컨펌을 보면서 굉장히 흥분되고 설렌다. 이번 시로코 레이드는 진짜 노력해서 만들었다. "우리가 보여줄 건 다 보여주자"라는 각오로 제대로 만들었다. 이런 게 협업이고 또 게임 만드는 재미라고 생각한다. 

 

 

던파 아트의 핵심은 무엇인가? 유저들이 무엇을 경험하고 느끼길 바라는지?

 

현준: 모험가 여러분이 없었다면 <던파>가 15년까지 오지 않았을 것이라고 생각한다. 이 일을 하고 있다는 게 너무나도 감사하다. 늘 감사한 마음으로 작업에 임하고 있다. 그래서 더더욱 모험가들께 어떤 경험을 드릴지 항상 고민하고 있다. 우리 모두 <던파>의 세계관과 스토리를 좋아한다. 그런 부분을 아트로 끌어내는 게 우리 일이다. 

 

<던파>는 출발부터 레트로적인 향수를 자극한 게임이다. 그리고 15년 동안 <던파>에 다양한 아트가 축적됐는데, 그런 아트의 가치를 최대한 유지하면서 게임의 곳곳에서 그 모습을 보여드릴 생각이다. 그 예시가 <비트비트8비트>다. 시로코 레이드를 사전에 플레이할 수 있도록 준비한 픽셀 8비트 미니 게임이었다. 우리 아트실에 그런 웹 게임을 만들 개발자가 없었지만, <비트비트8비트>를 위해서 새롭게 공부를 해서 공식 홈페이지를 통해 서비스했다. 반응도 꽤 좋았다.

 


 

앞으로 이런 시도를 계속 할 생각이다. 유저에게, 업계에게 네오플이 도트의 명가로 보였으면 좋겠다. <던파>의 미래를 보여 드리고 싶고, 또 아트의 발전을 보여 드리고 싶다. 그 시작이 이번 시로코 레이드였다고 생각한다. 오리지날 도트의 퀄리티를 최고로 끌어올렸고, 만족스러운 결과가 나왔다. 중국 <던파> 이벤트 던전에서는 3D와 도트를 접목하기도 했다.

 

때론 아트실의 다양한 시도가 좋은 반응을 얻지 못할 때도 있다. 상업예술의 특징이라고 생각한다. 이런 시행착오를 극복하면서 얻는 교훈들도 있다. 계속 발전해나가고 있으니 <던파> 아트의 미래에 관심을 가지고 지켜봐 주시면 좋겠다.

 

 

# "아무리 <던파>가 좋아도 제주도는 싫어!" - 네오플이랑 제주도 짱인데요?

 

판교에 온 특별한 이유가 있다고?

 

현준: 제주에서 함께할 재주 있는 분들을 만나러 왔다.

 

 

라임을 만든 건가?

 

현준:​ 그렇다. (웃음)

 

 

…….

 

현준:​ 네오플 채용 설명회 때문에 판교를 찾았다. 인재분들께 우리 아트를 소개할 예정이다. 이번 기회를 통해 그간 <던파> 아트에 궁금했던 것들을 알려드리는 자리를 가질 계획이다. 아트실의 실무자들도 함께 올라와 더 현실적인 설명을 드릴 예정이다. 앞서 말한 도트에 대한 오해도 풀어드리고. 아무쪼록 공채 지원한 분들에게 도움이 되면 좋겠다.

 

6월 20일 열린 네오플 채용설명회

 

 

"아무리 <던파>가 좋아도 제주도는 싫어"라는 실력자가 있다면 뭐라고 대답을 주시겠나?

 

현준: 제주에 온 지 6년이 됐다. 우리 네오플에 일단 오면, 다른 곳으로 이직하거나 서울로 가는 경우가 많지 않다. 그 결과가 대답이 되지 않을까? 제주도가 섬이라서 외로울 거라 생각하는데 생각보다 그렇지 않다. 오히려 게임 개발하는 사람에게는 집중하기에 더 좋은 환경이 아닐까 생각한다. 시로코 레이드도 다 제주도에서 만든 것이다. ​ 분명 제주도만이 줄 수 있는 집중도가 있다. 여기에 신선한 공기도 있다. (웃음)

 

육지의 다양한 즐길 거리, 문화 콘텐츠 생각날 수도 있다. 제주도에서 홍대까지 1시간 30분이면 갈 수 있다. 비행기 타고 공항철도 한 번만 타면 된다. (웃음) 회사에서 항공편 지원도 해준다.

 

유성준: 전까진 서울에서 계속 일했는데 출퇴근의 복잡성이 컸다. 출근시간도 길었고. 근데 제주도에서 좋은 점은 일단 출퇴근이 너무 쾌적하다. 나 같은 경우는 또 회사 근처에 살다 보니까 그런 편의성이  더 크다. 완전 새로운 공간에서 작업을 한다는 특별성이 있다. 항상 서울처럼 복잡한 곳에서 인생을 살다가 전혀 경험해보지 못한 환경에서 몰두하는 게 정말 특별하다. 인생들 돌아볼 수 있게 되고, 조금 더 넓은 관점으로 세상을 볼 수도 있다.

 

전에는 제주도 한 번 가는 게 정말 어려운 일이었다. 큰 마음 먹고 숙소나 이런 거 다 같이 생각해서 결정해야 하는 건 아닌가? 그런데 이제는 뭐 비행기를 대중교통처럼 생각한다. 하늘길은 막히지 않는다. (웃음)

 

김승용: 서울의 회색 도시에서 일하다가 푸른 공간에서 한 6년 정도 일하니까 생각하는 관점이나 감성이 되게 달라졌다. 서울의 높은 건물들도 좋긴 한데, 제주도에서 느끼는 감상은 특별하다. 건물 옥상에 올라가면 바다가 보이고, 뒤로는 한라산이 보인다. 6시 쯤 석양이 질 때 옥상에 가면 너무 아름답다.

 

앞에는 바다
뒤에는 한라산


어떤 직군이 필요하신가? 또 그 사람이 어떤 사람이었으면 좋겠나?

 

현준: 직군은 사실 다 필요하다. 도트, 아바타, 배경, 이펙트, 원화, UI... 진짜 다 필요하다. 그러니까 지원하시면 된다. (웃음) 특히 도트 쪽 인재가 많이 필요하다. 함께 할 준비만 되셨다면 누구나 환영이다. 준비만 됐으면 이미 도트 장인이라고 생각한다. 드로잉 스킬, 원화 스킬만 있으면 도트 한 번 해보시기를 강력하게 권하고 싶다. 

 

도트도 아트 장르지 특별히 어려운 과정이 아니다. 도구의 차이를 느껴보고 싶다면 열린 마음으로 도전하시라. 물론 애니메이션 감각까지 겸비한 인재라면 더할 나위 없이 좋다. 무엇보다도 <던파>를 사랑하고 협업이 잘 되는 분이면 좋겠다. 

 

김승용:​ 우리가 필요한 직군은 당연 도트다. 요즘 업계로 들어오시는 분들이 도트를 아예 모르시거나 관심도가 부족한 게 사실이다. 그런 분들을 위해 쉽게 말씀드리자면, 우리는 도트를 찍는 게 아니라 그리는 사람들이다. 결국 그림이라는 말인데, 그러려면 그림 기본기가 탄탄하시면 좋다. 그런 점에서 연구를 하고 노력을 하는 분들이 필요하다. 협업이 굉장히 중요한 직종이기 때문에 커뮤니케이션 능력도 되게 많이 본다.

 

유성준:​ 원화팀에서는 다양한 스타일이 있는 분을 찾고 있다. 일러스트 차원에서 유저들에게 새로운 요소가 첫 공개되는 경우가 많다. 그 와중에 <던파> 세계관 안에서의 통일감이 느껴져야 하기 때문에 우리 일러스트에 대한 이해도가 높으셔야 좋다. 마찬가지로 협업을 통해 시너지를 끌어올릴 수 있는 분이 좋다.

 

원화 그림이 일러스트에서 유저에서 공개되는 경우가 많음. 통일감이 있어서 세계관 알에서 살아숨쉰다 느끼기 위해서 우리 원화 일러에 대한 이해도가 높으셔야 좋다. 그리고 그것 때문에 현업에 같이 소통하고 시너지 올릴 수 있는 그런 부분들이 필요하다. 

 

현준: 이펙트 쪽도 설명을 드리겠다. 우리가 2D 이펙트를 만드는데 아무래도 요즘은 3D 하시는 분들이 많다. 던파는 엔진으로 2D를 만드는 게 아니기 때문에 이펙트 쪽에서도 아트웍을 다룰 줄 아셔야 한다. 스킬 모션 이펙트에 대한 센스가 풍부하신 분들이 지원을 해주셨으면 좋겠다. 물론 3D 전문적으로 하셨던 분들도 지원할 수 있다. 3D 감각을 2D로 옮겨오는 게 필요하다. <던파>에 관심만 있고, 협업만 잘된다면 충분히 하실 수 있을 거라 생각한다.

 

 

이렇게까지 인재에 목을 매시니, 사내 복지를 안 듣고 넘어갈 수가 없겠다.

 

현준: 일단 오시면 사택이 지원된다. 자유롭게 육지로 오갈 수 있는 항공권이 월 1회 제공된다. 회사에서 점심, 저녁 제공한다. 오전 간식 준다. 따라서 마음만 먹으면 돈 한 푼 안 쓰고 회사 안에서 모든 것을 해결할 수 있다. 헬스장을 비롯한 각종 편의시설도 있다.

 

무엇보다 우리에겐 제주도의 푸른 대자연이 있다. 나한테는 이게 최고의 복지다. 이곳에서 눈과 정신을 정화할 수 있다. 오래 앉아서 일하는 우리에게 그 가치는 특별하다. 운동이야 본인 선택이지만, 점심 먹고 산책할 때 오는 힐링이 진짜 좋다. 도내 셔틀버스도 운영 중이다. 채용 사이트 가보시면 자세히 나와 있을 거다.

 

또 제주에는 순수 아트를 하는 작가들이 계신데 이런 분들을 모셔서 원데이 클래스를 하기도 한다. 우리가 도자기로 캐릭터도 만들고 유화로 캐릭터를 표현하기도 한다. 이런 것들을 모아서 내부 전시를 하기도 한다. 디지털 아트를 하는 사람들한테는 하기 힘든 경험인데 회사에서 이런 것들을 추진해준다. 염색이나 승마 프로그램 같은 것도 있다.

 

유성준:​ 사내 어학 학습을 지원한다. 새로운 실무 기술을 배우고 싶을 때 그에 대한 학습도 지원한다. 욕구만 있다면 누구나 지원해서 배우고 익힐 수 있으며 회사는 이를 지원해준다.

 

김승용:​ 아이 키우기도 좋다. 자연에서 놀 수 있는 환경이다. 또 사내 어린이집이 아이들을 100% 수용 중이다. 네오플에서 아버지가 됐는데, 계속 회사에 함께 하고픈 이유를 준다.

 

네오플의 원데이 클래스
넥슨 유치원 도토리소풍 제주원

 

끝으로 독자들에게, 그리고 네오플 취직을 꿈꾸는 분들에게 한 마디 부탁한다.

 

현준: 항상 <던파>에 많은 관심 주셔서 감사하다. 앞으로도 <던파> 아트에 많은 관심과 사랑 주셨으면 한다. 모든 게임이 그렇듯 게임이 아트만으로 완성되지는 않는다. 우리에겐 최고의 기획, 프로그래밍, BGM 팀 등이 있다. 다른 쪽도 채용을 진행 중이니 잘 살펴주시고, 또 응원해주시면 좋겠다. 

 

취업 꿈꾸는 분들, 늦었다고 생각했할 때는 늦은 거다. 그러니까 지금 당장 지원하시라. 우리는 문을 열어놓고 기다리겠다. <던파>를 사랑하신다면 꼭 들어오셨으면 좋겠다. 끝으로 모두들 건강히 지내시길 바란다.

 

유성준: 15년이라는 긴 시간 동안 <던파>를 플레이하시고 사랑해주셔서 감사드린다. 앞으로도 계속 우리랑 같이 가주셨으면 좋겠다. 우리는 진짜 열려있다. 두드려주시면 될 거 같다. 그래도 네오플이 제주도에 있으니까 인생의 큰 도전이 될 것이다. 선택에 큰 결심이 필요할 텐데, 장담한다. 네오플을 선택했을 때 후회는 없을 것이다.

 

김승용:​ 우리는 <던파>를 만들고 그리는 아티스트다. 그만큼 던파를 사랑하는 유저이기도 하다. 그런 마음으로 재밌는 게임을 만드는 입장으로 일을 하고 있다. 재밌는 <던파>를 만들기 위해 항상 노력하겠다.

 

 

 

# 그래서 던파 아트실은 무엇을 만들었나 

 



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



 

 





 

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