취재

[인터뷰] CDPR '사이버펑크 2077' 퀘스트 디렉터 마테우시 토마슈키에비치

우티 (김재석) | 2020-06-26 03:36:52

이 기사는 아래 플랫폼에서도 볼 수 있습니다.

CDPR은 한국 지사를 통해 시연회에 참석한 매체들에게 딱 3가지 질문만 답변해주겠다고 했습니다. 디스이즈게임이 다른 매체와 겹치지 않도록 잘 엄선한 질문과 그 답변을 공개합니다. 아울러 <사이버펑크 2077> 개발진이 공식 가이드를 통해 밝힌 <사이버펑크 2077>의 주요 특징도 소개합니다.

 


 

# 미래지향적 '나이트 시티'와 공동 주택 '메가빌딩', 그 공간을 관통하는 주제는?

 

디스이즈게임: 미래 도시 오픈월드를 창조하기 위해서는 완전히 독창적인 상상력으로는 불가능했겠다라는 생각이 들었다. 원작을 제외하고, <사이버펑크 2077>을 제작하면서 영감을 받은 콘텐츠가 있다면 소개를 부탁한다. (영화, 소설 등)

 

마테우시 토마슈키에비치 (퀘스트 디렉터)​:​ 나이트 시티를 만드는 것은 팀 전체에게 신나는 도전이자, 큰 도전이기도 했다. 미래적이고 모던한 도시들은 완전히 다른 저마다의 특징이 있고, 우리가 과거에 작업해왔던 판타지적인 도시들과 비교했을 때 더 새로운 가능성을 보유하고 있다. 

 

다양한 소재들과 광고, 복잡한 거리와 건축 스타일, 우리가 경험해보지 못했던 것들도 포함하고 있다. 그중에서도 가장 중요한 부분은 우리가 작업해왔던 도시들 중 가장 큰 스케일의 작업이었다는 것이다. 나이트 시티는 우리가 지은 도시 중 가장 큰 도시일 뿐 아니라 더 많은 것을 포함하고자 했다. 

 

도시의 근본적인 구조, 우리가 과거 게임들에서는 담지 못한 수직적인 느낌은 사이버펑크 장르의 미학을 구현하는 데 필수적인 요소다. 플레이어들은 우리가 작업해야 했던 완전히 새로운 측면들을 탐험하며 그런 영향들을 느끼실 수 있을 것이다.

 

영감에 관해 말하자면, 여러 다른 가상의 도시들도 참고했지만 현실 세계의 도시들 역시 관찰했다. 예를 들면 미국의 로스엔젤레스와 같은 도시들에서 현대적인 도시들의 외관과 느낌을 주로 참고했다. 나이트 시티가 2077년의 어두운 미래를 보여주고 있지만, 현실적으로 믿을 만한 도시를 설계하고자 했다. 미래지향적이지만 동떨어진 느낌을 주고 싶지는 않았다. 

 

원작 <사이버펑크 2020>을 제외하면, <블레이드 러너>(Blade Runner)와 <드레드>(Dredd)를 영감의 소재로 활용했다. 그러면서도 우리 장점과 스타일을 그대로 유지하려고 열심히 노력했고, 어두운 판타지에서 어두운 미래로 배경을 옮기는 데에 있어 최대한 우리 고유의 느낌이 날 수 있도록 노력했다.

 

<블레이드 러너>의 도시
<드레드>의 도시

<사이버펑크 2077>의 나이트 시티

 

디스이즈게임: <사이버펑크 2077>로 무슨 이야기를 하고 싶었나? 게임을 관통하는 주제가 있다면 말해​달라.

 

마테우시 토마슈키에비치:​ <사이버펑크 2077>을 통해 우리는 어두운 미래의 렌즈를 통해 여러 가지 주제를 탐험하고 싶었다. 무자비하고 공허한 세계에서 관계의 중요성과 그 가치에 관해 탐험하기를 원했다. 무엇이 삶에 의미를 부여하는가? 수단과 방법을 가리지 않고 어떻게든 생존하는 것이 타인과 깊은 관계를 유지하는 것보다 나은 일인가? 아니면 그 둘 다 성취할 수 있는가?

 

이러한 주제는 물론이고 사이버펑크 장르에서 주로 다뤄지는 ‘의식’과 ‘인격’과 같은 주제에도 깊게 빠져들고 싶었다. ‘나’는 무엇이며, 그 한계는 어디까지인가? 와 같은 질문을 하면서 말이다. 끝으로, 미래지향적인 대도시를 인간적인 모든 것에 대한 촉매로서 바라보며, 도시를 인류의 높은 잠재력과 타락이 공존하는 도가니로 그리고자 했다. 모든 것들이 증폭되거나 왜곡되는 곳으로 말이다.

 

또한, 사이버펑크 2077 세계의 시스템과 사회가 그 안에 살아가는 사람들에게 어떤 영향을 미치는지 보여주고 싶었다. 겉보기에는 풍족하고 자유로운 사회이지만, 주민들의 생활 모든 측면으로 확산되는 무제한적인 소비지상주의가 많은 사람을 파멸로 몰고 간다. 

 

어떤 사람들은 나이트 시티를 끝이 없는 가능성을 보유한 기회의 땅으로, 계층의 꼭대기로 올려 보내줄 수 있다고 생각하지만, 노마드와 같은 사람들은 다르다. 그들은 자발적으로 나이트 시티에서 벗어나 배드랜드라는 도시 근교에서 생활한다. 나이트 시티를 완벽히 대비되는 시점에서 바라본다. 하지만 결국에는 모두 거대한 기업의 톱니바퀴에 불과하거나 그들에 의해 파괴당하는 존재에 불과하다.

 

 

디스이즈게임: 일종의 생활권이 형성된 공동 주택 '메가빌딩'의 콘셉트가 재밌었다. 그 빌딩에 대해 보다 자세한 설명을 한다면?

 

마테우시 토마슈키에비치:​ 메가빌딩은 가난한 직원들을 수용할 공간을 만들기 위해 거대 기업들이 건축했다. 한 공간 안에, 자급자족이 가능한 경제 시스템을 보유한 채로 생활하며 일을 하고, 상품을 구매할 수 있는 공간을 만들기 위해 기획되었다. 물론 그 안에서 살아가는 사람들의 현실은 기업들이 처음 계획했던 것과는 거리가 멀다.

 

빌딩의 내부는 매우 붐비고, 가난과 범죄가 가득 차 있다. 갱들은 막무가내로 행동을 하고 다니며, 이상적인 생활 조건과는 거리가 멀다. 메가빌딩은 나이트 시티의 스카이라인을 돋보이게 하지만, V가 실제로 메가빌딩 안에서 생활하기 때문에 그 안의 면면을 살펴보시며 경험하실 수도 있을 것이다. 이런 수직적인 “사회”에서 생계를 꾸려가는 것이 어떤 느낌인지 게임 내에서 직접 관찰하고 경험할 수 있다. 

 

마테우시 토마슈키에비치

 

# [플레이 가이드 발췌] 자유도는 게임의 한 축... 창의적 <사이버펑크 2077> 플레이 기대한다

게임의 퀘스트와 선택에 대해서?

 

마테우시 토마슈키에비치: 우리는 항상 플레이어의 선택을 염두에 두고 게임을 만들어왔습니다. 의미 있는 결과를 가져오는 이야기 속의 서술적 선택에서부터, 오픈월드와 탐험의 자유까지 말이죠. <사이버펑크 2077>에서는 게임 플레이의 비선형성을 추가했습니다. 게임은 퀘스트와 선택을 통해 다양한 방법으로 플레이할 수 있는 여러 스타일을 지원합니다.

 

 

<사이버펑크 2077>의 자유도는?

 

마일스 토스트 (시니어 레벨 디자이너)​: 게임플레이의 자유도는 <사이버펑크 2077>의 한 축입니다. 플레이어의 선택에 맞추어 그 결과가 스토리에 반영이 되는 플레이어 위주의 진행처럼, 게임 내에서 플레이어들이 자신의 길을 선택을 통해 만들어가길 원합니다. 캐릭터의 외모부터, 플레이스타일, 능력과 기술까지, 이 깊은 수준의 커스터마이징은, 우리가 오픈월드를 설계하는 방법과 비선형 플레이스타일 과정 중 방문하는 공간들에 영향을 미치며, 이 모든 것이 우리의 트레이드 마크 스토리텔링과 결합합니다.

 

"우리의 트레이드 마크 스토리텔링"

 

선호하는 플레이 타입은?

 

마테우시 토마슈키에비치: 저 개인적으로는 넷러너 플레이를 선호합니다. 가능할 때마다 은신 기능을 사용하죠. 또 여러 가지 다른 프로그램을 통해 상대나 기기에 직접 접근하여 교란하는 플레이도 즐깁니다. 그래도 전투 상황에 처하게 되면, 근접 전투를 선호합니다. 샷건이나 카타나를 가장 좋아하죠.

 

마일스 토스트: 거의 모든 장소가 여러 가지 진입 방법을 가지고 있다는 것을 게임을 하며 확인하실 수 있을 것입니다. 단 하나의 해결 방법만 있는 것이 아니며, 이를 통해 게임을 플레이하는 것이 개개인에게 여러 경험을 제공하죠. 

 

이 모든 것은 여러분이 V를 어떤 캐릭터로 만들고 싶은지 선택하는 과정이 됩니다. 하나 생각나는 상황이 있는데, 저격을 위한 꿀자리 근처에서 저격 라이플을 발견한 적이 있어요 (라이플을 그 곳에 배치해주신 레벨 디자이너께 감사를!). 오픈된 장소에서 적들을 볼 수 있었고, 건물 안에는 더 많은 적이 있었죠. 빠른 해킹을 이용해 보안 카메라를 해킹해서 시점을 바꿨어요. 

 

카메라를 통해 문의 단말기를 해킹해 알람을 울리기 시작했죠. 건물의 강한 적들이 밖으로 나오기 시작했고 상대에게 반격의 기회도 주지 않고 모두 처리할 수 있었죠. 이 상황을 헤쳐나가는 다른 방법도 있다는 걸 확신해요. 다른 능력을 활용해서 말이죠. 이게 바로 <사이버펑크 2077>의 매력 중 하나에요.

 

 

기대하는 플레이 루트는?

 

마일스 토스트: 게임을 디자인하는 과정에서도 이런 일들이 비일비재하게 일어나요! 특히 플레이테스터들이 은신이 유리한 상황에서도 전투 능력을 통해 공격적으로 풀어나가는 것을 볼 때 놀라곤 했었죠. 이전에는 반사신 경을 강화해주는 케렌지코프나 강화 버전인 산데비스탄이 전투 상 황에서만 유용하다고 생각했었죠. 

 

왜냐면 이런 사이버웨어를 통해 불렛타임 상태에 돌입하거나 슈퍼인간 같은 속도를 만드는 게 가능 하니까요. 플레이테스터들이 불렛타임을 사용해서 보안 카메라와 적 의 정찰을 우회하고, 고난도 은신 기술을 사용하는 것을 보았습니다. 마치 건널목을 건너기 위해 빨간 불을 파란 불로 바꾸는 것처럼요! 저는 플레이어들이 우리가 만든 시스템을 활용해서 자신만의 방법이나 창의적인 방법으로 문제를 해결해 나가기를 기대하고 있습니다. 

 



가장 좋아하는 스토리 라인은?

 

토마시 마르셰브카 (리딩 스토리 작가): 우리는 플레이어들에게 그들만의 캐릭터를 창조할 수 있는 자유를 주고 싶었지만, 동시에 이야기를 풀어나가는 데 있어 V와 모종 의 연결을 구축하고자 했습니다. 세 개의 오리지널 스토리는 공통의 동기를 부여하지만, 캐릭터에게 게임 전체에 걸쳐 각각의 다른 결과를 가져올 다른 '뿌리'를 제공합니다. 

 

개인적으로 제가 가장 좋아하는 것은 부랑아 스토리 라인입니다. 모든 것이 흑과 백으로 보이는 세상에서 살아간다고 믿고 있지만, 결국 세상은 수많은 톤의 회색일 뿐인 것을 깨닫게 됩니다. 우정, 충성, 출신지에 대한 피할 수 없는 애착에 관한 의미 있는 이야기로, 약간의 희망을 보여주기도 하죠. 

 

 

주인공에게 세 가지 배경 설정한 이유는?

 

마테우시 토마슈키에비치:​ 인생 경로를 통해 얻고자 하는 가장 큰 목표는 플레이어들에 게 사이버펑크 2077의 세계와 사회를 다른 관점에서 접근할 수 있도록 하는 것입니다. V가 가진 세 가지 매우 다른 배경을 보여주죠. 또, 각각의 길은 독특한 방식으로 나이트 시티를 보여주도록 맞춤 제작되었습니다. 플레이어 개개인이 매우 뚜렷한 경험을 할 수 있을 것이라고 믿습니다. 

 

 


 

나이트 시티는 어떤 공간?

 

마테우시 토마슈키에비치:​ 나이트 시티는 어두운 미래의 거대 도시지만, 활기차며 다양한 문화가 공 존하고, 여러 느낌과 색채가 섞여 있습니다. 나이트 시티는 광기의 끝에 있는 폭력적인 세계지만, 사람들은 마치 아무것도 잘못된 것이 없는 것 처럼 행동합니다. 그들에겐 그저 나이트 시티의 일상적인 하루일 뿐이죠. 

 

 

가장 좋아하는 장소는?

 

토마시 마르셰브카:​ 각 구역의 정체성을 확립하는 데 공을 들였기 때문에 게임의 각 장소는 이야기로 가득하고, 결국에는 일관성 있는 하나의 스토리로 귀결됩니다. 저는 재키 웰즈가 자란 헤이우드를 가장 좋아합니다. 부랑아의 인생 경로를 조금만 맛보더라도 헤이우드 지역에 대한 강한 애착을 갖게 되실 겁니다. 현실적인 사람들이 가득하고, 토착민들이 모여 만든 커뮤니티가 중심이 된 공동체죠.

 

마일스 토스트:​ 반드시 시간을 내어 왓슨의 주변 구역인 가부키에 들러보세요. 이곳은 이 게임에서 폐소 공포증을 유발하는 지역 중 하나인데, 조잡하고 미로 같은 가우룽의 뒷골목에서 길을 잃은듯한 느낌을 느끼실 수 있을 겁니다. 술을 마시려면 가장 전설적인 용병들이 퇴근한 후 들르는 애프터라이프 바를 추천합니다.

 

마테우시 토마슈키에비치:​ 만약 제가 나이트 시티에 살고 있다면 저는 아마 기업 소속이었을 거에요. 저는 기업의 하이 테크와 아라사카의 부티나는 사유지, 높은 고층 빌딩에서 아래를 내려다보는 것이 너무 좋거든요. 나이트 시티는 너무 아름답게 꾸며져 있고 매혹적이라 종종 경외감에 빠지곤 해요. 

 

 

프롤로그와 메인 스토리의 연결점은?

 

토마시 마르셰브카:​ 프롤로그에서 연결될 수 있는 몇 가지 점들을 그려놓았죠. 덱스를 예로 들어보죠. 나이트 시티의 최고 픽서 중 한 명으로 소개되어 있지만, 주위를 수소문하고 주의 깊게 들여다보면, 그가 이제 막 “휴가”에서 돌아왔으며, 이전 임무 이후 숨어서 지냈다는 것을 알 수 있을 것입니다. 계속해서 정보를 캐다 보면 덱스의 진짜 정체가 무엇인지, 그의 진정한 동기가 무엇인지 더 잘 알 수 있을 겁니다. 

 

 

게임의 레벨 디자인과 플레이어의 선택은 어떻게 맞물리는지?

 

마테우시 토마슈키에비치:​ 게임의 레벨을 디자인할 때, 플레이어들이 사용할 수 있는 다양한 스킬들을 고려했습니다. 넷러너들이 해킹할 수 있는 장치, 강인한 힘과 사이버웨어로 열 수 있는 특별한 통로, 때로는 더블 점프 사이 버웨어로 접근이 어려운 곳으로 뛰어오를 공간 같은 것들요. 플레이어들은 싸우거나 아예 전투를 피하는 방법을 선택할 수도 있습니다. 퀘스트는 이 모든 것을 고려해 플레이어들의 선택에 적응합니다.

 

전체 목록